7thsea - Terre Delloro e Del Fuoco PDF [PDF]

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Zitiervorschau

Entra nel monumentale scontro per il futuro dell’Ifri, dalle piramidi di Khemet ai deserti dorati del Maghreb!

Andrea Urbani - 249899

Guai a chi oserà saccheggiare le terre dell’oro e del fuoco, perché gli Ifriani amano la libertà e gli dèi sono fin troppo vicini… Per secoli gli sciocchi hanno tentato di strappare all’Ifri le sue ricchezze, ma nessuno c’è riuscito… finora. Un male senza tempo, chiamato Bonsam, si è alleato con la Compagnia Commerciale Atabeana per saccheggiare le Terre dell’Oro e del Fuoco, mentre in Mbey le Pietre di Bonsam vengono riesumate e un re disperato è schiavo di una sacrilega combinazione di male e dispotica avidità. Gli Eroi vengono aiutati nelle loro avventure dai misteriosi e potenti Jok, pronti a schierarsi con i loro campioni. Preparatevi a combattere per l’anima dell’Ifri, tra deserti scintillanti, giungle mozzafiato e grandi mari. Questo volume contiene materiale per th Sea: Seconda Edizione, comprese nuove meccaniche per Background, Vantaggi, Arcani, Storie, Stili di Duello e Stregonerie. Presenta inoltre le cinque nazioni dell'Ifri: • Manden, una terra traboccante d’oro, con un occhio attento alla diplomazia internazionale. • Mbey, una grande nazione, oggi dominata da un antico male, che minaccia tutta Terra. • Maghreb, una terra desertica con un’anima fiera, governata dalla beneamata Regina Blu. • Aksum, dove la logica si fonde alla stregoneria, creando un impero altamente strategico e governabile. • Khemet, dove l’oscurità ammanta un antico impero e un principe cerca di portare la luce. Un’ombra si allunga sulle gloriose Terre dell'Oro e del Fuoco: vi unirete allo scontro per respingerla?

ISBN 978-88-31334-74-7

9 788831 334747 Andrea Urbani - 249899

€ 39.90

Terre dell'Oro e del Fuoco

JOHN WICK PRESENTA UN SUPPLEMENTO PER 7TH SEA SECONDA EDIZIONE “TERRE DELL’ORO E DEL FUOCO” JERRY GRAYSON JESSE HEINIG JONAYA KEMPER DIRETTORE CREATIVO LEONARD BALSERA REGOLAMENTO MICHAEL CURRY SCRITTO DA CHRISTINE BEARD DOUG BRAMLETT DANIELLE DELISLE JAMES MENDEZ HODES SHOSHANA KESSOCK RENEE KNIPE ELOY LASANTA WILLIAM LENTZ DARRYL LOYD CHRIS SPIVEY TRISTAN J. TARWATER KIERAN TURLEY NICOLE WINCHESTER PETER WOODWORTH BRETT ZEILER TARA ZUBER DIRETTORE ARTISTICO MARISSA KELLY ILLUSTRAZIONI DI GIORGIO BARONI ZULKARNAEN HASAN BASRI JOHNATHAN CHONG CHARLIE CREBER ZACH ELLIS MATT FORSYTH IRINA KUZMINA JAMES MOSINGO MEAGAN TROTT MAPPE MARK RICHARDSON PROGETTAZIONE GRAFICA THOMAS DEENY REDAZIONE MONTE LIN REVISIONE ANNA MEADE INDICIZZAZIONE J. DERRICK KAPCHINSKY STAFF DANIELLE LAUZON 7TH SEA SECONDA EDIZIONE DI MICHAEL CURRY ROB JUSTICE MARK DIAZ TRUMAN JOHN WICK BASATO SU 7TH SEA PRIMA EDIZIONE DI JOHN WICK JENNIFER MAHR CAPI SVILUPPATORI

Andrea Urbani - 249899

Una Nota da John…

Questo libro è stato faticoso. Lo so, nonostante io non ci abbia lavorato molto. Lavoro sui GdR sin dal 1996 e ogni linea ha il suo prodotto impegnativo. Per noi è stato questo libro. Guardate la pagina dei credits, vedete quanti ci hanno lavorato? Parecchi, vero? Tutti hanno continuato a dedicarsi anima e corpo a queste pagine. Non gli bastava che fossero buone, volevano il meglio. Ma è sempre difficile. Continuavo a sentire “riscrivere” e “riprogettare” man mano che ottime idee arrivavano a sostituire quelle buone. Tuttavia, quando cambi un pezzo del puzzle devi adattare tutto il resto. Quando incontrerete qualcuno di loro a una fiera, ringraziatelo. Se lo meritano, perché ne hanno passate tante per far arrivare questo libro nelle vostre mani. Infatti voglio essere il primo: a tutti coloro che hanno collaborato alla nascita dell’Ifri, grazie per quanto avete fatto. Con Impero della Mezzaluna e Nuovo Mondo abbiamo ampliato le tipologie di Eroi in 7th Sea. Ifri fa lo stesso. Il continente su cui ci siamo basati è ricco di incredibili storie di eroi e sono fiero di includerle nel nostro gioco. Se aspettavate questo volume per vedere facce come le vostre su Terra, non resterete delusi. Benvenuti a bordo. I drink sono serviti nella cabina del capitano alle otto. Venite così come siete. Non vorrei vedervi in nessun’altro modo. — John Wick

Ringraziamenti Speciali

Grazie a tutte le persone di talento che hanno realizzato questo libro. Mi trovo all’ombra di giganti creativi, capaci di scrivere dieci libri sull’Ifri. Spero che i nostri sforzi rendano giustizia alle storie e al continente. Ci sono molti motivi per cui il titolo è Terre dell’Oro e del Fuoco. L’oro rappresenta la qualità dei talenti a mia disposizione. Tutti hanno dedicato ogni sforzo a questo progetto. Il fuoco è la passione che vi hanno infuso. Mi sono circondato di persone di talento, sperando di nascondere quanto poco io abbia contribuito. La mia abilità è spingere altri a usare la propria: a vostra scelta, sono il Professor X o il Flava Flav della progettazione giochi. — Jerry Grayson Quando io e John iniziammo a parlare di una director’s cut di 7th Sea sapevamo di voler esplorare il mondo intero, non solo Théah. Finalmente abbiamo avuto l’occasione e la possibilità di dare voce alle persone rappresentate in queste opere. Sono molto grato a coloro che hanno combattuto per essere incluse nei giochi e per la possibilità di aprire quella porta. Le loro storie e i loro sogni sono ciò di cui abbiamo bisogno per ampliare i nostri mondi fantastici. Grazie alla mia collega Jonaya Kemper e a tutti coloro che hanno fatto sentire la loro voce. — Jesse Heinig Le storie hanno il potere di plasmare la realtà. Personaggi, racconti e mondi che creiamo non sono mai completamente distaccati dal nostro, quindi non si sa mai cosa potrebbe emergere grazie all’immaginazione. Quasi dieci anni fa ero in una stanza nel dormitorio del college a far giocare la mia prima partita di GdR. Era ambientata nell’Impero della Mezzaluna e non ho mai dimenticato l’emozione di c-reare un mondo che fosse un mio riflesso. E poi avanti veloce fino a quando Jesse Heining mise l’Ifri nelle mie mani e mi chiese se volessi buttarmi. Le storie hanno potere. L’Ifri è un sogno che è nel mio cuore da sempre, sono le storie che ho sempre cercato e mai trovato. Ringrazio mia nonna, mia madre e mia sorella, che hanno creduto nel potere delle nostre storie, tutti gli antenati che non potranno mai leggere questo libro e chiunque in queste pagine trovi un luogo dove possa esistere ed essere amato. — Jonaya Kemper EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Direttore Editoriale: Nicola Degobbis Supervisione: Marco Munari Traduzione: Francesco Castelli Revisione: Laura Cardinale Grafica: Susanna Danae Grasselli, Michele Paroli, Mana Project Studio Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Marco Massera, Marco Munari, Alberto Orlandini, Matteo Pedroni, Erica Viotto Lands of Gold and Fire is © 2017 Chaosium Inc. Translation © 2021 Need Games srl. Published under license from Chaosium Inc. 7th Sea, the 7th Sea logo, Chaosium Inc, and the Chaosium dragon are registered trademarks of Chaosium Inc. Used by permission. Stampato in Lituania. Andrea Urbani - 249899

Sommario Il Diario di Karlas Osuna

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Introduzione 8

Benvenuti a Ifri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Temi dell'Ifri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Glossario di Ifri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Capitolo 1: Panoramica sull'Ifri

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Capitolo 2: Manden Kurufaba

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Verità sull'Ifri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Geografia delle Terre dell'Oro e del Fuoco . . . . 17 Bestiario dell'Ifri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Fondazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Ascesa dei Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Classi Sociali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Costumi e Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Governo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Kurufaba Internazionale . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Nomi Mandenkaw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Luoghi del Manden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Awkar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Xwéda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Igodomigodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Stato del Manden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Rapporti Attuali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Personalità Importanti del Manden . . . . . . . . . 52

Capitolo 3: Regno di Mbey

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Caduta di Mbey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Terra di Mbey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Classi Sociali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Costumi e Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Governo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Nomi Mbeyani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Luoghi di Mbey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Pietre di Bonsam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Giungla Ardente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Lougua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Campi di Schiavitù di Bonsam . . . . . . . . . . . . 75 Belleté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Castel del Elmina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Sono, Cimitero della Compagnia . . . . . . . . . . 77 Orrori di Mbey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Rapporti Attuali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Personalità Importanti di Mbey . . . . . . . . . . . . 80

Capitolo 4: Regno del Maghreb

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Come è Nata la Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Classi Sociali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Costumi e Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Governo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Nomi Maghrebi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Luoghi del Maghreb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Biblioteca Semi-Sepolta di Theletha . . . . . . . . 96 Città Dipinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Megaliti Tedmiat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Tariq Al-dhahab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Pozzo di Timbu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Cuore del Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Cyrene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Andrea Urbani - 249899

Deserto Ubari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Rapporti Attuali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Personalità Importanti del Maghreb . . . . . . . . 106

Capitolo 5: Regno di Aksum

111

Capitolo 6: Regno di Khemet

143

Capitolo 7: Avventure in Ifri

171

Classi Sociali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Costumi e Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Governo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nomi Aksumiti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Luoghi di Aksum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Città di Aksum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . De Gas Ruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Domo De Melbur . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Città dell’Alleanza . . . . . . . . . . . . . . . . . Ultimo Testamento del Profeta . . . . . . . . . Caverne Naturali . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lago delle Rimembranze . . . . . . . . . . . . . . Rapporti Attuali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personalità Importanti di Aksum . . . . . . . . . . Khemet, le Terre Nere . . . . . . . . . . . . . . . . . Classi Sociali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Costumi e Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Governo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nomi Khemeti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Luoghi di Khemet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Masr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Valle dei Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Il Fiume Iteru e il Grande Obelisco . . . . . . . . Grandi Piramidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cittadella di Kyber . . . . . . . . . . . . . . . . . Rapporti Attuali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personalità Importanti di Khemet . . . . . . . . . . Creare un Eroe Ifriano . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 1: Tratti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 2: Nazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 3: Background . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 4: Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 5: Vantaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 6: Arcani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 7: Storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 8: Dettagli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Società Segrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atoka-ona Farasin . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ch’ewi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Figli di Esu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Custodi del Sole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stregoneria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Heka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Melbur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tocco Rosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armi Zahmeireen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abonsam e Dadi Spregevoli . . . . . . . . . . . . . . Duello in Ifri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

116 120 127 129 130 130 131 133 133 134 135 136 136 137 137 138 145 151 154 159 160 161 161 162 163 163 164 165 166 172 172 173 173 177 177 179 179 179 180 180 181 182 184 185 185 188 193 196 202 204

Appendice 207

31 Primus, 1666

na fa il VesMi chiamo Fratello Karlas Osuna e sono un sacerdote della Chiesa dei Profeti. Una settima personaggio covo Felix Alvaro de Aquila mi ha ordinato di raggiungerlo. Un’udienza con un tale augusto un errore? Ho mi ha innervosito, sono solo un umile servo del Creatore. Ho involontariamente commesso con una scienza la per e interess mio offeso un prevosto con un commento casuale o parlato troppo del spia dell’Inquisizione? lita e tranSono cresciuto a Castille, nella piccola citta' isolana di Puerto del Sur, una citta' cosmopo . Da lei quilla. Mio padre era mercante, ne' ricco ne' povero, e mia madre una gran bellezza del Manden mezza una in bene nza abbasta rmi ho ereditato l’amore per le parole e a 12 anni sapevo gia' esprime dozzina di lingue, compresa quella commerciale di Ifri. cosa che mi Puerto del Sur, essendo prossima a Citta' del Vaticinio, ha un grande flotta mercantile, ad attirare ha permesso di andar per mare sin da giovane. E' stato proprio il mio amore per i viaggi dato il mio me, per perfetta ava consider che l’attenzione del Vescovo: Sua Eccellenza aveva una missione passato e i recenti viaggi tra le Nazioni Pirata. di CassioPoco ore dopo l’udienza, mi sono ritrovato a bordo di un brigantino malridotto, il Favore La missione? pea, diretto verso le terre di mia madre, piu' esattamente lo sfortunato Regno di Mbey. La Chiesa Cartografare, evangelizzare, esplorare e spiare in preparazione di una nuova guerra santa. alla strada la e spianar a figlio Vaticina ha saputo delle sofferenze dei popoli d’Ifri e ora invia un suo per , mondo del loro redenzione. Questo e quanto mi ha detto Sua Eccellenza, ma ho visto abbastanza sapere cosa intendesse mentre si strofinava le mani cariche di gioielli. 15 Secundus 1666

forte, ma La prima impressione di Mbey e’ stato il terribile puzzo dei moli di Bellete’. Ho lo stomaco di puzzo di zione ho quasi vomitato il Biscotto di Mare, pieno di insetti, al sentire questa combina umido ci ha conceria e di cadaveri in decomposizione. La seconda impressione e’ stata migliore: il caldo mo in citta’, ci avvolti come una coperta appena abbiamo superato le mura del porto. Ovunque andassi nudi e ho mezzi donne e uomini di e seguivano mendicanti malati e malridotti. Le strade erano affollat o di ammett e diversa dovuto voltarmi di continuo per nascondere l’imbarazzo. E’ davvero una terra ine portant aver invidiato gli abitanti mentre sudavo nel mio saio di lana. I ricchi si muovono in grandi alcuni poveri o palanchini con tende, circondati da uomini armati, ma neppure questo ha impedito ad di scagliare loro addosso animali morti e frutta marcia. d’Aste di L’edificio piu’ grande di Bellete’, che avevo scambiato per una cattedrale o un palazzo, e’ la Casa a, bustarell Nandi Nundi, dove fiorisce l’infame pratica della schiavitu’. Grazie a domande cortesi e qualche Atabeana e un ho scoperto che Bellete’ e l’intero Mbey sono strette tra due mali: la Compagnia Commerciale stessa. Legione la come temono potente signore del crimine chiamato Bonsam, che gli abitanti di magia I venditori ambulanti infestano la citta’, offrendo portafortuna e amuleti contro ogni genere o una tramont il nera, maledizioni e mostri. Avrei detto che gli abitanti sono troppo superstiziosi, ma dopo erare la cosa. strana nebbia ha coperto la citta’ e quanto ho visto in quel grigiore mi ha spinto a riconsid non umano che di qualcosa to intravis ho e possibile Le strade si svuotano piu’ in fretta di quanto credessi mi ha terrore Il o. seguivan mi che mi pedinava. Sono scappato e giuro di aver sentito il rumore di zoccoli veste una e lunghe stretto il cuore finche’, dopo aver svoltato, ho incrociato una ragazza con le braccia trascinato in verde e gialla. Ha sibilato verso di me come una serpe e, stringendomi l’avambraccio, mi ha un portone. Ci siamo seduti nell’oscurita’ e nel silenzio, mentre gli zoccoli passavano oltre. occhi color Credo che non sarei qui a scrivere se non avessi incontrato la donna in verde, Isioma. Ha chi; forse un saprei non rame brunito e la pelle come mogano lucido. Giuro che mi ricorda qualcuno, ma mi ha salvato grande guerriero delle favole di mia madre o un mago degli antichi racconti. In ogni caso,

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IL DIARIO DI

Andrea Urbani - 249899

che mi ha fatla vita e giuro al Creatore che le rendero' il favore. Sembra che il mio voto la diverta e confesso detto che se intendo to un po’ male sentirmi preso in giro, anche se gentilmente, dalla mia salvatrice. Mi ha buie. strade nelle uscita e' davvero ripagarla potevamo incontrarci fuori citta' all’alba. Dopo di che 7 Tertius, 1666

grande e ricco regno Da dove si inizia a conoscere un paese? Mi e’ stato detto che, un tempo, Mbey era il piu’ sempre piu’ in dell’Ifri. Una terra di studiosi, ricchezza e illuminazione. Oggi e’ ben lontana da cio’ e scivola un profondo malessere. se non avessi visto Si dice che la Legione domini Mbey. Non l’idea di male, la vera Legione. Non ci avrei creduto parata attraversava la creatura durante la processione del re. Stava dietro il sovrano e sorrideva mentre la navi schiaviste della le strade sporche. Sembrava godere delle urla di sofferenza che arrivavano dalle lontane Compagnia Commerciale Atabeana. 12 Tertius, 1666

che, come agente del Isioma mi ha chiesto se fossi davvero convinto di tenere fede al mio voto. Le ho risposto visto che indossava Creatore, devo essere fedele alla mia parola. Le ho domandato se fosse una nobildonna, dei Jok, una sorta serva semplice una essere gioielli d’oro e la gente le mostrava deferenza. Ha replicato di caso, ho deciso di ogni In nome? di sacerdotessa, mi e’ parso di capire. Forse i Jok sono i santi sotto un altro trattarla come una sorella di fede. schiavi, faticano nel Lasciando Bellete’ abbiamo attraversato chilometri di piantagioni dove gli indigeni, resi di questi fossero a caldo umido per ingrassare le borse dei padroni. Sono stato sorpreso nel vedere che alcuni ivamo lungo prosegu mentre razione, loro volta indigeni. Isioma ha tenuto la testa bassa, per rabbia o concent Ora, mi fiera. , i sentieri fangosi. Solo quando siamo arrivati sotto la volta scura della giungla l’ha rialzata , una figura che, in disse, eravamo piu’ in pericolo che in citta’, perche’ questa terra era maledetta da Bonsam seguito, ho associato alla Legione. Isioma, notato il Mentre avanzavamo nella giungla rovente, ho iniziato a sentirmi come se stessi cuocendo vivo. gialla, simile alla e verde mio disagio, mi ha offerto un pacco di foglie di banano. Dentro c’era una lunga tunica a. sua. Stavo per protestare, ma il tessuto sembrava tanto leggero e la tonaca di lana mi pizzicav 1 Sextus, 1666

della Manden Il mio cuore era pieno di trepidazione mentre superavo le porte ciclopiche di Nianiba, capitale di lasciarmi, prima loro di Kurufaba. Questo e’ il popolo di mia madre, ma quel poco che Isioma mi ha detto sono istruiti a un mi ha innervosito. Questo e’ il piu’ potente tra gli imperi dell’Ifri. Qui persino i popolani o’ un regno con livello pari agli scribi di The’ah. Qui c’e’ il palazzo del Mansa, signore di un impero che schiacci e sempre religione sua alla devoto gentile, e la sola ricchezza. Dicono che Mansa Kankan sia un uomo saggio in cerca della pace affinche’ il suo popolo prosperi. per un po’ a una In fondo sono una persona semplice e la citta’ mi ha sopraffatto, tanto da dovermi fermare luce quasi troppo fontana per piangere. Mentre Bellete’ e’ marcia nel corpo e nello spirito, Nianiba brilla di gli abitanti dove balconi, evoli innumer visto intensa. Qui le strade sono pulite e la gente felice. In alto ho luce, ma in la o bloccat ro siedono a pranzare e godersi la compagnia. Nelle strette strade di Theah avrebbe questi grandi viali offrono, invece, un’ombra piacevole. 4 Sextus, 1666

la mia meraviglia, la Il palazzo del Mansa sorge come una lancia d’avorio dal cuore di Nianiba. Mentre esprimevo suo signore. Ho ben del palazzo o” guardia assegnatami ha sorriso dicendomi che questo non fosse che il “second anticamera piccola pochi dubbi che il Mansa sia l’uomo piu’ ricco del mondo. Sono stato accompagnato a una quella sera: scaffali piena di librerie e mi e’ stato detto di attendere. Non ho mai provato una tentazione pari a

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7TH SEA: TERRE DELL'ORO E DEL FUOCO

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ricolmi di libri in una lingua che non ho compreso, i cui soli diagrammi commuoverebbero un genio. Ho trovato antiche traduzioni delle Sacre Scritture e tomi di filosofia naturale con nozioni che potevo a stento capire. Oh, avrei potuto passare il resto della vita in quella stanza e morire felice. Poco dopo il mio arrivo sono entrati un uomo e una donna. Mi aspettavo di incontrare il re, come richiesto nelle mie lettere di presentazione, invece mi sono trovato faccia a faccia con un anziano dall’a ria triste e una donna straordinaria, vestita come una Alagbato Iya, che ritengo essere una sorta di guardia di palazzo. L’uomo ha evitato educatamente di presentarsi, ma i suoi modi affascinanti e gentili mi hanno fatto sospettare che potesse appartenere alla famiglia reale. Mi ha interrogato sui motivi del mio viaggio nel Manden, su cosa pensassi della citta’ e cosa avessi visto d’Ifri. Ha notato il mio abito locale e mi ha chiesto dove lo avessi preso. Quando gli ho parlato del viaggio con Isioma e’ sembrato compiaciuto, ma non ha aggiunt o altro. Dopo un’ora di amichevole interrogatorio se n’e, andato. Per tutto il tempo ha gentilmente evitato le mie domande riguardo l’incontro con il re, lasciandomi l’impressione di avergli detto piu’ di quanto volessi. Tre giorni dopo, mentre assistevo a un discorso dal balcone del palazzo mi sono reso conto che quell’uomo silenzioso fosse il sovrano dell’Impero Manden. Nonus, 1667 Ho parlato brevemente con il Vescovo Ankmanar di Aksum, ricevendo un benvenuto piu’ freddo del previsto. Mi ha consegnato un libro rilegato in ferro, rifiutandosi di spiegare cosa fosse o quale fosse il suo contenuto, dicendomi solo di consegnarlo al mio nuovo signore. Ho immaginato intende sse il Vescovo Alvaro, ma ora non ne sono sicuro. Sono certo, invece, che il libro mi abbia sussurrato qualcos a mentre cercavo di sbirciare le pagine. Questa terra e’ bella e ricca di antiche stele, ossia obelischi o torri con iscrizioni, che narrano la storia del Regno di Aksum e l’evoluzione della religione, grazie ai pittogrammi. Le piu’ recenti, realizza te dopo l’arrivo e la morte del Secondo Profeta, illustrano i testi sacri della Chiesa Ortodossa locale, sfidand o il lettore a comprendere le incisioni degli arcani simboli. 30 Tertius, 1668 Non scrivero’ del mio tempo a Djem, eccetto per avvertire altri di stare lontani, a meno che non siano pronti a perdere il senno e l’anima di fronte agli orrori e alle bellezze che vi si trovano. Ho incontrato per caso un Saggio sdentato, che mi ha dato uno strano oggetto, dicendomi di portarlo lontano in “un luogo e tempo che conoscero’.” La scheggia di pietra nera era stretta da tre anelli di un metallo che non ho potuto identif icare. La pietra sembrava attirarmi, mentre la fissavo mi sentivo fissato a mia volta. Mi ha dato l’impressione che pulsasse, sebbene non lo stesse facendo, e le bande metalliche che la stringevano sembrav ano corrose nel punto di contatto. Quando sono riuscito a distogliere lo sguardo da quell’oscurita’, l’uomo macilento era svanito. 2 Sextus, 1668 Ho trascorso tre notti in una fuga disperata, prima dagli inseguitori Atabeani, poi da una cosa senza nome che mi ha dato la caccia per le pianure. Ho ottenuto passaggi in barca, seguito carovan e e passato tempo da solo, cercando disperatamente di distanziare le bestie infernali. Confesso di essere un po’ ammattito in questo periodo e non sono responsabile delle mie azioni. Sulle rive del Fiume Kwara ho incontrato il Capitano Kayode Bonsu, un uomo che pareva il mio gemello, eccetto per la pelle piu’ scura e il fisico indurito da anni di navigazione. Mi sono sentito attratto da questo pirata e ho finito per rivolgermi a lui come a un confessore. Abbiamo parlato del passato e della famiglia, lui del padre e della vita a bordo, io di Castille. Solo quando gli ho mostrat o un ritratto di mia madre dicendogli il suo nome, abbiamo capito la verita’: ho un fratello.

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IL DIARIO DI

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30 Julius, 1668 Io e mio fratello siamo fuggiti da Aksum inseguiti da un gruppo di mostri che Kayode chiama Kishi. Vicino alla grande citta’ abbiamo incontrato un sant’uomo di nome Rada, che ci ha pregato di aiutarlo. Ci ha raccontato di come la magia nera abbia infettato il luogo sacro che deve protegg ere e ci ha mostrato le braccia coperte di bruciature e cicatrici come prova dei suoi tentativi di scaccia re il male. Abbiamo accettato di aiutarlo e ci ha condotto a una vicina rete di caverne per riposare , prima di fare un tentativo. Mi sono svegliato sentendo lo stregone, perche’ questo era, mormorare a una cosa mezza-uomo, che poteva essere solo un Kishi. Ho svegliato Kayode e siamo fuggiti nelle profond ita’ delle caverne, sperando di trovare un’uscita. Un Kishi affamato mi e’ balzato addosso mentre attraversavamo una stretta cengia e mi ha trascinato nell’abisso, ma sono riuscito a lanciare lo zaino a mio fratello. Mentre cadevo ho sentito un gran sollievo, come se mi fossi levato un peso dall’anima. Il frammento di pietra nera era diventato un vero fardello. Stavo precipitando nell’oscurita’, quando una figura luminescente mi ha raggiunto. 4 Corantine, 1668 Creatore misericordioso, la figura non era la salvezza, ma lo stregone Rada. Quando ha capito che non avessi piu’ la pietra si e’ infuriato e ha spedito un branco dei suoi Kishi all’inseguimento di Kayode. Prego che falliscano. Quando si e’ calmato, Rada mi ha detto che mi avrebbe venduto ad “amici” di Mbey al mattino. Ringrazio Theus di non averli mai incontrati. Durante la notte la serva di Rada, una giovane di cui non ho mai capito il nome, mi ha messo in una piccola barca e mi ha fatto allontanare. Non ha mai detto una parola e sospetto che Rada le abbia tagliato la lingua cosi’ che non diffondesse i suoi segreti. Mentre mi allontanavo dallo sloop di Rada mi sembrava di vedere gli occhi di lei, brillanti come braci arancioni. 25 Septimus, 1668 Ho camminato da solo fino alla Citta’ dell’Alleanza, un luogo piu’ simile a un monastero che a una citta’. A The’ah mi sarei aspettato guardie armate e una fortezza impenetrabile per proteggere tali tesori, ma qui e’ la maesta’ del luogo che sembra rendere impossibile la violenza. Un Saggio mi ha detto di portare la pietra maligna a Khemet, dove un ragazzo l’avrebbe presa e ucciso il proprietario. Questo non mi e’ piaciuto. Chi e’ il proprietario? Chi il ragazzo che avrebbe macchiato la propria anima con un omicidio? Speravo che i sacerdoti si sarebbero occupati di questo terribile oggetto, invece hanno fatto l’unica cosa che non mi aspettavo: mi hanno detto di confidare nei Jok. 5 Nonus 1668 Dopo molte disavventure e brutti incontri mi sono trovato su una chiatta diretta alla Cittadell a di Kyber, la sede del potere reale di Khemet. Sapevo che pochi hanno accesso a questo celebre palazzo-fortezza, ma speravo che la mia missione mi avrebbe permesso di conferire, anche breveme nte, con il giovane principe. Mi sono fatto amici quanti piu’ viaggiatori possibile, sapendo che molti fossero diretti a palazzo e avrebbero potuto aiutarmi. I miei sforzi sono stati vanificati dall’attacco di una banda di pirati. Durante l’assalto, un altro viaggiatore, un ragazzo chiamato Hekeni, ha aperto la gola di un pirata con le unghie quando credeva che nessuno lo vedesse e poi ha aggredito il capitano. Ho scoperto con terribile certezza che fosse uno dei temuti abonsam e, che Theus mi aiuti, l’ho strangolato prima che potesse fare altro male. Il capitano pirata mi ha riconosciuto prima che potessi parlare, come parente di Kayode. Mio fratello aveva sparso la notizia della mia vicenda e chiesto alla sua fratellanza di cercarmi, anche se temeva che fossi morto. Ci siamo riuniti a meno di un miglio dalle porte di Kyber.

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Introduzione Andrea Urbani - 249899

Benvenuti a Ifri

Il manuale che avete in mano contiene i segreti di Ifri, una terra verdeggiante di ricchezza, spezie, conoscenza e pace. A causa del tremendo caldo dei suoi deserti e dei favolosi tesori in avorio, metalli preziosi e gemme, gli stranieri le chiamano “Terre dell’Oro e del Fuoco”. Innumerevoli avventurieri sono giunti qui in cerca di fortuna, sperando di sfruttare questi luoghi leggendari per i propri scopi. Gli Ifriani, però, non solo sono sopravvissuti agli sfruttatori, ma hanno prosperato. Gli stranieri del Nord sono stupiti di come vi siano riusciti senza aiuti esterni, mentre gli Ifriani non hanno mai avuto dubbi sulle proprie capacità. Sabbie, giungle e savane del continente sono costellate dalle ossa di chi è stato tanto pazzo da affrontarle impreparato. I griot, custodi dei sacri racconti e della saggezza degli antichi dei, dicono che, in tempi remoti, gli spiriti noti come Jok giunsero nei cinque grandi Regni e donarono magnifici seggi da cui governare, che amplificano e magnificano le qualità dei popoli d’Ifri. Chi mette in discussione gli antichi racconti deve solo guardare a Mbey e al suo trono perduto per scoprirne la veridicità. Non si sa perché i Jok donarono i seggi, creando i cinque Regni. Forse intendevano promuovere particolari virtù o rafforzare l’influenza di un grande leader umano. Neppure i griot conoscono la verità. Le Terre dell’Oro e del Fuoco hanno prosperato insieme per secoli, ma tutto sta per cambiare… Ifri ha sperimentato guerre e privazioni, ma nulla di simile all’oscurità che deve affrontare ora. Bonsam, un male senza tempo imprigionato dai Jok per millenni, sta sfuggendo alla sua gabbia e minaccia di tramutare Ifri in una parodia di tutto ciò che rappresenta. Le antiche protezioni donate dagli dei crollano in quest’epoca di intrusioni straniere, fede distrutta e incertezza. Per ogni cuore che si oscura, il Bonsam, personificazione della malvagità, allunga un altro artiglio su Terra. Gli ignoranti e i non informati tra i Théani potrebbero fare di tutta l’erba un fascio, descrivendo l’Ifri come un continente di barbari pagani, giungle torride e deserti roventi. Nulla è più sciocco o pericoloso. Le genti e le nazioni d’Ifri sono diverse quanto i colori iridescenti delle ali di una libellula. Ecco i cinque grandi Regni:

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• Aksum, terra della profonda pace. Protetto dall’imperatore, amato da tutti, il Regno orientale segue gli insegnamenti di Theus e la Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro è antica quanto quella Vaticina. Questo popolo saggio e colto si amministra con grande abilità. I Théani non riescono a trovare difetti ai loro sacerdoti, nonostante le differenze di credo. • Khemet, terra ammantata dalla notte. Per molti anni Khemet è stata in bilico tra luce e tenebre, ma ora è preda di un male che induce paura e tradimento. Cosa accadrà ora che il Regno più passionale e colto si è allontanato dalla luce? L’intero continente potrebbe cadere quando questa chiave di volta crollerà. • Maghreb, il gioiello del deserto che acceca chi lo guarda. Questo ricco Regno del deserto è un mistero anche per i suoi abitanti. La sovrana, la saggia e giusta Regina Blu, lo difende dai nemici che lo assalgono come sciacalli con un leone morente. Sciocchi sono coloro che considerano i deserti desolati. • Manden Kurufaba è la corona d’oro d’Ifri, o almeno così lasciano credere i suoi abitanti. Questo Regno orgoglioso si autoproclama cuore politico e sociale del continente. La grande ricchezza ha generato influenza e cultura, ma può davvero prosperare solo grazie all’oro? In un Regno di mercanti, dove quasi tutto è in vendita, l’avidità è il peccato più comune. Se Khemet cadrà, i signori del Manden affogheranno nell’oro fuso. • Mbey, Regno di grande ricchezza, cultura e insegnamento. Un tempo gli Ifriani lo consideravano un esempio di ciò che si poteva ottenere quando diversi paesi e nazioni si alleavano per interessi comuni. Oggi è sinonimo di morte, male e decadenza. Da qui Bonsam diffonde la propria malvagità nel mondo.

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Temi dell’Ifri

Le avventure in Ifri hanno uno stile un po’ diverso da quelle in altre parti del mondo di 7th Sea. Ecco alcuni esempi.

Conflitti Epici In Ifri è comune mettere a nudo la propria anima e questo trascina gli Eroi in conflitti che coinvolgono città, nazioni e, persino, l’intero continente. È una terra di intrighi letali, dove gli Eroi combattono spalla a spalla come baluardi contro re corrotti, orridi mostri e il Diavolo in persona. Tutto questo riguarda anche il reame sovrannaturale. Antichi spiriti, che hanno ricevuto potere da al-Musawwir, aiutano gli Eroi fermando lame, saziando spettri affamati, donando la vita ai loro prediletti e compiendo miracoli. La malevola presenza di Bonsam si diffonde come una marea sulle terre, portando con sé gli abonsam, i suoi servi maligni. Queste marionette corrotte (demoni con l’aspetto di uomini, donne e mostri) godono all’idea che il potere li elevi sopra il resto dell’umanità e che la nobiltà sia un martello per schiacciare gli altri. L’intera Ifri è un campo di battaglia in questa guerra tra il bene comune e l’avidità del male.

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Diplomazia e Intrigo Quando la parola sbagliata giunge all’orecchio giusto, i Malvagi dalla lingua biforcuta possono deformare ragione e saggezza. I Grandi Sovrani dell’Ifri sono circondati da cospirazioni e cortigiani egocentrici, che sfruttano le insicurezze e la burocrazia imperante. Quando i sovrani soffrono, così avviene per la terra. Aiutando questi grandi Regni, gli Eroi potrebbero servire un bene superiore. Quando una regina non può agire, un Eroe ne farà le veci. Quando un Ori teme di esporsi, un Eroe sarà la sua mano destra.

Esplorazione e Sfruttamento In una terra antica come Ifri, molti segreti sono stati dimenticati. Forse questa saggezza perduta nasconde la chiave per una nuova età dell’oro, di pace e illuminazione. I sovrani finanziano spedizioni per ritrovare antiche rovine e riportare artefatti e conoscenze ad uso del popolo, ma alcuni desiderano tale potere per sé. Anche agenti stranieri sono giunti nelle Terre dell’Oro e del Fuoco per sfruttare le ricchezze e i misteri nascosti nell’interno. Queste spedizioni spesso trovano antichi orrori in fondo ad abissi di miserie umane. Il buon senso suggerisce che alcuni segreti debbano rimanere tali e certe entità non vedano più la luce.

Pirateria e Avventure

Oro e Fuoco

Gli Eroi Ifriani tengono tanto alla propria libertà quanto a quella dell’umanità. Sanno che, grazie ai loro grandi talenti, possono essere una forza positiva di cambiamento. Nessuno lo impone loro, accettano come un dato di fatto che chi può aiutare deve farlo. A causa della corruzione di Bonsam, prevalente tra le alte cariche, devono usare metodi che paiono nefandi ed essere bollati come criminali. Gli Eroi sperano che in futuro tale sacrificio darà frutti, anche dopo la loro morte.

L’epiteto “Oro e Fuoco” descrive tanto il contrasto tra le terre fertili e i deserti roventi del continente, quanto il dualismo e il potenziale di ogni persona. Questa dualità si esprime in quasi ogni concetto a cui gli Ifriani danno valore. Per esempio, eccellere nell’amore e nel romanticismo può essere il catalizzatore di grandi imprese o del tentativo di possedere ciò che non si dovrebbe. L’ambizione che arde nel cuore di un Ifriano può portarlo a grandi vette o a distruggere ciò che lo circonda.

Introduzione

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Glossario di Ifri

Le Terre dell’ Oro e del Fuoco hanno lingue e culture proprie, diverse dalle aspettative e norme dei Théani. Ci sono alcune equivalenze, ma in certi casi Ifri è unica. Ecco alcuni dei termini usati in questo manuale: Abonsam: diavolo minore, male o strega. Uno spirito maligno che possiede o perseguita una persona. “Ha la lingua di un abonsam” è un’espressione comune. Aksum: Regno dell’Ifri, noto come Terra del Secondo Profeta. Aksumita: persona originaria dell’Aksum. Animismo: la convinzione che tutte le cose e gli animali abbiano uno spirito o un potere sovrannaturale. Bonsam: lo spirito che più di ogni altro è incarnazione del male. Il Diavolo Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro: confessione Aksumita della fede nei Profeti. Fiume Berbera: il grande Fiume Cardinale che scorre verso est, attraversando Aksum. Fiume Iteru: il grande Fiume Cardinale diretto a nord. Attraversa le terre di Khemet. Fiume Joliba: il grande Fiume Cardinale che scorre verso sud. Fiume Kwara: il grande Fiume Cardinale diretto a ovest. Serpeggia per le terre della Manden Kurufaba. Fiumi Cardinali: i quattro Grandi Fiumi dell’Ifri. Si dice che ci vogliano migliaia di persone con la braccia aperte che si tengono per mano per coprirne la larghezza. Sono considerati arterie del continente, creati dai Jok. Griot: membro del ceto di poeti, musici e cantastorie erranti, che conservano la tradizione orale. Ifri: dea della fertilità del popolo Maghrebi. È anche il nome più comune del continente.

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Iu-Neserer: nota anche come Isola di Fuoco o Isola di Fiamma. La terra semi-mitologica dei Jok. Jok: grandi spiriti più saggi dei mortali. Sono i siniscalchi dell’umanità e, tramite i loro agenti, guidano i popoli dell’Ifri. Khemet: Regno dell’Ifri. Noto anche come Terra della Doppia Notte, Terre Nere o Terra della Regina Solitaria. Khemeti: abitante di Khemet. Kurufaba: parola che significa “Grande Assemblea di Tutti”. Un regno o impero. Maghreb: Regno d’Ifri, noto anche come Terra del Popolo Blu, Terra della Regina Blu o Terra delle Sabbie Benedette dalla Luna. Mandenka: abitante dell’Impero Manden. Manden Kurufaba: Regno dell’Ifri, noto anche come Impero Manden, Terra d’Oro e Sale, Fiore Dorato d’Ifri, Gioiello d’Ifri o Terra dei Nobili. Mbey: Regno dell’Ifri. Noto come Mbey il Perduto, Mbey il Tre Volte Maledetto o Terra di Bonsam. Mbeyano: abitante di Mbey. Nommo: le genti dei fiumi, che viaggiano per i quattro Fiumi Cardinali. Ori: spiriti o dei minori della religione Assanyi. Ve ne sono migliaia. Orun Irin: detto anche metallo celeste, un metallo semi-mitologico donato dai Jok ai popoli d’Ifri. Ras: titolo nobiliare equivalente a Duca. Sika’Dwa: seggio reale in oro e Orun Irin. I Jok ne crearono cinque attraverso i loro intermediari, i Saggi, per i cinque sovrani dell’Ifri settentrionale. Simboleggiano l’autorità e pare abbiano poteri magici. Terre dell’Oro e del Fuoco: altro nome d’Ifri, in onore degli spiriti e della ricchezza del continente.

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Chapter 1

Heroes

Capitolo 1 Panoramica sull'Ifri Andrea Urbani - 249899

PANORAMICA SULL'IFRI Verità sull’Ifri

A causa dei contatti limitati i Théani hanno molti pregiudizi sull’Ifri.

Continente, Non Nazione Ifri è molto grande, tanto che potrebbe ospitare al suo interno Théah e il Nuovo Mondo. Comprende quasi ogni bioma conosciuto e vi abitano molte creature uniche e insolite. Non serve lasciare il continente per trovare l’avventura: si può passare una vita intera di viaggi emozionanti nelle Terre dell’Oro e del Fuoco. Per questo è un errore pensare all’Ifri come a un singolo paese con una popolazione omogenea. In realtà, “Ifri” non è neppure il nome universalmente accettato, sebbene sia il più usato. Chi viene dal Maghreb lo chiama Ifriqiya, per i Mandenkaw è Ifran: un segno delle infinite diversità di questa terra. Gli Ifriani non parlano un’unica lingua, non venerano gli stessi dei, né hanno le stesse convenzioni sociali. Ciascuna nazione comprende molti gruppi tribali.

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CAPITOLO 1 | Panoramica sull'Ifri Andrea Urbani - 249899

Pari a Théah per Cultura e Tecnologia L’Ifri non è popolata da genti superstiziose dell’età della pietra. Possono essere diverse per cultura e costumi, ma non bisogna crederle ingenue, retrograde o stupide. Solo perché un Ifriano preferisce sedersi su sgabelli bassi o sul pavimento invece che su sedie intarsiate, perché mangia da piatti comuni usando le mani, non significa che sia più primitivo di un Théano, ma solo diverso. Le varie popolazioni hanno i medesimi obiettivi e ambizioni di quelle di Théah, ma non ne sono delle copie con la pelle scura. Hanno molti desideri e speranze che vanno oltre ciò che un Théano considera pratico o normale. Anche la tecnologia e la sua implementazione sono diverse nelle Terre dell’Oro e del Fuoco, ma sono equivalenti a quelle di Théah, dovendo rispondere a problemi e sfide analoghe. Le città possono rispondere a linee politiche e culturali differenti, ma sono comunque in grado di provvedere ai bisogni degli

abitanti e ospitare meraviglie architettoniche, giardini e arte. Quando ci si avventura nell’Ifri bisogna ricordarsi che “diverso” non è “inferiore”.

Certezza, Non Fede A differenza dei Théani, gli Ifriani sanno, con assoluta certezza, che gli dei esistono. Le genti delle Terre dell’Oro e del Fuoco non hanno bisogno che qualcuno porti loro la fede. Qui, dove gli dei possono manifestarsi e parlare tramite un ospite e il Diavolo cammina nell’ombra, i fatti sostituiscono la fede. Per molti Ifriani, un Théano è un essere molto più mitologico e, in un certo senso, alieno di Jok e Ori. Un Ifriano può uscire di casa e vedere spiriti di passaggio e manifestazioni sovrannaturali. Non solo crede nella vita dopo la morte, ma può comunicare con gli antenati defunti. A differenza degli stranieri, gli Ifriani sono consapevoli delle innumerevoli creature mistiche che vivono tra loro. Vedono l’opera di Jok e Bonsam quotidianamente e sanno che imprecare, mancare di rispetto o scherzare con l’ignoto porta a un fato terribile. Qui non c’è superstizione, solo sagge precauzioni. Allo stesso modo, un Ifriano non vede alcun problema nell’onorare diverse religioni. Credono, per prudenza, nell’al-Dīn, negli Ori, nei Jok e nell’Ashe, il grande potere di cambiare il mondo. Non hanno difficoltà a immaginare che al-Musawwir stia spalla a spalla con Olodumare, Re del Cielo, creatore degli Ori e del mondo. Forse sono un’unica entità, ma se così non fosse gli Ifriani credono sia meglio tenere il piede in due scarpe. Non c’è motivo di non onorare molti dei. La fede Vaticina si sta diffondendo grazie all’opera dei missionari e, probabilmente, diventerà un’altra tessera in questo mosaico di fedi.

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Bonsam e Jok Bonsam è una forza del male (tanto potente da esser giustamente chiamata “Diavolo”) che controlla dall’ombra il regno di Mbey, un tempo grande, sfruttando il suo debole re. Intende strappare l’orgoglio, l’identità culturale e la forza alle genti dell’Ifri e dominare questa terra da un trono di teschi e sofferenza. I suoi agenti nascosti dal caos, gli abonsam, fomentano la sfiducia e corrompono. Come una malattia, compiono l’opera del Diavolo, indebolendo popoli e terre in passato potenti. Queste creature hanno una miriade di forme e non ve ne sono due del tutto uguali A ostacolare Bonsam ci sono i Jok e i loro agenti. I Jok hanno sempre cercato uomini e donne con un grande destino e fatto del loro meglio per aiutarli. Lavorano sempre dietro le quinte, spingendo nella giusta direzione chi, a loro parere, possa cambiare il mondo in meglio. Ogni volta che Bonsam, strisciando sul ventre, morde un uomo al tallone e riempie la sua mente di veleno, i Jok brillano lontani richiamando a sé una donna anche durante le avversità. Chi o cosa sono i Jok? Esseri sovrannaturali come quelli di Avalon? Forse. Gli ultimi Syrne? Improbabile. Alcuni sostengono che siano grandi spiriti che hanno ricevuto potere da Theus. L’unica certezza è che amano l’umanità e cercano Eroi astuti e coraggiosi per proteggere l’Ifri dalle forze di Bonsam. Qualunque cosa siano sembrano promuovere le migliori qualità umane. È raro che interferiscano direttamente, soprattutto oggi, ma la loro luce intermittente brilla in tutta la storia di Ifri. Grazie alla loro guida e protezione gli Ifriani potranno crearsi un destino radioso. I Jok guidano i propri campioni verso la rettitudine in modi palesi e occulti. Anche se li assistono in questo cammino, non possono fermare da soli l’ombra di Bonsam che copre la terra come una nube. Mettendo Eroi al posto giusto, sperano di respingere il male e permettere al continente di risvegliarsi da quest’incubo, così che la sua luce dorata splenda di nuovo. È una missione degna, ma è possibile uscirne vivi?

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I cinque Grandi Regni dovranno riunirsi e presentarsi come un’unica potenza o cadere uno a uno, consumati dal più grande male mai visto al mondo. Se Bonsam vincerà, deruberà tutta l’Ifri di identità collettiva, cultura, religione e pensiero. Solo con la verità, l’amore e il coraggio lo si potrà sconfiggere.

Avvoltoi del Nord C’è un’altra piaga che ha colpito l’Ifri, giunta attraverso l’oceano settentrionale da Théah. Sfruttando tumulti politici e sociali, la Compagnia Commerciale Atabeana ha fatto più danni in un decennio che Bonsam in un secolo. L’organizzazione fa di tutto per rompere la schiena ai grandi Regni e insinuarsi nei sistemi politici. Le sue armi sono sfiducia, paura e confusione. Anche Bonsam prospera su di esse, facendo della CCA il vettore perfetto per diffondere la sua maligna infezione a Théah e oltre.

Servitù Debitoria L’Ifri non è estranea alla schiavitù, in tutte le sue forme più basse. La più comune è frutto della guerra: i guerrieri e i civili catturati o sconfitti sono costretti a lavorare per un periodo come schiavi. Altri lo diventano a causa dei debiti o per fare ammenda di un crimine minore. Una volta concluso il periodo sono liberi. In certi casi è possibile sottoscrivere un accordo finanziario e divenire schiavo debitorio fino al termine del contratto. Questi ultimi, però, hanno ancora i diritti di un cittadino e non sono mai trattati come una proprietà. Se qualcuno fa loro un torto possono rivolgersi alle autorità per ottenere giustizia e, dopo la fine del servizio, guadagnarsi una posizione ufficiale. Questa è la più comune forma di schiavitù nell’Ifri.

SCHIAVITÙ: UN CRIMINE CONTRO L’UMANITÀ Per gli Eroi di 7th Sea la schiavitù è malvagia e immorale. Non cercano di giustificarla o romanzarla: è uno strumento del male usato per portare avanti piani sinistri, derubare una persona di autodeterminazione e diritti umani fondamentali, per renderla solo un oggetto. Anche se questo volume tocca il tema della schiavitù, vogliamo sottolineare che rendere schiavo e soggiogare un altro essere umano è sbagliato. Diffondere e indulgere in tali comportamenti non è Eroico e chi lo fa è tra i peggiori Malvagi.

Schiavismo Gli schiavi della tratta sono considerati proprietà dei padroni. Vengono comprati e venduti come oggetti, spremuti in ogni modo possibile. Anche uno schiavo debitore può essere venduto, ma il destino di quelli della tratta è assai più tragico e legato ai capricci del padrone. Non hanno alcuna speranza di libertà e la loro condizione si trasmette ai figli. Vengono trattati come oggetti, non persone, usati fino allo stremo e gettati via quando non sono più utili o produttivi. Non hanno diritti né riposo da tali sofferenze. Esistono solo per servire e perdono valore quando la fatica spezza loro la schiena. In Ifri questa forma di schiavismo è praticata a Mbey e dalla Compagnia Commerciale Atabeana.

4 Julius, 1667 I Nommo sono un popolo meraviglioso, amichevole e molto ospitale. Quando Adebowale ha chiesto loro di portarmi su per il fiume fino a Iu-Neserer, l’Isola di Fiamma, mi hanno trattato come un figlio perduto. Si parla di loro come mercanti, ma sono molto di piu’: forniscono ai popoli dell’Ifri informazioni veritiere sulle altre nazioni, trasportano lettere e pacchi per chi li paga e offrono passaggi a chi e’ disposto a lavorare durante il tragitto.

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CAPITOLO 1 | Panoramica sull'Ifri Andrea Urbani - 249899

Geografia delle Terre dell’Oro e del Fuoco

Uno degli aspetti più importanti dell’Ifri sono i Grandi Fiumi, che alimentano la terra da eoni. La leggenda racconta che i Jok li scavarono mentre erano alla ricerca di un passaggio verso l’oltremondo. Sono grandi arterie, vitali per gli abitanti, che le rispettano e riveriscono.

Mito della Creazione Olodumare, noto anche come Oba-Orun (Re del Cielo), viveva nel cielo sopra un mondo di acque infinite, chiamato “Omi”. Un giorno, sentì il bisogno di creare la terra e richiamò uno spirito, che battezzò Aniyikaye. Gli ordinò di compiere tale opera, dandogli i materiali necessari: una piccola borsa di Ashe primordiale, una Iworo’Won (catena d’oro) e una gallina con cinque artigli. Aniyikaye sì calò per giorni lungo la catena, finché non vide la superficie. Allora aprì la borsa e gettò la materia primordiale in acqua. Questa ribollì, emise vapore e fece emergere un cumulo di ricca terra nera. Poi Aniyikaye lanciò la gallina sulla terra, ordinandole di afferrarla con gli artigli e spargerla per la superficie primordiale di Omi. Soddisfatto del proprio lavoro, Aniyikaye risalì in cielo e si presentò a Olodumare. Il Re del Cielo inviò il suo fidato animale, il camaleonte, a ispezionare l’opera e riferire. Questi ci mise alcuni giorni a scendere e risalire, ma confermò che l’opera era solida e ben fatta. Compiaciuto, Olodumare chiamò la terra Ajaka-Katunga, “sacra dimora”.

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Il Re decise di ritirarsi nel più alto dei cieli, ma prima distribuì il proprio Ashe tra gli altri Ori che aveva creato. Questi iniziarono a dare forma ad altre forze elementali, sulle basi gettate da Aniyikaye. Una volta diffuso il suo potere divino sulla terra, Olodumare richiamò gli Ori in cielo e diede ad Aniyikaye l’Ashe con cui creare l’umanità. Aniyikaye ritornò sulla terra e con un gran pezzo d’argilla modellò gli antenati, infondendoli di Ashe divino. Grazie a questa opera, tutti noi discendiamo dal più potente tra gli Ori: Olodumare, Re del Cielo.

Fiume Iteru Quando gli Ennead inondarono le terre di Khemet al loro ritorno dal Nord, aprirono una vasta gola nella terra. Le acque del mondo fluirono, verso sud, finché non furono bloccate dalle grandi scogliere di Iu-Neserer. I Khemeti dicono che le acque dell’Iteru, che fluiscono verso nord, siano quelle del mare, desiderose di tornare al luogo d’origine nonostante siano passati tanti secoli. Le genti di Khemet dipendono dalle acque benefiche dell’Iteru, che sono però anche causa di continui problemi. Oltre alle piene stagionali, che costringono le famiglie a lasciare le case, distruggono i raccolti e portano alla luce antiche tombe, il fiume è infestato di banditi. A volte diventa imprevedibilmente color sangue e inizia a ribollire. Questo fenomeno, ostile alla vita lungo le sponde, potrebbe essere una fugace maledizione gettata sulle sue sorgenti sotterranee.

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Tratti Importanti I viaggiatori devono stare attenti alla baia di Timsah al-Iter. Lungo le rive e gli affluenti di questa profonda insenatura vivono molti coccodrilli, che divorano i disattenti e gli animali che vengono ad abbeverarsi. Si dice sia anche la dimora di un antico coccodrillo femmina, nota agli abitanti come Sobki. Tanto venerata quanto temuta, è forse l’animale più grosso dell’Ifri. Dimora a Timsah da secoli e molti dei coccodrilli locali sono suoi discendenti. Ha nella schiena una testa di lancia, fatta di metallo celeste Orun Irin. Il manico dell’arma è marcito da tempo e le scaglie hanno iniziato a crescere attorno al metallo. Alcuni griot sostengono che la lancia sia un potente artefatto, ma nessuno è mai riuscito a estrarla. A volte, alcuni intraprendenti girano per le rive in cerca delle scaglie, molto ricercate da alchimisti e stregoni. Lungo le rive si aggira anche un grande guerriero, noto come Apis, un ex-mercenario dell’Impero della Mezzaluna ritiratosi sul fiume. È famoso per la grande forza, l’animo generoso e per aver costruito molti templi e santuari sulle rive. È raro però che durino più di una stagione, perché vengono distrutti dalle piene.

Fiume Kwara Forse il più largo tra i Grandi Fiumi, il Kwara serpeggia verso ovest attraverso l’Impero Manden. È tanto ampio che, in certi punti, non si vede la riva opposta e ospita molti spiriti, mostri e divinità fluviali. Molte di queste misteriose entità sono pericolose e vi sono molte leggende sui Grandi Serpenti Fluviali, i Mokele-Mbembe, ed Emela Ntouka, l’ammazza-elefanti.

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A volte una nebbia fitta, detta umphefumlo, risale dalle acque. Alcuni credono che indichi il riunirsi di innumerevoli divinità del fiume. La gente le prega e fa loro offerte, per garantirsi viaggi sicuri, raccolti e pescato abbondanti e molto altro. Tuttavia, la nebbia nasconde anche pericoli come ippopotami, coccodrilli e mostri. Si racconta che le divinità bevano da tutti gli altri fiumi del mondo per alimentare il grande Kwara.

Tratti Importanti Lo Stagno dei Gemelli si trova da qualche parte lungo il Kwara. A causa delle nebbie perenni, è difficile capire dove finisca l’aria e inizi l’acqua. Spesso i viaggiatori vi cadono per caso o si risvegliano in acqua. È la casa di due spiriti benigni ma dispettosi, i Gemelli. Secondo i racconti sono un maschio e una femmina, uno vive sott’acqua, l’altra in aria. Spesso ne appare solo uno che impone ai viaggiatori un compito, come sottrarre l’acqua ai Mokele-Mbembe o una gemma dal tesoro di un re. Chi non lo porta a termine incontra grosse difficoltà finché resta sul Kwara. Aminata, una donna Mandenka molto virtuosa, viaggia di villaggio in villaggio, sedando le dispute tra spiriti, antenati e abitanti. Non le piace dirigersi alla sponda nord del Kwara, per cui passa il tempo tra le comunità del sud. Ha una strana cicatrice su un lato del collo e a chi le domanda cosa sia risponde solo “Mbey”.

Fiume Berbera Il Berbera scorre da Iu-Neserer attraverso le terre del Regno di Aksum. Come tutti i Grandi Fiumi è tanto ampio e profondo che le navi possono risalirlo. I suoi molti affluenti, invece, sono noti per le secche, alcune delle quali arrivano fino al Berbera. Per questo pochi vascelli risalgono il “Fiume dei Buoni Auspici” senza una guida o marinaio Aksumita. In certi punti il Berbera attraversa gole profonde, dove la corrente rapida porta alla luce piccole vene d’oro. Le pianure orientali alimentate dal fiume sono molto fertili e vi si trovano campi e siti di pesca sufficienti per il regno e i mercanti.

Tratti Importanti Il Canyon del Serpente è una serie di profonde gole tra le montagne centrali. Il Berbera è lento e profondo prima di arrivarvi, ma diventa molto rapido quando le attraversa diretto verso le pianure orientali. Qui il fiume si divide tra i monti e, anche se alcuni di questi passaggi tortuosi sono navigabili, altri precipitano sottoterra o hanno rapide e cascate. Ci sono percorsi sicuri, ma richiedono molta abilità, coraggio e conoscenze. Sul fiume opera l’Hattuu Laga, una banda di pirati, che depreda le navi e i molti relitti, spingendosi fino a Khemet. A volte i pirati si camuffano da mercanti e mendicanti e, guidati dal loro capo Abbebe, sono una minaccia per tutti i viaggiatori.

Fiume Joliba Il Joliba scorre da Iu-Neserer verso le regioni relativamente sconosciute dell’Ifri meridionale. Dopo aver superato fitte giungle e cascate impressionanti, raggiunge una vasta pianura, dove si divide e riceve le acque di molti affluenti dalle giungle. Si allarga a tal punto che per gli stranieri è impossibile orientarsi tra paludi, acquitrini e canali. Le erbe palustri crescono rigogliose e durante la bassa marea emergono piccole colline. In diversi periodi dell’anno, interi tratti divengono neri e puzzolenti ma, di solito, le acque risultano pure dopo le tumultuose cascate, sebbene l’odore si diffonda nell’aria umida per chilometri. Chi abita nei pressi chiama questo evento “Vomito di Bonsam”.

Tratti Importanti Le giungle paludose che separano Manden da Aksum sono quasi impenetrabili, ma il Joliba le attraversa come una mano con le dita tese in ogni direzione. Sembra che queste terre paludose, dette Dambo, si stiano riducendo gradualmente. Abonsam urlanti lasciano la giungla per assalire sempre più spesso i nuovi insediamenti nelle vicinanze.

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Una misteriosa figura, detta Ranivoro, infesta le paludi e gli affluenti del Joliba. Indossa sempre una grande maschera di legno e avorio. Alcuni credono sia un Jok, altri un abonsam fuggito dai suoi padroni a nord. Gli abitanti che viaggiano tra i cinque grandi Regni si rifiutano di dargli altro nome che Mankholikholi. Esploratori e archeologi Théani lo hanno ribattezzato “Ranivoro”, ma non si sa chi abbia avuto l’idea. La creatura cerca attivamente di impedire alle navi di raggiungere il Joliba dal fiume Mokele-Mbembe, spesso chiedendo aiuto ad altri.

Fiumi Tamanrasset I Tamanrasset sono una serie di fiumi, laghi e caverne sotterranei dell’Ifri settentrionale. Spesso detti Fiumi Fantasma, collegano molte regioni e corsi d’acqua. Questi passaggi sotterranei sono popolati da spiriti degli antenati, banditi, abonsam, Ori e mostri. Il più grande è il Lulungwa Mangakatsi che, si dice, scorra per tutta la lunghezza e la larghezza dell’Ifri, attraverso caverne, laghi e torrenti, pulsando al ritmo del cuore di questa e trasportandone l’anima e il potere. Di certo, i Jok ci credono e, un tempo, ne pattugliavano le acque, incidevano forme fantastiche su muri e soffitti e insegnavano agli umani come decorare le porte del Lulungwa con mosaici e come innalzarvi santuari. Secondo leggende dimenticate e storie dei griot, un tempo uno dei Tamanrasset, il Timbavati, fluiva attraverso i cieli, ricolmo di stelle, per poi gettarsi sotto l’Ifri e illuminare l’aldilà degli antenati. Tuttavia, dopo che gli Ennead inondarono Khemet con le acque del mondo, la luce si affievolì. Quando le acque si ritirarono, il Fiume delle Stelle svanì e l’aldilà divenne buio. Ora gli antenati agognano la luce. Le mappe nelle biblioteche del Manden mostrano un antico fiume, ora scomparso, che fluiva dal cuore di Khemet a Iu-Neserer. Molti studiosi credono che siano errate o rappresentino l’Iteru. In realtà, uno dei Tamanrasset nasce da un’oscura sorgente sotto le Grandi Piramidi e scorre verso sud, per unirsi alle acque attorno a Iu-Neserer. Lungo questo sacro percorso verso l’ultima dimora della loro gente, gli Ennead hanno lasciato molte prove per i fedeli e trappole per i disattenti.

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Nommo, il Popolo del Fiume

Iu-Neserer, l’Isola di Fiamma

Lungo tutti i Grandi Fiumi e i loro affluenti vive il popolo nomade dei Nommo. Viaggiano su e giù con chiatte e canoe ricavate da tronchi, navigando abilmente le acque vorticose vicino a Iu-Neserer per passare da un fiume all’altro. Spesso legano insieme diverse imbarcazioni per creare delle specie di città galleggianti, che proseguono lente, appena più rapide di una persona a piedi. Quando raggiungono gli insediamenti sulle rive, commerciano offrendo oggetti di terre lontane in cambio di ciò che il fiume non può fornire. Si dice che i Nommo non mettano mai piede sulla terraferma e vivano tutta la vita sull’acqua. Sono abili tuffatori, pescatori e marinai. Secondo i racconti Mandenkaw, i Nommo nacquero da spiriti delle acque nelle profondità del Kwara. Gli Aksumiti li considerano ladri pagani, tollerati solo perché commerciano con tutto il continente, per quanto lentamente. I Khemeti, da parte loro, sostengono che siano le vittime di una maledizione, per cui se uno di loro mettesse piede a terra tutti i fiumi sacri dell’Ifri svanirebbero, facendo emergere gli inferi. I Nommo spesso nascondono i volti quando trattano con gli stranieri, usando cappelli a tesa larga con tende di perline, maschere di legno o semplici veli. Spesso accolgono paria e criminali che incontrano lungo il fiume. Credono nell’“agire secondo il dovere” e che la vita sia una lotta, anche se i Grandi Fiumi aiutano molto.

Tutti i grandi fiumi nascono alla confluenza delle acque che ricadono dalla dimora dei Jok, la misteriosa Isola di Fiamma. Raggiungere questa terra leggendaria è arduo e richiede di risalire i fiumi a remi o con un traino. La nebbia umida è tanto densa che non si vede a più di tre metri dalla riva. Alcuni sostengono che risalendo fino alla fonte dei Fiumi Cardinali si giunga a un luogo incantato di mistero e pericolo.

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Mokele-Mbembe Le acque attorno all’Isola di Fiamma sono dette Mokele-Mbembe, così come il gigantesco serpente che vi abita. Questo grande fiume è sempre ammantato da una nebbia mista a zolfo, un miasma caustico che nasconde rocce affioranti, tronchi e serpenti di fiume, rendendolo il corso d’acqua più pericoloso del mondo. Dalle acque eruttano periodicamente colonne di fuoco alimentate da depositi di gas. Le fiamme sono tanto calde da incenerire qualsiasi cosa, far ribollire l’acqua e rendere arduo respirare o vedere. Si crede che Mokele-Mbembe sia nato dal primo Jok, o un Ori giunto dall’ovest e divenuto troppo grosso per nuotare persino nelle acque profonde del Kwara, e il progenitore di tutti i fiumi. Le sue dimensioni sono tali da farne quasi un mare interno e le acque vorticano in continuo, creando infiniti pericoli e distruggendo ogni imbarcazione che le attraversi o costeggi le rive. Solo i Nommo conoscono il segreto per superare questo inferno e lo custodiscono come se fosse una promessa sacra ai Jok. Molti picchi dell’isola emettono fumi e vapori e sono circondati da nubi dense e acri. Le rapide e i pericoli della acque impediscono di raggiungerla. I griot sostengono che una barca che porti uno dei sacri seggi Sika’Dwa possa superarle e raggiungere un approdo. Secondo i Saggi, non basta un Sika’Dwa, ma occorre anche un sovrano legittimo.

Terre di Babi Sui monti attorno al Fiume Mokele-Mbembe vivono molti branchi di babbuini, noti collettivamente come “Guardiani di Babi”. Queste foreste montuose attorno all’isola sacra non sono mai state toccate per timore di questi selvaggi custodi. Alcuni li credono semplici animali, ma altri sanno che i grandi babbuini color oro e cremisi sorvegliano le spiagge dell’Isola di Fuoco e attaccano gli intrusi. In profondità tra i monti vive Babi in persona, il gigantesco re dei babbuini, che riceve ordini dai Jok e consiglia i Saggi. Il confine delle Terre di Babi è segnato da un’enorme statua di un babbuino, alta oltre 30 m, scolpita nel basalto, rivolta in direzione del fiume.

Khemenu La caldera centrale dei Monti di Fuoco nasconde l’ultima grande città dei Jok nell’Ifri settentrionale: Khemenu, Città degli Otto. Le sue mura interne sono del colore dell’avorio lucido e le strane costruzioni sembrano, a volte, ricavate da nubi solidificate. È bella e inquietante a causa delle enormi proporzioni, inadatte agli umani. Le porte sono troppo grandi, le scale difficili da salire, le finestre torreggiano alte, i passaggi si interrompono di colpo e i ponti che collegano i balconi sembrano troppo fragili per sopportare il loro stesso peso. Ai non iniziati, la città sembra un dedalo in quarzo bianco. Ogni muro è inciso con pittogrammi, rune, scritte e immagini, alcune intarsiate con pietre preziose, oro, argento e Orun Irin. Fermandosi in una delle molte piazze, un visitatore può scoprire la storia del mondo trasposta in racconti e canzoni. Spostarsi di appena qualche passo distrugge l’illusione, ma mostra nuove prospettive. Sotto i grandi cancelli è possibile leggere la storia dei Jok. Solo pochi tra quelli che vivono ancora a Khemenu conoscono l’interezza delle incisioni, perché la struttura rende difficile, forse impossibile, leggerle tutte in maniera univoca.

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Sopra la Città degli Otto c’è un grande disco, fatto di Orun Irin, acciaio, oro e argento. La luce solare si riflette su di esso, scintillando sui muri durante il giorno. Incisioni e bassorilievi proiettano ombre sulle strade, spesso profetizzando eventi futuri. Di notte, il disco scintilla ancora, luminoso quasi come il sole, mentre proietta fiammate nel cielo. La città è enorme, sufficiente a ospitare molte più creature di quelle che vi risiedono. Numerose case vuote sembrano abbandonate di recente e ciascuna potrebbe alloggiare intere famiglie di umani. Gli edifici occupati hanno fuori dalla porta un piccolo braciere di Orun Irin, le cui braci giacciono al centro di una ciotola d’acqua. Stranamente questa non bolle, ma rimane calda, proprio come le braci che non si estinguono a meno di essere portate oltre il fiume che circonda l’isola. Il fumo risale in una pallida foschia, che i Jok possono “leggere” per capire quanti di loro rimangono in città e dove si trovino, approssimativamente. Su Iu-Neserer ci sono molte biblioteche, archivi e luoghi di studio. A volte i Saggi e i loro apprendisti giungono qui per restituire dell’Orun Irin o trovare un’informazione che non esiste altrove, perché i Jok conoscono tutti i segreti di questo e altri mondi. I Jok di Iu-Neserer sono un popolo incredibile, di una bellezza stordente, nonostante siano ormai rimasti in pochi rispetto al passato. Il loro capo è una donna il cui nome è tanto potente da non poter essere pronunciato o scritto senza causare tragedie. Colei Che Non Deve Essere Nominata spesso passeggia per le strade della città indossando una maschera cerimoniale di Orun Irin.

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Bestiario dell’Ifri

Ho visto i desideri diabolici che si agitano nei cuori delle persone, ma fino alla mia morte non capirò mai la malevolenza del puro male. L’Ifri è nota per la ricchezza e la nobiltà, ma nel suo cuore si agitano cose dimenticate… cattive, che attendono il loro momento. Alcuni credono che queste creature camminino come umani, altri che striscino sul ventre come bestie, ma tutte bramano la sofferenza umana. Non sono storie create per spaventare bambini disubbidienti, sono orrori inimmaginabili scatenati per causare pena, dolore e miseria a chi ha un cuore mortale. Nelle ore piccole, quando mi sveglio da un sonno inquieto, controllo il paletto alla porta e le protezioni. So cosa si aggira tra gli alberi del mio villaggio e quale fato mi attende se non sarò diligente. —A’isha ibnt Anwar, seconda in comando della Splendore di Yemoja

Abonsam Gli abonsam sono la risposta di Bonsam ai Saggi: maligni agenti che si aggirano sulla terra causando caos e miseria. Hanno molte forme, da spiriti immateriali a grandi mostri, fino a streghe umane. Desiderano solo compiacere il loro padrone e lavorano per ottenere potere temporale, distruggere i servi dei Jok e la loro creazione. Se avessero successo tutta l’Ifri somiglierebbe allo sfortunato Regno di Mbey. I Saggi li

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dividono in cinque ordini: Voci, Mostri, Commercianti, Streghe e Schiavi. Ognuno ha uno scopo nella gerarchia. Non tutti gli abonsam rientrano, però, in questa classificazione. È il caso delle creature delle Pietre di Bonsam, che ora controllano Mbey. Lo scopo di un abonsam è quello del suo creatore: un mondo di dolore e sofferenza schiacciato sotto i suoi piedi. Ognuno approccia questo obiettivo in maniera diversa e non sempre lavora con i suoi simili per raggiungerlo. Ogni abonsam è un riflesso pallido e distorto del potere e della malevolenza di Bonsam.

Voci Le Voci sono i più insidiosi tra gli abonsam e sussurrano nelle orecchie di re e popolani, dicendo che la sposa è infedele, che i figli cospirano contro di lui e che i vicini avvelenano la sua terra. Iniziano come brutti sogni, che divengono incubi a occhi aperti. Le Voci più astute mescolano verità e bugie, avvertono di tentativi di assassinio (spesso organizzati da altri abonsam) per ottenere fiducia, prima di sussurrare grandi menzogne. Il loro scopo è corrompere, creare sfiducia e reclutare nuove Streghe abonsam. Affrontarle è difficile e pochi sono in grado di scacciarle una volta designata la vittima. Il loro vero potere viene dall’abilità nel mentire e dal muoversi e spiare restando immateriali. Sono anche intermediari per chi offre i propri servigi in cambio di potere.

Mostri

Streghe

I Mostri sono creature semplici, il cui scopo è causare distruzione e terrore. Molti erano persone comuni o animali, piegati e torturati con la magia finché non conoscono che odio, rabbia e desiderio di causare sofferenze. Non ce ne sono due uguali, ma tutti spargono terrore e simboleggiano il peggio che l’Ifri ha da offrire. Tra loro ci sono bambini deformi, i cui ventri aperti sono rigonfi di scarafaggi pestilenziali, branchi di lupi scuoiati collegati tra loro da ragnatele d’intestini e gigantesche capre nere il cui alito rende sterili terre e persone. Gli altri abonsam possono creare Mostri con le proprie azioni: vittime della follia causata dalle Voci, di un Patto con i Commercianti o figli di Streghe.

Le Streghe abonsam si dividono in vive e morte. In Ifri, una Strega uccisa senza i giusti rituali ritorna come un non-morto ancor più pericoloso. Sono le forze d’élite dell’esercito di Bonsam, la sua avanguardia e la più palese manifestazione della sua influenza. Una Strega usa magia oscura e comanda gruppi di Schiavi abonsam. Mentre i Commercianti trattano e corrompono, i Mostri terrorizzano e distruggono, le Voci mentono e manipolano, le Streghe comandano e si infiltrano. Si muovono tra gli esseri umani, scoprendone le debolezze, usando i propri poteri per uccidere restando nascoste e agiscono come intermediari e comandanti sul campo per le forze dell’oscurità. Da viva una Strega ha grandi poteri, ma le sue capacità aumentano dopo la morte. Una non-morta deve restare nascosta, ma le sue arti necromantiche compensano questo fastidio. Entrambi i tipi di Strega amano fondare organizzazioni segrete e culti che compiano il loro volere. Molte erano Schiavi abonsam, ma altre sono state reclutate direttamente dal Bonsam per la loro enorme malvagità e il talento magico. Quando necessario, una Strega (che sia uomo o donna) può partorire un Mostro accoppiandosi con il Bonsam in persona, ma è raro che si conceda perché il processo è faticoso e pericoloso. Le Streghe sono i più astuti agenti del Bonsam e la loro magia è il più diretto esempio dei suoi poteri oscuri. Usando doni sovrannaturali e influenza sugli altri abonsam una Strega può rovinare intere dinastie. È raro che si dedichi a piccoli Atti Malvagi, preferendo distruggere e corrompere intere regioni. Le Streghe si riuniscono periodicamente, a distanza di alcuni mesi, per condividere informazioni e pianificare malefatte.

Commercianti I Commercianti sono canali per il potere di Bonsam, alla ricerca di nuovi servi per il loro padrone. Quando la moglie di un capo giura vendetta per i figli uccisi o l’eredità di un orfano viene rubata, un Commerciante ascolta e offre il potere per mettere le cose a posto. Quando un veterano desidera essere più che un mendicante o una cortigiana malata sogna ricchezze e potere, un Commerciante gli offre una via. Le offerte ai deboli hanno un caro prezzo. Questi infami non offrono mai più di quel che ricevono. Neppure la leggendaria Zampa di Scimmia può deformare i desideri tanto bene quanto un Commerciante. Di solito questi abonsam sembrano umani, ma possono alterare il proprio aspetto per adattarsi all’interlocutore. Hanno una limitata forma di telepatia, che permette di scoprire i desideri della vittima e assumere una forma adatta a lei. Tuttavia, l’abonsam conserva sempre un tratto mostruoso, che nasconde con attenzione. Questi esseri non risolvono i problemi schioccando le dita, ma conferiscono poteri maligni e mostrano una via “più facile”. Molte Streghe sono state vittime di un Commerciante.

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Schiavi

Bonsam

Gli Schiavi sono il gradino più basso nella gerarchia del male e i servi più comuni di Bonsam. Ognuno giura di servirlo in cambio di potere temporale, ricchezze o altro. Di solito sono agli ordini di una Strega o di altri abonsam. Il cuore di uno Schiavo, durante una spaventosa cerimonia, viene rimpiazzato con un groviglio di spine. Se dovesse disubbidire ai suoi padroni, le spine usciranno dal suo corpo appena si addormenta, facendolo a pezzi. Nonostante il nome, non sono semplici scagnozzi, molti sono grandi mercanti, capi di culti o tribù. Non esistono Schiavi innocenti, tutti sono malvagi e pericolosi, il peggio dell’umanità. Altri sono spiriti maligni che hanno assunto forma umana, a volte conservando parte dei propri poteri. Ciò rende imprevedibile ogni incontro con uno Schiavo. Tutti sperano e pregano di dimostrarsi degni e, un giorno, venire elevati a un’altra forma di abonsam, come Strega o Commerciante. Di solito, ogni Schiavo persegue un particolare peccato o vizio, quello che lo ha portato nelle braccia di Bonsam. Questo, però, li rende prevedibili; hanno due scopi: indulgere nel proprio vizio a spese degli altri e riunire abbastanza potere da scalare la gerarchia.

Bonsam è la fonte di ogni male nell’Ifri e, forse, nel mondo. È un essere deforme, intrappolato tra il mondo degli spiriti e quello dei mortali. Non conosce pietà, né amore, né alcun sentimento positivo: è odio, furia e malignità incarnati. Il suo potere si alimenta di miseria, sofferenza e dominio sugli altri. Al contrario dei Jok, Bonsam ha una forma fisica e non può svanire sul piano spirituale. Tuttavia, può comunicare con gli spiriti, se lo desidera, e pare possieda una capacità illimitata di corruzione e rovina. Come i Jok, preferisce agire tramite agenti, a cui spesso conferisce poteri maligni. I suoi favoriti sono gli abonsam, ma tutte le persone malvagie, i mostri e i demoni sono suoi schiavi, che lo sappiano o no. Bonsam vuole distruggere prima l’Ifri e poi il mondo, per ricostruirli a sua immagine. Dolore e disperazione saranno i sovrani di questo futuro. Il suo desiderio è sfruttare tutto e tutti per i suoi scopi e, se avrà successo, nessun mortale potrà respirare se non in agonia né conoscere alcun attimo di pace. Il Diavolo sa che i Jok e altre creature gli sono nemiche e ha creato piani su piani per indebolirli e distruggerli. Pochi umani hanno visto Bonsam e sono sopravvissuti e ognuno lo descrive in modo diverso. Un uomo racconta di una capra con tre teste che sputa fuoco, una donna di un guerriero bello e tenebroso che parla in tono mielato. In realtà, Bonsam non ha una vera forma, ma può assumerne diverse in ogni momento. Da dove arriva? Nessuno lo sa con certezza, eccetto i Jok che si rifiutano di parlare del loro passato. Bonsam stesso racconta, a volte, di essere un Jok rinnegato, l’ultimo dei Syrne, un dio dimenticato, uno stregone mortale o l’ultimo di una razza distrutta dai Jok. La verità potrebbe restare ignota per sempre. Ha un solo desiderio: trasformare l’Ifri e poi il mondo in un inferno sotto il suo dominio. Ogni altra cosa è solo un mezzo, tutte le sue azioni sono volte a questo fine. Essendo immortale, pensa e agisce in termini di secoli, non di anni, ed è impossibile per i mortali comprenderne davvero la mente, per cui le sue motivazioni restano misteriose. Il peggior nemico di Bonsam, però, è la sua furia illimitata, che a volte lo porta a distruggere i suoi stessi piani.

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La Nave Nera

Dan Ida Hwedo

La Nave Nera è uno sciabecco fatto di ossa e tendini, con vele latine di pelle umana, remi e una bandiera stracciata che mostra un mezzo teschio bruciato in campo rosso sangue. Sotto lo scafo si agitano zampe da granchio, con cui la nave può spostarsi via terra da un fiume all’altro, oppure strisciare sul fondale marino, per tendere imboscate ad altri vascelli. Costruita con i corpi dei dannati, è comandata da Inkosazana, una donna feroce con il volto scorticato. Per ogni capitano virtuoso ucciso dal suo equipaggio, una nuova nave emerge dagli abissi, governata dalle anime corrotte degli ex-marinai. Oggi altri due vascelli navigano sotto la bandiera rossa della futura flotta di Bonsam. L’equipaggio della Nave Nera è formato dalle anime dei morti, alterate da Bonsam e macchiate dal peccato. Inkosazama stringe un patto con ognuno di loro: chi le porta nove anime può tornare nella terra dei vivi. Ciò che non dice è che rinascono come zombi. Questi marinai famelici, desiderosi di colmare il vuoto nelle loro anime, assalgono ogni nave che incontrano per tenere fede al patto. Per questo, a volte, prendono prigionieri. Uno di questi, fuggito, raccontò che la Nave Nera nasconde il Sika’Dwa perduto di Mbey e altri tesori, come il Cuore di Bonsam, le ultime Pagine del Secondo Profeta e le acque del Mokele-Mbembe. La nave è stata avvistata in mare e lungo i quattro Fiumi Cardinali, come uno squalo in cerca di preda.

L’Ifri nasconde una rete quasi infinita di caverne sotterranee. Queste non sono scavate dai fiumi né dai Jok, ma da un’enorme creatura serpentina che si fa strada dall’una all’altra: Dan Ida Hwedo. Questo pitone è una divinità di fertilità e cambiamento. Dove passa sbocciano i fiori e la terra diviene fertile; quando si ammala la terra inaridisce e la gente muore di fame. Gli abitanti dell’Ifri spesso scendono sottoterra per attirarla con offerte di cibo e medicine, sperando di ottenere i benefici del suo passaggio. In rare occasioni, Dan Ida Hwedo dona una scaglia a un Eroe molto coraggioso o a un grande guaritore. Queste scaglie iridescenti, delle dimensioni di un piatto, contengono un frammento del suo potere. Una medicina ricavata da esse può guarire persino le ferite più terribili o le malattie più maligne. Bonsam desidera catturare o uccidere Dan Ida Hwedo, ma l’astuta dea continua a sfuggirgli. Persino ora i suoi servi cercano di trovare un modo per attirarla in trappola, così da accelerare la fine dell’Ifri e distruggere finalmente i Jok. Le leggende sull’origine di Dan Ida Hwedo sono contraddittorie: secondo alcune è figlia dei Jok, per altri è una dea primordiale, più antica del tempo stesso, oppure lo spirito di Ifri in un corpo fisico. I Jok non parlano, ma hanno proibito ai Saggi di interagire con lei o usarne le scaglie. È raro che Dan Ida Hwedo conversi con i mortali e, quando lo fa, impiega una sorta di telepatia senza parole, che rende impossibile farle domande. L’unico scopo della grande madre serpente sembra essere diffondere vita e fertilità ovunque. Una ferita inferta a Dan Ida Hwedo è una ferita all’Ifri stessa.

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Kishi

Jok

In Ifri, di notte, un viaggiatore chiede sempre a uno straniero che si avvicina al suo fuoco di mostrargli la schiena. A Théah questo sarebbe un invito a farsi pugnalare alle spalle, ma qui è un modo per dimostrare di non essere un Kishi pronto a divorare gli sciocchi. I Kishi sembrano persone di grande bellezza, che parlano con tono suadente, capace di conquistare anche il cuore più duro. Questa bellezza meravigliosa, però, nasconde l’orrore delle loro schiene, che sono formate dal corpo e dalla testa di una iena. La testa si trova in corrispondenza del sedere del Kishi e le zampe si estendono lungo le gambe e le spalle. Quando un Kishi mangia, passa i bocconi migliori alla bocca da iena. Considerano gli umani solo come cibo ed è raro che vi interagiscano. Sono anche mutaforma, in grado di trasformarsi in iene con volti umani sulla schiena, che pronunciano parole mielate per attirare gli sciocchi fuori dai letti nell’oscurità. Alcuni Kishi possono divorare occhi, naso, lingua, orecchie o pelle della vittima per rendersi temporaneamente non percepibili dal senso associato. Possono farlo solo con un senso alla volta e, di solito, lasciano in vita la vittima. Nessuno sa se questo atto di pietà sia necessario o solo un modo per causare sofferenze prolungate. Questi Kishi infestano i villaggi isolati per mesi, lasciandosi alle spalle una scia di persone mutilate. Sono spiriti della fame e della paura, che esistono per diffondere il terrore. Molti preferiscono andare a caccia da soli ma, a volte, formano branchi, infestando intere regioni. Ogni tanto i branchi lavorano con umani malvagi, se ciò permette di diffondere ulteriore paura e sofferenza.

I Jok sono grandi spiriti che vivono nella sacra montagna nel cuore di Iu-Neserer. Furono loro a insegnare all’umanità le abilità necessarie per elevarsi sopra gli animali e reclamare il dominio della terra. Né buoni né malvagi per natura, sono però benevoli verso gli umani, con cui hanno condiviso la conoscenza. Nessuno sa da dove vengano, ma hanno fatto molto per le genti dell’Ifri. In passato erano molto più numerosi e conoscevano strane scienze e tecnologie che condivisero con i mortali. Molti secoli fa, però, la maggior parte dei Jok abbandonò questo piano per una destinazione ignota. Riunirono i loro averi e scavarono un grande fiume attorno alla loro dimora montana, dirigendosi poi nelle quattro direzioni e creando così i Fiumi Cardinali. Stavano scappando da una calamità o marciando verso la guerra? Nessuno lo sa, perché questi viaggiatori non tornarono mai, ma fu allora che Bonsam apparve per la prima volta. I Jok scelgono e istruiscono i Saggi. Ognuno di essi deve recarsi all’Isola di Fiamma, dove trascorre venti giorni sotto la tutela diretta di un Jok, che indossa una maschera ornata di legno. Il mentore rivela pian piano al futuro Saggio la verità del mondo finché, quando si ritiene soddisfatto, solleva la maschera e gli mostra l’ultima verità. In quel momento il mortale diviene illuminato o muore sul colpo. Se sopravvive riceve la maschera e viaggia per il mondo per raccogliere conoscenza e proteggere gli innocenti. Prima della propria morte, di cui riceve una visione, ogni Saggio torna per recitare tutto ciò che ha appreso di fronte ai Jok. Nessun Jok ha lasciato la montagna sacra da quando Bonsam è apparso nell’Ifri. Agiscono ancora come insegnanti e mentori, ma non viaggiano più come un tempo. Il loro scopo sembra essere portare l’umanità verso un nuovo livello di illuminazione. Per questo diffondono la conoscenza e inviano i loro agenti contro le forze di Bonsam. Nessuno sa perché siano tanto generosi con gli umani e le loro vere mire sono, nel migliore dei casi, poco chiare.

CAPITOLO 1 | Panoramica sull'Ifri Andrea Urbani - 249899

Ventre di Scorpione Ventre di Scorpione di notte verrà Ventre di Scorpione forte stringerà Ventre di Scorpione non lascia no Ventre di Scorpione no no no —Canzone per bambini Ogni luogo ha il suo babau, una creatura per spaventare i bambini, per metterli in guardia dall’allontanarsi troppo dal sentiero della virtù. A Mbey è Ventre di Scorpione. In vita il suo nome era Sidya, un giovane Nder, cresciuto sulle rive del Fiume Mbey e ormai prossimo alla maturità. Sidya tradì Mbey per un pugno d’oro quando, attraversato di nascosto il fiume, mostrò ad alcuni predoni Maghrebi il punto migliore per guadarlo non visti. I predoni si riversarono sul villaggio di Sidya e, al ritorno, i fianchi dei cavalli erano ancora lucidi di sangue Nder. Sidya tese la mano per avere la ricompensa, ma quelli lo afferrarono, gli aprirono il ventre e vi gettarono oro e scorpioni, lasciandolo libero di tornare al villaggio per la strada che aveva mostrato loro. A ogni passo incerto e doloroso doveva fare una scelta: conservare l’oro o liberarsi degli scorpioni. Non si sa se arrivò al villaggio… perché non era rimasto nessuno vivo per accoglierlo. Forse ci riuscì, soccombendo a centinaia di pungiglioni tra le braccia della madre morta. Forse no e, indebolito dal veleno che lo devastava, cadde nel fiume del suo tradimento. Magari è ancora vivo, mentre stringe in eterno il ventre tremante per non lasciar cadere fuori l’oro. Il racconto cambia da madre a padre, da anziano a bambino, a seconda di ciò che il narratore vuole comunicare. Molti sostengono di aver incontrato Ventre di Scorpione nella foresta, tra i cespugli o sulle rive fangose del fiume, ma sono solo vanterie. Chi lo ha visto davvero non ne parla. Sin dalla rottura delle Pietre di Bonsam, a volte un giovane avvicina i deboli e gli sfortunati, offrendo loro una manciata d’oro. Chi accetta viene bloccato con una stretta invincibile, mentre dozzine di scorpioni pallidi sciamano dalla ferita suppurante nel ventre del giovane. Il finale di questi racconti sono urla seguite dal silenzio.

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Interpretare Ventre di Scorpione Essendo metà Mostro abonsam e metà bambino, Ventre di Scorpione è intrappolato in un circolo a cui non può sfuggire. Lo si può interpretare come una vittima o come un Malvagio, ma avvicinarsi abbastanza da parlargli senza provocare i suoi piccoli amici è molto difficile. Ventre di Scorpione è una lezione per chiunque mediti il tradimento, che viene perseguitato nei sogni e poi anche nella veglia. Offre oro a tutti, in cambio di atti di tradimento, come se i peccati altrui potessero cancellare il suo.

Zombi Sembra che esistano tanti tipi di zombi quante persone. La pratica del Kap Sèvi include la sepoltura rituale di una persona viva, che poi è riesumata e rianimata. Queste creature vengono sfruttate in un’infinità di modi: sono servitori molto ubbidienti e quasi impossibili da ferire. Di recente vengono usati come intermediari tra gli Ori e il mondo mortale. Anche Bonsam ha i propri zombi, corpi rianimati di antichi defunti a cui è stata data una parvenza di vita con stregonerie maligne. Completamente privi di mente, sono le truppe d’assalto e i servi dei loro maestri demoniaci. Per fortuna sono rari, perché Bonsam preferisce schiavi vivi ai non-morti. Infine vi sono quelli che non sono affatto zombi, ma una sorta di spettri corporei. Questi orrori indipendenti emergono come funghi malati dal suolo velenoso di Mbey, con scopi misteriosi. Che siano anime senza pace ritornate per vendicarsi o gusci posseduti da un’intelligenza diabolica, una cosa è certa: hanno poca pietà per i vivi, anche per coloro a cui erano vicini in vita.

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Capitolo 2 Andrea Urbani - 249899

Manden Kurufaba

MANDEN KURUFABA Io, Aïssata Diagho, figlia di Abdoulhamid e Moussa Diagho, fedele serva degli Ori e devota di al-Musawwir, sono una griot, ciò che voi chiamereste poetessa vagabonda. Nessun segreto delle arti della parola mi è ignoto. Conservo la storia di un popolo: antichi monarchi e grandi eroi vivono in eterno nella mia mente, memoria dell’umanità intera e voce del trono. Rendo omaggio alla Manden Kurufaba, la più grande nazione mai sorta su Terra. Perché? I nostri tesori superano quelli di ogni altra. Il Mansa, che ci governa, è l’uomo più ricco di Terra e qui persino lo schiavo più sfortunato non è mai senza cibo, acqua o medicine. Igodomigodo, Awkar e Xwéda, stati vassalli, arricchiscono la nostra cultura così come noi facciamo con la loro. Oggi, però, Mansa Kankan si sta impegnando nel più grande progetto politico mai tentato da qualsiasi sovrano: la Kurufaba Internazionale, un’assemblea di tutte le nazioni votata alla pace, all’unità e all’amore attraverso ogni confine. Anche se noi siamo grandi, il successo di questo esperimento dipende anche, se non più, dalla vostra grandezza. Ora seguitemi e siate testimoni del nostro passato, così che possiate prendere posto nella storia… —Aïssata Diagho del Manden

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CAPITOLO 2 | Manden Kurufaba Andrea Urbani - 249899

Fondazione

Secondo i racconti dei griot, il mondo ebbe inizio nella città di Ajaka o in quella di Katunga, nessuno è concorde. In principio gli Ori discesero dal cielo lungo una catena d’oro, ma litigarono su chi dovesse governare. Si divisero in due fazioni, fondando due città. Il mondo era ormai creato e loro lo dominarono. Gli Awkari fondarono il primo grande impero nella regione nota oggi come Manden Kurufaba. In seguito giunsero coloni dall’Impero della Mezzaluna a est, soprattutto dopo il martirio del Secondo Profeta, che portarono nell’Ifri la saggezza dei Profeti e fondarono la città di al-Ghāba, con i suoi grandi istituti di insegnamento e preghiera. Fino ad allora i Mandenka si erano affidati alla tradizione orale conservata dai griot, ma questi nuovi arrivati si appoggiavano alla parola scritta e siglavano i propri accordi con inchiostro, pergamena e carta. Era strano, ma molti lo accettarono

Ascesa dei Re

Tra i nyamakalaw, gli artigiani, c’era un maestro numu, un fabbro, chiamato Sumanguru Kanté. Iniziato ai misteri della stregoneria, superò in abilità tutti i suoi predecessori, giungendo fino ai limiti estremi della pratica magica ed eclissando persino gli artigiani della leggenda. Sognava di eliminare il sistema di caste che separava Mandenka da Mandenka… ma non per rendere tutti eguali. No, Sumanguru Kanté voleva regnare. Per questo tradì la propria gente, stringendo patti con esseri diabolici da oltre questo mondo. Sacrificò loro nove capi tribù, indossandone le pelli come abiti. Queste lo resero invulnerabile alle armi mortali, finché qualcuno non capì il suo punto debole. Le lance rimbalzavano contro il suo petto come fosse roccia e poteva afferrare le frecce in aria o ruggire con tale ferocia da far volare all’indietro i proiettili. Con tali poteri, assediò e conquistò la decadente capitale di Awkar. I suoi soldati distrussero i monumenti, fecero crollare le torri dell’università e bruciarono qualsiasi scritto considerato offensivo.

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Nel frattempo, il re del Manden era morto. Il suo veggente, o iyalawo, determinò che tra i molti figli e mogli dovesse succedergli Mari-Djata. Fu uno scandalo, perché la madre era considerata una donna forte ma brutta, una vergogna per un popolo che equipara l’aspetto alla virtù. Inoltre Mari-Djata era nato con un problema alle gambe: le sue articolazioni rischiavano sempre di rompersi, rendendogli impossibile fare anche pochi passi senza una stampella. Tuttavia, aveva voluto studiare l’arte della guerra come i suoi avi, imparando a maneggiare sciabola, giavellotto e arco. Dalla vita in su era forte quanto e più di chiunque altro, capace di tendere archi inutilizzabili per molti. Memorizzò tutte le strategie militari, da quelle antiche alle più moderne, innovandole al meglio nei giochi di guerra. Solo una cosa lo limitava: non poteva cavalcare. Un giorno disse ai suoi ufficiali: “Legatemi alla sella. Mi unirò alla battaglia.” Questi non riuscirono a trattenere le risate: “Perdonateci, sire, ma riuscite appena a muovere le gambe. Come controllerete il cavallo?” “Inventerò qualcosa”, rispose Mari-Djata. “Ma visto che potrei fallire, prendete per voi i cavalli migliori, io me la caverò con ciò che resta.” Nelle scuderie reali c’era una giumenta Katabi che nessuno osava cavalcare. I cavalieri migliori avevano provato di tutto, ma l’animale diveniva sempre più intrattabile a ogni ordine ricevuto. Mari-Djata, legato alla sella, iniziò a comunicare usando voce e gesti, invece delle gambe e, con gran stupore degli ufficiali, la giumenta rispose ubbidiente. Il re aveva capito che l’animale aveva la bocca delicata e rispondeva solo a tocchi leggeri. Ben presto fu in grado di cavalcare con i migliori e la sua tecnica si diffuse nell’Ifri Occidentale. Ciononostante, ogni volta che incontrò Sumanguru in battaglia, non riuscì a batterlo, ma solo a sconfiggerne l’esercito.

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Caduta Furioso per le continue sconfitte, Sumanguru Kanté si rivolse a una congrega di Streghe, ordinando loro di non tornare senza aver distrutto il giovane Mari-Djata. Queste gli tesero una trappola razziando i raccolti. Invece di inseguirle, MariDjata giunse tra loro informandosi della loro salute e lasciando che prendessero tutto il cibo di cui avevano bisogno. Sbalordite dalla gentilezza del giovane re, le streghe cambiarono bandiera e rivelarono il punto debole di Sumanguru: aveva giurato di non recare mai danno a un gallo bianco. Alla battaglia successiva, Mari-Djata colpì Sumanguru con una freccia che aveva un artiglio di gallo come punta. In quel momento i suoi poteri vennero meno e il re lo inseguì per le campagne. Alla fine, Sumanguru scomparve per sempre sul Monte Koulikoro, sebbene molti cantastorie credano che sia ancora lì… in attesa del momento propizio per tornare.

Prima Kurufaba Mari-Djata convocò un consiglio, o kurufaba. Quattro re e quattro griot sedettero insieme nella sala del trono, che aveva ospitato i feticci e i famigli di Sumanguru, e posero le basi di un impero che sarebbe durato quattrocento anni. Mari-Djata non aveva interesse a dominare i suoi vicini con le armi, ma intendeva rendersi loro indispensabile. Awkar aveva una grande rete commerciale e una profonda spiritualità, ma era vulnerabile alle invasioni. Xwéda, ricoperta di sacre foreste, aveva poche risorse ma confini difendibili e grandi capacità militari. Igodomigodo vantava un governo ben organizzato e un potente esercito, ma era un paese arrogante e spesso preda di sovrani tirannici. Manden stesso aveva molte risorse, ma era privo delle istituzioni culturali e governative dei vicini. Grazie alla Kurufaba, i quattro stati furono in grado di compensare le reciproche mancanze e condividere i punti di forza. I signori dei quattro stati erano certi che in questo modo la Manden Kurufaba sarebbe sopravvissuta per sempre.

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Avventure nel Manden Manden è una coalizione di stati, un grande esperimento di diplomazia internazionale. Qui, più che in ogni altro regno d’Ifri, gli Eroi sono coinvolti in politica, intrighi e cospirazioni. Gli abonsam, qui assai rari, si nascondono sempre nell’ombra, minacciando il popolo, ma i dissidi interni sono un problema molto più comune. Gli stati membri cercano di strappare il controllo della Kurufaba al Manden e dignitari d’oltremare siglano importanti accordi commerciali, mentre cercano di distruggere le leggi che impediscono lo sfruttamento eccessivo della terra. Incontri e accordi segreti sono all’ordine del giorno (o della notte). Gli Eroi abituati alle corti di Montaigne trovano quelle del Manden altrettanto magnifiche, ma qui la posta è ancora più alta, perché l’esito di ogni accordo o intrigo tocca il mondo intero! Manden è più pacifico del tragico Khemet o di Mbey, terra d’orrore. Qui gli Eroi possono trovare pace, soccorso e ospitalità, ma dietro l’apparente stabilità c’è una continua tensione: i lavoratori, scontenti per l’afflusso di rifugiati da est, si rifiutano di pagare le tasse per aiutare gli stranieri; i soldati di Igodomigodo spingono per muovere contro i paesi vicini o cospirano per deporre l’attuale monarca; la Compagnia Commerciale Atabeana e i diplomatici di Montaigne, Vodacce e della Lega Vendel fanno pressioni per ottenere maggiori concessioni, tesori e controllo sulle coste. Nel Manden, un Eroe deve pensare alla svelta. Accettare la sfida di un nobile-guerriero può richiedere abilità con le armi, ma navigare tra affari diplomatici e intrighi internazionali richiede astuzia. Chi si ritrova in simili negoziati potrebbe essere l’ago della bilancia per evitare una guerra tra tutte le nazioni del mondo, che solo il consiglio internazionale del Manden può prevenire!

Giocare un Eroe del Manden Un Eroe Mandenka gode di un alto tenore di vita e di una ricca cultura, che gli forniscono grandi opportunità per dedicarsi ad arte, artigianato e hobby. A prescindere dalla casta si può dedicare a diversi mestieri. È probabile che simili Eroi siano cosmopoliti o, almeno, abbiano incontrato molti stranieri, nei circoli diplomatici o come semplici viaggiatori (o rifugiati). Pur essendo giustamente orgogliosi della ricchezza e cultura della loro patria, sono anche generosi e pronti ad aiutare i meno fortunati. Un Eroe Mandenka potrebbe essere… • Un griot, poeta e cantastorie errante, che porta notizie, diffonde la speranza tra gli sfortunati e conosce sempre informazioni o leggende utili. • Un guerriero addestrato secondo la lunga tradizione Igodomigodese, che eccelle negli scontri a cavallo e cerca la gloria. • Un sacerdote degli Ori, fedele ai 401 antichi spiriti della Kurufaba e loro tramite quando prendono possesso del corpo di un mortale, donandogli potere. • Un sofa, servo-soldato, che combatte per la gloria e la sicurezza della Kurufaba mentre sogna la propria libertà. • Un semidio, figlio dell’unione tra un Ori e un mortale, con grandi poteri e un destino misterioso. • Un funzionario della Kurufaba Interna­ zionale, che conosce la politica di molte nazioni e ha scoperto segreti che potrebbero dare forma alla pace mondiale o condurre a una guerra su tutti i mari.

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Classi Sociali

Caste e Organizzazione Sociale Gli abitanti di tutte le nazioni riconoscono l’importanza della famiglia, ma nel Manden questi legami toccano tanto la sfera pubblica quanto quella privata. Durante un colloquio di lavoro, il futuro datore si interessa alle precedenti esperienze quanto a famiglia e rapporti del candidato e come questi si leghino alla sua istruzione. Questa mentalità è alla base dell’influenza esercitata da varie dinastie nel governo e in alcune professioni. Ogni persona è libera di fare ciò che desidera della propria vita, ma i genitori e il clan hanno l’obbligo di insegnarle il mestiere e la storia famigliare. Ogni Mandenka appartiene a una casta, che comprende una serie di professioni legate tra loro sin da prima di Mari-Djata. Anche se questo sistema crea delle dinamiche di potere e abuso, un Mandenka è fiero della storia e delle eccellenze della propria casta. Le caste sono riunite in tre ordini di prestigio discendente. • Gli horonw (Nobili) tradizionalmente includono contadini, allevatori, cacciatori e pescatori, ma ora anche sacerdoti Dīnisti e soldati di professione. • I nyamakalaw (Artigiani) sono numuw (fabbri), griot (bardi), garankéw (cuoiai) e funéw (predicatori mendicanti Dīnisti). • I jonow (Servi) sono schiavi e diseredati, inclusi i sofa (servi-soldati). Ci sono pochi matrimoni tra caste, perché la coppia deve scegliere a quale delle due appartenere: una questione molto spinosa. Tuttavia non esiste alcun tabù che impedisca ai membri di una casta di praticare la professione di un’altra. Molti griot lavorano come cuoiai, senza alcun conflitto con i garankéw e membri di tutte le caste vanno a caccia o coltivano. A differenza di Théah, dove potenti gilde hanno il monopolio di certi mestieri e impediscono ad altri di praticarli senza essere loro associati, nel Manden tutti sono liberi di cercare la propria strada.

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GLOSSARIO MANDENKA Horonw: Caste Nobili Per tradizione gli horonw includono tutte le caste che procurano cibo: contadini, cacciatori, pescatori e allevatori. Questa è la nobiltà della Kurufaba, perché quando qualcuno dipende da te per ogni boccone di cibo, allora è tuo suddito. Ogni capotribù è un horon. Negli ultimi cento anni, tra molte controversie, anche la nuova casta di soldati professionisti (eccetto i sofa), i mercanti a tempo pieno e il clero Dīnista sono stati inclusi tra gli horonw. In precedenza, i Mandenka svolgevano simili mansioni come secondo lavoro. La loro improvvisa comparsa nella vita pubblica e l’ascensione al grado più alto della società ha confuso e irritato i nyamakalaw e i jonow. Un Eroe horon potrebbe essere un mercante importante, discendere da una famiglia padrona di molte fattorie prestigiose, essere abile nella caccia o nelle arti della guerra.

Nyamakalaw: Caste Artigiane “Nyamakalaw” significa “manipolatori del nyama”, un’energia universale e pervasiva, simile all’ase Igodomigodese. Anche se sono ufficialmente pari nella società, alcuni artigiani hanno maggiore o minore influenza: i numuw hanno grande peso politico e i griot occupano posizioni privilegiate nel governo, mentre molti guardano dall’alto in basso i funéw, spesso costretti ai lavori più umili. I maestri di ogni casta praticano una versione stregonesca della loro professione.

Numuw, i Fabbri I numuw sono i più influenti tra i nyamakalaw. È impossibile portare avanti azioni politiche senza un supporto militare e non si può condurre una guerra senza i fabbri che producono teste di lancia e moschetti. Il loro patrono è Ògún, Ori del ferro, delle armi da fuoco e della guerra. Secondo la leggenda, Ògún inviò il numu Fanta Traoré in pellegrinaggio nel Catai per apprendere i segreti delle armi da fuoco. Un Eroe numu conosce i segreti delle armi da guerra, oltre a come creare e riparare alcuni degli oggetti più utili al mondo: chiodi, secchi, ferri di cavallo e arnesi agricoli.

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Il suffisso “-w” indica un plurale e si pronuncia come una “u” chiusa e arrotondata. Algabato Iya: la guardia reale del Mansa, formata solo da guerriere d’élite. Horonow: proprietari terrieri e contadini. La nobiltà della Kurufaba. Jonow: servi, la più bassa tra le caste. Mansa: titolo del supremo signore della Manden Kurufaba. Nyamakalaw: gli artigiani del popolo Mandenka. Oba: un sovrano membro della Manden Kurufaba. Sofa: servi-soldati del Manden.

Griot, i Bardi Un griot è un oratore, cantante e musicista, che ha il compito di memorizzare e recitare l’equivalente di intere biblioteche d’informazioni legate a storia, politica, vita pubblica e altri eventi importanti (oltre a molte frivolezze). Tutte le caste hanno canti e balli propri, e i griot li imparano tutti. Conoscono molti strumenti, il più noto è il balafon, un grosso xilofono fatto con zucche svuotate. Spesso è troppo grande per essere trasportato e ogni villaggio ha il proprio nella “casa della musica”. Gli insediamenti estremamente poveri (ormai quasi un ricordo nel Manden) vengono descritti come “privi di un balafon per accompagnare il griot”. Insieme al clero Dīnista sono la spina dorsale del sistema scolastico Mandenka. Un Eroe griot potrebbe essere l’apprendista di un vero cantore, che viaggia per proteggere e diffondere la storia e la cultura attraverso la tradizione orale.

Garankéw, i Cuoiai Tutte le caste tessono, tingono e cuciono tessuti, ma la lavorazione del cuoio è compito dei garankéw. I loro prodotti sono fondamentali per molte professioni: dai finimenti per cavalli alle armature leggere di cuoio, molto più comuni di quelle di metallo in questi climi caldi, oltre a scarpe, faretre, ecc. Sono il gruppo più numeroso tra i nyamakalaw.

Un Eroe garanké può creare, o riparare, facilmente magnifici lavori in pelle ed essere esperto in una particolare specialità, tradizione della sua famiglia da secoli.

Funéw, i Girovaghi I funéw sono predicatori erranti Dīnisti. Diffondono la conoscenza dell’al-Dīn nelle zone lontane da moschee e madrase delle grandi città, una funzione essenziale per la vita pubblica ma non molto remunerativa. Questi personaggi vivono della carità altrui. Per far quadrare i conti, un funé passa molto tempo compiendo lavori umili per quelle caste che hanno pochi membri in certi insediamenti. È suo compito guidare i pellegrinaggi verso l’Impero della Mezzaluna, cosa che era assai più facile prima che la costa nordorientale divenisse pericolosa per la navigazione. Al contrario delle altre caste, i funéw non forniscono truppe all’esercito del Manden a causa del loro credo, un fatto che non li aiuta a guadagnare prestigio agli occhi della popolazione. Un Eroe funé è povero, ma anche d’animo generoso. Di solito è abile in molte arti, grazie alla sua vita errabonda, capace di riparare ferri di cavallo, narrare storie e fare semplici lavori in pelle.

Jonow: Casta dei Servi I jonow sono la casta più umile. Alcuni traducono jono come “schiavo” ma, in realtà, si tratta di individui dalle vite molto varie, che godono di alcuni diritti inalienabili. I diseredati e gli ostracizzati, privi di legami con una casta più alta, ricadono in questa categoria. La posizione è ereditaria, ma un jono può risalire la scala sociale grazie ad atti di eroismo militare, risparmiando molto denaro o compiendo un servizio di valore per il governo. Un Eroe jono sogna di ottenere una vita migliore servendo il governo o, forse, gestisce un’attività secondaria per pagarsi la libertà.

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Sofa, i Servi-Soldati Ai primordi della storia del Manden, quando le guerre erano schermaglie tra piccoli gruppi di combattenti addestrati, i jono non erano coinvolti direttamente negli scontri, anche se potevano andare in guerra come attendenti di un ufficiale, cuochi, portatori o personale di supporto. Era impensabile che uno di loro potesse uccidere un guerriero. Tuttavia, lo scontro finale tra Mari-Djata e Sumanguru Kanté dimostrò l’efficacia dei grandi eserciti, che divennero la chiave della dottrina militare della Kurufaba. Quella battaglia portò alla coscrizione di massa dei jonow e alla creazione di una nuova divisione nella casta: i sofa o servi-soldati. Di norma, un sofa riceve scarso addestramento. Un horon gli consegna un arco o lancia da poco prezzo, gli indica quale ufficiale seguire e lo invia a morire al posto di una persona più importante. I sofa sono un’eccezione al tipico amore per la specializzazione dei Mandenka: in una singola battaglia un’unità può ricevere ordine di tenere la posizione contro una carica di cavalleria, scagliare frecce contro formazioni e fortezze nemiche o costruire ripari improvvisati per i moschettieri. Le rare unità di sofa veterani sono inestimabili per l’esercito Mandenka, perché possono assumere quasi ogni ruolo, rendendo possibili campagne più lunghe. Inoltre reagiscono al pericolo meglio di altre truppe. Un sofa potrebbe tentare di distinguersi in battaglia, sognando il momento eroico che lo catapulterà tra gli horonw, come soldato professionista. Simili circostanze sono, però, rare. Spesso i servi temono di essere coscritti e morire in battaglia per una causa in cui non credono. Senza considerare che ai padroni non piacciono questi “espropri”. Le diserzioni di massa dei sofa, sebbene punite con la morte, rimangono comuni, soprattutto oggi, perché questi soldati sono quelli più facilmente resi schiavi dalla Compagnia Commerciale Atabeana, un fato considerato peggiore della morte. Un Eroe sofa potrebbe essere un soldato in fuga, moderatamente abile con diverse armi, o il capo di un’unità che sta meditando di disertare.

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Costumi e Cultura

La famiglia è sempre importante, ma nel Manden la cultura è legata inestricabilmente all’identità di clan. Molte decisioni personali, come quale lavoro fare o chi sposare, sono prese consultando i parenti e una scelta sbagliata può far perdere l’onore. Il Manden risulta ostile agli spiriti liberi, che si rifugiano presso le università, il clero Dīnista o commerciano con l’estero per sfuggire alle pressioni familiari.Tutti praticano la poligamia, considerata un mezzo importante per bilanciare le priorità personali e familiari nel matrimonio. Tuttavia, a volte, un singolo coniuge è sufficiente e la famiglia non fa pressioni per trovarne altri. Ogni settimana o due ci sono grandi feste pubbliche a tema commerciale, religioso o familiare. Durante queste celebrazioni tutti cantano o ballano al meglio delle proprie capacità. I Mandenkaw amano coinvolgere i partecipanti e onorare la storia, per cui alcuni balli, in particolare quelli che rievocano le gesta di Mari-Djata, sono fatti apposta per chi ha delle disabilità e non potrebbe partecipare altrimenti. Alcune musiche e danze sono esclusive di determinate caste e solo i griot sono abili nelle più complesse, mentre quelle comunitarie sono facili da imparare. In occasioni festive, agli stranieri vengono insegnati in fretta, ma con pazienza e attenzione, canti e balli. I Mandenkaw restano molto confusi (e ignorano ogni obiezione) se qualcuno si rifiuta di partecipare. L’entusiasmo collettivo è tanto grande che quando qualcuno mostra di apprezzare particolarmente un certo piatto, gli verrà chiesto di provare ogni singola pietanza locale. Uno degli elementi più importanti delle feste religiose è la possessione dei partecipanti da parte degli Ori o degli antenati. Di solito questi spiriti scelgono i fedeli dell’Assanyi ma, a volte, per ragioni ineffabili, optano per uno straniero. Quando riprende i sensi, non appena lo spirito lo lascia, gli sembra di saltare avanti nel tempo, ritrovandosi probabilmente assai più ubriaco di prima.

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Chi è posseduto diventa lo spirito. Per esempio, se Mariam la contadina viene posseduta, non è “Mariam che finge di essere Re Jakuta”, è a tutti gli effetti il re. I presenti (soprattutto Jakuta stesso) saranno confusi e offesi se qualcuno la trattasse come una contadina. È una questione di cortesia, non di fede. La fede è per i Dīnisti.

Abbigliamento I tipici abiti Mandenkaw sono sontuosi, una delizia per i sensi. Grazie alla ricchezza della nazione, molti cittadini indossano tessuti raffinati, degni di un re. Tutti portano caffettani vaporosi, detti “grandmuba”, che fanno sembrare i Mandenkaw molto aggraziati. Sono di colori sgargianti e alcuni vengono realizzati in cotone cerato, disponibile in molti motivi, anche con inserti in filo d’oro. I copricapi sono molto importanti e includono trecce decorative e altri ornamenti, come gioielli e conchiglie. Inoltre, i Mandenkaw indossano sciarpe magnifiche ed elaborate, con ricami complessi, di solito in tinta con la grandmuba. Anche le gonne lunghe e morbide sono popolari, di solito bianche, con una stola colorata o una piega che scende lungo la metà. I ricchi acquistano tessuti d’importazione. Come nelle corti di Théah si possono incontrare sete e velluti fatti arrivare con grandi spese e disponibili solo ai più abbienti. A differenza di altri popoli, i Mandenkaw sono cosmopoliti e diventano rapidamente indifferenti alle mode straniere. Un viaggiatore da Castille o Vodacce che si aspetta sguardi ammirati per i suoi “abiti stranieri” sarà stupito dal fatto che siano già stati visti e, anzi, potrebbero essere notati perché dell’anno precedente!

AL-DĪN MANDENKA Linguaggio Il Mande è la lingua principale del Manden e del popolo Mandenka. Come l’Awkari e lo Xwéda appartiene al ramo Mande delle lingue Kwara. Esistono molti dialetti locali, divisi soprattutto tra zone rurali e urbane.

Religione Per comprendere la religione (in realtà, l’intera società) del Manden bisogna capire il nyama, un’energia vivente che pervade quasi ogni cosa. Il nyama può essere positivo o negativo, luminoso od oscuro, attivo o passivo. A volte è indicato come una sostanza fisica, ma i Mandenkaw lo considerano più un’astrazione, non qualcosa che si possa trovare nel ventre di una persona o un animale. In termini metafisici, ogni interazione con il mondo o con altri può essere descritta in termini di nyama. La casta degli artigiani vi interagisce mediante il lavoro, mentre gli stregoni sono temuti, a volte visti con sospetto, per la capacità di manipolarlo direttamente. Per questo molti nascondono le proprie pratiche, eccetto ai parenti più stretti e ad altri iniziati. Inoltre, i Mandenkaw credono che ogni persona abbia due anime, ni e dya. Il ni giunge dal Cielo e vi ritorna dopo la morte, mentre il dya, che durante il sonno lascia il corpo e vaga, rimane nel luogo della morte finché qualcuno non ne propizia il trapasso con i giusti sacrifici. A questo punto il dya diventa un antenato, che può essere evocato dai suoi discendenti per ottenere informazioni o consigli. Man mano che la tradizione Mandenka si è mescolata con l’al-Dīn e l’Assanyi di Igodomigodo, i concetti di ni e dya hanno acquisito altri significati. Oggi, chi pratica entrambe le fedi ritiene che il ni derivi da al-Musawwir e a lui ritorni dopo la morte, mentre il dya sia creazione degli Ori e la parte della persona che i tre Ori patroni reclamano alla nascita.

Servire gli Ori La religione originale della Manden Kurufaba è la venerazione degli Ori. È la tradizione più antica di tutta l’Ifri e ha avuto origine in Ajaka-Katunga, capitale di Igodomigodo. Fu qui che Aniyikaye scese dal cielo lungo la catena d’oro per far sorgere la terra dalle

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A chi lo chiede, i Mandenkaw si dichiarano Dīnisti, ma le pratiche ortodosse sono tipiche solo delle città. Nelle campagne si seguono tradizioni sincretiche, derivanti dagli insegnamenti dei funéw. Molte regole dīniste sono diffuse in tutto il Manden: l’ubriachezza pubblica è quasi sconosciuta, ci sono regolari preghiere verso il luogo della morte del Profeta Kalil, molti abitanti sperano di andare in pellegrinaggio nella Mezzaluna, ecc. Tuttavia, l’abuso della magia non è malvisto.

acque. Qui egli regnò su umani e Ori e i suoi simili che lo seguirono si dispersero per l’Ifri, prendendo residenza nei mari, nei fiumi e ovunque sulla terra, dalle noci di cola usate nella divinazione alle malattie che infettano gli umani. Quando nasce un umano, tre Ori ne reclamano il dya, promettendo di sorvegliarlo e influenzarne la vita. Se gli Ori non si manifestano (sempre tre e sempre in ordine), allora un divinatore usa le noci di cola per determinare quali siano legati al nascituro. Gli Ori sono parte della vita quotidiana mediante feste e possessioni. Se propiziati regolarmente con sacrifici di cibo, liquori e altre pietanze, possono apparire durante le celebrazioni in risposta a musiche rituali, possedendo i danzatori per dispensare saggezza e far festa. Gli spiriti degli avi possono fare lo stesso. È importante ricordare che gli Ori hanno un profondo interesse personale nelle vite degli umani. Alcuni si spingono oltre e hanno storie d’amore, producendo semidei in tutto il Manden (soprattutto a Igodomigodo). Rimane un evento poco frequente e spesso il figlio è molto confuso mentre cresce con l’ase divino nelle sue vene. Le famiglie reali di Ajaka e Katunga sostengono di discendere direttamente dagli Ori, entrambe convinte di essere il 401° di questi spiriti. La Secessione di Igodomigodo fu provocata proprio da un personaggio molto in vista della famiglia reale che sosteneva di avere il diritto divino di regnare sul mondo intero. Gli Ori sono l’Ifri. Lo sono sempre stati e sempre lo saranno. Eppure…

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Servire al-Musawwir La religione di stato della Manden Kurufaba è l’al-Dīn, la fede predicata dal Primo e dal Secondo Profeta. Dato che molti predicatori giungevano da est, Awkar fu la prima regione dell’Ifri occidentale a rendere l’al-Dīn religione di stato. All’inizio questo strano credo isolò gli Awkari dai loro vicini, ma la posizione privilegiata del paese lungo le carovaniere del deserto (e il fatto che al clero dīnista non importa se qualcuno pratichi un’altra fede purché rispetti i precetti) spinse gli stati vicini a riallacciare i contatti. Un tempo la Manden Kurufaba e il Regno di Khemet avevano importanti rapporti grazie ai pellegrini che, per raggiungere le loro destinazioni, dovevano navigare verso nordest lungo la costa o attraversare il Maghreb e il Khemet. Oggi, la rotta marina è più costosa e pericolosa a causa dei pirati e della Compagnia Commerciale Atabeana, che controlla la costa di Mbey. Le navi dei pellegrini sono diventate i bersagli preferiti degli schiavisti e, di conseguenza, la via terrestre è l’unica sicura, per quanto lunga, calda e scomoda. I pellegrini Mandenkaw portano con sé molto denaro, quindi cibo, alloggio e divertimenti non sono un problema e il loro passaggio aiuta l’economia locale. I Nommo, abitanti dei fiumi, guadagnano bene accompagnandoli per molte leghe. Molti Mandenkaw considerano l’Impero della Mezzaluna come l’epitome della cultura, dell’istruzione e dei trionfi umani. Questo è evidente nei racconti sull’origine della famiglia di Mari-Djata, dell’al-Ghāba e del vecchio Impero Awkari. Tutto questo è tanto irreale quanto ingiusto nei confronti delle tradizioni dell’Ifri occidentale, che sono alla base di molte delle migliori qualità e politiche del Manden: il governo, le arti marziali, la musica, le danze e l’arte Mandenka sono tutte indigene. Tuttavia, la Mezzaluna è associata a ricchezza, istruzione e status.

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A volte, gli stranieri, soprattutto Théani e della Mezzaluna, sono confusi da questi sistemi religiosi paralleli, ma per un Mandenka gli Ori e al-Musawwir occupano parti diverse della vita. L’al-Dīn è la religione del governo, delle cerimonie pubbliche e dell’istruzione superiore (in gran parte). Gli Ori sono la religione della famiglia, della casa, del privato, della medicina e della stregoneria. Non si contraddicono a vicenda perché toccano ambiti diversi, proprio come fanno professione e fede. Tuttavia, ci sono ancora conflitti, soprattutto sulla questione della stregoneria. Uno degli effetti più contestati della Mezzalunofilia è che l’al-Dīn ha soppiantato l’Assanyi. Una minoranza di Dīnisti molto inferocita ha iniziato a praticare una forma estrema che bolla ogni altra religione come stregoneria. Molti di questi estremisti appartengono ai circoli più alti di governo e società, confidenti del Mansa in persona. I puristi sostengono di essere pronti e disposti a coesistere con altre fedi, ma spesso ignorano il precetto dīnista della moderazione e il timore locale verso gli stregoni alimenta questo modo di pensare. Inoltre c’è una domanda che ogni Mandenka si pone, ma a cui nessuno risponde: “Chi è il re e chi la regina tra al-Musawwir e gli Ori?” Scaricammo il “carico” a poche leghe da Djem. Potevamo vedere le luci dei Fuochi Fantasma e sentire il battere ritmico dei tamburi. Gulema e A’isha liberarono il “carico”, che si alzò e ci ringraziò. Non so perché il Saggio avesse voluto viaggiare in quel modo. Ci disse solo di aspettare a monte e che un nuovo membro si sarebbe unito all’equipaggio. Gli risposi che solo io, il capitano Kayode Bonsu, potevo decidere chi si sarebbe unito all’equipaggio della Yemoja! Sorrise e disse: “E così sarà, capitano.” —Capitano Kayode Bonsu, 1668

Governo Per controllare il suo vasto dominio e la complessa economia, la Manden Kurufaba impiega una burocrazia derivata da quella di Igodomigodo. Alcuni la deridono come un sistema paternalistico e rigido, ma è funzionale. La più alta autorità della Kurufaba è il Mansa, un titolo ereditario che ha avuto origine con Mari-Djata. Dal trono nel Palazzo Federale di Nianiba, il Mansa regna supremo su ogni luogo e persona della Kurufaba, reclamando il diritto divino in quanto discendente di Mari-Djata (campione di al-Musawwir) e degli Ori, per matrimonio con la famiglia dell’Alaafin di Igodomigodo. Il trono è uno dei sacri seggi donati dai Jok all’umanità, per rappresentare il loro appoggio. Anche se il Mansa ha potere assoluto, delega a molti abili subordinati. Il personale del suo casato include: • La capitana dell’Alagbato Iya, la guardia reale. • Il castellano del Palazzo Federale, responsabile della gestione di palazzo, di intrattenere il Mansa e i dignitari stranieri. • Il tesoriere di palazzo. • L’imam di palazzo, sacerdote Dīnista. • Il babalawo o la iyalawo di palazzo, un divinatore di tradizione Assanyi. • Consorti e concubine (a cui è proibito praticare la poligamia, al contrario del resto dei Mandenkaw). • Il griot di palazzo Inoltre il Mansa è assistito da un gabinetto che comprende: • Il Maresciallo di Campo, comandante in capo delle forze armate. • Il Ministro del Commercio. • Il Segretario di Stato, che si occupa degli affari esteri. • Il Segretario all’Istruzione. • Il Ministro dell’Agricoltura e rappresentante degli horonw. • Il Ministro dell’Artigianato e rappresentante dei nyamakalaw. • Il Tribuno dei jonow.

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Il Mansa ha autorità sul gabinetto, ma alcune leggi permettono a un ministro di scavalcarlo quando agisce nella propria area di competenza. Spesso questo veto è a dir poco contestato. I sovrani degli stati della Kurufaba hanno autorità pari a quella del gabinetto, ma responsabilità diverse. Di solito, secondo l’uso di Igodomigodo, il Mansa nomina un baale, o viceré, che controlla ciascuno stato. Ufficialmente i baale vengono designati, ma l’importanza della famiglie nella politica della Kurufaba è tale che esistono vere e proprie dinastie che controllano tali posizioni. Gli altri sovrani sono l’Ahosu di Xwéda, l’Alaafin di Igodomigodo e il Sultano di Awkar e tutti hanno i propri governi con le loro particolarità: • A causa della scarsa popolazione, l’Ahosu di Xwéda si avvale di meno burocrazia e intermediari. Tutti gli Xwédani sono suoi diretti vassalli. • L’Alaafin di Igodomigodo controlla un complesso sistema burocratico e di delegazioni, simile a quello della Kurufaba, ma su scala più ridotta. • Prima che Sumanguru Kanté conquistasse Awkar, il Sultano era, ufficialmente, un vassallo del Califfo della Mezzaluna, sebbene mancassero quasi del tutto contatti ufficiali. Dopo la conquista il sultanato è divenuto relativamente debole e dipendente dal governo del Manden. Il sultano resta l’ingranaggio più importante nella macchina locale… ma solo un ingranaggio. Il Mansa nomina, inoltre, dei visir che “consigliano” sovrani. Tali funzionari segnalano ogni anomalia al trono e tengono i sovrani sotto pressione affinché facciano scelte a beneficio del resto della federazione e, soprattutto, del Mansa. La Kurufaba include anche un’assemblea dei capi che si riunisce una volta l’anno, in inverno. Ogni capo di clan o tribù, grandi e piccole, da tutti gli stati della federazione, deve partecipare o inviare un griot in sua vece. Sono presenti anche i rappresentanti dei sovrani e gli anziani delle caste.

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Chiaramente è un sistema terribilmente complicato. I Mandenkaw amano specializzarsi e il governo riflette questa tendenza a dividere le competenze tra vari esperti, per ottenere il risultato migliore. L’efficienza non è il problema, in effetti questo è, forse, il modo più funzionale per amministrare una grande federazione di gruppi etnici e nazioni. Purtroppo, però, ci sono molti pochi sistemi di controllo ed equilibrio. Un governatore incompetente non è un problema, c’è abbastanza pressione da parte dei suoi superiori e sottoposti per fare sì che capisca presto cosa fare. Tuttavia, se un governatore è corrotto, bugiardo o malvagio allora c’è un problema. Eccetto quando una legge ne limita i poteri (un fatto raro), un governatore ha il controllo assoluto su sottoposti e sudditi. Accade di rado, ma ha persino il diritto di mandare davanti al plotone d’esecuzione chi lo delude, infastidisce, si oppone ai suoi disegni, scopre le sue malefatte o trova il modo di incastrarlo.

La Crisi dei Rifugiati Per gli standard di Terra, la Manden Kurufaba è un bel posto per vivere, estremamente ricco, al punto che neppure gli schiavi muoiono di fame, ma le guerre in Mbey e Khemet hanno spinto migliaia di disperati a varcarne i confini. Questi sfortunati sono stati respinti da tutti i ceti della società Mandenka e, di solito, ricacciati nella casta dei jonow. Hanno abbastanza cibo e denaro, ma restano cittadini di terza classe. Persino chi ha grandi capacità tecniche o istruzione superiore fatica a essere accettato tra i nyamakalaw o gli horonw. Un griot può guadagnarsi da vivere come cuoiaio, ma ciò non ne fa un garankéw. Dovendo fornire cibo per tutti, gli horonw si sobbarcano il carico di lavoro aggiuntivo necessario a sostentare i rifugiati, che vengono considerati parassiti che non hanno ancora dimostrato il loro valore.

Kurufaba Internazionale

Presso Ajaka-Katunga, capitale di Igodomigodo e luogo della mitica origine del mondo, Mansa Kankan ha dato il via al più grande esperimento della storia del Manden: la Kurufaba Internazionale. Lo scopo è riunire tutti i governi e ottenere il grande obiettivo di Kankan: porre fine alla guerra su Terra. È uno scopo arduo e, per ora, il Mansa idealista si sta limitando a combattere l’idea di usare i conflitti come continuazione della politica.

La Sala d’Incontro La Kurufaba si riunisce in un grande complesso fortificato lungo il Fiume Kongola, un affluente maggiore del Kwara, che divide le città di Ajaka e Katunga. Visto dall’alto ha un lungo muro perimetrale e una cittadella interna che formano il simbolo bi-nka-bi dell’alfabeto adinkra, che rappresenta la fine delle lotte interne. Tutti i simboli adinkra sono concetti che rappresentano verità. Il bi-nka-bi è presente anche sulla bandiera del Manden. All’interno delle mura, spesse e dotate di merli e cannoni, ci sono giardini e piazze con villaggi in miniatura, che ospitano i delegati. La sala per le riunioni è un anfiteatro, attualmente sufficiente per i rappresentanti di tutte le nazioni presenti.

Delegati della Kurufaba La tradizione Mandenka domina la Kurufaba Internazionale e permette a un griot o a un altro “campione” di parlare a nome di un dignitario. Un Eroe carismatico potrebbe insinuarsi facilmente nell’entourage di uno di loro, tra assistenti, lobbisti, consiglieri, spie e sicofanti. Se dovesse attirare l’attenzione del dignitario, per carisma, competenza o nazionalità, potrebbe ritrovarsi costretto a effettuare ricerche, discorsi o lavori di spionaggio in cambio di importanti favori politici, oltre alla soddisfazione di sapere di aver fatto la cosa giusta.

Regno di Aksum Il delegato di Aksum, Lord Isaiah Iskinder, appartiene alla Skia, la polizia segreta. Il suo superiore Bitowoven Nebiat gli ha dato un solo ordine: preservare la pace tra Aksum e Manden con ogni mezzo. Assolutamente fedele, Isaiah si muove pericolosamente, gestendo una rete di spie che sorveglia

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i movimenti delle truppe Mandenkaw. Se il Manden dovesse meditare di infrangere la pace tali informazioni sarebbero cruciali. In caso contrario, proprio queste intrusioni potrebbero innescare un conflitto. Obiettivo di Aksum è mettere fine per sempre alla guerra. Il timore di un’altra invasione Mandenka, per ora improbabile, spaventa molti Aksumiti. Per questo il paese è il più forte sostenitore della Kurufaba Internazionale.

Regno del Maghreb La delegata del Maghreb è Lady Lunja al-Barqahi, cugina di Tasa Noumidia, Regina Blu del Maghreb. La sovrana è occupata da questioni più importanti e non ha ancora deciso se l’esperimento di Mansa Kankan sia un’inutile assemblea di fantocci o una trappola. Quindi Lady Lunja tratta la situazione come un’occasione di pace o, secondo alcuni, un lavoro non essenziale. Lady Lunja è appena diciottenne, discende da un ramo cadetto dei Noumidia, ha sempre gli occhi colmi di entusiasmo e vuole tuffarsi nella diplomazia internazionale (perché ama i cibi stranieri e le feste). Figlie della tradizione guerriera Amazigh, né la Regina Blu né Lady Lunja hanno molta fiducia nei principi nonviolenti della Kurufaba, ma sono disposte ad appoggiarla purché nessuno chieda a un Maghrebi di deporre la spada. Per complicare ulteriormente le cose, Lunja è segretamente un’ammiratrice di Mar Veraci, una capitana dei pirati Maghrebi ora governatrice, e ha passato gran parte dell’infanzia con altri giovani nobili leggendo antologie di racconti con

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protagonista la corsara. Un paio di questi libri sono giunti nella mani di Veraci e ora una sua lettera sta viaggiando, via carovana, verso le stanze di Lunja alla Kurufaba Internazionale. La governatrice spera che sia l’inizio di una corrispondenza che le faccia guadagnare un influsso sulla giovane. Le sembra una brava ragazza e le augura il meglio, ma così va la politica. Dovrà imparare… Tuttavia, se Veraci crede che Lunja sia accecata dall’ammirazione dovrà ricredersi. È una romantica, non una sciocca. Prima di partire per Igodomigodo si è preparata compiendo importanti ricerche con i consiglieri della regina. Per il Maghreb la questione principale è organizzare un fronte Ifriano unito contro Théah. Il regno ha osservato con preoccupazione gli eventi nella vicina Mbey, come la Compagnia Commerciale Atabeana abbia ottenuto potere con grande facilità. Il timore è che una collaborazione tra Montaigne e Vodacce divida gli Ifriani, facendo alla costa nord quello che la Compagnia ha fatto con Mbey.

Manden Kurufaba Il delegato del Manden è il Principe Adegoke, fratello minore adottivo di Mansa Kankan. Il dichiararsi fedele agli alti ideali del fratello nasconde il suo vero scopo: rifondare l’impero di Igodomigodo usando le risorse della Kurufaba Internazionale. Il fulcro di questo piano è la formazione di una Forza di Pace Internazionale sotto il controllo diretto della Kurufaba. Nonostante i suoi intenti

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maligni, Adegoke ha presentato ragioni logiche: finché tutte le nazioni non deporranno le armi, la Kurufaba deve avere modo di colpire i Malvagi. Nel Manden, che dovrebbe fornire quasi metà delle truppe, ci sono sia i maggiori sostenitori quanto i più decisi oppositori di tale idea.

Regno di Mbey Il delegato di Mbey è Mandagan, una demone che ha divorato il vero rappresentante inviato da Bour Ba Ighodalo, rubandone l’identità. Grazie alle sue abilità metamorfiche si è infiltrata negli uffici di tutti i delegati. Conosce i loro segreti, le debolezze e gli scheletri nell’armadio, ma non se ne è ancora servita. È molto vecchia e non si divertiva così da secoli. Mbey non ha ancora presentato alcuna mozione importate alla Kurufaba e Mandagan preferisce giocare alla creatrice di re, appoggiando ora un delegato ora l’altro per fare sì che siano in debito con lei. Resta da vedere se il suo desiderio di carne umana e il bisogno di sostituire continuamente lo staff la faranno scoprire.

Regno di Khemet La delegata di Khemet è Mayaneta del Casato di Talthos, terzogenita di una famiglia Somma (ossia nobile) ed ex-sacerdotessa di Seknephet, dea leonessa dell’abbondanza e della creatività. Essendo carismatica e abile con le parole, la famiglia l’ha costretta a unirsi all’eubayd (il clero), così che non fosse un pericolo politico per i fratelli maggiori. Quando questi furono assassinati, la famiglia pagò i sacerdoti per scioglierla dai voti e farne la delegata della Regina Twosret (così da compiacerla). In fondo al cuore Mayaneta è un’artista, con un talento per la musica che affascina i politici Mandenkaw e, pur eccellendo, odia il suo lavoro. Sa tutto degli accordi di Twosret con i commercianti di schiavi e non si fida

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della regina. Passa il proprio tempo libero a progettare vie di fuga e rifugi, in caso la situazione volgesse al peggio. Mayaneta si occupa del commercio internazionale di cibo e aiuti umanitari al fine di contrastare la carestia provocata dalla mancanza di sole nella Terra Nera. Facilitare i commerci internazionali, anche con nazioni sospette come Montaigne, potrebbe essere la chiave della sopravvivenza di Khemet.

Sho’noh’kah’ta’neh’ta di Quanahlotye Mansa Kankan ha mosso mari e monti per coinvolgere la Sho’noh’kah’ta’neh’ta, un’organizzazione politica della terra di Quanahlotye, oltre i mari occidentali. La Sho’noh’kah’ta’neh’ta, o “Grande Pace”, è un’assemblea con secoli di storia e una missione simile alla Kurufaba Internazionale. Il delegato è Sagoyewatha, un anziano veterano dei dibattiti nella casa comune della Sho’noh’kah’ta’neh’ta. Ha una visione cinica e misantropa della politica e crede che l’idea di un consiglio internazionale sia in contrasto con l’idealismo di Mansa Kankan. È un negoziatore astuto e spietato, con cinquant’anni di esperienza in uno degli ambienti politici più sofisticati e letali al mondo. Si è trasferito nel Manden con la famiglia per lavorare con la Kurufaba Internazionale così da occupare gli anni della pensione e ciò indica quanto micidiale fosse il suo vecchio lavoro. La Sho’noh’kah’ta’neh’ta non ha ancora messo alcun ferro sul fuoco della Kurufaba, preferendo arricchirsi vendendo ai ricchi Mandenkaw giacche e cappelli di pelliccia per proteggersi dalle gelide notti del deserto. Sagoyewatha osserva, attende e fa da mentore ad altri delegati, mentre i suoi figli adolescenti riportano le notizie alla casa comune della Sho’noh’kah’ta’neh’ta durante i loro frequenti ritorni a casa.

GUAI ALLA KURUFABA Jaragua La rappresentante di Jaragua è la Tenente Colonnello Anaïca Proulx. Questa isola-nazione del Mare Atabeano ha, recentemente, scacciato la Compagnia Commerciale Atabeana nel corso di un’eroica rivolta degli schiavi. Molti schiavi Ifriani, soprattutto Mandenkaw e Mbeyani, sono tornati in patria… solo per trovare le navi della Compagnia ad attenderli. Proulx, una veterana decorata dei guerriglieri Mawon, si è unita al corpo diplomatico dopo il congedo, ma assassini e sabotatori della Compagnia la seguono ovunque, mentre cerca di convincere il mondo dell’esistenza di Jaragua. Essendo l’ultima arrivata alla Kurufaba, sa che il pericolo si nasconde anche tra i suoi fedeli. Riuscirà a convincere l’assemblea a riconoscere lei e la sua Nazione? La priorità di Jaragua è il venire riconosciuta come nazione sovrana. La propaganda della Compagnia ha eliminato quasi ogni prova della sua esistenza da questa parte dell’oceano, per non parlare del successo della rivolta. La Tenente Colonnello spera di invertire questa tendenza, ma le occorre molto aiuto.

Montaigne Lucien de Forbin, delegato di Montaigne, è il quarto figlio di una famiglia nobile e un agente doppiogiochista, che lavora tanto per l’Empereur quanto per la Compagnia Commerciale Atabeana, che paga molto meglio tale fedeltà. Aveva iniziato come direttore di un carcere ad Atabea, ma un morboso interesse per l’occulto lo ha spinto a promettere a un demone regolari sacrifici di anime umane in cambio di un avanzamento di carriera. Fino al recente trasferimento, questo Malvagio sociopatico rispondeva direttamente al Direttore degli Approvvigionamenti Flemming Rudd e lavorava per convincere i signori dell’Ifri a dedicarsi al commercio di schiavi. La Compagnia non ha ancora scoperto che Monsieur de Forbin sottrae schiavi per sacrificarli, ma lui non ne è preoccupato. Probabilmente vorranno entrare nell’affare. Montaigne spinge molto per l’unità transoceanica, ma ciò che vuole davvero è accesso illimitato alle coste Ifriane. Alcuni delegati sospettano, giustamente, che i discorsi di Forbin sul libero commercio siano il preludio alla colonizzazione da parte dell’Empereur.

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Di recente, Olu Fayomi, nuovo capo ed erede del ricco Clan Fayomi (membro degli horonw) è giunto alla Kurufaba con una grave accusa: commercianti di schiavi da Atabea sono penetrati nel Manden, superando il confine con l’aiuto di Mbeyani e ciò non può essere tollerato. Olu e sua sorella Lola, famosi guerrieri, pare benedetti dagli Ori, erano diretti a un matrimonio tra clan quando sono stati assaliti dagli schiavisti. Entrambi sono riusciti a eliminare gli aggressori con i loro machete, ma molti compagni di viaggio, incluso il marito di Lola, sono rimasti uccisi. Quando qualcuno ha accusato Olu di mentire, la sorella ha gettato due borse di corda al centro della sala, contenenti le teste degli assalitori. Inoltre ha mostrato una scheggia di pietra nera, un pezzo di una Pietra di Bonsam. È stato uno scandalo, ma Olu e Lola non si sono tirati indietro. Ora l’assemblea sta dibattendo: i Fayomi stanno cercando di distruggere il Manden dall’interno o di salvarlo?

Impero della Mezzaluna La delegata dell’Impero della Mezzaluna è Noa bat Elisheva M’Shevet Yedha, un’anziana affarista di Sarmion, patria degli Yachidi, che ha avuto successo in molti campi, dall’allevamento di cavalli ai trasporti. Apprezza la possibilità di ripagare l’Impero che ha trattato tanto bene lei e la sua famiglia. Come molti suoi compatrioti è oggetto di ammirazione e prestigio nel Manden, cosa utile per un delegato. È abituata a dare ordini e vedersi ubbidita all’istante. La priorità dell’Impero della Mezzaluna nell’assemblea è preservare le vie di pellegrinaggio. Uno dei Cinque Sacri Doveri dell’al-Dīn è "isrā", il pellegrinaggio, che porta i Dīnisti a visitare i loro correligionari che abitano lontano. Di solito i Mandenkaw visitano il luogo del martirio del Profeta Khalil nel piccolo stato di Thaj nella Mezzaluna. Le vie di pellegrinaggio stimolano l’economia, garantendo

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l’unità culturale e spirituale di terre lontane. Tuttavia il numero di viaggiatori è calato a causa della Compagnia Commerciale Atabeana, degli scontri tra Aksum e Manden e della crisi nel Khemet.

Istruzione La Manden Kurufaba è la nazione più ricca del mondo. Le miniere di sale e oro, che l’hanno portata in tale posizione, possono essere esaurite ma secoli di attenti investimenti e commerci mantengono la tesoreria al sicuro dall’inflazione e dai concorrenti stranieri. Questa ricchezza fa sì che nessun cittadino del Manden manchi di istruzione, cure mediche, alloggio o cibo. I ceti ricchi della nazione sono i più grandi acquirenti mondiali di beni di lusso, soprattutto esotici. Il Manden ha un ottimo sistema scolastico basato sul coinvolgimento della popolazione, ma un basso livello di alfabetizzazione, eccetto nell’Awkar. Molti villaggi e cittadine si affidano a famiglie, griot e funéw per istruire i bambini. I parenti hanno l’obbligo di insegnare, giorno per giorno, le tradizioni della casta e le abilità per cantare e ballare durante le feste pubbliche. Spesso si insegna anche a tessere, cucire e tingere, perché quello dei vestiti è un mercato importante. Eccetto a livello universitario, l’insegnamento di matematica, religione e altre discipline avviene solo per mezzo orale o con rappresentazioni. I libri sono sostituiti da canti, balli e altre tecniche mnemoniche. Di solito un Mandenka impara a leggere e scrivere solo se frequenta le università Dīniste. Gli idiomi locali sono trascritti usando l’alfabeto Katabico unito ai glifi adinkra di Awkar.

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Moneta Nel Manden si usano monete d’oro quadrate che rappresentano l’unione dei quattro stati. Su un lato è impresso il “Boa Me Na Me Mmoa Wo”, l’adinkra della cooperazione e interdipendenza, sull’altro il profilo di Mansa Kankan. La zecca e centro per la regolazione della moneta si trova sull’isola fortificata di Traore, a 32 km dalla capitale Nianiba. L’unica attività della città fortificata è trasformare il minerale grezzo in monete. La popolazione è attentamente sorvegliata e i suoi movimenti limitati. Altri Regni d’Ifri rifiutano l’uso di note di credito e valute straniere, ma nel Manden sono le benvenute. Ogni genere di monete d’oro o d’argento permette di fare acquisti ovunque. Gli abitanti scrollano le spalle e accettano queste valute in base al peso del metallo. Note di credito e altra carta moneta, come quelle emesse dalla Lega Vendel, possono essere riscattate presso nobili e ricchi mercanti nelle città più grandi. I mastri artigiani riconoscono e accettano tali pagamenti e sono felici di vendere le proprie merci a chi le porterà verso coste lontane. Gli stranieri che si aspettano di commerciare in pecore e capre vengono rapidamente corretti: il Manden non è divenuta la nazione più ricca di Terra grazie al semplice baratto.

Forze Armate Gli eserciti professionali stanno diventando sempre più diffusi a causa dell’amore dei Mandenkaw per la specializzazione. In passato tutte le caste fornivano delle truppe e, prima della Kurufaba, ogni regione gestiva le proprie forze armate. Oggi addestramenti regolari e reti di supporto sono un grosso peso per l’erario. Di solito gli ufficiali di cavalleria sono horonw, moschettieri e fanteria pesante numuw, ufficiali alle comunicazioni griot e il personale di supporto jonow. I cacciatori formano unità d’élite di esploratori e schermagliatori, che usano frecce avvelenate e giavellotti. La maggioranza delle truppe è formata da arcieri, dotati di archi facili da riparare, che fanno piovere morte sul nemico.

Pur disponendo di cavalleria e fanteria d’élite, i Mandenkaw non si appoggiano a esse. Queste preziose risorse sono usate per scopi molto specifici. Di solito la strategia si basa sulla superiorità logistica o numerica, grazie all’enorme popolazione della Kurufaba e alla grande quantità di oro. Secoli di successi commerciali hanno reso i peggiori problemi logistici un gioco da ragazzi per i comandanti Mandenkaw, rendendo alcuni scenari di guerra più gestibili di altri. Per esempio, qualsiasi ufficiale degno di questo nome cerca di evitare di assediare posizioni fortificate, quelli Mandenkaw lo preferiscono: fanno accampare le truppe a distanza di sicurezza, accertandosi di avere più cibo, acqua e medicine del nemico, mentre la cavalleria Igodomigodese sorveglia le vie di rifornimento. Dopo una lunga attesa vengono preparate scale e torri d’assedio e comincia l’assalto, di solito guidato dai Cacciatori d’Elefanti di Xwéda. Xwédani e Igodomigodesi condividono molti elementi religiosi e culturali con la confinante Mbey, con cui si sono anche scontrati per secoli. I tre paesi hanno compiuto razzie, derubato e distrutto i vicini con pretesti quali furto di bestiame, sconfinamenti, faide tra clan, fidanzati “rapiti”, vendette personali… tutto eccetto la religione. In difesa, Xwéda ha avuto i maggiori successi, perché giungle, paludi e il temperamento degli abitanti ne hanno fatto una preda poco ambita. Nelle offensive, Igodomigodo domina; la sua famosa cavalleria eccelle nel conquistare nuove terre tanto quanto il governo nell’amministrarle, ma purtroppo è raro che riesca a conservarle a lungo. La Compagnia Commerciale Atabeana e la tratta degli schiavi hanno cambiato le dinamiche di questo antico conflitto. Gli scontri lungo il confine servono a catturare schiavi… e il Manden sta perdendo, nonostante la grande tradizione militare di Xwéda e Igodomigodo. Ogni assalto serve proprio ad attirare le truppe, sfruttando la dottrina militare proattiva Mandenka, per catturare i soldati. Molti dei guerrieri più coraggiosi e abili del Manden sono finiti tra le grinfie della Compagnia.

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E Ora? La divisione di ricerca militare è parte dell’Università Imperiale di Nianiba. I ricercatori sperimentano sulla base delle informazioni recuperate da esploratori e spie in tutto il mondo. Per migliorare l’efficacia degli arcieri studiano gli archi lunghi avaloniani e quelli compositi di Anatol Ayh; per le macchine d’assedio analizzano progetti da Castille e Catai; per le tattiche esaminano le formazioni flessibili di fanteria dell’Alleanza Nahuacana e dei guerriglieri del Quanahlotye. Tuttavia la parte più importante è la marina. Nonostante le enormi forze terrestri, la marina mercantile Mandenka è limitata, soprattutto al confronto di titani come gli Amazigh del nord. Le merci di Théah non hanno un grande mercato qui, eccetto curiosità come le armature metalliche (non molto adatte al clima), ma quando i commercianti Odiseani hanno portato beni mai visti dalla lontana Aztlan, ciò ha spinto i mercanti Mandenka a chiedersi quali ricchezze si nascondano oltremare. Il Mansa ha assunto carpentieri Odiseani per supervisionare la costruzione di una flotta di moderni galeoni e ha anche comprato a poco prezzo galee e galeazze ormai completamente superate. Purtroppo queste navi devono ancora superare i blocchi della Compagnia Commerciale Atabeana lungo le coste del Mbey. La Lega Vendel sta cercando di forzarli, ma non c’è alcuna garanzia che trovi profittevole uno scontro prolungato. Costruire una flotta, anche lavorando a pieno regime, richiederà molto più tempo, mentre la Compagnia ha già accesso ai moderni porti di Mbey.

Nomi Mandenkaw

Nomi Maschili Comuni

Abdou, Bakary, Ebrima, Filijee, Kebba, Momodou, Nfansu, Ousman, Saikou, Sulayman, Yoro.

Nomi Femminili Comuni Aminata, Bintu, Fanta, Filijee, Ida, Khadijatu, Mariama, Nyima, Satang, Satou, Sukai.

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Luoghi del Manden

La Manden Kurufaba riunisce quattro antichi stati: Awkar a nordest, Xwéda a nordovest, Igodomigodo stretto tra questi due e il Manden propriamente detto (che gli storici definiscono Stato del Manden) a sud.

Awkar Awkar, una regione senza sbocchi sul mare, a sud del Deserto Ubari e a ovest del Regno di Aksum, è la porta del Manden verso i mercati, i popoli e le idee dell’Ifri settentrionale e orientale e dell’Impero della Mezzaluna. Secondo la tradizione Awkari, il missionario Dīnista Zinat bint Ziya, compagno del Profeta Khalil, giunse dal lontano Katab per fondare la prima e più grande città della nazione: al-Ghāba, detta anche Città delle Lettere per la sua antica università. Il Dominio Awkari fu la prima grande potenza della regione, finché la dinastia Ziyaidi non sprecò le proprie risorse militari per difendersi dai predoni Kel Tagelmust del nord. Fu allora che il re-stregone Sumanguru Kanté, capo insofferente di un potente clan di fabbri in uno stato vassallo, si ribellò e conquistò al-Ghāba con un sanguinoso colpo di stato, che lasciò molte moschee e l’università in rovina. L’ultima battaglia della campagna di MariDjata per unificare la Manden Kurufaba fu l’assedio di al-Ghāba, che si concluse quando i gbeto (cacciatori d’elefanti) Xwédani penetrarono nella città di notte e assassinarono gli ufficiali di Sumanguru.

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Nel dopoguerra Mari-Djata supportò l’economia Awkari, ricostruì la capitale e vi invitò i capi dei Kel Tagelmust, così che fossero testimoni della potenza del nuovo esercito Mandenka. Fatto ciò, negoziò con loro, concedendo una fetta dei profitti del commercio di sale e oro verso il Deserto Ubari in cambio della scorta delle carovane lungo il Fiume Dorato. Come stato vassallo, Awkar ha ottenuto più influenza di quanta ne abbia mai avuta come impero. È ancora la porta commerciale del Manden verso nordest, da cui passano musica, danze, poesia e merci da e verso il deserto, fino alla Mezzaluna. Al-Ghāba e Nianiba sono rivali nel dimostrarsi la città più cosmopolita della Kurufaba. La prima ha il vantaggio dei commerci internazionali, che portano un influsso di viaggiatori e idee Amazigh, Aksumite, Khemeti e della Mezzaluna, a bilanciare l’incredibile ricchezza di Nianiba. Gli Awkari sono i più istruiti tra i Mandenkaw e il complesso della biblioteca-tempio di al-Ghāba è il più antico e grande al mondo. La capitale ha un tasso di alfabetizzazione del 100%, più libri per abitante di ogni altra città di Terra e istruzione gratuita fino al livello universitario. Nel Manden, gli Awkari hanno fama di snob, che disprezzano la “semplice” devozione agli Ori e chi ha studiato con griot e funéw, invece che presso moschee e università Dīniste. Anche la loro abitudine di siglare accordi scritti, invece di stringere semplici promesse alla presenza di un griot, causa confusione e sospetto tra gli altri Mandenkaw.

ALTRI MANDENKAW SUGLI AWKARI La Biblioteca Folle di al-Ghāba Al centro di al-Ghāba si trova la più grande biblioteca del mondo con minareti, cupole, torri, contrafforti e passerelle che svettano nel cielo e sopra la città. Tuttavia le finestre di cristallo sono sporche, i giardini incolti e infestati da animali selvatici e le fontane traboccanti di alghe. Glifi adinkra scintillano lungo i muri, per contenere il potere che pulsa e sibila all’interno. La Biblioteca Folle è un esempio dei pericoli della parola scritta, dell’ambizione umana e del potere incontrollato della scienza libraria. Un secolo fa un esperimento andò male. Nella rotonda centrale, i capi bibliotecari dell’università tentarono di trascrivere un libro di racconti su uno spirito-ragno dispettoso, usando glifi adinkra. Concentrare tanto potere in un singolo tomo fu un atto di arroganza assoluta e, ovviamente, lo spirito interferì. L’esplosione risultante tramutò le parole in mantra e incantesimi, le informazioni in energia magica e gli scritti in realtà. I bibliotecari perirono all’istante, i loro ni ascesero alla biblioteca celeste, mentre i dya divennero spettri che infestano quella terrena. I libri modificarono l’edificio, creando incroci esagerati tra i loro racconti. Angeli, jinn, draghi e ghilan infestano l’ala di religione e mitologia. Quella dei romanzi d’amore è un distretto a luci rosse, fumoso e sensuale, dove succubi e cortigiane con la tubercolosi cantano o insultano i lettori di passaggio. Nella sezione di filosofia di svolgono alcuni dei più improbabili dibattiti della storia, mentre oratori Numanari discutono con poeti Nahuacani e politici del Catai. I visitatori dovrebbero seguire queste regole: • Non parlare, al massimo un sussurro. Fare altrimenti è il modo più veloce per attirare mostri, libri erranti o bibliotecari, i peggiori di tutti. • Non correre. Vedere sopra. • Niente cibo o bevande vicino ai libri. Molti libri hanno serrato i propri denti affilati attorno a un braccio dopo aver annusato del cibo. Altri, una volta nutriti, hanno partorito spiriti maligni. • Niente fiamme libere. L’energia magica che infesta la biblioteca trasforma le fiamme in jinn, esserini dispettosi di fuoco senza fumo.

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“Superbia e mancanza di rispetto, ecco cos’è. Sono là nelle loro torri d’avorio, convinti davvero di essere migliori di noi, solo perché sono più Dīnisti e non gli importa degli Ori. Sono molto scortesi, anche se le loro maniere sono perfette, e ho sempre la sensazione che guardino ai santuari domestici pensando ‘che sciocche superstizioni’. Certo, venero gli Ori e ho appreso l’al-Dīn da un funé invece che da un insegnante della Mezzaluna, ma ciò non significa che rispetti al-Musawwir meno di un arrogante Awkari. Tutto quello scrivere non fa certo bene alla memoria.” —Aïssata Diagho di Manden

• Non lasciare soli bambini e animali, eccetto nell’area designata. Un bambino che vaga nell’oscurità della Biblioteca diventerà protagonista di una storia mortale per i genitori. • Riportare ogni libro preso in prestito prima della scadenza. Tenersi un libro crea un varco nelle difese magiche, che permette a uno spettro dei libri di scappare e perseguitare la persona finché non riporta il volume e paga la multa. La multa è una Storia con un numero di Atti basato sull’entità del ritardo, di solito si tratta di dare la caccia a un nemico importante o donare un tomo raro e pericoloso. Distruggere un libro della Biblioteca Folle fa sì che un drago di biblioteca trascini il colpevole nell’edificio, dove diventerà uno spettro dei libri. Gli spettri dei libri, lenti e silenziosi, indossano tonache fatte di pagine cucite insieme. Sono incredibilmente forti, implacabili e quasi indistruttibili. Se ferito, guarisce immediatamente usando i libri vicini (ed è furioso per essere stato costretto a distruggerli). Inoltre conoscono per istinto la posizione di qualsiasi libro della Biblioteca. Da qualche parte lungo la balconata, un albero deforme spunta da un tappeto, allungandosi fino alla volta di cristallo e ottone. Quando le stelle lo illuminano, i passerotti e i camaleonti meccanici sui rami si animano, lepri e linci di pezza tra i cuscini si muovono e parlano, nodi e corteccia formano un volto, mentre soldatini a molla pattugliano il perimetro,

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ALTRI MANDENKAW SUGLI XWÉDANI proteggendo questo salone dagli adulti che osano disturbarne la pace. L’Angolo dei Bambini chiama a sé i bimbi abbandonati della città. Quelli che riescono a superare i pericoli della Biblioteca (e spesso sono più abili degli adulti) vi trovano conforto e protezione. Qui un racconto che parli di carne e verdure nutre quanto un pasto. Tuttavia, non può restare nessuno che abbia più di dodici anni, i soldatini armati di fucili a tappi scortano fuori chi ha superato quell’età. Le cataste formano un alveare a tasselli di spazi di lettura, illuminati da funghi luminescenti o pesci fosforescenti che nuotano nell’aria. Alcuni volumi sono comprensibili, altri sembrano parole o frasi casuali, una serie di lettere e numeri reali o inventati. In queste oscure gallerie si incontra qualsiasi combinazione possibile di caratteri. Un esploratore perso in questo labirinto potrebbe riemergere in qualsiasi altra biblioteca del mondo.

Xwéda Xwéda è il più piccolo e meno popolato stato della Kurufaba, ma controlla gran parte delle coste. Queste includono paludi salate e lagune abitate da enormi coccodrilli. I fiumi verso l’interno attraversano le sacre foreste ripariali, alimentando una flora che si è adattata alle inondazioni periodiche di questi territori. Queste foreste pluviali ospitano alcune delle fiere più feroci d’Ifri, tra cui sciacalli striati, facoceri, leopardi, ippopotami, elefanti della savana e tassi del miele. Le coltivazioni sono rare e gli abitanti si affidano a caccia e pesca. Gli schiavisti Mbeyani e gli eserciti Igodomigodesi, speranzosi di conquistare i fiumi navigabili e i porti di Xwéda, sono spesso rimasti bloccati nelle foreste. Inoltre la popolazione è pericolosa quanto l’ambiente. Gli esploratori e i fanti Xwédani, scelti tra i cacciatori, sono astuti e furtivi, abili come leopardi nello sfruttare la copertura della foresta e negli assalti anfibi. Hanno adottato rapidamente il moschetto e sono fieri del fatto che “raramente un cacciatore Xwédano ha bisogno di ricaricare”. I migliori in assoluto sono i gbeto, un corpo femminile che, in passato, formava la guardia personale e l’entourage di caccia del re, ma oggi appare ovunque la Kurufaba necessiti, spesso nel momento e nei luoghi più inaspettati. L’economia di Xwéda è molto arretrata rispetto a quella degli altri stati del Manden. I porti sono molto frequentati, ma la Compagnia Commerciale Atabeana

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“Non so se provare per loro pietà o disgusto. Forse entrambi. Riuscite a immaginare di vivere così? Passare tutta la vita nella giungla, circondati da mosche tsetse e ippopotami? Cacciando ogni giorno per mangiare mentre la giungla ti dà la caccia? Non capisco perché qualcuno voglia restare lì… ma, urgh, neppure che vengano in città. In ogni caso, così tanto delle nostre tasse viene usato per nutrirli e trarli dalle loro miserabili vite che non capisco perché ci odino se viviamo bene. Il meno che possano fare è combattere i nostri nemici… tutto questo non è stato trascritto, giusto?” —Fadia al-Ghābi di Awkar

ha monopolizzato gran parte dei commerci marittimi. La corona cerca di limitarne l’influenza, ma il Presidente George Rourke sfrutta navi senza contrassegni per eludere la sorveglianza dell’Ahosu. Inoltre è raro che la ricchezza della costa raggiunga i cacciatori, i pescatori e i contadini dell’interno. Xwéda si appoggia a importazioni di cibo e aiuti economici dal resto del Manden. Questa pesante disparità ha creato dissapori tra le province. Mansa Kankan ha suggerito di tagliare parte delle sacre foreste per ottenere terreno coltivabile e pascoli, ma l’Ahosu trova l’idea abominevole e sospetta che il Mansa desideri solo altro legname per la flotta che sta facendo realizzare nei porti Xwédani. Resta da vedere se questi cantieri daranno un impulso all’economia nazionale o renderanno solo più ricchi mercanti e nobili delle altre province. Arrada, la capitale, è il più grande porto della Kurufaba e si trova lungo la costa settentrionale. Dalle paludi salate emergono enormi mangrovie e le strutture di legno si estendono tra di esse e lungo i tronchi. Ahosu Mazidath vive su un’isola al centro della città, in un complesso circondato da mura d’acacia e dotato di cannoni, caserme, cortili per l’addestramento, un alloggio per i diplomatici in visita e la sua residenza personale. Questa è un’antica struttura in pietra, argilla e legno, molto ben tenuta e decorata con magnifici bassorilievi, in aperto contrasto con i moderni edifici che la circondano. Per secoli i sovrani hanno vissuto altrove e l’edificio era solo una curiosità storica, ma a Mazidath piace, sostiene che la fa sentire umile… e spinge gli stranieri a sottovalutarla. Su un’isola più esterna verso il mare sorge una fabbrica Odiseana, dove vivono molti Théani. Vi

ALTRI MANDENKAW SUGLI IGODOMIGODESI hanno proprietà sia la Società degli Esploratori che la Lega Vendel. La fabbrica è adiacente a un moderno cantiere navale, costruito dal governo sul modello Odiseano. Qui, migliaia di jonow e nyamakalaw lavorano tutto il giorno per una paga sontuosa, agli ordini dei carpentieri della Capitana Kunto de Rosa.

Igodomigodo Se le cose fossero andate diversamente si parlerebbe della Kurufaba Igodomigodese. Il paese si trova al centro della parte settentrionale della Kurufaba, senza sbocchi sul mare, stretto tra Xwéda a ovest e Awkar a est. Prima di Mari-Djata gli abitanti avevano tutte le ragioni per credere che avrebbero conquistato l’intera Ifri. La loro capitale si trova proprio nel luogo dove gli Ori scesero dal cielo per creare la terra ma, secondo le leggende locali, la guerra toccò Igodomigodo già allora. Il secondo Ori che scese lungo la catena dorata si mise a discutere a proposito del nuovo mondo: chi doveva creare gli umani? Chi avrebbe fatto le leggi? Chi sarebbe stato venerato? Gli altri Ori si divisero in fazioni (alcuni controvoglia), ma prima che si arrivasse allo scontro, uno dei primi due Ori se ne andò per fondare altrove la sua città. Questo era all’inizio dei tempi e sin da allora le città di Ajaka e Katunga coesistono in un delicato equilibrio. Entrambe hanno una dinastia di Alaafin che reclama il mandato divino. Entrambe sono cresciute in dimensioni, potere e capacità militare. Entrambe controllano vaste reti di stati vassalli, clan e tribù grazie a una burocrazia complessa, agile e ben documentata. Entrambe lo hanno fatto per irritare l’altra. I governi di Igodomigodo sono famosi per avere qualcosa di molto raro: una burocrazia efficiente. Questo apparato include tutti i funzionari, dalla famiglia reale ai suoi agenti, dagli esattori delle tasse allo spionaggio, ed è divenuto il modello della Kurufaba. Al primo Consiglio dei Capi di Mari-Djata, l’Alaafin di Katunga giurò fedeltà al giovane re in nome delle tribù Igodomigodesi, ma l’Alaafin di Ajaka, che reclamava lo stesso dominio, contestò la decisione. Anche se le cronache riportano che Igodomigodo partecipò all’esperimento federale sin dagli inizi, la realtà è che ne divenne davvero parte solo centotrent’anni fa. Questo concluse un lungo periodo, detto Secessione

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“Tutti sanno che gli Xwédani non rifiutano una sfida, ma neanche la cercano. Gli Igodomigodesi, invece… credo che amino davvero la guerra. Mi spaventano. L’ultima volta che ho servito in una pattuglia di confine, una ragazzina Igodomigodese si è avvicinata su un grosso cavallo e, allegramente, mi ha chiesto come avessi perso il braccio. Allegramente! Pensava che fosse un buon modo per attaccar bottone! Questo è quel che accade quando cresci i bambini raccontando di come il tuo paese sia diventato grande grazie a tutte le persone schiacciate sotto gli zoccoli dei cavalli per rubare loro il bestiame. E poi c’è quella storia che ‘gli Ori hanno fondato la nostra capitale e per questo siamo grandi’. Sentite, sono grata che abbiano capito come organizzare un governo, sul serio. Altrimenti questa Kurufaba non starebbe insieme. Però vorrei che si calmassero.” —Tenente Visesegan dei gbeto

di Igodomigodo, durante il quale un re-dio prese il controllo di Ajaka e Katunga, riunendole in una sola città (Ajaka-Kantuga) e militarizzò il paese per assalire le regioni circostanti del Manden e di Mbey. La Kurufaba riprese il controllo solo quando le lotte interne e uno spettacolare incidente magico posero fine al suo regno. Gli Igodomigodesi hanno fama di essere prepotenti e aggressivi. Tutti sanno delle loro celebri cariche di cavalleria e delle frequenti guerre d’espansione. Persino in tempi di pace e cooperazione, l’arroganza tipica di questi cavalieri non fa guadagnare loro molti amici, mentre attraversano le città per occuparsi di banditi o sconfinamenti. Igodomigodo è famosa da secoli per le sculture, che includono tanto opere stilizzate in legno a tema religioso (come rappresentazioni degli Ori) quanto realistici ritratti in bronzo di sovrani ed eroi di guerra. I bronzi sono realizzati con il metodo della cera persa: lo scultore versa il metallo liquido in uno stampo di cera con un nucleo resistente al calore; la cera si fonde producendo una scultura cava con dettagli precisi, così che il soggetto sia facilmente riconoscibile.

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ALTRI MANDENKAW SUGLI ABITANTI DELLO STATO DEL MANDEN Stato del Manden Lo stato centrale della Manden Kurufaba include savane piatte, regioni semi-desertiche e dolci colline. È arido e difficile da coltivare, ma le valli lungo il Kwara e gli altri fiumi navigabili sono fertili. Queste, però, non sono la fonte della sua ricchezza. Per ragioni ignote lo Stato del Manden possiede le più ricche riserve d’oro al mondo, che restano tali anche dopo secoli dalla loro scoperta. Che si scavi in una collina o si setacci il letto di un fiume, questo è il posto migliore per arricchirsi. Nelle colline si trovano anche diamanti, rame, bauxite, ferro, calcare, argento e salgemma. Queste risorse hanno reso le regioni aride incredibilmente ricche, soprattutto con l’aumento dei commerci internazionali. I Mansa, sovrani di tutte le terre e le risorse della Kurufaba, discendono da un’unica dinastia ininterrotta (ma complicata). Il sovrano concede parziale controllo di miniere e altre risorse naturali ai capi, che provengono dagli horonw, la nobiltà agricola e pastorale. Riunendo i quattro stati, Mari-Djata portò la Kurufaba al primo posto nell’economia dell’Ifri occidentale. Oro e sale iniziarono a fluire lungo i fiumi e le carovaniere, arricchendo anche tutti i regni circostanti. La Kurufaba costituì un doppio standard, aureo e salino, per stabilizzare la propria moneta e riorganizzò il governo sul modello di Igodomigodo. Con il tempo è divenuta più un impero che una federazione. Il potere è stato centralizzato attorno al trono del Mansa e la città di Nianiba ne è la prova. La capitale si trova nel profondo sud, tra gli antichi campi auriferi. Statue d’oro e grandi torri dominano le strade, organizzate in una griglia ordinata a formare un quadrato perfetto. Man mano che la città cresceva vennero costruite altre cinte murarie quadrate attorno a quelle vecchie, in anelli di uffici, case e monumenti, ognuno più ricco e lussuoso del precedente. La piazza centrale ospita il palazzo in cui vive il Mansa con la sua guardia personale, le Alagbato Iya, le “Madri Guardiane”. Questa unità d’élite dei Gbeto Xwédani venne creata durante il regno di un Mansa che apprezzava molto l’idea di una guardia personale di concubine altamente addestrate. Purtroppo scoprì presto di non essere più libero di muoversi a piacimento, attorniato da un battaglione di donne addestrate a combattere sin dai dieci anni.

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“Quando Igodomigodo fece la secessione durante il regno di Jakuta, fu un brutto periodo ma, nonostante la guerra e la sofferenza, gli Igodomigodesi si sentivano parte di qualcosa di grande, mitico e imperiale. Poi tutto ebbe fine quando Jakuta incendiò per errore la propria dimora e morì misteriosamente nella foresta. Il Manden fece pressione economica su di noi, finché non ritornammo nella Kurufaba. Un brutto colpo per l’eroismo marziale Igodomigodese! Molti, soprattutto i guerrieri, vorrebbero tornare ai tempi di Jakuta… o alla loro idea di quell’epoca. Io cerco di restare neutrale, ma se ci fosse un’altra secessione… preferisco non pensarci. Cosa farebbe il Manden in quel caso? Lancerebbe denaro sul problema? Non credo che si sporcherebbe le mani di persona.” —Professor Adisa della Madrasa Reale di Ajaka

Rapporti Attuali

Regno di Aksum

Mentre il fratello era in pellegrinaggio, il Principe Adegoke ha attaccato inutilmente Aksum per cinque anni, nel tentativo di ottenere gloria personale. Quando Mansa Kankan è tornato dalla Mezzaluna, predicando pietà e nonviolenza, ha immediatamente cercato la pace con Aksum, organizzando un matrimonio tra suo figlio, Maghan Kon Fatta, e la Principessa Mehret. Sembra che la cosa abbia funzionato, ma secondo alcune voci la principessa non è molto felice del fidanzamento. Adegoke potrebbe quindi avere una seconda occasione.

Regno del Maghreb La rete commerciale della Manden Kurufaba si fonda sull’entusiastica partecipazione del Maghreb. I Mandenkaw amano le merci Maghrebi, soprattutto abiti in stile settentrionale, gioielli, lavori in cuoio e spade. Molti Mansa hanno cercato di portare il Maghreb nella Kurufaba, ma i suoi sovrani hanno sempre rifiutato educatamente. Un’invasione danneggerebbe le carovaniere ed è fuori discussione. Mansa Kankan considera la Kurufaba Internazionale un modo per realizzare questo sogno.

Regno di Khemet L’attuale Khemet è un luogo oscuro e pericoloso. Molti sono preoccupati per l’abbreviarsi dei giorni e numerosi pellegrini… semplicemente non ritornano dalla Terra Nera. I Mandenkaw, soprattutto i Dīnisti più devoti, considerano Khemet una minaccia crescente che dovrà essere, prima o poi, affrontata.

Regno di Mbey I Mandekaw sono preoccupati dalle aggressioni dei Mbeyani e questo è il momento peggiore per un Mansa per rinunciare alla forza militare come strumento politico. Le intrusioni nelle terre Mandenkaw hanno lo scopo di rendere schiavi i combattenti. Le regioni più colpite sono i confini di Xwéda e Igodomigodo, paesi dove la tradizione spinge ad affrontare direttamente le questioni militari (ma con forze ridotte non avendo il permesso del Mansa). Gli abitanti hanno chiesto al sovrano di dichiarare guerra a Mbey e usare tutte le ricchezze del paese per schiacciare il quartier generale della tratta degli schiavi.

Compagnia Commerciale Atabeana L’uomo da Avalon? Certo, ha scritto molte lettere chiedendo un’udienza per parlare di pollame… non ha neppure inviato un griot, ci crederesti? Gli abbiamo risposto, via griot, come persone civili, che dovrà mettersi in fila e che ci sono molti prima di lui, ma forse non ha gradito. Crede che non sappiamo che renda schiavi altri Ifriani? Mbey è proprio qui accanto. E siamo anche sicuri che paghi i pirati che infestano le nostre acque. Queste non sono le basi per buoni rapporti commerciali. — fonte anonima tra il personale di Mansa Kankan

Lega Vendel La Lega Vendel invia spesso delegazioni commerciali in terre lontane. La prima arrivò a Xwéda circa centocinquant’anni fa. Acquistò molti abiti locali e passò parecchio tempo a visitare Arrada prima di proseguire verso l’interno per incontrare il Mansa. I Mandenkaw furono molto impressionati dall’abilità del loro skald. La Guerra della Croce ha ostacolato molto i rapporti tra Vendel e Manden, a causa delle minacce alle navi dirette a sud del Mare della Vedova. Appena la guerra finì i commerci ripresero, ma la Compagnia Commerciale Atabeana ha fatto sì che non potessero tornare ai livelli precedenti. La Compagnia e la Lega sono ai ferri corti sin dalla scissione del 1648. Questa guerra commerciale ha raggiunto le acque dell’Ifri occidentale. La flotta mercantile Vendel e i pirati pagati dalla Compagnia si scontrano lungo le coste. Dozzine di navi sono affondate e molti equipaggi sono stati fatti schiavi. Il Manden, ovviamente, appoggia i Vendel, ma non ha una flotta con cui aiutarli.

Impero della Mezzaluna La Mezzaluna è un importante partner commerciale e meta di pellegrinaggio. Ogni anno, molti Mandenkaw navigano verso nord, oltre Mbey, Maghreb e Khemet per sbarcare nell’Impero diretti a importanti siti religiosi. Anche molti mercantili seguono questa rotta, trasportando minerali, prodotti finiti e altre merci verso la Mezzaluna, nonostante la minaccia dei pirati. Negli ultimi vent’anni, però, il percorso via terra è divenuto meno pericoloso e più redditizio.

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Mansa Kankan

L’attuale erede della dinastia imperiale di Mari-Djata è un devoto Dīnista e padre di famiglia, un abile affarista e l’uomo più ricco del mondo. Il suo pellegrinaggio verso il luogo della morte del Profeta Khalil ha causato brusche variazioni economiche ovunque passasse, perché i suoi atti di carità spesso superavano il prodotto interno di intere regioni. Questo pellegrinaggio scosse anche l’anima del Mansa. Durante il viaggio, lui e i suoi mentori Dīnisti studiarono a fondo i concetti di amore e non violenza, centrali nell’al-Dīn. Cosa vuole dire, si chiedeva, dedicarsi davvero alla pace e rifiutare ogni violenza eccetto per difesa personale? Al ritorno a Nianiba emanò un proclama che stupì molti: la Manden Kurufaba non considerava più le guerre come un adeguato strumento diplomatico. L’esercito sarebbe divenuto una forza puramente difensiva. Questa scelta religiosa e culturale è perfetta per Manden e Awkar, ma Xwéda e Igodomigodo, di tradizione più marziale, sono meno fiduciosi, specie dopo aver subito gli assalti di Mbey e aver perso molte persone a causa della tratta degli schiavi Atabeana. Sanno anche che una guerra difensiva non basta a fermare il nemico. L’Ahosu Mazidath di Xwéda e il Reggente Enitan di Igodomigodo hanno dato voce ai propri dubbi, ma Mansa Kankan è irremovibile: se questi stati vogliono conservare il suo supporto economico dovranno ubbidire al nuovo mandato.

Agganci per Storie

MANSA KANKAN “A che serve l’oro se il tuo popolo è affamato e ignorante? Nutrili, istruiscili e conducili ai campi della pace. Solo allora potrai iniziare a essere un sovrano saggio.” Andrea Urbani - 249899

• Mansa Kankan ha avuto una visione: massacri e morte alla riunione della Kurufaba Internazionale della prossima settimana. Crede che il sogno si avvererà se non riuscirà a scoprire il traditore. Gli Eroi saranno in grado di salvare l’impero da questo tradimento? • Uno degli Eroi è famoso per l’abilità nella navigazione e Mansa Kankan ha un incarico per lui. Ha bisogno di una nave veloce, che superi il blocco della Compagnia Commerciale Atabeana e porti un messaggio ai capitani in attesa dall’altra parte. Se l’Eroe riuscirà a consegnarlo in segreto sarà magnificamente ricompensato… e forse salverà tutta l’Ifri.

Youssou Sende

Se le genti del Manden avessero una sola voce, sarebbe quella di Youssou Sende e le sue magnifiche canzoni. È la più celebre griot della Kurufaba, favorita di Mansa Kankan e degli Ori. Si dice che gli Ori l’abbiano benedetta da piccola con la capacità di ricordare perfettamente tutto ciò che ode e la amano tanto da proteggerla in quattro, invece dei normali tre. Essendo una griot, Sende ricorda la storia del proprio popolo, come narrata dalla stirpe ininterrotta delle sue antenate. Viaggia per villaggi e città raccogliendo storie e insegnando ad altri griot. Questi racconti entrano a far parte della memoria collettiva. I protagonisti divengono leggende e le leggende donano speranza, allegria e forza a chi è distrutto. Come molti Mandenkaw che abitano vicino a Mbey, Sende conosce il dolore della perdita. Quando venne inviata ad Aksum per cantare per la nascita della Principessa Mehret, gli Ori le chiesero di attendere un giorno prima di tornare a casa. Così fece e all’arrivo scoprì che tutta la gente del suo villaggio era stata uccisa o catturata dagli schiavisti Mbeyani. Gli Ori l’avevano salvata, ma la sua famiglia potrebbe essere perduta. Sa che non le resta molto da vivere e spera, prega, che gli Ori la ricompensino facendole ritrovare la figlia o inviandole un’apprendista che possa continuare la sua opera.

Agganci per Storie • Mentre intrattiene il gruppo a un banchetto nuziale, Sende viene posseduta dall’Ori Oshun. Alla vista di una degli Eroi, le consegna una collana di cipree che porta al collo. Al termine della possessione, Sende spiega all’Eroe che è stata scelta per seguire la via del griot e succederle. Accetterà questa chiamata? • Gli Eroi sono in missione per proteggere i villaggi di confine per ordine di Mansa Kankan. Catturano una soldatessa di Mbey, che sostiene di essere originaria del Manden e costretta ad arruolarsi. Ha con sé una piccola bambola che somiglia a Sende e chiede agli Eroi di aiutarla a ritrovare la madre.

YOUSSOU SENDE “Non c’è arma migliore delle storie. Quale spada può ispirare, spezzare catene, guarire e insegnare la follia della guerra tutto in una volta?”

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Principe Adegoke

Il fratello minore adottivo di Mansa Kankan è, in realtà, un ostaggio preso da un ramo cadetto della famiglia reale di Ajaka-Katunga, dopo la fine della Secessione di Igodomigodo. Anche se è cresciuto nel lusso, Adegoke era sempre insoddisfatto. Sapeva di essere, nel migliore dei casi, secondo a Kankan e, nel peggiore, semplice moneta di scambio. Passò l’infanzia senza fidarsi di nessuno, eccetto Omobolanle, il suo migliore amico. Omobolanle appariva solo ad Adegoke ed era sempre lì per lui. Il principe capì che non fosse umano, ma uno spettro o un jinn. Tuttavia era l’unico che approvava il suo piano di spodestare il Mansa e usurpare il seggio Sika’Dwa in nome di Igodomigodo. Durante la lunga assenza di Mansa Kankan, il principe attaccò il Regno di Aksum, nel tentativo di ottenere supporto militare e popolare sufficiente a strappare il trono al fratello adottivo. La guerra doveva essere rapida e semplice, ma i generali Mandenkaw si rifiutarono di mobilitare le truppe stazionate al confine con Mbey. Adegoke si trovò a dover dimostrare il proprio genio militare da solo, ma i matemaghi Aksumiti previdero tutti i suoi attacchi a sorpresa e le sue astute trappole. Privo della normale superiorità numerica, l’esercito Mandenka lottò per cinque anni nel tentativo di guadagnare terreno. Nonostante tutto, Mansa Kankan ripone assoluta fiducia in Adegoke, così come nelle Alagbato Iya, senza sapere che il Principe ne ha sedotto la comandante. Omobolanle ha donato ad Adegoke una vera lingua biforcuta e questi la impiega per convertire il resto delle Iya alla sua causa, in preparazione di un colpo di stato o per prendere il controllo della Kurufaba Internazionale… a seconda di quale occasione si presenterà prima.

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PRINCIPE ADEGOKE “Un uomo intelligente non spera che gli venga rivelato il suo destino. Attende e agisce, ma soprattutto… ascolta.”

FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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• L’amante del Principe Adegoke, la Capitana Izegbe delle Alagbato Iya, sospetta che la stia usando per danneggiare la Kurufaba e gli presenta un ultimatum: matrimonio o fine della relazione. Mentre lui cerca un modo per convincerla, Izegbe chiede aiuto agli Eroi per verificare i propri sospetti. • Una serva chiamata Jawaroo è stata posseduta da un Ori durante una festa a palazzo. Ora è in grado di vedere Omobolanle e teme che possa farle del male se dovesse scoprirlo. Avvicina un Eroe che ha appena concluso una missione per il Mansa e lo prega di aiutarla.

Kunto da Rosa

Mansa Kankan e la Regina Mazidath furono felici di trovare una carpentiera Théana di sangue Xwédano, disposta a supervisionare i nuovi cantieri navali della Manden Kurufaba. La Capitana de Rosa è la figlia di un maestro d’ascia Odiseano e una marinaia Xwédana. Quando il Mansa la assunse aveva già anni di esperienza al servizio di Castille. Le venne offerto un ottimo salario per lavorare in esclusiva per la Kurufaba ad Arrada, ma i sovrani non sapevano che fosse già sul libro paga della Compagnia Commerciale Atabeana. In origine, la Compagnia voleva avere una talpa nei cantieri navali del Rex Castillium, per sapere se stesse realizzando una nuova Armada, magari per schierarla ad Atabea. Tuttavia offrì a de Rosa un aumento di salario (già astronomico) perché divenisse un agente doppiogiochista nel Manden. La Capitana de Rosa è un abile carpentiera, ma il suo orgoglio professionale è molto più debole dell’avidità. È assuefatta al denaro. All’inizio faceva del proprio meglio per realizzare scafi di qualità per la Kurufaba, ma ora ha avuto ordine di sabotarli. I supervisori ai suoi ordini, anche loro pagati dalla Compagnia, inseriscono piccoli difetti che la CCA potrà sfruttare in seguito. Tuttavia, qualcuno sta lavorando contro di lei: il personale jonow e nyamalaw ha iniziato a notare e correggere questi “errori” e la talpa ha una propria talpa con cui fare i conti.

Agganci per Storie • La Capitana de Rosa ha preso un congedo perché il fardello delle sue scelte le ha causato un collasso nervoso. La sua sostituta temporanea ha trovato prove del doppio gioco, ma ha dubbi e si affida agli Eroi. Come ha potuto de Rosa tradire la propria gente? Non è possibile che sia un tentativo di incastrare l’illustre capitana? • Un Eroe scopre l’identità della seconda talpa, ma anche che non è stato mosso da altruismo, ma da Bonsam. Il piano è causare il caos nel Manden sostenendo che la Regina Mazidath sapesse del tradimento di de Rosa. Riusciranno gli Eroi a separare la verità dagli inganni di Bonsam quando tutto verrà alla luce?

KUNTO DA ROSA, CAPITANA TRADITRICE “È vero che l’oro non scalda il cuore, ma non arrugginisce, non mente e, quando sei vecchio, non ti riporta alla mente la gioventù. Io mi prendo il mare e l’oro, voi potete avere il resto.”

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Capitolo 3 Andrea Urbani - 249899

Regno di Mbey

REGNO DI MBEY L’Impero di Mbey, asceso una seconda volta, è uno studio sul male, umano e sovrannaturale. Caduto, è ritornato a essere importante al prezzo della propria anima. Si potrebbe essere tentati di credere che questo sia un racconto ammonitore, ma la storia sta venendo scritta con il sangue dei Mbeyani. Il diavolo vive qui e non intende andarsene presto. —Khadija Azawad, storica Tra i cinque Regni di Ifri, Mbey aveva il maggior diritto di definirsi “impero”, perché controllava ben sei stati. “Mbey” indica, in realtà, solo il regno più centrale, una terra di dense foreste all’interno di un bacino poco profondo, dove si trova il palazzo del bour ba, da cui controlla i regni vassalli occidentali. Questa dinastia regna da tempo immemore, essendo una delle cinque che ricevette un divino seggio Sika’Dwa in dono dai Jok. I regni di Nder, Mboul, Diourbel, Gelwaar e Kahone riconobbero il mandato implicito nel dono Jok e giurarono fedeltà a Mbey. Questa unità sopravvive sin da allora.

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Al proprio apice, l’impero godeva della ricchezza, della gloria e dello spirito infaticabile delle sue molte genti. Ogni regno conservava un’identità forte e indipendente: Diourbel era famosa per la cavalleria e l’allevamento di cavalli senza eguali nell’Ifri; Kahone aveva il Secondo Popolo, grandi lottatori detti anche simb, o “falsi leoni”; i marinai di Mboul erano senza pari nella navigazione e nel realizzare vele; i saggi di Nder controllavano il confine settentrionale grazie ad attenta diplomazia e antiche magie; infine, i robusti abitanti di Gelwaar sorvegliavano i Campi di Bonsam, proteggendo il mondo dal Male. La lealtà al bour ba

era assoluta. I rivali definivano, con timore reverenziale e invidia, Mbey come “regno di regni”, tutti legati da una causa comune, e un modello a cui altri potevano solo ambire. Il carattere tollerante dei sovrani e il modo in cui venivano scelti garantiva tale magnificenza. Chi sedeva sul seggio Sika’Dwa di Mbey doveva incarnare le tre virtù di thiossane: bell’aspetto, spirito generoso e temperamento saldo. Per tradizione il sovrano deve essere nato in Mbey, ma non è una posizione ereditaria, viene eletto dai kangam (i notabili) dei cinque regni vassalli. Questa non era la miglior meritocrazia mai creata (come tutte le creazioni umane era imperfetta), ma ottenne una magnificenza spirituale mai eguagliata. Il primo bour ba non limitò la sua visione al proprio regno. In Khemet fu testimone di meraviglie architettoniche, nell’Impero della Mezzaluna apprese scienza e medicina, in entrambi vide le grandi navi costruite dai popoli pallidi del continente settentrionale di Théah. Raccontando dell’oro e delle meraviglie dell’Ifri interna convinse gli stranieri a seguirlo alla corte di Lougua, una metropoli in crescita che sembrava fuori luogo e fuori dal tempo. Questo pensiero progressista era caratteristico di Mbey, dove il mescolarsi di molte culture produsse filosofia, arte e artigianato senza pari nel mondo civilizzato e che toccò la politica e la religione. La corruzione di Mbey è stata forse il crimine più terribile della storia. Quali meraviglie avrebbe visto il mondo se il regno fosse sopravvissuto? Quali mali gli sarebbero stati risparmiati se le Pietre di Bonsam non fossero state disseppellite? La colpa ricade soprattutto sulla Compagnia Commerciale Atabeana e su Montaigne, ma anche su Bour Ba Ighodalo, il re folle di Mbey, distrutto dalla vergogna del proprio fallimento come sovrano.

Caduta di Mbey

In pochi mesi la Compagnia Commerciale Atabeana ottenne ciò che per secoli era parso impossibile: creare avidità e animosità tra il Mbey e i suoi vassalli. Non fu un lavoro da poco e richiese grande doppiezza: agenti della Compagnia si finsero abitanti dei regni costieri, seminando sospetto e sfiducia. Poi la Compagnia attaccò sotto le spoglie di pirati Mboulani, con cui aveva interessi comuni e nei cui ranghi si era infiltrata

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da mesi grazie ai commerci con le loro flotte. Con le coste sotto attacco, il Nder chiese l’aiuto del bour ba. Furono tentati negoziati, ma gli assalti continuarono. Il Mboul proclamò la propria innocenza, ma mentre l’ambasciatore sedeva nel Consiglio del bour ba a Lougua, per portare alla luce la verità, l’esercito del Doiurbel optò per un’azione più decisiva. Assassinato il brak, il rappresentante del governo di Lougua, la cavalleria varcò il confine meridionale del Mboul, massacrando villaggi su villaggi per vendicarsi degli attacchi lungo le coste. La Compagnia era riuscita a incendiare il cuore puro del Mbey e ora doveva solo alimentarne le fiamme. Fu la guerra civile, mentre il regno dei regni andava in pezzi. Solo il Nder rimase neutrale ma, privo di alleati, si ritrovò schiacciato tra i Maghrebi a nord, che superavano il Fiume Mbey per depredare, e gli scontri a sud, che spesso distruggevano campi e villaggi. Il Nder stava morendo lentamente. Per mesi Mbey fu nel caos, sfruttato con abilità dalla Compagnia. Nonostante i profitti, la CCA intravide un’opportunità ancora più grande: un Mbey riunito sotto il suo controllo. Il regno indebolito stava mostrando il fianco al Maghreb e al Manden, una situazione pericolosa in cui la Compagnia non voleva restare coinvolta, soprattutto per i suoi interessi verso i misteriosi campi auriferi del Manden. Un Mbey sotto controllo voleva dire, invece, una testa di ponte, un esercito e una fonte inesauribile di ricchezze. Così offrì al bour ba il proprio esercito di mercenari a un prezzo simbolico: il seggio Sika’Dwa, simbolo della sua sovranità. Non essendo uno sciocco, il re rifiutò. Ne seguì l’Assedio di Lougua. Di solito, un piccolo esercito di mercenari, soprattutto Théani e schiavi catturati lungo la strada, non avrebbe avuto alcuna possibilità nella foresta pluviale che ricopre l’interno del Mbey, torrida e nebbiosa. Tuttavia, con il regno nel caos, la città non poteva aspettarsi alcun aiuto. La risolutezza di Bour Ba Ighodalo era assoluta, ma non quella dei mercanti stranieri, che formavano oltre metà degli abitanti di Lougua… e la Compagnia lo sapeva. Durante la quarta settimana di assedio, quando fame e malattie iniziarono a diffondersi, venne offerto libero passaggio a chiunque consegnasse il riverito seggio. In quel momento Bour Ba Ighodalo osservò la città sapendo che non fosse più sua. Come i suoi

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predecessori, aveva accolto gli stranieri e questi avevano tradito la sua ospitalità. Con il cuore pesante, capì che fosse la fine di Mbey. Riunì i suoi più fedeli soldati, la Nona Guardia, e li inviò di notte a uccidere tutti gli stranieri nei loro letti, risparmiando solo i bambini e gli insegnanti universitari, che furono rinchiusi nelle segrete. Fu la più grande violazione del thiossane mai compiuta da un bour ba in carica e la notte più sanguinosa nella storia di Lougua. Quando seppero chi fosse il responsabile, i figli gemelli del re furono sopraffatti dalla vergogna: loro padre aveva violato l’antico costume della thiossane, ucciso nel sonno degli onorati ospiti, alcuni loro amici personali. Un figlio, rabbioso, era deciso a punire il padre per aver violato la tradizione, l’altro, distrutto dal senso di colpa, voleva risparmiare a Ighodalo altre umiliazioni. Insieme rimossero il seggio Sika’Dwa dalla piazza dov’era conservato e lo consegnarono al Comandante della Compagnia, che li ringraziò per il buon senso dimostrato e poi li mise ai ceppi. Prima che Bour Ba Ighodalo capisse cos’era accaduto, i suoi figli erano in viaggio verso Belleté per essere venduti, gettati nella stiva di una nave e scomparire per sempre dal Mbey. Fedele alla parola data, la Compagnia interruppe l’assedio e le ostilità. Persino gli scontri lungo la costa si acquietarono, ora che non c’erano più provocatori ad alimentarli. Tuttavia, Mbey era un impero solo nel nome. Le tensioni erano venute alla luce, i morti erano migliaia e la Compagnia aveva strappato ogni brandello di potere e dignità al sovrano. Eppure il peggio doveva ancora arrivare.

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Senza il seggio, Bour Ba Ighodalo non aveva alcun diritto di regnare. I suoi eserciti si erano massacrati a vicenda, non aveva modo di scacciare la Compagnia, né alcuna speranza di riottenere ciò che aveva perso. Senza il seggio, Mbey non sarebbe più stata completa, così come sovrano senza i suoi figli. Il più grande impero del mondo era stato distrutto sotto i suoi occhi. Che i Jok si fossero sbagliati? Che i kangam avessero errato nello scegliere lui? Il dubbio e la vergogna furono troppo. Sarebbe meglio credere che le azioni di Bour Ba Ighodalo nelle ore seguenti siano state frutto di una profezia (è quanto, per suo decreto, raccontano i griot, pur sapendo che non sia vero). La mano del fato è un ottimo capro espiatorio per le verità scomode. Persino la follia sarebbe stata una menzogna più dolce. Ci sono grandi tentazioni a cui si può resistere per cento giorni, solo per cadere subito dopo. Al sovrano ne bastarono tre, mentre un’idea si agitava e cresceva nella sua mente. Al quarto, convocò la Nona Guardia e la inviò, in segreto, a ovest. I soldati entrarono nel Gelwaar di notte, sopraffecero le guardie dei Campi di Bonsam e, prima dell’alba, trovarono la prima delle Pietre. Molti di loro erano stati uccisi dai guardiani, ma i sopravvissuti ubbidirono agli ordini in assoluto silenzio. All’alba avevano estratto il monolito nero dal suolo ed erano sulla via del ritorno. Sulla strada per Lougua furono assaliti da guerrieri ed esorcisti del Gelwaar, ma la loro devozione al re era assoluta. Solo uno sopravvisse e portò con sé la Pietra.

Il mattino dopo, Bur Ba Ighodalo convocò i bour dei cinque regni vassalli dalle loro tenute. All’arrivo vennero accolti da una straniera, una donna dall’aspetto fragile, d’età indeterminata, con una pelle unta, mai vista tra gli Ifriani. Aveva arti magri da ragno e il ventre gonfio. Questo orrore si presentò come Chitendu, un nome mai udito nella lingua del Primo o del Secondo Popolo, e spiegò loro che erano stati convocati per rinnovare la fedeltà a Bour Ba Ighodalo, una precauzione necessaria dopo il recente assedio. Cosa accadde quel giorno è noto solo a questi cinque, a Bour Ba Ighodalo e alla misteriosa Chitendu, ma poco tempo dopo il re iniziò a indossare al collo una lunga striscia di cuoio da cui pendono cinque cuori pulsanti. Da allora Mbey è di nuova unita, ma non con lo stesso spirito. C’è un malessere che si manifesta sotto forma di tristezza e crudeltà. Il Gelwaar ha concesso, a malincuore, il controllo dei Campi di Bonsam al bour ba, che ha fatto estrarre altre Pietre per portarle a Lougua. Per facilitare tali lavori, ha iniziato a rendere schiavi i vicini del Maghreb e del Manden, cosa di cui la Compagnia è felice di aiutarlo. Persino ora vengono recuperate nuove Pietre di Bonsam, che sono trasportate subito a palazzo. Chi ritorna da queste operazioni (molti non vengono più visti) racconta cose folli: una giungla che arde senza consumarsi, un trono di Pietre di Bonsam spezzate, uomini e donne al mercato con l’aspetto di cadaveri, gli occhi scintillanti della sempre vigile Chitendu nascosta da una nube di mosche e il continuo battito dei cuori che il re porta al collo. L’unico aspetto positivo di questa situazione è che i rapporti con la Compagnia Commerciale Atabeana sono passati in favore di Bour Ba Ighodalo. Per un po’ lottò contro il loro controllo, ma non è più così e nessuno sembra capire perché. Mbey commercia molto con la Compagnia: schiavi in cambio di oro e armi da fuoco. Forse questo entusiasmo è un segno: Bour Ba Ighodalo non si comporta come un uomo privato dei figli e del simbolo del proprio potere, ma come un posseduto. I suoi motivi e le sue ambizioni sono imperscrutabili. Gli agenti della Compagnia sostengono ancora di essere loro a sfruttare la situazione… anche se in cuor loro sanno che non sia così.

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Terra di Mbey

Mbey domina le coste occidentali dell’Ifri per 482 km, prima di lasciare spazio al Manden a sud, e si sviluppa verso l’interno per 321 km. Anche se è grande la metà dei suoi vicini e rivali, in passato li ha dominati. Fino a tempi recenti, era il potere supremo della costa occidentale, con nemici lungo tutti i confini. Oggi, nasconde solo incubi per coloro che vengono trascinati, urlanti e scalcianti, nelle notti umide. I confini settentrionale e orientale sono definiti dalla grande ansa del Fiume Mbey, mentre fluisce dai monti a sud fino alla foce nella Baia di Mbey. Il confine meridionale è segnato dal corso del Fiume Kahone, che nasce sempre dalle stesse montagne. Da nord a sud i cinque regni vassalli sono Nber, Mboul, Diourbel, Gelwaar e Kahone. Il vero regno di Mbey si trova in una depressione chiusa dai monti nella parte più meridionale e orientale dell’impero. La demarcazione è immediatamente visibile ai viaggiatori per il cambio di quota e il brusco passaggio a una foresta pluviale umida e nebbiosa che oscura tutti i sensi. Nder è il regno più settentrionale, una sinuosa striscia di terra tra i campi verdi della valle del Fiume Mbey. È il più piccolo dei regni vassalli, ma il più vitale. Le piene del fiume irrigano i campi due volte l’anno, facendone il granaio dell’impero. Purtroppo per le genti affamate, Nder sembra svanito: il giorno in cui i Campi di Bonsam passarono di mano, una densa nebbia coprì l’intera regione. È possibile entrarvi, ma ci si ritroverà al punto di partenza, come se si fosse percorso un grande anello. Le voci su questa scomparsa abbondano. Alcuni dicono che la recente resistenza al bour ba sia organizzata dalle genti di Nder, altri che la scomparsa sia un atto disperato degli abitanti, che avevano uno strano legame con la loro terra e la magia spirituale. Non importa come sia accaduto, la scomparsa ha costretto gli altri regni vassalli a rafforzare la produzione di cibo.

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In passato, non era chiaro il confine tra Nder e Mboul, anche se molti sostenevano che fosse dove la savana lascia il posto alla foresta. Gli alberi sono la linfa vitale del Mbey. Nder era il cuore commerciale dell’impero, ma Mboul era il regno più ricco. Grazie alla disponibilità di legname con cui realizzare scafi, Mboul – e Mbey di conseguenza – è stato la grande potenza navale di Ifri. Le sue navi collegavano tutti i regni costieri, rendendo possibile l’impero. Erano una presenza magnifica, comune in tutti i porti fino al Khemet. I primi Mbeyani incontrati dalla Compagnia erano Mbouliani in viaggio. A sud della valle fluviale che segna il confine di Mboul si trova Gelwaar, regno gemello di Diourbel. È il meno ospitale tra i regni vassalli e solo le coste, toccate dalle piogge oceaniche, sono verdeggianti. Chi si spinge alcuni chilometri all’interno incontra una pianura rocciosa, sabbiosa e inabitabile. Il principale punto di riferimento in questa desolazione sono enormi monoliti neri, detti Pietre di Bonsam. Fu qui che, in ere passate, i Jok sconfissero Bonsam e i suoi diavoli, intrappolando ciascuno dove cadde con spaventosi obelischi color ebano. In certe zone, le pietre sono talmente ravvicinate da formare mura impenetrabili, in altre se ne incontrano appena una o due per diversi chilometri. Proseguendo verso est, finché l’ultima Pietra di Bonsam, spigolosa e deforme, non è più visibile all’orizzonte, si arriva nel Diourbel. A parte l’erba, è simile al Gelwaar: una vasta pianura, a volte ostile, perfetta per allevare i cavalli per cui il regno è famoso. Questi robusti stalloni non hanno pari nell’Ifri, eccetto alcuni corsieri importati dall’Impero della Mezzaluna nei regni settentrionali.

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Il confine tra Gelwaar e Kahone è uno dei più chiari, segnato da grandi fiumi, un ampio golfo e una serie di laghi. A parte ciò, i due paesi non si differenziano né per clima né per altitudine. Entrambi ospitano la fitta foresta pluviale che copre la metà meridionale del Mbey, fino ai confini nebbiosi con il Manden. Chi chiede quale sia la differenza tra questi regni riceve sempre la stessa risposta: Kahone è “la terra del sud dove vive il Secondo Popolo”. Ciò significa che bisogna conoscere le persone attorno a sé e che lungo la frontiera, dove Primo e Secondo Popolo si mescolano come affluenti di un fiume, si è in entrambi i paesi. Questa idea era più comune in passato, prima dell’arrivo della Compagnia Commerciale Atabeana. Da quando questa ha fondato la propria colonia alla foce del Fiume Kahone, il Secondo Popolo è stato vittima degli schiavisti, causando un esodo simile a quello di quando fuggì dal Maghreb secoli fa. La giungla sta reclamando i villaggi abbandonati, man mano che Kahone diviene sempre più il “Regno che Fu”, invece del “Regno che È”. Il cuore pulsante dell’impero Mbey vero e proprio si trova in una grande depressione, protetto dai Monti lungo il confine con il Maghreb. Un tempo era una terra di nebbie eterne, che risalivano dai fiumi e dalle cascate, restando intrappolate dalla volta della foresta pluviale. Sin dalla rottura delle Pietre di Bonsam, la giungla arde senza consumarsi e al posto delle nebbie ci sono colonne di vapore e geyser. Solo gli animali in grado di sopportare il calore sono rimasti tra gli alberi e vi sono creature mai viste nel resto di Ifri… o del mondo. Gli abitanti si sono rifugiati nella capitale, Lougua, dove la grazia del bour ba li protegge. I Mbeyani più accorti sostengono che la morte sia un destino preferibile, ma mai ad alta voce, per paura di essere uditi.

GLOSSARIO DEL MBEY Avventure in Mbey Il Diavolo cammina per Mbey! Le strade traboccano di demoni e seguaci dell’imperialismo, e il popolo soffre sotto questo giogo. Persino potenziali salvatori devono fare attenzione, perché la Compagnia Commerciale Atabeana ha causato tanto dissenso che la fiducia ormai è più rara dell’oro. La più grande, e ovvia, avventura in Mbey è detronizzare Bonsam e riportare il regno alla gloria dei Jok, ma è un compito titanico. Gli Eroi dovranno creare nuove linee di rifornimento e rapporti tra i sei regni, mentre dall’esterno minano l’influenza della Compagnia, così da dare alla nazione la possibilità di liberarsi del fardello dell’avidità, della miseria e dell’oppressione straniera. Una simile rivoluzione richiederà tempo e sarà una grande epopea! Nel frattempo, però, ci sono molti altri modi per combattere la malvagità che fa marcire il cuore del Mbey. Gli abonsam scorrazzano liberi e indulgono nei loro vizi, bandirli è un passo importante per proteggere la popolazione. Lo schiavismo, alimentato da avidità e malvagità umana, distrugge le famiglie e consuma i più deboli tra i poveri, che invocano un protettore e un liberatore. In qualche modo la giungla in fiamme dovrà essere purificata e riportata al suo splendore, un compito perfetto per Eroi legati alla natura e con potere sugli elementi. Infine, anche se la Compagnia Commerciale Atabeana ha causato molto di questo, i suoi agenti sono (di solito) umani e possono essere combattuti con arguzia e acciaio.

Giocare un Eroe di Mbey Mbey ha un bisogno disperato di Eroi, ma pochi rispondono alla chiamata. La perdita del seggio Sika’Dwa e il potere delle Pietre del Bonsam fanno sì che i diavoli possano influenzare le menti e anche chi non ne è toccato direttamente cade di propria volontà nella malvagità a causa dell’ambiente in cui vive. Un Eroe di Mbey potrebbe essere… • Un esorcista di Gelwaar, uno dei pochi ancora in grado di scacciare gli abonsam dai corpi altrui, ora in fuga dai demoni che intendono uccidere chiunque abbia tale potere.

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Assanyi: una religione di Mbey che venera spiriti divini chiamati Ori. Si dice che odano le preghiere, ma che agiscano solo come ritengono opportuno. Bour: un sovrano locale di Mbey, vassallo dell’alto re o bour ba. Bour Ba: il sovrano di Mbey, l’alto re che domina sui cinque regni vassalli. Brak: un capo tra i kangam, scelto per fama e acclamazione. Il bour ba viene consigliato da cinque brak, uno per ciascun regno vassallo. Kangam: il termine Mbeyano per indicare i notabili, non nel senso di nobili ma di persone assai rispettate. Primo Popolo: i discendenti degli abitanti originari di Mbey. Njaay: idioma nazionale di Mbey. Secondo Popolo: discendenti diretti dei nomadi Maghrebi che giunsero nel Mbey e si mescolarono con il Primo Popolo. Thiossane: una parola che indica storia, cultura e tradizione.

• Un suonatore di tam-tam e cantastorie, che viaggia da villaggio a villaggio per ricordare al popolo la sua storia, rafforzare i legami tra vicini e l’unità tra i regni. • Un ex-agente della Compagnia che ha cambiato bandiera e ora cerca di liberare gli schiavi, sventare i piani della CCA e scacciare gli invasori imperialisti. • Un ex-schiavo che lavora per liberare altri dai mercati degli schiavi di Mbey. • Uno storico che spera di ritrovare il seggio Sika’Dwa perduto e, così facendo, ridare alla monarchia di Mbey legittimità e verità. • Un rooi heks che si fa carico della Corruzione al servizio del bene e usa tale potere per alterare il mondo.

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Classi Sociali

La principale divisione sociale del Mbey è tra popolo e kangam. Il primo è formato dalla maggioranza degli abitanti, anche se esistono sottili differenza tra chi fa lavori di fatica e chi pratica un mestiere. I kangam non sono differenti, praticano gli stessi lavori del resto della popolazione, ma godono di enorme rispetto. In effetti il termine significa “illustre”. In un certo senso, sono la nobiltà di Mbey, ma nessun Théano li riconoscerebbe come tali. Un kangam non vive lontano dal popolo, né possiede maggiore ricchezza e la posizione non è né ereditaria né elettiva. Divenire un kangam è questione di fiducia. Quando una persona dimostra grande saggezza e abilità, al punto che i suoi pari si rivolgono spesso a lei come guida, allora è un kangam. Il processo è informale e una persona potrebbe non accorgersi di esserlo divenuto finché non gli verrà chiesto di ricoprire le funzioni ufficiali di tale ruolo, come aiutare nella scelta di un nuovo bour. Questa posizione meritocratica include molti doveri e scarse ricompense finanziarie o lodi: è il dovere civico a motivarli. Ciò non significa che non ricevano alcuna ricompensa: il titolo è un segno di rispetto, per cui questi individui vengono curati e trattati bene da tutti. Sopra i kangam ci sono bour e brak, ufficialmente di pari grado. In altri paesi i bour sarebbero chiamati re, ma “ambasciatori” è forse il termine più adatto. Un bour è originario del regno che controlla e ognuno dei cinque regni vassalli usa un diverso titolo onorifico per questa posizione: in Nder è Bour, in Diourbel Teny, in Mboul Damel, in Gelwaar Balam e in Kahone Laman. Essendo membri semi-permanenti della corte del bour ba passano tanto tempo a Lougua quanto nella loro patria. Al contrario, ognuno dei cinque brak, scelti dal bour ba tra i kangam più affidabili, vive in pianta stabile in uno dei regni vassalli, dove cura ufficialmente gli interessi del sovrano. Oggi questi prescelti sono stati sostituiti da abonsam che ne indossano i volti. I bour consigliano il bour ba sulla tradizione e le necessità del popolo, mentre i brak supervisionano la difesa dei domini costieri e altre questioni di stato. In questo modo, ogni regno vassallo ha una giusta rappresentanza a corte e il bour ba ha il polso dei suoi domini più lontani. I fatti recenti hanno alterato gravemente questo equilibrio.

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Esiste un ultimo ceto importante in Mbey: gli schiavi. In un modo o nell’altro, la schiavitù esiste a Mbey sin da quando i griot hanno iniziato a raccontare storie. La pratica di catturare i nemici (Mbey ne è circondata) e metterli ai lavori forzati è antica quanto la guerra. Con l’arrivo della Compagnia Commerciale Atabeana, però, il commercio di esseri umani è divenuto un affare. La schiavitù non è più limitata ai nemici, i membri del Secondo Popolo sono spesso venduti nei mercati della Compagnia e anche alcuni del Primo Popolo sono stati messi a listino, accusati di una serie sempre più vasta di piccoli crimini.

Generi in Mbey In Mbey c’è una netta separazione tra i generi e i relativi ruoli, cosa che rende le donne molto dipendenti dagli uomini. Anche se la tradizione impedisce che una donna divenga bour o bour ba (pochi intendono cambiarla), il suo ruolo non è meno essenziale alla sopravvivenza del villaggio né ha meno possibilità di divenire kangam. Nei villaggi dove le questioni quotidiane richiedono azioni dirette e la posizione più illustre è frutto delle qualità personali, i ruoli di genere sono meno stretti. Non solo: il Secondo Popolo, originario del Maghreb, riconosce una linea femminile di regine, oltre a quella maschile dei re. Inoltre in Mbey esiste una tradizione di non conformità al genere. Un uomo privo di figli può designare una figlia come “figlia maschio” e crescerla come un uomo. Allo stesso modo, un uomo può assumere il ruolo di “moglie maschio” o una donna sposare esponenti del proprio sesso. Questi cambi avvengono quando una persona sente il bisogno di assumere un’identità a lei più consona o quando deve occupare un ruolo tradizionalmente dell’altro genere. Questo è considerato un atto necessario al funzionamento della società e chi lo fa, spesso, riceve un innalzamento di status (per esempio, una donna che prende moglie viene considerata capofamiglia e sostegno economico). Ovviamente l’influenza di Bonsam fa sì che questi individui siano sempre più oggetto di sospetto e persecuzione, un segno dell’aumento dell’instabilità del Mbey.

Costumi e Cultura

Le genti di Mbey si dividono in due gruppi etnici: il Primo e il Secondo Popolo. Il Primo Popolo è formato da discendenti degli abitanti originari della regione, che si insediarono presso le acque calde della costa. Prosperarono grazie al clima favorevole, espandendosi verso nord e sud e nell’interno, a volte scacciando altre tribù, più spesso mescolandosi pacificamente con esse. Ovunque ci fosse un’opportunità, il Primo Popolo si adattava, incorporando nuove conoscenze e capacità, come allevamento, lavorazione del legno e la potente magia spirituale delle tribù di Nder. Sebbene si considerassero un singolo popolo, adottarono nomi diversi per distinguere le differenze regionali: Nder, Gelwaar, Diourbel e Mboul. Con il passare del tempo il Primo Popolo giunse nel grande bacino della foresta pluviale, protetto a nord e a sud dai monti, con grandi contrafforti che abbracciavano il cuore di questa terra. Le tribù locali chiamavano questa terra Mbey. Il Primo Popolo fondò il villaggio di Lougua, all’epoca un insediamento minore e provinciale, sconosciuto all’esterno. Tutto questo cambiò con l’arrivo dei Jok e il dono del seggio Sika’Dwa, che fece di Mbey un impero con Lougua come capitale. I membri del Secondo Popolo giunsero qui dal nord come rifugiati, scacciati dalla loro patria, il Maghreb. Questi individui, più bassi e chiari di pelle, portarono anche la propria religione. Il Primo Popolo venerava migliaia di spiriti e dei, il Secondo solo uno e spesso parlava dei Profeti. Chi conosce questa materia sa che l’influenza dell’Impero della Mezzaluna è molto sentita nel Maghreb. La diaspora che aveva condotto queste genti fino al sud di Mbey avrebbe potuto spingerle anche oltre il Manden, ma gli emissari del bour ba li incontrarono sulle rive del grande fiume del sud, offrendo loro rifugio. Così il Secondo Popolo, stanco e pieno di nostalgia, poggiò i bagagli su quelle rive, che reclamò come proprie e che battezzò Kahone.

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I viaggiatori devono ricordare che per tutta la storia di Mbey il Primo e il Secondo Popolo sono stati eguali. I nomi sono una semplice distinzione cronologica, senza alcun carattere di classe o privilegio. Questo è cambiato con l’arrivo della Compagnia Commerciale Atabeana e si è aggravato con la rottura delle Pietre di Bonsam. Molti sanno degli assalti di Mbey contro Manden e Maghreb per procurarsi schiavi (intaccando così i rapporti con questi vicini), ma pochi Ifriani parlano del fatto che Bour Ba Ighodalo abbia abbandonato il Secondo Popolo alle ruberie degli stranieri. Questo doppio tradimento ha reso i membri del Secondo Popolo cittadini di seconda classe. Nonostante abbiano vissuto nel Mbey per secoli, ricordano bene le persecuzioni e in poco tempo hanno fatto nuovamente i bagagli. L’esodo verso sud è ricominciato, come se non avesse mai avuto termine. Non si sa dove troveranno un’altra patria.

Abbigliamento In Mbey il vestiario è ancora basato sul genere, con qualche piccola eccezione. L’abito dominante è il boubou, un’ampia tunica di cotone con maniche larghe. A seconda delle circostanze può essere caratterizzato da ricami complessi e diversi colori. Spesso, le donne portano sulla testa sciarpe o turbanti in tinta con il boubou, disposte in modo da far risaltare il volto. Le calzature includono sandali di cuoio aperti o chiusi, a punta, oltre a modelli ricchi e colorati, con decorazioni elaborate, in base all’occasione e alla ricchezza della persona. Di solito gli abiti sono molto colorati e anche gli stracci usati dai poveri conservano tinte sgargianti. I colori non sono legati al genere, sia uomini che donne amano indossarne di vari, spesso a righe o ricamati.

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Thiossane Per secoli i Mbeyani hanno condiviso un’identità culturale unica al mondo: sei regni sotto una sola bandiera, tutti unici eppure parte di un impero. Questo stretto legame era detto thiossane, ossia “storia, tradizione e cultura”. Il tradimento di Bour Ba Ighodalo l’ha distrutta; ciononostante le persone fanno del loro meglio per mantenere queste onorate tradizioni, in barba al sovrano. Il primo e più importante elemento della thiossane è la famiglia. A capo di ogni dinastia, almeno presso il Primo Popolo, c’è il padre e marito, che è tanto padrone quanto servo. La sua parola è legge, ma non incontestata; le mogli possono consigliarlo e non prendere in considerazione saggi consigli può avere gravi conseguenze sociali nel villaggio. Presso il Secondo Popolo la madre-moglie e il padre-marito hanno eguali responsabilità, si consigliano reciprocamente e ognuno ha l’ultima parola sulle questioni proprie del suo genere (figlie, casa e campi lei; figli, politica, caccia e commercio lui). Avere una grande famiglia è un segno di prosperità, perché solo chi è ricco può provvedere a tante bocche. Questo si lega al secondo e più importante elemento della thiossane: il villaggio. Il villaggio è un’estensione della famiglia, una grande comunità che può essere prosperosa, solo se i suoi membri sono vigorosi e ben nutriti. Per questo, molti villaggi condividono le responsabilità di crescere i bambini, lavorare i campi, fare manutenzione alle case e commerciare con altre comunità e gli stranieri. Anche questo è parte della thiossane. I capivillaggio sono kangam, gli “illustri”. Quando c’è un problema le voci dei kangam hanno più peso e chi si dimostra saggio molte volte, al punto da essere considerato affidabile da tutti, viene elevato a tale posizione. Molti villaggi hanno stretti legami con i vicini tramite matrimoni misti. Questi sono spesso

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combinati. I futuri sposi possono esprimere la propria opinione, ma la decisione finale è dei loro genitori. La famiglia dello sposo fa la proposta a quella della sposa sotto forma di un’offerta di cibo (di solito noci di cola). Accettare dà inizio al periodo del corteggiamento, che può durare da pochi giorni ad alcuni mesi e culmina con le nozze, ossia il “trasloco” della sposa nella casa nel marito. Parte di questa cerimonia include il dono di alcuni beni da una famiglia all’altra, contraccambiando l’offerta iniziale di cibo. Anche ciò è thiossane.

Una Giornata Qualsiasi La giornata lavorativa inizia con gli abitanti del villaggio che si incontrano per salutarsi e inviare ringraziamenti agli Ori. Se qualcuno è assente viene cercato e se altri hanno bisogno d’aiuto per la giornata ci si organizza per dargli assistenza. Dopo di che tutti si dedicano ai rispettivi compiti. I lavoratori consumano il pranzo con la famiglia, prima di dedicarsi alle fatiche del pomeriggio. La cena, invece, è un evento sociale, ma non è obbligatorio parteciparvi. Questo grande pasto è preceduto da canti e balli e altri lo seguono, prima di passare a raccontare storie e risolvere dispute, se necessario. Un antenato viene invitato e gli si lascia una scodella di acqua fresca, in caso abbia sete per il lungo viaggio. La serata si conclude innalzando una preghiera agli Ori. Una delle più comuni recita: “Se siete contenti di noi, stanotte vegliate sulle nostre famiglie mentre dormiamo.” L’intera comunità si riunisce durante questi eventi i cui toni vanno dal solenne allo scurrile… quest’ultimo molto comune negli ultimi tempi.

Linguaggio Il Njaay è il linguaggio principale del Regno di Mbey. Come gli idiomi confinanti di Nder e Gelwaar appartiene al ramo Njaayano della famiglia Kwara. I vari dialetti variano molto tra zone urbane e rurali.

IL MUSICISTA ERRANTE Cibo La tipica dieta Mbeyana consiste di pesce e pollame (o, nelle case più ricche, capra e pecora), accompagnati da miglio, fonio, riso Ifriano, frutta in guscio (noccioline e cola), fagioli bambara, cavoli, cipolle, peperoni o carote. Le salse sono molto popolari, particolarmente le piccanti o le rosse, fatte con i pomodori. Foglie, frutti e semi del baobab, fondamentale per molti villaggi, sono usati in ogni genere di piatti, dalle zuppe alle salse, e per farne farina. Il dica, o mango Ifriano, cresce nelle zone selvatiche e i frutti hanno semi edibili, che sono anche una preziosa fonte d’olio. Il sorgo viene coltivato nelle regioni secche dell’interno e usato come cereale, dolcificante e per nutrire le greggi. Oltre a schiavi e oro, questo cereale è l’unica merce per cui la Compagnia paga un prezzo onesto a Belleté. I molti commerci con l’estero fanno sì che si possano trovare piatti Théani in tutta Mbey, soprattutto nelle grandi città e ovunque la Compagnia getti l’ancora

Arte e Musica Racconti, musica e danze sono pietre angolari della vita sociale dei villaggi. Ogni insediamento ospita molti cantastorie, di solito anziani non più in grado di svolgere lavori manuali, che passano il mattino a istruire i bambini nella storia e nelle tradizioni di Mbey. Alla sera, invece, hanno un ruolo di primo piano nelle attività sociali, narrano grandi miti e leggende per il piacere di tutti, oltre a fornire precedenti storici ai kangam sulle questioni politiche. Sono a un tempo insegnanti, intrattenitori e storici. Musica e danze sono patrimonio comune. Ogni bambino impara i canti tradizionali e balla con il resto del villaggio e del regno, spesso prima di riuscire a camminare o parlare. Molti imparano a suonare uno strumento, oltre a tenere il ritmo battendo il proprio corpo come un tamburo. Il tam-tam è lo strumento più popolare in tutta la nazione e ogni villaggio ospita almeno un maestro percussionista e un apprendista.

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In questi tempi bui la fiducia è un lusso, i viaggiatori sono spesso guardati con sospetto e, nelle zone più pericolose, rischiano di essere rapiti e venduti come schiavi. Tuttavia la musica ha ancora grande potere sulle anime e un musico o cantastorie può smuoverle. Un musicista errante viaggia di villaggio in villaggio per ricordare alla gente la sua storia e la fratellanza usando due potenti armi: l’abilità di far provare vergogna, così che rigettino il male che avevano accettato, e quella di ispirare nuove e magnifiche imprese, elevando gli animi. Mentre un viaggiatore solitario (o un piccolo gruppo) trova difficile attraversare Mbey, a causa dei costanti sospetti, un musicista errante riesce sempre a farsi nuovi amici. Il richiamo del tam-tam, il suono dei sonagli seguito dall’inizio della propria storia preferita richiama i bambini e, conseguentemente, i loro genitori. Un canto o un racconto possono aprire i cuori e, quindi, le porte. Un musicista deve sempre stare attento, ma ciò che ha da offrire è spesso ripagato con beni e informazioni. Invece di dormire sul ciglio della strada, può ottenere un letto caldo e un pasto. Ovviamente tutto questo comporta dei rischi. Gli abonsam hanno orecchie ma, secondo la leggenda, i più grandi cantori possono scacciarli intonando canti che parlano di speranza e del fuoco della passione umana. Un musicista di grande abilità potrebbe convincere un abonsam della propria abilità e costringerlo alla fuga… il potere percepito è potere guadagnato.

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Religione La religione di Mbey, come il suo popolo, è un miscuglio di pratiche, dettami e dogmi sovrapposti. Il più antico è l’animismo. I primi Ifriani vedevano spiriti in tutte le cose (dal leone, al vento, agli alberi di banano) e le tribù che si insediarono sulle coste di Mbey non erano diverse. Il rapporto con gli spiriti era raramente reverenziale: Ifri è tanto feroce quanto bella e c’è ben poco che si possa fare per placarne gli spiriti furiosi, ma è possibile coesistere. Questo credo non è mai stato scalfito dall’arrivo di nuove fedi ed è considerato ancora un dato di fatto: gli spiriti sono ovunque ed è sciocco ignorarli. I principali praticanti dell’animismo erano le genti di Nder che, mentre altri si limitavano a coesistere con queste forze capricciose, cercavano un’alleanza. Le leggende raccontano di sciamani Nder in grado distruggere eserciti invocando piene, da cui il nome “Terre Sommerse”. Gli stranieri parlano dei patti che questi stringevano con gli spiriti dei cento fiumi che attraversano la loro patria. Alcuni si chiedono perché, con tale potere a disposizione, Nder non abbia conquistato tutto Mbey. Ipotizzano anche che tali capacità abbiano permesso agli sciamani di sigillare i confini contro il nuovo totalitarismo del bour ba. Il culto degli antenati è egualmente diffuso, perché è ragionevole che, se tutto ha uno spirito, quelli dei morti (soprattutto dei parenti molto amati) guardino con favore ai propri discendenti. È raro che queste convinzioni siano organizzate in un culto formale: tutti gli Mbeyani credono che i loro avi siano sempre vicini e li trattino con lo stesso rispetto riservato a parenti, amici e compaesani. Gli si riserva cibo e acqua perché, secondo gli Mbeyani, essere morti mette molta sete. L’unificazione sotto un unico sovrano ha portato con sé la religione Assanyi. Come i Mandenkaw del sud, le genti di Mbey sono giunte a dipendere dai Mille Piccoli Dei, noti come Ori. Per gran parte della storia, non c’era una distinzione netta tra l’Assanyi praticato in Mbey e quello del Manden: i mortali offrivano preghiere agli Ori che, da parte loro, le portavano al Grande Dio. Con l’ascesa di Bonsam, però, le cose sono cambiate. Gli Mbeyani sono riluttanti a invocare gli Ori, perché temono che gli spiriti maligni possano udirli e pervertire le loro preghiere. Alcuni cercano di cavarsela

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pregandoli solo nei momenti più disperati o mai, altri hanno preso misure più drastiche per contattare i reami superiori: comunicare con i morti. Questa è una scelta disperata, perché i defunti sono alleati imprevedibili, ma in una guerra contro il male assoluto si usa ogni mezzo. Il Secondo Popolo, emigrando dal Maghreb, portò con sé i propri dei. Come per i Maghrebi, la dea Cyre è una figura dominante nella vita di queste genti che, di conseguenza, hanno una visione molto più egalitaria dei ruoli dei generi. Gli animali della savana, soprattutto leoni e gazzelle, sono importanti simboli di vita, morte e rinnovamento, e i membri della setta guerriera dei simb, o “falsi leoni”, sono figure religiose e marziali. Queste sono tradizioni di tempi più felici, di un passato glorioso, ma il presente è decisamente più incerto. La venerazione degli abonsam era già diffusa tra Malvagi e insoddisfatti, che ora non temono più di mostrarsi apertamente.

Stregoneria La ricca tradizione magica di Mbey è stata quasi completamente sradicata. Lo strano animismo di Nder è scomparso con il regno e la sua gente. Gli esorcisti di Gelwaar, guardiani delle Pietre di Bonsam e protettori del popolo dal male, vengono inseguiti e assassinati uno a uno. I guerrieri di Kahone, dotati della forza del leone e della velocità della gazzella, hanno condotto la propria gente verso sud, fino alla relativa sicurezza del Manden. Questo vuoto è ora riempito dall’abominevole pratica della venerazione degli abonsam. Gli abonsam non dovrebbero esistere. Non seguono alcuna legge… neppure quelle di natura. Sono spiriti incarnati, che possono essere carne e sangue per un momento e idea, pensiero o ricordo il successivo. Esistono e non esistono. Hanno forme proprie, eppure possono anche possedere i mortali… o fare entrambe le cose contemporaneamente. La possessione è la chiave della stregoneria abonsam: un mortale può provare a resistere, ma è uno sforzo inutile che si conclude con la totale sottomissione o la distruzione della sua volontà. Tuttavia chi si concede volontariamente a un diavolo può continuare a esistere, restando sopito, finché la presenza estranea non se ne va.

Il corpo di un posseduto assume spesso aspetti del diavolo che lo abita, che a volte permangono. I tratti bestiali sono comuni e i racconti su queste fusioni sono diffusi in tutto Mbey. Molti credono che questi individui siano anime impure, le cui azioni hanno permesso allo spirito maligno di entrare nel loro corpo. Chi porta il marchio della possessione è spesso scacciato e muore nelle selve o vive come un eremita. L’amarezza e il bisogno di sopravvivere fanno di questi paria dei candidati ideali per ulteriori contatti con Bonsam. Gli esorcisti di Gelwaar, gli unici capaci di scacciare un abonsam da un mortale, erano anche abili nel combattere i demoni con la magia, abilità necessaria nel caso in cui lo spirito cercasse vendetta. Non è un caso che questi individui, rari e volitivi, siano stati i primi bersagli della polizia segreta di Bour Ba Ighodalo, dopo la rottura delle Pietre di Bonsam. Tuttavia corrono voci di alcuni sopravvissuti, rimasti nascosti agli occhi del re e della sua consorte infernale, Chitendu. In assenza degli esorcisti è nato un altro tipo di stregoni, detti rooi heks, che praticano il Tocco Rosso. Questi entrano in contatto con i Jok e si fanno possedere brevemente in nome di un bene superiore. In cambio ricevono l’abilità di usare il Tocco Rosso. Sebbene i Jok sembrino infallibili, i loro prescelti non sempre sono all’altezza. Quando qualcuno viene posseduto, il mondo attorno a lui si altera in modi innaturali, che pesano sulla sua anima. Questa deformazione è fonte di potere e tentazioni. I rooi heks vedono in tutto questo un dono, ma per alcuni è la via verso la corruzione. I Jok scelgono individui giusti, ma questi non sempre reggono allo stress e possono essere tentati dal male. Un rooi heks usa il Tocco per rimuovere la Corruzione e assorbirla dentro di sé, usando poi tale potere per manipolare ciò che lo circonda. In una terra dominata dagli abonsam, questi stregoni sono pronti a tutto per purificarla.

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Molti Mbeyani vedono il Tocco Rosso come l’antitesi degli abonsam, ma alcuni credono che sia un potere inadatto ai mortali e che farne uso sia un atto maligno. È vero che abusarne porta alla Malvagità e molti rooi heks camminano su una linea sottile tra purificazione e distruzione. Un Eroe con il Tocco Rosso spera di fare più bene che male e, se crede di poter compiere il bene, ne accetta le conseguenze. In Mbey sopravvive solo un’altra tradizione magica che, per certi versi, è cresciuta. Mentre la paura fa sentire l’umanità distante e isolata dal mondo degli spiriti, i preti Assanyi usano la magia simpatetica propria di luoghi e oggetti per ottenere risposte. In particolare, usano riti per richiamare gli spiriti dei morti, così da offrire alla gente un modo di comunicare con gli Ori che diedero vita al mondo. Nei villaggi di tutto Mbey uomini e donne si riuniscono attorno ai fuochi e intonano preghiere agli spiriti di amici e parenti, per inviarli nella notte in cerca dei Mille Piccoli Dei. Un viaggiatore potrebbe, in qualsiasi momento, incontrare uno o dozzine di questi spiriti. Sono pericolosi, perché rispondono solo ai loro istinti più primitivi, ma ucciderne uno è un atto terribile. Chiunque lo scopra cercherà vendetta, soprattutto se fosse uno spirito del suo villaggio.

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Governo

Il Mbey di una generazione fa differisce molto da quello di oggi. Il bour ba rimane il capo politico e spirituale, ma la natura del suo potere è cambiata. Quando sedeva sul seggio Sika’Dwa, governava con grazia e saggezza per mandato divino dei Jok. Nessuno contestava questa autorità, perché non c’era motivo di farlo. Quando c’era bisogno di eleggere un nuovo sovrano, i kangam dei cinque regni vassalli potevano scegliere liberamente qualsiasi uomo del sesto regno, Mbey vero e proprio. Questo era considerato un dovere da compiere con gioia e solennità, un onore che garantiva la prosperità dell’impero. Era quanto di più simile a una vera meritocrazia e fu così che Bour Ba Ighodalo giunse al Sika’Dwa. Esistono cose che la gente ignora e nessuno a Mbey aveva idea di cosa fosse capace la Compagnia Commerciale Atabeana, così come nessuno sapeva dell’attaccamento di Ighodalo ai figli. Eppure, un padre distrutto dalla notizia che i propri figli siano ridotti in schiavitù è davvero debole? Anche se ha scambiato il divino seggio per le loro vite? Nel suo dolore, Ighodalo è convinto che sia stata saggezza, non debolezza, a convincerlo a spezzare le Pietre di Bonsam. Questa “saggezza” è il capire che, senza il dono dei Jok, Mbey non potesse esistere. Nel resto dell’Ifri quattro sovrani sedevano ancora sui loro seggi. Gli dei erano favorevoli a quelle genti. Mbey non poteva essere loro pari o nemico... perché un regno di semplici umani non è affatto un regno. Le Pietre di Bonsam, però, contenevano un potere pari, forse superiore, a quello dei Jok. Se gli dei non appoggiavano più il suo regno, allora l’avrebbe fatto il diavolo. Ighodalo è ancora bour ba, ma ora il suo Consiglio è formato da creature che sono Mbeyani solo in apparenza. La più importante tra loro è Chitendu, sempre sorridente, mai troppo lontana dal re. È raro che Ighodalo parli senza prima consultarsi con questa strana creatura.

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Nessuno sa come il sovrano intenda designare il proprio successore. Molti presumono che avverrà in barba alla tradizione. Nel frattempo, però, gli agenti del re cercano i suoi figli… forse nella nuova Mbey uno di questi giovani salirà al trono. Ognuno dei cinque regni vassalli (Nder, Diourbel, Mboul, Gelwaar e Kahone) ha il proprio bour, eletto dai kangam locali. Fino a poco tempo fa erano secondi solo al bour ba, che concedeva loro grande autorità e assoluta autonomia negli affari locali, eccetto ciò che riguardava la difesa e il commercio. Da parte loro, i bour gli erano fedeli, fiduciosi della grazia e della saggezza dono del Sika’Dwa. Oggi i bour governano secondo la convenienza del sovrano, che porta al collo una stringa di cuoio con cinque cuori umani, quelli dei bour, strappati loro per garantirne la fedeltà. Quattro pulsano ancora, mentre il quinto, ritenuto quello del sovrano di Nder, è silenzioso come il suo paese. Sotto i bour ci sono i kangam, notabili dei regni, che per molti versi portano il fardello più pesante. Non esiste una nomina ufficiale, una persona lo diventa naturalmente quando molti cercano il suo consiglio in caso di difficoltà. Un kangam può appellarsi al proprio bour, che (in passato) poteva rivolgersi al bour ba se la questione era molto grave. Tuttavia molti kangam preferiscono soluzioni pratiche a problemi immediati, che siano dispute sulla proprietà o aggressioni straniere. Per questo sono loro e non i bour a eleggere il nuovo bour ba. Ovviamente le gerarchie variano da regno a regno. Per esempio, in Nder ogni villaggio ha il proprio capo, detto brak (a tutti gli effetti il primo tra i kangam locali), e la comunità è un’entità politica autonoma. Il brak gestisce dagli accordi commerciali alla guerra su base locale, con poche interferenze da parte del bour e ciò rende la recente scomparsa dell’intero Nder ancor più misteriosa.

In Kahone, il laman è il rappresentante ufficiale di Mbey, ma la regina, detta lingeer, ha un potere altrettanto grande. La cultura di questi antichi profughi del Maghreb è sia patriarcale che matriarcale e ogni governo è stato guidato da un re e da una regina non-ereditari che si occupano degli affari del proprio genere. Il Secondo Popolo ha adottato per necessità alcuni degli usi patriarcali dei vicini, ma non intende rinunciare a secoli di tradizione femminile. Questa è stata una fortuna, perché quando Ighodalo ha convocato i vassalli per rubarne i cuori si è dimenticato della lingeer. Il laman di Kahone rimane legato a Mbey, ma non governa su nessuno, mentre la regina ha guidato il Secondo Popolo a sud, lontano da questo regno maledetto.

Istruzione In un certo senso, le donne hanno un grande vantaggio sociale sugli uomini: l’istruzione. L’università di Lougua fu fondata da mercanti Dīnisti per istruire i propri figli, ma per decreto reale le fu permesso di operare solo accettando anche i figli di Mbey. Accedere all’università era un grande onore e l’istruzione ricevuta apriva infinite porte. Tuttavia, la vita sulla frontiera di Mbey è dura ed è raro che un giovane robusto possa godere di questi lussi. Anche le ragazze hanno un ruolo nel sostentare la famiglia, ma una seconda o terza figlia potrebbe essere cresciuta proprio per accedere all’istruzione superiore. Questo è meno comune oggi, dopo la corruzione di Bour Ba Ighodalo e l’isolazionismo di Lougua. Molte famiglie piangono le figlie intrappolate in quella terribile città dietro un’impenetrabile barriera di fiamme, costrette a sopportare chissà quali atrocità per mano del re pazzo e della sua corte infernale.

Moneta L’economia, la cultura e il dominio politico della vecchia Mbey erano rette da una vasta rete commerciale. I conflitti con Manden e Maghreb erano spesso dovuti alle sue risorse naturali, soprattutto le fertili pianure del Nder e gli incredibili frutteti di cola di Kahone. Anche i più lunghi periodi di pace dipendevano da astuti accordi commerciali. La chiave di queste manovre erano i carpentieri di Mboul, la cui maestria garantiva a Mbey una presenza nei porti di Khemet, Aksum e oltre. In cambio di stalloni di

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Diourbel e altri beni Mbeyani, questi regni lontani assicuravano che Mbey avesse sempre alleati lungo i confini dei futuri nemici. Tutto questo è ormai passato. Oggi le navi non sono le benvenute negli altri porti d’Ifri e Mbey ha sostituito i vecchi alleati con la Compagnia Commerciale Atabeana. Per facilitare i rapporti la CCA ha costruito mercati, piantagioni e avamposti lungo tutta la costa e sulle isole vicine. I suoi principali interessi sono oro, schiavi e terre. In cambio offre armi da fuoco, navi e supporto militare. Mbey possiede poche miniere d’oro e d’argento e rari metalli preziosi estratti vengono commerciati con l’estero o presi con la forza. In passato i Mbeyani avevano poco bisogno di moneta, i beni prodotti venivano barattati, mentre oggi assalgono il Manden con sempre maggior frequenza per procurarsi oro e schiavi da scambiare con la Compagnia, che paga in contanti. Da qualche tempo a Lougua si batte la nuova moneta ufficiale con il profilo di Bour Ba Ighodalo, ma la Compagnia ha scoperto che queste monete vengono rifiutate in tutti gli altri mercati dell’Ifri e quindi preferisce trattare in minerali grezzi. Castel del Elmina, una ex-piantagione su una piccola isola al largo delle coste di Mboul, è stata convertita, con enormi spese, in una fonderia, al solo scopo di estrarre oro puro dal minerale. Le sue ciminiere gettano fumo nero giorno e notte. Nessun esame dell’economia di Mbey è completo senza parlare dell’“oro maledetto”. La Compagnia, essendo “civilizzata”, raramente scambia beni per schiavi, preferendo pagare in contanti, che i mercanti di schiavi Mbeyani possono spendere presso mercati della Compagnia. Per i suoi agenti questo è un doppio guadagno. Per chi riceve in seguito quest’oro, sarà la dannazione, perché ciò con cui è stata pagata la vita dei Mbeyani porta il marchio di Bonsam e chi lo spende è maledetto dalla sfortuna. Una moneta può causare una piccola disgrazia (un amante che se ne va o un parente che subisce un incidente), ma un forziere può rovinarlo completamente. Queste maledizioni non sono mai tanto gravi da causare la morte – dopo tutto, chi ne spende una potrebbe averne altre due in tasca – ma ogni altra disgrazia è possibile. Gli agenti della Compagnia ridono di queste superstizioni e potrebbero avere ragione; di certo nessuno di loro ha subito simili tragedie. In effetti, le loro fortune sono

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cresciute da quando si sono alleati con Mbey. Tuttavia, chi ci crede accetta di rado il loro denaro, cosa che ha spinto la Compagnia a instaurare un complesso sistema di riciclaggio. Queste monete possono quindi trovarsi quasi ovunque a Théah.

Forze Armate

Figli della Nona Guardia Morta Gli orrori di Mbey non sono solo sovrannaturali. Nonostante tutte le mostruosità, è un male molto umano a tenere in riga gli abitanti. I Figli della Nona Guardia Morta impongono il volere di Bour Ba Ighodalo. Eredi della Nona Guardia, distrutta durante l’Assedio di Lougua e la Presa dei Campi di Bonsam, i Figli sono parte esercito, parte polizia segreta e parte setta religiosa. Non hanno alcun potere sovrannaturale né gli occorre, i loro strumenti sono fede cieca, orgoglio nazionalista e devozione fino alla morte. Quasi tutti i Figli sono volontari, uomini (e qualche donna) assai più giovani dei loro predecessori. Ognuno crede nel destino manifesto di Mbey, riconosce il diritto divino del sovrano e agisce per mantenere unito l’impero nonostante le lotte interne. Non sono privi di simpatia nei confronti dei loro connazionali, questi sono tempi difficili e chi è debole nella volontà e nella fede non può essere ritenuto colpevole. Tuttavia, il compito dei Figli è dimostrare la stupidità degli infedeli, non perdonarli. Una tipica pattuglia è formata da una dozzina di elementi. Alcuni usano cavalli Mboulani, recuperati prima della decimazione delle mandrie, ma sono altrettanto pericolosi a piedi. Sono corridori infaticabili, capaci di inseguire la preda per

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ore sotto il sole della savana. Acciaio Théano e armi da fuoco ne fanno avversari di prim’ordine. Persino le armature, in cuoio con inserti di basalto luccicante, sono ideate per incutere timore nel nemico. Molti insediamenti principali di Mbey sono città-fortezza, che funzionano come caserme per i Figli e i loro alleati della Compagnia.

Nomi Mbeyani

A Mbey i nomi indicano l’ascendenza. I genitori battezzano i figli con i nomi dei parenti morti di recente, nella speranza di garantirsi il favore degli spiriti o per placarli. Spesso i nomi seguono la linea materna: madri, zie, il marito della nonna o il fratello della prozia. Questa pratica serve a indirizzare gli spiriti verso il nascituro, affinché gli conferiscano grandi qualità. Spesso, però, questo porta a tragici errori.

Nomi Maschili Comuni Abdou, Alagie, Amadou, Alieu, Baboucarr, Dawda, Ebrima, Lamin, Modou, Saul

Nomi Femminili Comuni Aja, Bintou, Binta, Fadia, Fatou, Ida, Kaddy, Maimuna, Mariama, Salimatou

Luoghi di Mbey Pietre di Bonsam Le Pietre di Bonsam sono, senza dubbio, la fonte dei guai di Mbey… e del suo potere. Questi enormi monoliti neri punteggiano le pianure di Gelwaar, come lapidi di giganti. Si tratta in realtà di una prigione. Ogni pietra è la cella di un diavolo, un abonsam, ossia “male” in molte lingue dell’Ifri. Il più grande di questi esseri è Bonsam, fonte di ogni male. Le genti di Gelwaar hanno sorvegliato a lungo le Pietre, ma ciò ha avuto fine quando le forze di Bour Ba Ighodalo giunsero qui, con il favore delle tenebre, e rubarono la prima Pietra. Quando la riportarono a Lougua il sovrano strinse un patto con la creatura all’interno, Chitendu, liberandola affinché compisse il suo volere. Questo fu l’inizio di una serie di grandi scavi, che strapparono altre Pietre al loro luogo di riposo per portarle a Lougua, così che il bour ba potesse ricavarne ancora più potere. La natura delle pietre è un mistero. Hanno un aspetto cristallino, ma non somigliano né all’onice, né al giaietto, né ad altri materiali noti. Sono più scure di una notte senza stelle, non riflettono la luce, anzi sembrano assorbirla. Man mano che ci si avvicina l’aria diventa più fredda, come all’ombra. Quando si è molto vicini si può udire qualcosa dibattersi appena sotto la superficie, come un pesce in un fiume. Dopo un attimo però, la presenza sembra avvicinarsi alla superficie, spinta dalla curiosità ed è possibile comunicare con essa. L’abonsam farà un’offerta all’intruso. I

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dettagli possono variare, ma il succo è sempre: potere in cambio di libertà. Sebbene le Pietre siano quasi indistruttibili, un mortale le può rompere facilmente quanto un uovo. L’unica eccezione è la pietra-prigione di Bonsam in persona, che richiede il tocco di tutti e cinque i sovrani dell’Ifri. La leggenda non dice se debbano farlo volontariamente, per cui Bour Ba Ighodalo ha fatto piani per impossessarsi di una delle mani di ognuno degli altri quattro sovrani. Molti credono che Bour Ba Ighodalo, ossessionato dalle Pietre, ne abbia infrante dozzine, forse centinaia, in una folle ricerca di potere. In realtà ha liberato meno di una dozzina di abonsam: Chitendu, i cinque brak demoniaci che controllano i regni vassalli e pochi altri, scelti per missioni all’estero. Tuttavia ha accumulato centinaia di Pietre di Bonsam, per sottrarle ai suoi nemici e usarle come ultima risorsa se questi si facessero troppo audaci.

Agganci per Storie • Gli abonsam dentro le Pietre sono spaventosamente potenti e capaci di atti terribili. Una nuova serie di Pietre è stata scoperta in una zona sinora inesplorata dei Campi di Bonsam e deve essere recuperata dai Figli della Nona Guardia Morta, ma gli Eroi lo vengono a sapere. Riusciranno a rubare e distruggere le Pietre prima che i Figli le recuperino?

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• La Compagnia Commerciale Atabeana vorrebbe mettere le mani su una Pietra per esaminarla. Per questo contatta gli Eroi, offrendo aiuto e informazioni su dove trovarne una. Riusciranno a rovesciare la situazione e a conservare la Pietra per poi distruggerla? • Uno degli ultimi sopravvissuti dei Guardiani di Gelwaar si è nascosto con una strana Pietra di Bonsam. Pare che sia di due colori: nera come la notte e bianca come la neve. Gli Eroi lo rintracceranno prima di Ighodalo? E qual è il segreto di questa pietra che canta e che piange?

Giungla Ardente Un tempo la giungla attorno a Lougua era nebbiosa, umida e molto pericolosa, soprattutto per chi non conosceva questa regione priva di sentieri. Oggi la volta brucia di livide fiamme verdi che paiono vive. Il fuoco arde costantemente, uccidendo gli intrusi, eppure non reca danno a flora e fauna locali. Pochi tornano da questo inferno verde. Di certo questo è il più letterale esempio di inferno in terra. Eppure la Giungla Ardente è un elemento fondamentale nella difesa di Mbey, perché solo il volere del bour ba può garantire il passaggio. Il sovrano di Lougua vive al sicuro al centro di questo inferno, isolato dal resto del mondo e certo che nessuno straniero potrà più assediare la città.

Agganci per Storie • Gli animali della giungla stanno cambiando in modi strani e orribili. Molti studiosi dell’Accademia Invisibile vorrebbero procurarsene uno, nonostante i rischi. Uno di loro invia gli Eroi a catturare un uccello che, pare, sia fatto di fuoco. • Attraversare la Giungla Ardente è molto pericoloso. Alcuni viaggiatori scompaiono e altri, pochi, raccontano di aver intravisto immagini di un altro mondo. Mentre attraversavano la giungla, gli Eroi hanno avuto una di queste visioni, che includeva dei loro sosia con occhi color smeraldo. Ora, quando si guardano allo specchio, intravedono i propri doppi con la coda dell’occhio. Come possono liberarsi di tali apparizioni?

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• La Giungla Ardente si sta pian piano espandendo verso il fiume. Cosa accadrà quando le fiamme toccheranno la rete fluviale che è la linfa vitale dell’Ifri?

Lougua Lougua è più antica del regno stesso. Al loro arrivo i primi Mbeyani fondarono un piccolo villaggio nel cuore della foresta, che rimase tale fino alla comparsa dei Jok, che posero il seggio Sika’Dwa proprio al centro del cerchio interno dell’insediamento, elevandolo sopra ogni altro nella regione. Nei secoli seguenti, Lougua divenne più che un gruppo di capanne e case improvvisate tra gli alberi. Il seggio rimase al suo centro e ogni giorno il bour ba vi sedeva, governando sotto gli occhi di tutti. Lougua divenne più che un gruppo di capanne e case improvvisate tra gli alberi. Il seggio rimase al suo centro e ogni giorno il bour ba vi sedeva, governando sotto gli occhi di tutti. Nonostante l’isolamento, il villaggio prosperò. Dal nord giunsero commercianti, scesi lungo il Fiume Mbey e poi lungo i molti fiumi del bacino omonimo, mentre altri arrivarono da ovest, accompagnati da guide lungo sentieri ben marcati. Anche se Lougua non aveva lo stile cosmopolita dei principali porti di Khemet, quando la Compagnia giunse nell’interno di Mbey fu stupita dalle dimensioni e dalla varietà di questa città nella giungla, che aveva circa 50.000 abitanti stabili e 25.000 visitatori. Era una meraviglia, un miscuglio di stili architettonici realizzati con i molti materiali disponibili, inclusi legno, mattoni di fango o argilla e pietre squadrate. I più poveri erano i contadini che vivevano ai confini della città, in capanne a cupola di legno e fango. I più ricchi erano mercanti della Mezzaluna, ormai residenti qui da un paio di generazioni, che avevano portato con sé architetti e ingegneri per progettare ville in legno lucido e marmo, a volte con inserti d’oro, circondate da cortili ben tenuti, che facevano a gara per lusso. Questi mercanti si erano ingraziati il bour ba donandogli un magnifico palazzo, con guglie più alte della volta degli alberi e corridoi che ospitavano opere d’arte provenienti da ogni angolo del mondo. Grazie a questo favore avevano potuto costruire un’università, con insegnanti della Mezzaluna, per istruire i propri

figli, sebbene il sovrano avesse insistito che fosse aperta anche alla sua gente. Era il gioiello dell’Ifri. La Lougua attuale è più una prigione che una città. Ci sono pochi nuovi arrivi e ancora meno persone la lasciano. Una muraglia di fuoco fa sì che solo chi è gradito al bour ba possa raggiungerla o lasciarla. L’università esiste ancora, ma le sue aule sono quasi vuote e gli insegnanti paiono prigionieri più morti che vivi. Assenti i mercanti, i cortili delle ville sono invasi dalla vegetazione e ogni ricchezza è stata presa e chiusa nella tesoreria del bour ba. Per tutta la città si ode un suono ritmico, ossessivo, come un tam-tam. Chi lo segue incontra Bour Ba Ighodalo, presso il proprio palazzo dalle guglie d’ebano o assiso sul Trono di Bonsam al centro della città. Il Trono è forse il principale punto di riferimento. Dove un tempo si trovava il seggio Sika’Dwa, ora c’è una pila di pietre nere infrante. Un tempo i Mbeyani si tenevano a distanza dal seggio per rispetto, ora evitano il Trono per paura, dato che è stato costruito con i pezzi delle Pietre di Bonsam. Solo Ighodalo osa avvicinarsi, quando scala ogni giorno questo tumulo inquietante e vi tiene corte, come i suoi predecessori.

Agganci per Storie • Pochi riescono a fuggire dalla città, ma un piccolo gruppo di ribelli ha in mente di scavare un tunnel fino a una galleria creata dalla grande pitone Dan Ida Hwedo e menzionata in un antico testo. Hanno bisogno di attrezzi e di un ingegnere esperto. • La città riceve tributi regolari sotto forma di oro e cibo. Tuttavia, sin dalla scomparsa del Nder, questi trasporti sono continuamente attaccati. Molti soldati parlano di figure spettrali che appaiono prima che una fitta nebbia cali, facendoli addormentare. Il bour ba ha inviato i Figli della Nona Guardia Morta per investigare sul fenomeno. Gli Eroi hanno ricevuto un messaggio in codice che dice che Nder sia l’origine di questi eventi. Sarà vero? • Nell’università c’è una resistenza segreta contro il bour ba e la Compagnia Commerciale Atabeana. Gli Eroi vengono incaricati da una misteriosa società di proteggere gli studenti ribelli sia dai loro genitori che dall’arresto.

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Campi di Schiavitù di Bonsam Questa enorme pianura rocciosa è segnata da pietre nere, che paiono cadute dal cielo. Non riflettono alcuna luce e persino i suoni sembrano ovattati in loro presenza. Sono le leggendarie tombe-prigione di Bonsam. Un tempo la vasta pianura era inviolata e protetta dai Guardiani di Gelwaar. La loro vigilanza era necessaria, un sacro dovere, per proteggere il mondo dal diavolo. Non è mai esistito un più grande tributo alla grandezza dell’umanità di questa veglia ininterrotta per secoli. Oggi questo è il luogo più disperato dell’intera Ifri. I Guardiani sono stati congedati e rimpiazzati dagli schiavisti di Bour Ba Ighodalo. Sono stati costruiti accampamenti e gli schiavi, molti sfortunati Mbeyani, faticano quotidianamente per dissotterrare nuove Pietre di Bonsam. Per decreto del sovrano ogni pietra viene trasportata a Lougua attraverso la Via di Bonsam, come ora viene chiamata. Questo canale, scavato dal passaggio di innumerevoli muli ed elefanti che trascinavano i pilastri pesanti 500kg verso la capitale, è divenuta la via più sicura verso il torrido entroterra. L’insediamento più vicino è la nuova cittadina di Kabi, costruita per gli schiavisti e i loro lavoranti. Tende e altre strutture semi-permanenti sono collocate intorno a un obelisco nero, largo 6 metri e sepolto fino a una profondità sconosciuta. Una dozzina di elefanti sono morti nel tentativo di estrarlo dal suolo senza successo. I servi di Bour Ba Ighodalo hanno deciso di studiarlo, arrivando a rivolgere lo sguardo verso l’Isola di Fiamma nella speranza di svelarne i segreti.

Agganci per Storie • Fratello Karlas Osuna implora gli Eroi di accompagnarlo in missione per liberare un gruppo di schiavi destinati ai Campi. • Un ex-schiavista avvicina un Eroe in una taverna chiedendo aiuto. Conosce i dettagli dei campi e ha un piano per liberare tutti gli schiavi. È una trappola o una legittima richiesta d’aiuto?

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Belleté Belleté è una delle due grandi colonie mercantili della Compagnia Commerciale Atabeana lungo la costa ovest di Mbey. La sua gemella, Mosina, è scomparsa insieme al resto di Nder. Ciò ha fatto di Belleté la capitale commerciale della Compagnia in Mbey e nell’intera Ifri. Il Governatore Binchet è molto contento di questo sviluppo. In origine l’attività principale della città era il taglio della foresta pluviale di Kahone, ma ora è la base per le incursioni della Compagnia nel Manden, alla ricerca dei famosi campi auriferi. Questo minuscolo insediamento, di relativamente scarso valore, è divenuto la porta per gli stranieri diretti verso nord e sud. In passato l’unico punto d’interesse nella zona era Nandi Nundi, il fertile delta del Fiume del Sud, dove Binchet ha fondato una piccola piantagione, conservandone il nome perché buffo. Quando la Compagnia cospirava contro Mbey, Belleté era solo un occasionale rifugio per i suoi agenti. Oggi la sua importanza è cresciuta, insieme alla ambizioni del governatore. Mentre Bour Ba Ighodalo era impegnato nella guerra civile, Binchet concentrò le sue attenzioni sui villaggi attorno alla colonia, mise ai ferri tutti gli abitanti, membri del Secondo Popolo, e li fece schiavi. Molti furono messi ai lavori forzati, necessari per espandere la città e la piantagione di Binchet, ma la maggior parte di loro fu venduta nei mercati che avevano aiutato a costruire. Nei mesi seguenti, Nandi Nundi crebbe a velocità esponenziale, con campi coltivati da oltre duecento schiavi, mentre la vendita di esseri umani divenne il fulcro della Grande Casa d’Aste di Belleté. Qui un Mbeyano poteva vendere i propri connazionali, poi deportati oltreoceano, in cambio di oro e armi.

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Mosina restava il mercato di schiavi più grande, ma Belleté la superò in importanza e da qui la Compagnia lanciò la sua incursione più ardita, quella che portò al rapimento dei figli di Bour Ba Ighodalo. I giovani furono tenuti a Nandi Nundi, un insulto calcolato, basato sulla temibile fama del governatore. Quando il seggio Sika’Dwa arrivò alla piantagione, Binchet lo portò di persona sul palco delle aste e vi si sedette di fronte agli occhi dei gemelli, che subito vendette al miglior offerente. Poi si disfò anche del seggio. Secondo molti, fu questo a distruggere la sanità mentale di Ighodalo. Come Belleté sia ancora in piedi e prosperi è un mistero. Il sovrano avrebbe dovuto raderla al suolo per un tale affronto e c’è chi crede che stia solo aspettando, convinto che Binchet possa condurlo dai figli. Altri ritengono che sia stato il consiglio di Chitendu a salvare la colonia. Secondo molte voci la donna dalle braccia magre è stata spesso vista al mercato degli schiavi di Binchet, ma il perché è un mistero.

Agganci per Storie • Un Jok camuffato da schiava chiede aiuto a un Eroe. Sa dove si trovi il seggio Sika’Dwa e se l’Eroe l’aiuterà a recuperarlo sarà giustamente ricompensato. • Un Eroe che, su richiesta della Chiesa, sta cercando un libro sacro perduto, si trova nel mirino di molti assassini. Il libro, rubato da alcuni pirati da una nave della Compagnia, contiene piani in codice per svalutare le monete di Théah. • Un Eroe viene salvato da uno schiavo che sostiene di essere uno dei figli di Bour Ba Ighodalo. Se lo aiuterà a fuggire, lui potrà aiutare il padre a resistere al potere di Chitendu.

Castel del Elmina

Sono, Cimitero della Compagnia

Castel del Elmina è una fortezza-fonderia sulla costa di Mboul. Questa ex-piantagione ha ora una funzione ancora più importante per gli interessi della Compagnia: qui il minerale grezzo, ottenuto da commerci e rapine, viene fuso e trasformato in lingotti d’oro puro per il trasporto. Ciò copre inoltre una delle attività più illecite della Compagnia: il conio della loro moneta e la falsificazione di molte valute Théane. A capo dei lavoratori ci sono due dozzine di orafi, assistiti da quasi 20 schiavi, per metà bambini. Mezza dozzina di navi da guerra e oltre cento mercenari ben addestrati garantiscono l’assoluta sicurezza della fortezza.

Tra Belleté e Castel del Elmina si trova l’isola di Sono. Su una collina, sopra le cime degli alberi, svetta una piccola chiesa Vaticina costruita dalla Compagnia. È uno dei pochi santuari della religione Théana in Mbey e ricopre una funziona sacra, che persino i miscredenti della Compagnia considerano essenziale: un luogo in cui seppellire i morti. L’intera collina è ricoperta di lapidi di legno dipinte di bianco e ogni settimana vengono scavate nuove fosse per accogliere i morti della Compagnia, sempre più numerosi. Fratello Rodrigo cura il cimitero con l’aiuto di sei schiavi (tre uomini, due donne e un bambino) e tre aiutanti. È un uomo alto, con lo sguardo dolce e i lineamenti morbidi. Nonostante abbia superato la cinquantina ha appena qualche pelo grigio sulle tempie e sulle punte dei lunghi baffi. È gentile e generoso, eppure va al mercato degli schiavi di Belleté quasi una volta al mese per sostituire uno dei suoi. Molti si chiedono perché un uomo tanto gentile ed educato sia così lontano da Castille o cosa lo abbia portato tra le braccia della Compagnia Commerciale Atabeana. Allo stesso modo, nessuno ha idea di cosa provochi un cambio tanto rapido tra gli schiavi di Sono. Si tratta di speculazioni oziose, fatte senza rancore, dopo qualche bottiglia di rum. Finché il prete si occuperà dei propri doveri a nessuno interesserà troppo del suo presente o passato.

Agganci per Storie • Gli Eroi, insieme a molti altri equipaggi, sono stati riuniti dalla Capitana Kayode Bonsu per depredare la fonderia dell’oro. Ci sono alcuni dei migliori (e più inaffidabili) pirati dell’Ifri e tra loro si nasconde una spia che potrebbe mandare a monte l’intera operazione. • Il figlio del comandante della fortezza è un bel giovane nobile di Montaigne, recentemente fidanzato. Contravvenendo agli ordini, il padre organizza un ballo per festeggiare l’evento, mettendo a rischio la sicurezza. Gli Eroi, ignari della vera natura della fortezza, vengono ingaggiati come rinforzi. Durante la loro prima notte, uno dei bambini riesce a far avere loro un messaggio da una cellula della resistenza di Nder. C’è bisogno di un diversivo durante le nozze… gli Eroi saranno in grado di attuarlo?

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Agganci per Storie • Fratello Rodrigo è un adepto dell’Hexenwerk, che usa la propria arte per dare la pace agli spiriti dei morti di Sono, ma non è facile. L’isola è infestata dai fantasmi rabbiosi di coloro che sono morti nel peccato, lontano da casa. Quando gli Eroi indagano sulle voci di arti oscure, trovano invece un uomo stanco, sopraffatto dalla sofferenza e dal male che lo circonda. • I morti sono sempre più irrequieti, come se qualcosa li stesse disturbando intenzionalmente. Sarà opera di un uomo… o di un mostro?

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Orrori di Mbey

Gli incubi hanno un ritmo. Non sono orrori ovvi, cose che non dovrebbero esistere. Sono angoli leggermente sbagliati, minuscole variazioni di scala e prospettiva, improvvisi cambi di suono, insomma, il rendersi conto che i propri sensi non sono più affidabili e avere la lucida consapevolezza di non poter scappare. Questo è Mbey. Ciò detto, ci sono anche molti orrori.

Il Villaggio che Cammina I villaggi del Secondo Popolo a Kahone sono abbandonati. Molti degli abitanti sono stati messi in catene dalla Compagnia Commerciale Atabeana, senza ricevere alcuna protezione dai loro fratelli Mbeyani. Altri sono fuggiti a sud, nel Manden, nella speranza di trovare una migliore accoglienza. Tanti sono morti, battendosi o fuggendo. Un villaggio, però, non accetta di lasciarsi reclamare dalla giungla. Il Villaggio che Cammina si aggira per la foresta pluviale su improbabili gambe, mentre le capanne di paglia e fango formano un rozza sagoma umana. Non si sa quale forza animi questo mostruosità alta 9 metri, né quali siano le sue mire. È ostile e uccide in modo indiscriminato. Alcuni sostengono di averla vista e che corpi distrutti e insanguinati cadano dalle abitazioni, come pus da una ferita infetta. Il Villaggio non lascia alcuna traccia né piste nella giungla, eccetto i corpi delle vittime appesi agli alberi come ornamenti.

Agganci per Storie • Un certo Nosomo crede che il Villaggio che Cammina ospitasse, un tempo, un oggetto benedetto e intende recuperarlo. Riusciranno gli Eroi a rintracciare questa mostruosità nella giungla, affidandosi solo ai racconti? • Dopo aver tracciato per mesi gli spostamenti del Villaggio, un Saggio crede di aver individuato un percorso, che sembra dirigere il mostro verso uno degli ultimi luoghi sacri di Kahone. • Adema, una tessitrice di Kahone, crede che il Villaggio che Cammina sia il suo paese natale. L’insediamento si è animato mentre lei era lontana e chiede agli Eroi di aiutarla a dare la pace ai suoi compaesani.

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Il Branco di Diourbel Molti dei più grandi allevatori di cavalli di Diourbel hanno liberato i propri animali. Non fu una decisione facile perché, nonostante la selezione e l’addestramento per la guerra, i cavalli non avevano speranze contro iene, ghepardi e cani selvatici, per non parlare degli orrori giunti dai Campi di Bonsam. Tuttavia per questi fieri allevatori era meglio inviare le amate mandrie a morire, piuttosto che saperle costrette a combattere per Bour Ba Ighodalo. Secondo i racconti, una donna, il cui nome è sempre omesso, chiese agli dei di proteggere la sua mandria e gli dei inviarono gli spiriti dei simb, i leoni, a possedere i cavalli. Altri credono che questi animali siano posseduti dai diavoli, forse dopo aver bevuto l’acqua putrida che zampilla nella terra di Gelwaar. In ogni caso, il Branco di Diourbel è formato da creature irsute e selvagge, prive della normale timidezza equina. Sono giustamente temute nelle regioni centrali di Mbey, perché colpiscono nella notte, radendo al suolo le capanne e trascinando gli abitanti urlanti nella savana per scopi ignoti, dato che non sono carnivore. Se si potessero addestrare nessuna cavalleria al mondo sarebbe loro pari.

Agganci per Storie • Una fazione di ribelli è stata vista a cavallo di questi terribili animali. Sono riusciti forse a domarli o è solo un trucco per ingannare il governatore locale? • Un cavallo del Branco è stato catturato e un amico degli Eroi ha una settimana per domarlo, oppure sarà dato in pasto ai leoni. • Bour Ba Ighodalo ha inviato una grossa spedizione per catturare il Branco per suo uso. Uno degli Eroi è perseguitato da sogni di una carneficina che solo lui può impedire. Non è chiaro però chi sarà massacrato.

Rapporti Attuali

Alcuni Mbeyani hanno opinioni molto diverse sui rapporti con questi Regni e Nazioni, ma le loro idee sono censurate. Sebbene fingano di condividere quelle del bour ba, in realtà, nel profondo, non è così.

Regno di Aksum Gli Aksumiti sono forse arroganti, ma anche spie infide che amano l’oro. Sostengono di seguire la tradizione e di avere una dinastia ininterrotta, ma ignorano gli spiriti dei loro familiari per venerare quello di un re. Aksum invia le sue spie entro i nostri confini, ma sappiamo che non lo fa per distruggerci. Finanzia molti gruppi ribelli nati dopo la scomparsa di Nder.

Regno di Khemet Alcuni sostengono che siamo simili ai Khemeti che venerano i morti, ma abbiamo assai poco in comune e da tempo loro ignorano la nostra gente. La Compagnia dice che c’è modo di creare dei legami, che potremmo lavorare insieme, che la loro regina potrebbe essere nostra alleata, ma ne dubitiamo. La regina di Khemet è pericolosa quanto il nostro bour ba. Se i suoi sudditi fossero saggi se ne libererebbero prima di essere vittime della stessa oscurità che ci ha colpito. L’arroganza che dimostrano verso di noi li ha resi ciechi. Speriamo di non aver nulla in comune.

Regno del Maghreb La guerra sembra alle porte. Gli spiriti dei morti gridano vendetta e le parole di pace sono quasi finite. Anche se ci sono stati legami tra i nostri Regni, la cortesia è morta nel deserto e i mari non sono un rifugio. La Compagnia ha rovinato i nostri antichi rapporti con il Maghreb assalendone le navi con i suoi pirati e ora detta il ritmo dei tamburi di guerra. Chi pensate che sarà in prima linea? Di certo non i soldati della CCA.

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Impero del Manden Abbiamo combattuto per secoli con i Mandenkaw. Loro assalivano i nostri villaggi e noi i loro. Eravamo in uno stallo, nessuno dei due otteneva un vantaggio. Molti dei nostri avi gridano vendetta. I nostri nuovi alleati hanno cambiato la situazione e sembra che siamo in vantaggio. Presto sarà finita e i nostri antenati saranno soddisfatti. Questa faida con il Manden dura da quando abbiamo memoria. Sarebbe stato un piacere vincere, se ciò non fosse stato grazie alla CCA e a Bonsam. Un tempo i nostri avi gridavano vendetta, ma presto piangeranno insieme ai Mandenkaw, mentre il veleno di Bonsam si diffonde.

Montaigne Attraverso i contratti con la Compagnia Commerciale Atabeana siamo divenuti partner commerciali di Montaigne. Diamo rifugio alle sue navi e scambiamo merci di lusso. Qui i loro nobili trovano luoghi di riposo e stiamo diventando ricchi grazie al loro denaro e ai nostri contatti. Insieme alla Compagnia vedremo l’alba di un nuovo giorno su Théah… uno con Mbey al comando. Giorno? Semmai notte eterna! L’avidità dei nobili di Montaigne non conosce limiti. Derubano la nostra terra delle risorse e ci considerano utili solo come vetturini. Che tutto quell’oro possa essere un fardello al loro collo.

Compagnia Commerciale Atabeana Non dimenticheremo mai cosa ci ha fatto con parole e menzogne. A Mbey teniamo stretti i nostri nemici. La Compagnia crede di avere un vantaggio perché le permettiamo di commerciare e coprirci di lodi, ma noi sappiamo di avere un potere più grande. Certo, ci è molto utile per ottenere contatti con altre Nazioni, ma stiamo solo aspettando il momento della vendetta. Non dimenticheremo mai cosa ci ha fatto con parole e menzogne. La nostra gente vaga nelle tenebre a causa della sua avidità e crudeltà. Ci vende come schiavi senza alcun rimorso e sappiamo che farebbe qualsiasi cosa per il potere. Per ora restiamo in silenzio e in attesa, ma presto ci ribelleremo. Speriamo di farlo prima che sia troppo tardi.

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Bour Ba Ighodalo

Bour Ba Ighodalo non era un uomo debole né stolto, ma è un esempio di cosa possa accadere quando qualcuno viene portato al limite. Fece la sua scelta in un momento di umana debolezza, ma quale uomo… quale re potrebbe mai sopportare l’omicidio dei propri figli? I suoi difensori sostengono che sia il più forte tra i sovrani di Mbey. A causa degli inganni della Compagnia è l’unico re dell’Ifri a non occupare un seggio Sika’Dwa. Sapendo che il suo Regno non avrebbe potuto sopravvivere ad altre minacce, ha preso il controllo dell’unico altro potere che conosceva: le Pietre di Bonsam. Distruggendole ne ha liberato i maligni prigionieri e con i resti ha costruito un trono dove un tempo c’era il Sika’Dwa. Gli altri sovrani hanno ricevuto i troni in dono, Bour Ba Ighodalo ha costruito il suo. Non è forse questo il marchio del più grande re dell’Ifri? Parole come queste sono il lento veleno che la sua più fida consigliera, Chitendu, gli sussurra ogni giorno. Bour Ba Ighodalo è scarno, l’ombra dell’uomo corpulento che fu. Ha gli occhi infossati e sembra tremare sotto il peso dei cinque cuori, quattro ancora pulsanti, che porta al collo legati a una striscia di cuoio. La sua voce ha ancora un tono d’autorità, ma se un tempo era felice, ora ha un timbro tetro e solenne. Il popolo la ode solo durante le cerimonie quotidiane al trono di pietre nere, a cui nessun cittadino di Lougua può rifiutarsi di partecipare.

Agganci per Storie

BOUR BA IGHODALO “La bestia che vi morderà verrà dal vostro canile. Quindi allevate cani, non lupi.”

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• Un Jok non identificato appare in sogno a uno degli Eroi con una richiesta incredibile: recuperare una scheggia di pietra dal trono di Ighodalo e portarla a Iu-Neserer. • Dopo aver attirato le attenzioni di Bour Ba Ighodalo, gli Eroi vengono condotti da lui per ricevere una ricompensa. All’interno di uno dei doni c’è un biglietto che spiega come il sovrano sopravviva solo per volere di Chitendu e abbia bisogno d’aiuto. La nota sembra scritta da Ighodalo in persona. Gli Eroi oseranno interferire con i piani del diavolo? La nota è vera o falsa?

Jaineba, l’Ultimo Simb

Jaineba appartiene al Secondo Popolo di Mbey, immigrati giunti dal Maghreb in tempi antichi, che conservano una propria cultura distinta, con forti influenze dell’Impero della Mezzaluna. Sin dalla distruzione delle Pietre di Bonsam, i membri del Secondo Popolo hanno sofferto più di ogni altro, trattati come cittadini di seconda classe, perseguitati per la loro fede e spesso catturati e venduti come schiavi insieme ai nemici di Mbey. Jaineba perse fratelli e sorelle all’inizio della resistenza contro la tirannia di Bour Ba Ighodalo. Ha condotto il resto della famiglia verso sud, nel Manden, dove vivono come rifugiati. Ha un talento naturale per il njom, una forma di lotta libera praticata dal Secondo Popolo come sport e arte marziale. Sin dall’infanzia voleva praticarla e si allenava con i fratelli. Secondo la tradizione del Secondo Popolo è possibile rifiutare il proprio genere di nascita per quello che si preferisce, ma dopo un lungo dibattito Jaineba capì di non poter rifiutare nessuno dei due, si sentiva a proprio agio in entrambi. Dopo la morte di tutti i suoi fratelli e sorelle, decise di assumere i ruoli cerimoniali di ambo i generi, incluso indossare le vesti da njom del fratello maggiore in suo ricordo e per intimidire i nemici. Nella lingua del Secondo Popolo, chi indossa le vesti complete da njom è detto simb, ossia “falso leone”. La decisione non è stata facile, ma la fuga a sud ha aperto il suo spirito come mai prima d’allora. Ha imparato ad adottare i manierismi di entrambi i generi e può facilmente assumere ruoli maschili, femminili o misti, a seconda delle circostanze.

Agganci per Storie • Sacrificandosi Jaineba ha salvato alcuni rifugiati da una squadra assassina di abonsam, per poi finire in catene. I rifugiati implorano gli Eroi di salvare Jaineba. • Durante un viaggio nelle giungle traditrici, un Eroe è perseguitato dagli sgherri di Chitendu che vogliono farlo a pezzi, ma riesce a sconfiggerli grazie all’aiuto di Jaineba. In cambio gli viene chiesto di liberare diverse famiglie dalle grinfie degli schiavisti della Compagnia.

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JAINEBA, L’ULTIMO SIMB “Non ci sono requisiti per combattere contro la tirannia. Basta un cuore forte, il desiderio di essere liberi e il coraggio di ricordare ad altri che possono essere coraggiosi come te.”

Chitendu

Fedele e onnipresente consigliera di Bour Ba Ighodalo, Chitendu ha preso posto al fianco del re dopo il ritorno dai Campi di Bonsam. Che fosse una prigioniera di quel luogo è chiaro a tutti, ma pochi ne parlano ad alta voce. È una donna con il ventre gonfio, braccia magre, pelle oleosa e, quando sorride, mostra denti simili a piccole protuberanze… e sorride spesso. È molto affabile e ride di tutto, anche di se stessa. Se non fosse per la nube di mosche e pulci che la circonda sempre, i suoi modi allegri potrebbero persino essere piacevoli. Alcuni, rari, individui parlano di una Chitendu diversa, una donna ragliante, con la testa da iena, zanne e coda da elefante, con cui scaccia continuamente le mosche. Bour Ba Ighodalo non viene mai visto senza lei al fianco, mentre Chitendu spesso si aggira per le strade di Lougua da sola, spettegolando (alcuni dicono interrogando) con la gente. C’è anche chi sostiene di averla incontrata in luoghi lontani, dove non sarebbe mai potuta arrivare a causa della distanza… è ovvio che mentono.

Agganci per Storie • Tre Pietre di Bonsam sono scomparse lungo la strada per la capitale. Furiosa, Chitendu mette una grossa taglia sulla testa del pirata responsabile. Riusciranno gli Eroi a battere in velocità i cacciatori di taglie così da impedire che altre Pietre cadano nelle mani di Chitendu? • Secondo alcune voci, una Pietra estratta dai Campi di Bonsam giace intonsa nelle più profonde segrete di palazzo. Perché Chitendu ha nascosto proprio questa pietra sotto tale sorveglianza? • Un Eroe incontra Chitendu camuffata in un altro regno e la salva da un aggressore che usa strane magie. Quando l’Eroe giunge a Mbey, l’aggressore gli dà la caccia, sostenendo di essere un esorcista di Gelwaar inviato a distruggere l’abonsam con ogni mezzo. Riuscirà l’Eroe a chiarire questo malinteso e aiutare l’esorcista a sconfiggere Chitendu una volta per tutte?

CHITENDU “Il male non corrompe i cuori, trova le ferite e le ricuce. Chi potrebbe mai dire di ‘no’ all’essere di nuovo intatto?” FORZA

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Shanga, la Capitana Eterna

Shanga era tra i più grandi capitani di Mboul, quando parole come “grande” potevano essere usate per parlare di Mbey. Oggi i marinai la chiamano “pirata”, ma neanche questo è corretto. È una donna che cerca di lenire la propria vergogna nell’unico modo che conosce: perseguitando in eterno la flotta della Compagnia ovunque ne abbia l’occasione. Durante i primi contatti con la Compagnia Commerciale Atabeana, Shanga ne fu la più grande sostenitrice. Navigava sotto la loro bandiera trasportando merci e visitò anche la lontana Montaigne. Tuttavia, quando una notte vide un volto familiare fissarla dal boccaporto della stiva, con le labbra tremanti e la paura nello sguardo, qualcosa che non sapeva di avere dentro di sé, si ruppe. Attese finché la costa non fu più visibile, poi prese il controllo della nave, massacrò l’equipaggio e liberò i prigionieri. Per mesi depredò le coste di Mbey, sfruttando la propria conoscenza dei segreti della Compagnia per danneggiarla, ma un solo capitano, non importa quanto abile, non era all’altezza di simili Malvagi. Incontrò la sua fine negli abissi al largo della costa di Nder… o così sembrava. Almeno sei equipaggi della Compagnia testimoniarono la distruzione della caravella di Shanga, la St. Marie, eppure la donna continua a colpire. I testimoni descrivono una nave con la prua incrostata di cirripedi e adorna dei corpi di schiavisti divorati dai granchi.

Agganci per Storie • La Capitana Lisette Gastone del mercantile Ostrica della Compagnia è l’unica persona ad aver incrociato la spada con Shanga ed essere sopravvissuta. In seguito è fuggita nell’entroterra, verso il deserto, dove si nasconde. Gli Eroi vengono incaricati di ritrovarla e scoprire cosa sappia sulla misteriosa “resurrezione” di Shanga. • Un Eroe ha ricevuto una moneta d’oro per aver aiutato un ricco mercante, unico sopravvissuto di uno dei devastanti assalti di Shanga. Ora, giorno e notte, sogna la capitana, che con occhi di fuoco lo ha marchiato come prossima vittima. Riuscirà a convincere Shanga della propria innocenza? E che prezzo dovrà pagare per sfuggire alla morte?

SHANGA, LA CAPITANA ETERNA “Il denaro degli schiavisti non ti sarà di alcun conforto in fondo al mare. FORZA

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Capitolo 4 Regno del Maghreb Andrea Urbani - 249899

REGNO DEL MAGHREB Oh, magnifico Maghreb, come vorrei baciare le tue labbra brune, dolci come miele. I tuoi capelli neri luccicano alla luce del sole. Vorrei soffocarvi dentro. La tua lingua parla di delizie, onorando le mie orecchie con riso e allegria. Lascia che baci le tue guance arrossate, scaldate dal sole. Le tue vesti dai ricami d’oro nascondono la bellezza del tuo corpo. Il tuo cuore batte accanto al mio. Sussultando con la promessa dell’amore. —Wallad bint Amra, poetessa Maghrebi Stretto tra un oceano d’acqua e uno di sabbia, il Regno del Maghreb è una terra di sfavillante bellezza, intrighi e tumulti. I porti, gemma della sua corona, brillano di una miriade di ricchezze, lingue e fedi. Le pianure e le foreste di arbusti sono ricche di animali e fattorie. I campi purpurei d’indaco si estendono come il rossore sulle guance di un’amante. Strisce di sabbia, simili ad abiti d’oro della seta più raffinata, si spostano con il vento, mentre oasi lussureggianti ne sono le decorazioni. Al centro, pulsa il Cuore del Deserto, un grande vulcano che domina il territorio, nascondendo segreti e desideri. La sua linfa vitale sono pirati,

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studiosi, mercanti e viaggiatori che lo attraversano in cerca di fama e fortuna. Il territorio è diviso in tre regioni distinte. La costa è segnata dalle città portuali, dove sindaci e magistrati rispondono all’ex-pirata Mar Veraci, che rischia di essere spodestata dalla sorella Farfan. Le pianure ospitano innumerevoli piccole fattorie e pascoli, ma la vera ricchezza sono i campi d’indaco, attentamente sorvegliati e controllati da Hennu Noumidia, la formidabile zia dell’attuale sovrana. A sud c’è l’enorme Deserto Ubari, una regione di sabbie in continuo mutamento. La Regina Blu Tasa Noumidia, maga e

profetessa, le governa tutte e tre, canta di ciò che fu e di ciò che sarà, mentre guida il popolo e lo protegge dal sole impietoso e dal male. Di recente si è ritirata nel deserto, perché voci preoccupanti giunte dal Cuore del Deserto hanno distolto le sue attenzioni dalla capitale: una profezia parla di una grande guerra con il Sud, che potrà essere fermata solo con il sangue che scorre dal trono. Quale trono e quale sangue ancora non si sa. Il Duca François De Toille, ospite nella capitale, osserva il dipanarsi di questi fili. Il visitatore Théano ha offerto l’aiuto dei propri eserciti in cambio di diritti commerciali e minerari, ma lo stesso ha fatto un sultano dell’Est, che desidera anche sconfiggere il diavolo dell’Ifri. La Regina Blu, invece, insegue la visione di un Maghreb faro splendente dell’Ifri, rifugio per viaggiatori di tutto il mondo, dove la magia muove e crea

ricchezza e felicità per tutti. Tuttavia, ha previsto anche una grande battaglia e le notizie di spiriti maligni e oasi che divengono aride confermano le sue peggiori paure: il diavolo di Mbey si è insinuato nel suo regno e intende conquistarlo. Pirati alleati di Mar Veraci perseguitano le navi di Montaigne, limitandone l’influenza. Il Duca De Toille intende cementare i commerci e la propria influenza nel Maghreb, per avere accesso al Cuore del Deserto. Alcuni dicono che il vulcano nasconda ricchezze, altri che i tunnel sotto di esso conducano al Diavolo, che aspetta di essere liberato. Farfan Veraci, gelosa della sorella, vuole usurparne la posizione e sta cercando di fondare un’industria del vetro che rivaleggi con quella di Vodacce. Lungo il confine sud, Naravas Naryan combatte gli spiriti delle sabbie e delle tenebre che si insinuano nel Mare Dorato. La Regina Blu teme che, ben presto,

23 Decimus, 1666 Fa caldo. Un caldo insopportabile. E le notti sono gelide. Sono giunto nel Maghreb dalla Tariq al-dhahab, una carovaniera che parte dal nord del Manden e attraversa il Maghreb fino a Khemet. La Regina Blu, Tasa Noumidia, e’ bella. Non solo fisicamente attraente, ma c’e’ qualcosa nella sua anima che ispira coloro che le sono vicini a dare il meglio di se’ e unirsi alla sua causa. E’ gentile e ha un grande desiderio di aiutare la sua gente, ma e’ assediata tanto da un corrotto duca di Montaigne, François De Toille, quanto dal male che giunge da Mbey. Deve agire sia per tenere il duca al suo posto sia per allontanare il tocco del Diavolo. Non puo’ affidarsi a Khemet per ricevere aiuto, perche’ la regina di quelle terre sotto un crepuscolo perpetuo ha stretto oscuri patti per restare al potere. Aksum potrebbe essere un alleato, ma e’ lontano, mentre il Manden pensa solo a se stesso in questi tempi bui. Per combattere questi mali, al suo fianco ci sono i clan Amazigh e, soprattutto, il Fantasma del Deserto, suo cugino Naravas Naryan. In cuor mio credo che se qualcuno non si fara’ avanti per assisterla, qui accadra’ cio’ che avvenne in Mbey. La Regina Blu evita abilmente sia i sinistri influssi che giungono da quella terra e che corrompono tutto cio’ che toccano, sia le macchinazioni di Montaigne e della Compagnia Commerciale Atabeana… ma per quanto potra’ resistere? Andrea Urbani - 249899

GLOSSARIO MAGHREBI Agguta: cantastorie Maghrebi, simili ai griot di Manden e di Mbey. Sono pari casta degli Inadan. Amanokal: consiglio dei capo Maghrebi, che si riunisce in tempi di crisi per decidere come difendersi da nemici comuni. Amazigh: gruppo etnico del Maghreb. Tutti gli Amazigh sono Maghrebi, ma non tutti i Maghrebi sono Amazigh. Amizagh: lingua comune del Maghreb. Imajaghan: casta sociale dei nobili del Maghreb. Imghad: casta sociale delle persone libere del Maghreb. Inadan: casta sociale degli artigiani Maghrebi. Ineslemen: casta sociale formata da stregoni e sacerdoti. Coloro che si occupano del sovrannaturale. Maghrebi: abitanti del Maghreb. Silphium: monete d’argento tinte di blu usate dalle genti del Maghreb. Venerazione: culto degli antenati praticato nel Maghreb.

il regno sarà circondato da nemici e debba quindi scegliere i suoi alleati con saggezza. Dubitando di sé, ha spostato la corte nel Cuore del Deserto, in cerca del consiglio degli spiriti della montagna.

Come è Nata la Terra

Secondo la leggenda, il Mare Dorato era, un tempo, un pascolo lussureggiante, con molte greggi e persone, erba verde come smeraldo e campi di fiori gialli a perdita d’occhio. Le genti del Sud, invidiose di tale ricchezza, delle vacche grasse e della gente felice, marciarono per conquistarlo. I pastori, non esperti di guerra, presero greggi e beni e fuggirono. Un grande mago restò indietro, per fare sì che gli altri fossero al sicuro. I primi soldati arrivati lo

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uccisero. Mentre il suo sangue si spandeva sulla terra, il mago gridò e l’erba avvizzì. La terra divenne sabbia. L’acqua risalì verso il cielo, formando una nube dietro i pacifici pastori, proteggendoli mentre il deserto si espandeva. Gli alberi diventarono polvere sotto gli occhi dei guerrieri e il vento la gettò loro in volto. Il luogo dove il mago spirò divenne il Cuore del Deserto e questa desolazione è vista come una benedizione. Il titolo del sovrano del Maghreb è “Custode dell’Acqua Fresca” e il suo ruolo è provvedere al benessere del popolo e far sì che le terre coltivabili siano usate saggiamente. I Maghrebi sanno che la terra può donare solo fino a un certo punto, l’acqua può scarseggiare e gli alberi non dare frutti. Il re o la regina deve fare in modo che ci siano cibo e acqua per tutti, razionandolo e, se occorre, chiedendo aiuti stranieri. A volte, deve anche agire da capo spirituale, seguendo i consigli ricevuti in sogno da sovrani del passato.

Avventure nel Maghreb Il Maghreb è una terra divisa tra coste e deserti, tra sabbia e acqua. Essendo una nazione con rotte commerciali verso Théah, è il luogo perfetto per l’incontro tra viaggiatori Théani e abitanti dell’Ifri. È un grande calderone di religioni, popoli e carriere, comuni quanto fantastiche. Al contrario di molti suoi vicini, è un paese stabile, con una sovrana benevola e confini ben difesi. Le avventure qui possono includere macchinazioni straniere, ricerche spirituali da parte dei Jok o scontri lungo le coste contro navi di Vodacce e corsari locali. Le montagne del nord ospitano città cosmopolite, tra cui Cyrene che un tempo rivaleggiava con Numa; nel Sud, i nomadi attraversano le sabbie, che nascondono antiche rovine. Un Eroe potrebbe commerciare nelle prosperose città dei monti, viaggiare con gruppi di pastori nelle savane erbose e cercare le piste dei nomadi nel deserto per ritrovare una reliquia perduta o un passaggio sicuro verso un paese vicino.

Giocare un Eroe del Maghreb Gli Eroi del Maghreb sono figli di coste e deserti e persino chi vive in città deve fare i conti con tempeste

di sabbia e siccità. Tutti i viaggiatori hanno intravisto rovine sepolte e l’infinito mare di dune. Molti Maghrebi viaggiano continuamente, che siano nomadi che attraversano il deserto, mercanti sulle navi o pastori che spingono greggi e mandrie attraverso le grandi pianure erbose. Questo li rende un po’ fatalisti, perché hanno visto il potere incontrollato della natura, ma fa sì che gioiscano delle piccole cose. Le loro vite sono dure, ma ciò non li spaventa. Un Eroe Maghrebi può essere... • Una guerriera di Cyrene, devota all’antica dea della guerra e alla sicurezza del Maghreb, che attraversa il paese con la propria spada e la caratteristica pelliccia di leone. • Uno stregone armato di una spada che canta, un’arma magica votata alla distruzione degli spiriti maligni. • Un nomade fedele dell’al-Dīn, che si sposta da oasi a oasi e conosce a memoria ogni sentiero del deserto e le parole del Secondo Profeta, di cui è portatore. • Un inviato della Compagnia Commerciale Atabeana, che conosce i modi dei Théani e ha le mani nel commercio di molti beni del Maghreb, come avorio, indaco e oro. • Un agente della Regina Blu, che si finge un semplice pastore o mercante di cammelli, mentre raccoglie in segreto informazioni sulle minacce al paese. • Uno studioso della Biblioteca Semi-Sepolta, dotto in tutte le questioni storiche e nelle culture dell’intera Ifri, deciso a porre fine alla maledizione scatenatasi quando l’edificio è stato scoperto. • Un commerciate di antichità, lampade e opere in metallo, che possiede una collezione di strumenti che potrebbero essere legati ai djinn • Un corsaro della costa, che ha servito su navi Vodacce e Maghrebi, divenuto uno spadaccino pari ai marinai di Théah.

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Classi Sociali

Tra gli Amazigh, che formano la maggioranza dei Maghrebi, ogni individuo appartiene a un clan, ulteriormente suddiviso in gerarchie. I clan sono guidati da capi, per linea materna, che fanno parte dalla grande casta nobiliare degli imajaghan. Anche molti guerrieri sono imajaghan e conservano il controllo di armi e cammelli grazie alla potenza militare. Sotto i nobili ci sono sacerdoti e stregoni, o ineslemen, che si occupano di ciò che è oscuro e misterioso. Questa casta è considerata semi-nobile, perché chiunque può farne parte, ma occorrono grandi capacità intellettuali. Un imaghad è un libero vassallo, che appoggia i nobili, badando alle greggi di capre, buoi e cammelli. Ha l’obbligo di ospitare qualsiasi imajaghan che passi nelle sue terre. Di questo strato più basso fanno parte anche gli inadan, gli artigiani, e gli agguta, cantori, musici, cantastorie e storici. Molti agguta lavorano direttamente per nobili mecenati, che forniscono loro un certo grado di sicurezza.

Terzo Giorno della Messa del Profeta, 1666 Una serie di fraintendimenti, dovuti soprattutto alla mia scarsa comprensione dell’idioma dei Kel Tagelmust, mi ha condotto a unirmi a un assalto contro una carovana Montaignois nel deserto settentrionale. Le parole Kel Tagelmust per “assalto” e “festa” sono incredibilmente simili. A sentire i mercanti Montaignois, si penserebbe che i Kel Tagelmust siano pericolosi predoni e brutali assassini. Alcuni gruppi sono poco piu’ che banditi, ma molti sono persone per bene con un rigido codice d’onore. I fraintendimenti tra i loro clan e i mercanti di Montaigne sono comuni, soprattutto a causa della scarsa conoscenza delle tradizioni locali. E’ stato proprio uno di questi fraintendimenti a condurre all’assalto. La carovana aveva lasciato l’oasi in pessime condizioni e i Kel Tagelmust hanno voluto far pagare tale mancanza di rispetto. 7TH SEA: TERRE DELL'ORO E DEL FUOCO

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Costumi e Cultura Ospitalità Amazigh Gli dei non possono riempire le nostre mani se sono piene Se stringono questa vita troppo stretta Dona liberamente e sii come il re Dona liberamente e sii come gli dei Perché solo i malvagi carpiscono ricchezze e acqua Wallad bint Amra, poetessa Maghrebi Nell’interno del Maghreb, soprattutto nel deserto, l’acqua fa la differenza tra la vita e la morte. Ci sono centinaia di canzoni sulla selvaggia bellezza del deserto, sul chiaro di luna sulle dune e il cielo sgombro, ma nessuno è tanto pazzo da esplorare il Maghreb senza acqua o senza conoscere la posizione dell’oasi o del pozzo più vicino. Tanto i nomadi quanto gli stanziali notano i viaggiatori solitari, i vagabondi del deserto, e mandano i bambini a chiedere: “Avete acqua per la vostra anima? E un fuoco nel ventre?” per invitarli a unirsi a loro per un pasto e un sorso d’acqua. Spesso il bambino porta una scodella d’acqua con cui il viaggiatore può lavarsi la faccia e le mani. Farlo significa accettare l’invito e bisogna seguire il bimbo fino al villaggio o alla carovana. Rifiutare perché si è di fretta non è malvisto, ma è un atteggiamento un po’ scortese, che può dare un’impressione sbagliata. Cosa c’è di più importante dei rapporti tra i Maghrebi? Per molti Amazigh la lista è assai corta. Chi accetta l’invito viene accompagnato al villaggio o accampamento, dove i giovani si prendono cura dei suoi animali, li nutrono e danno loro da bere. Non è necessario consegnare le proprie armi, perché il deserto è pericoloso e gli Amazigh sanno che l’amicizia è spesso forgiata in battaglia. All’ospite vengono offerti cibo, acqua e sale; in cambio, gli Amazigh si aspettano resoconti sul clima e sulle condizioni delle piste, specialmente in caso di eventi insoliti. Gli stranieri sono i benvenuti quanto gli altri Maghrebi, ma spesso ospitati in tende improvvisate sul momento. Sebbene i Maghrebi riconoscano il dovere di proteggere tutti dal sole, onorare i legami familiari e d’amicizia è altrettanto importante. Se un viaggiatore ha parenti tra gli Amazigh, tutto il gruppo

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sarà invitato nella dimora di famiglia, ma lui sarà ritenuto responsabile dei suoi amici stranieri e ci si aspetterà che faccia da traduttore, assicurandosi che non violino i tabù e la tradizione. Ospitare gli estranei nel campo, ma fuori dalle tende familiari, permette di accogliere tutti coloro che attraversano il Maghreb, evitando incidenti imbarazzanti o che possono condurre alla violenza. Gli Amazigh temono che un viaggiatore sia un jinn camuffato. Gli stranieri farebbero bene a studiare i segni tipici degli spiriti maligni, così da evitare fraintendimenti e di imbattersi in loro durante il viaggio. Chi viene ospitato per la notte riceve acqua e cibo al mattino, oltre a trovare i suoi animali pronti e dissetati. Andarsene prima di ricevere cinque benedizioni è da maleducati.

Abbigliamento Lungo la costa gli abiti sono vari quanto le genti che frequentano le città marittime. I Maghrebi preferiscono vesti lunghe, leggere e colorate, che proteggono dal sole e dalla sabbia. Di solito sono di cotone, ma i ricchi preferiscono il lino sottile. I mantelli di lana, di capra o pecora, vengono usati nelle rare serate fredde. Inoltre tutti indossano copricapi per proteggersi ulteriormente dal clima. I poveri tendono a circolare scalzi, mentre i ricchi usano sandali di giunchi o cuoio. La tintura più popolare è l’indaco, con le sue sfumature ricche e profonde, portato tanto dai sovrani quanto dagli Amazigh. Dal cuoio si ricavano magnifiche cinture con disegni tradizionali, spesso legati al numero cinque, comune nell’arte e nei portafortuna. Sebbene nel paese ci sia anche l’oro, i Maghrebi preferiscono l’argento, che abili artigiani usano per creare semplici retine decorative di medaglie, orecchini, anelli e braccialetti. Le pietre lisce sono preferite a quelle sfaccettate. Indipendentemente dal genere si indossano gioielli.

Linguaggio Tra le tribù Amazigh ci sono molti dialetti, ma tutti i Maghrebi riescono a capirsi con un minimo di sforzo. Molti piccoli insediamenti hanno un forte accento o espressioni idiomatiche che possono causare fraintendimenti. Gli abitanti della costa spesso conoscono altre lingue, specialmente quelle di regni alleati, come Aksum. Nei porti si possono trovare alcuni traduttori che parlano le lingue di Théah, ma i loro servigi tendono a essere costosi e poco adottati.

Cibo Porridge di miglio, latte di capra e cammella, formaggio e pane non lievitato costituiscono i cibi più comuni, insieme a yogurt, bevande simili alla birra e tè. Il couscous (semola di grano duro cotta al vapore) è la base di molti piatti, di solito accompagnata da stufato o verdure. L’ashahi è un tè verde molto popolare, bevuto con lo zucchero. Dopo l’infusione il cameriere lo versa, per tre volte, in un altro contenitore contenente menta e zucchero. Una volta completato questo rituale, l’ashahi viene versato in piccole tazze da un’altezza di trenta centimetri, così da produrre una spessa schiuma. Non è un prodotto locale, ma importato dal Catai e, dunque, diffuso soprattutto tra i ricchi. A volte, lungo la costa, si trovano cibi stranieri, ma sono rari nell’interno. I vini forti di Théah sono sgraditi al palato dei Maghrebi, che preferiscono latte, tè, succo d’arancia o acqua.

Arte e Musica Gran parte dell’arte Amazigh è formata da gioielli, decorazioni in cuoio e metallo per le selle, trik, spade, lance e archi di grande qualità. Durante i viaggi si usano i bauli con intricate serrature in ferro e ottone; spesso le chiavi vengono inviate a destinazione con un messaggero. Tamburini, violini monocorda, tamburi e flauti sono comuni strumenti musicali, usati per accompagnare poemi e canzoni. In passato, tutti i musicisti erano donne, ma la cosa è cambiata negli ultimi secoli. Ancora oggi, però, le donne Amazigh in lutto fanno tremare la terra battendo i piedi e i cieli con canti e grida. Molti uomini temono queste dimostrazioni di dolore.

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Le donne Amazigh si truccano con l’hennè, disegnandosi sul corpo triangoli, quadrati e altri schemi geometrici. La maggior parte delle volte viene fatto per motivi estetici, ma è anche utile per allontanare il male o impedire agli spiriti di trovare qualcuno. In questi ultimi casi l’hennè è usato anche dagli uomini.

Religione La patria dei Maghrebi è varia quanto le divinità che pregano. Gli spiriti abitavano questa terra quando venne creata e si fecero conoscere dagli abitanti, alcuni domandando di essere venerati, altri insegnandone i segreti e alcuni infondendo agli umani forza e coraggio. Alcuni dei giunsero da altri paesi, attirati dagli idoli e dalle preghiere delle loro genti. Nel Maghreb, gli dei concedono in abbondanza fertilità, forza e coraggio a chi narra delle loro vite e della loro grandezza. Altre divinità giunsero dal mare e lungo le carovaniere del deserto. Tutti gli dei benevoli sono benvenuti, così come i loro seguaci. La più antica e importante tra queste divinità è Cyre, dea della guerra. Secondo alcuni fu anche la prima regina del Maghreb, giunta per mostrare il proprio favore al primo re, divenendone alleata perché sapeva che insieme avrebbero potuto creare un esercito con cui affrontare la corruzione delle terre circostanti. La tomba della Prima Regina è vuota, in suo ricordo restano solo una corona e una pelle di leone, dando credito all’idea che fosse davvero una dea e che la famiglia reale sia due volte benedetta con sangue divino. Cyre è rappresentata come una donna alta e muscolosa, nell’atto di trafiggere un leone a terra con la lancia o impugnando arco e frecce. Di solito porta l’abito tradizionale Amazigh, una corona con cinque gemme, un otre alla cintura e una luna crescente sopra la testa. Che sia stata una celebre guerriera divinizzata dopo la morte o uno spirito vero e proprio è oggetto di infiniti dibattiti. Tutti, però, concordano che affrontò i leoni dei Monti Toubkal e il suo braccio trionfò sulle loro fauci insanguinate. La gente la prega per ottenere coraggio, sicurezza e vittoria. Il suo tempio più grande è a Cyrene, dove i resti di una sua grande statua dominano la piazza centrale, in mezzo al frastuono di fabbri e spadaccini.

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Nel Maghreb esiste una società segreta di donne guerriere, devote a Cyre. Sostengono che la loro tradizione sia più antica anche della famiglia reale e viaggiano dal mare alle sabbie per raddrizzare torti, scovare criminali codardi e dare la caccia ad animali pericolosi. Per unirsi a loro, una donna deve rintracciarne la carovana, giurare di dare prova di sé e fare voto sul nome della sua antenata più vecchia. Poi dovrà dar la caccia a un leone e ucciderlo, riportandone la pelliccia. Solo allora sarà accettata tra le Donne di Cyrene. Queste guerriere giurano di non toccare mai il denaro, né altro metallo eccetto le spade e gli amuleti contro il male. Non si sposano, il loro unico amore è il Maghreb.

Culto degli Antenati Gli Amazigh credono che gli spiriti dei defunti vivano ancora e che l’aiuto non venga solo dagli dei, ma anche dai propri cari, divinizzati dopo la morte. I morti sono sepolti nelle profondità dei monti o nel deserto, in posizione fetale, con i corpi dipinti d’ocra e vestiti secondo il loro rango, con accanto cibo e utensili per l’aldilà. La vicinanza del sepolcro al Cuore del Deserto è segno di rispetto e il centro della montagna è riservato ai sovrani. I vivi giurano in nome dei morti, invocandoli nelle proprie vite e conversazioni. Chi ha bisogno di guida e conforto si dirige alle tombe, pregando e dormendo nelle vicinanze. I morti divinizzati lo contattano in sogno, tramite simboli, sensazioni e frasi criptiche. Un Amazigh si fida di chi aveva conosciuto in vita e raramente mette in discussione il consiglio degli avi. I vivi onorano i defunti per le qualità che dimostrarono in vita, invocandoli per ottenere pazienza, coraggio o abilità. Le gesta dei più antichi sono narrati attorno ai fuochi e i loro nomi, a volte, usati negli amuleti, per augurare a chi li riceve di ottenere le qualità o la protezione dell’avo. Quando i missionari di Vodacce giunsero in Ifri, le vite dei santi attirarono l’attenzione degli Amazigh ben più delle parabole sul Creatore. Per questo, alcuni esempi di arte Maghrebi includono iconografia Vaticina e gli antenati sono

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detti anche “santi”, secondo l’uso Vodacce. Sotto il velo della Chiesa dei Profeti, però, le credenze Maghrebi scorrono come un fiume sotterraneo, dalle tinte oro, argento e blu.

La Dea Ifri Ella fa del nostro sudore pane per la bocche dei bambini, Il suo bacio è il miele dell’ape ronzante Il suo sospiro la brezza gentile che carezza il grano Piange, commossa dalla bellezza delle nostre buone vite Irrorando i campi di lacrime senza sale. Wallad bint Amra, poetessa Maghrebi I Théani giunsero per la prima volta su queste spiagge durante le festività stagionali dedicate a Ifri, dea della fortuna e della fertilità. Quando chiesero agli indigeni quale luogo fosse, un errore di traduzione fece sì che fosse chiamata “terra d’Ifri”. In effetti, essendo una dea della fertilità, la terra è suo dominio, ma i Théani attribuirono questo nome all’intero continente. Ifri rimane una divinità importante nel Maghreb. La gente coltiva i campi in suo nome, conserva le sementi in giare con i suoi appellativi e le coppie che desiderano figli le rivolgono preghiere e sacrifici. Tutto ciò che di buono spunta dal suolo è benedetto dalle sue mani e frutto del sudore dei contadini. È rappresentata con il volto solcato di lacrime, gli abiti intrecciati con fiori d’indaco e altri simboli di buon augurio. I Maghrebi credono che, quando si incontra un idolo, porti fortuna versare acqua sul suo viso e poi sul proprio. Oltre a essere patrona della fertilità, Ifri lo è anche della fortuna. I mercanti la pregano e le dedicano sacrifici alla partenza delle carovane per garantirsi un viaggio sicuro. I giocatori d’azzardo la invocano per vincere. Mettere dentro un baccello dei semi con il suo nome inciso assicura la crescita del proprio denaro, mentre le donne incinte indossano i suoi amuleti per assicurarsi parti sicuri e facili.

Neith Questa divinità, originaria di Khemet, non delega le proprie responsabilità. Neith è una dea primordiale della guerra, della tessitura, della caccia e della saggezza. È priva di consorti perché possiede la capacità unica di creare qualsiasi cosa, anche altre divinità, senza bisogno di un’energia maschile. Viene rappresentata con due frecce e tramuta i suoi guerrieri in armi. Essendo anche la protettrice dei soldati caduti, sulle loro tombe sono dipinte le frecce incrociate e i militari morenti invocano la “Grande Madre Neith” affinché protegga le loro anime. Come dea della tessitura, i tessitori ne cantano gli inni mentre lavorano, al ritmo della spoletta. Essendo una delle divinità più antiche, Neith è spesso invocata nelle dispute giudiziarie, in virtù della sua saggezza e dell’abilità come giudice. Alcuni dicono che sorregga anche il cielo, per cui viene pregata per ottenere forza.

Chiesa Vaticina Andate dunque tra le nazioni e diffondete la Verità del Profeta Coloro che sono nell’oscurità invocano una luce per vedere perché la verità è come l’acqua per l’assetato Un’oasi in un deserto di paura e menzogne. Wallad bint Amra, poetessa Maghrebi Per i seguaci della fede Vaticina di Vodacce, Ifri è una terra dove trovare nuovi adepti. Secoli di evangelizzazione hanno preparato i missionari a portare la salvezza nelle Terre dell’Oro e del Fuoco. Le città costiere sono lorde di peccato, covi di pirati, tagliagole e pervertiti di ogni genere e specie. Il fatto che coloro che hanno più bisogno di essere salvati siano Théani è un dettaglio ben chiaro alla famiglia reale Maghrebi. I missionari devono stare attenti in questo regno, perché oltre a portare la buona novella devono dimostrarsi perfetti esempi del loro credo e correggere gli errori dei loro compatrioti. Lungo le coste, è facile costruire chiese nelle città, rifugi per i fedeli che si convertono. Molti santuari offrono vitto e alloggio gratuiti ai viaggiatori che partecipano alla messa. Ai pastori, i sacerdoti

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raccontano come il Profeta protegga dagli animali selvatici che sono paura e disperazione, una verga con cui allontanare le fauci affamate del Diavolo, che dimora nel deserto in attesa dei senza speranza. Ai marinai, narrano del buon capitano, che attraversa la tempesta senza perdere mai equipaggio o passeggeri. Parlano poi delle opere di bene compiute dai defunti, guidati dal potere del Creatore, offrendo cibo e denaro ai bisognosi e raccontando dei santi che intercedono presso il loro dio. Simboli e immagini dei santi vengono commissionate ad artisti locali, che fondono l’iconografia Théana con l’estetica Maghrebi. I santuari Vaticini punteggiano la costa, facendosi più rari verso sud. A volte si incontrano predicatori erranti lungo le piste del deserto o all’ombra delle oasi e c’è sempre un prete presso la Biblioteca SemiSepolta impegnato a trascrivere e tradurre.

Al-Dīn La fede al-Dīn ha preso posto nel cuore del Maghreb, grazie a molti carovanieri giunti dal deserto o dal Nord. La religione del Secondo Profeta non si è diffusa grazie ai sacerdoti, ma alla gente comune che raccontava dei suoi miracoli e insegnamenti. Questo approccio capillare ha portato molti Maghrebi a incorporare l’al-Dīn nel proprio credo. Molti discutono della natura del Profeta attorno ai fuochi e nei campi. Alcuni sostengono che il suo attaccamento alla vita dimostri il suo timore di non poter assistere i vivi dopo la morte, mentre altri affermano che fosse già morto quando le sue parole sono state scritte: una figura onirica che ha lasciato ai vivi il compito di trascrivere i suoi insegnamenti. Altri ancora proclamano che i suoi insegnamenti siano il suo spirito, giunto dall’aldilà per insegnare e ispirare chi li legge. Queste discussioni sulla natura del Profeta non impediscono ai Maghrebi di seguire i suoi insegnamenti. I seguaci dell’Al-Dīn condividono molti elementi con la tradizione Maghrebi e per questo evidenziano i punti in comune, invece delle differenze. Nel corso degli anni, i sovrani del Maghreb hanno seguito l’esempio del popolo, incorporando in vari modi e gradi il credo al-Dīn nella loro tradizione. Il Dīnismo Maghrebi riflette la miriade di prospettive delle genti che vivono tra il mare, la savana e le sabbie.

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Stregoneria

Governo

I Maghrebi sanno che gli spiriti hanno concesso loro il potere di dare forma al mondo, preservare l’equilibrio e sconfiggere il male. Grazie a un’ampia tradizione di canti e racconti, possono usare parole e musica per creare la più potente delle magie: la spada che canta. Nella lingua degli Amazigh i termini “spada” e “canzone” sono identici e la ridondanza della frase “spada che canta” rende la magia più potente. La flyssa, una spada lunga e pesante che si rastrema fino a una punta molto acuminata, è il più comune ricettacolo di tale potere. Sulla lama viene inciso un verso di una canzone e l’arma è infusa di magia. Per iniziare, il portatore scrive un incantesimo o un canto di guerra, in cui descrive come proteggerà la sua gente e la sua terra. Quindi un fabbro lavora il metallo, mentre il guerriero canta e l’incantesimo viene così incorporato nella lama rovente. Quando il metallo passa dal rosso al blu, il verso della canzone appare sulla lama. Anche il fabbro canta, così da bilanciare l’arma e rendere il filo forte come la volontà di entrambi. Quando la spada è finita, il guerriero la offre alla regina. Si dice che il suo bacio rafforzi magia e metallo contro i mali di Mbey. Anche la creazione di talismani è centrale nella cultura Maghrebi. Non tutti sono magici, ma quelli che lo sono portano iscrizioni di antichi inni ai Jok. Vengono indossati sulla pelle e sono d’argento non lucidato.

Ogni piccola comunità del Maghreb è praticamente autonoma, ma in caso di pericolo i governatori si rivolgono ai propri vicini, così come i pastori chiedono aiuto ai parenti quando un agnello scompare. In tempo di guerra un congresso di capi, detto amanokal, prende le decisioni e nomina i generali. Nelle pianure e nelle savane, al contrario di quanto avviene sulle coste e nel deserto, questa parola indica anche un gruppo di clan che lavorano insieme. I molti gruppi diversi della costa hanno spesso difficoltà ad andare d’accordo, mentre nel deserto c’è poco tempo per discutere. Queste riunioni sono rare, ma vengono convocate ancora oggi. Sopra questi consigli e ogni altra autorità c’è il Custode dell’Acqua Fresca, sovrano del paese.

Istruzione I giovani Maghrebi ricevono una buona istruzione, domestica e comunitaria. Molte comunità hanno piccole scuole dove si insegna a leggere, scrivere, far di conto e, a seconda dei casi, i rudimenti della religione. Si tratta di un’educazione molto breve, perché spesso i bambini sono anche apprendisti presso un parente del mestiere di famiglia. Anche se non sono colti quanto gli Aksumiti, i Maghrebi danno grande valore alla lettura, alla matematica e alla conoscenza dei racconti. Gli abitanti delle coste spesso apprendono storie straniere dai marinai. Vi sono anche racconti che indicano importanti punti di riferimento geografici, per aiutare i viaggiatori a orientarsi.

Moneta Nelle città della costa si incontra ogni genere di valuta, tanto nelle tasche dei mercanti quanto sui tavoli da gioco. Che paghi con oro, argento, porcellana o conchiglie, un viaggiatore dovrebbe stare attento ai tassi di cambio, per non rovinarsi con un paio di transazioni. La famiglia reale fa coniare la propria moneta, in argento tinto di blu. Ci sono diversi tagli in circolazione, incluso il silphium di Cyrene e la moneta della Dea, che rappresenta su un verso Ifri e sull’altro Cyre.

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I PIRATI BERBERI I corsari del Maghreb sono, ovviamente, molto simili ai pirati berberi del nostro mondo. Questi infami personaggi non solo pattugliavano le acque a nord della loro terra, ma assalirono molte città europee e giunsero sino in Islanda! In 7th Sea il Maghreb non fa parte di un “impero ottomano”, quindi i corsari non sono coinvolti nel traffico di schiavi, preferendo depredare città costiere e mercantili Théani, piuttosto che catturare persone. Seguendo l’esempio dei berberi, il GM può organizzare i corsari in flotte da cento o duecento navi in caso serva una grossa minaccia navale, altrimenti il gruppo potrebbe incontrare uno o due scafi solitari. Di solito preferiscono lavorare in grandi gruppi, nominando un ammiraglio che sovrintende a tutte le navi. In teoria Mar Veraci potrebbe riunirli tutti in caso di bisogno. Questo li rende più coordinati e pericolosi di molti altri corsari al di fuori delle Nazioni Pirata. Cercate informazioni sui pirati berberi da usare come ispirazione per i corsari del Maghreb.

Per riflettere la crescente influenza Dīnista sta per essere coniata una nuova moneta, appena la regina ne deciderà valore e disegno. Nell’entroterra si usa il denaro, ma è più comune il baratto. I contadini offrono sacchi di grano e ceste di frutta, in cambio di tessuti, medicine e altre merci, cercando di trovare un accordo con la controparte.

Forze Armate Nel Maghreb le questioni militari sono dominio della nobiltà, che difende le proprie terre quanto le vite della popolazione. A volte, sulla costa vengono organizzati eserciti, ma è più comune affidarsi ai mercenari. Nelle pianure e nei deserti le famiglie regnanti guidano bande di guerrieri in assalti lampo, a piedi o a dorso di cammello.

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Il paese ha, però, un esercito regolare e una marina non ufficiale: a causa delle lunghe coste e dei commerci con Vodacce, molti marinai si dedicano occasionalmente alla pirateria. Ufficialmente, la regina non impiega corsari, come fanno le Nazioni di Théah, e Mar Veraci, governatrice della costa, finge di non accorgersi delle navi pirata, specie quando assaltano i mercanti di Vodacce giunti per truffare i Maghrebi. Questi corsari formano una linea di difesa contro le incursioni navali, anche grazie alla loro abilità nel riunirsi rapidamente quando c’è pericolo o ricchezze da rubare. Ci sono molti racconti sulla straordinaria abilità e fortuna dei corsari, su navi fantasma ed equipaggi che dopo un incontro con il sovrannaturale sono diventati inumani. Alcuni marinai arrivano a sostenere che l’infame Capitano Reis fosse una corsara del Maghreb.

Nomi Maghrebi

Di solito i nomi dei Maghrebi vengono scelti dai nonni o da un ospite onorato. Gli appellativi che indicano città, regione o clan d’origine sono preceduti dal prefisso Kel. Un guerriero delle regioni occidentali potrebbe presentarsi come Kel-ataram (dall’ovest) o Kel-Maghreb (dal Maghreb) quando parla con uno straniero. Le figlie potrebbero aggiungere il nome della madre preceduto da Illi- e i figli quello del padre preceduto da Gwa-. Quindi una donna potrebbe presentarsi come Izza Illi-Menna Kel-Maghreb, Izza figlia di Menna dal Maghreb.

Nomi Maschili Comuni Aderfi, Aghilas, Amalu, Anir, Badis, Ides, Ikken, Izemrasen, Marin, Saden, Tariq, Usem, Yani

Nomi Femminili Comuni Dassin, Dihya, Hennu, Lalla, Tafsut, Takama, Tanirt, Taylalt, Tinifsan, Tinhinan, Tiziri, Ultafa, Ultasila

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Luoghi del Maghreb

Biblioteca Semi-Sepolta di Theletha La biblioteca spunta dal suolo nei sobborghi della città costiera di Theletha. La sabbia sbatte contro le porte. I bambini si rincorrono sul tetto ridendo e rotolando sul marmo corroso. Una scala improvvisata conduce all’ingresso e all’atrio, illuminato da lampade a olio d’oliva. Un cartello sul muro dice “Camminare Piano”. Un uomo dalla lunga barba vende carta e cera fatte in casa. Una donna prepara gli ingredienti per l’inchiostro e il suono del pestello è una distrazione benvenuta nell’aria calda. Due giovani arieggiano l’ingresso sventagliando grandi foglie di palma verdi e una lucertola impolverata resta appesa al soffitto, con il grosso ventre che si gonfia a ogni respiro. La Biblioteca Semi-Sepolta è stata scoperta solo da cinquant’anni. Il primo angolo fu ritrovato quando il cammello di un mercante vi inciampò, gettando a terra il padrone e le ceste di datteri. L’uomo si alzò e capì che l’animale avesse incespicato sull’angolo di un edificio di pietra. Convinto, forse, di aver trovato un’antica tomba, chiese a parenti e amici di aiutarlo negli scavi. Dopo molte settimane trovarono l’ingresso e lo misero in sicurezza. L’edificio non conteneva preziosi, ma antichi strumenti, pergamene e libri, molti nella lingua del Primo Impero. L’interesse del mercante e dei suoi amici svanì, ma altri furono intrigati dal contenuto: avevano trovato la più grande raccolta di tomi precedenti la fondazione del Maghreb.

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La notizia raggiunse la famiglia reale, che negoziò per ottenere il controllo della biblioteca, così da garantire la sicurezza delle persone e dei misteri che conteneva.. La Biblioteca Semi-Sepolta include molti testi che fanno da guide alla traduzione del suo contenuto. Giorno e notte studiosi e ricercatori leggono, confrontano, riscrivono e traducono. I volumi devono essere consultati con attenzione per non danneggiarli e li si possono maneggiare solo con il permesso della capo-bibliotecaria, Mula Arsinagh. Nonostante l’edificio sia inclinato e ne spunti solo un quinto sopra le sabbie dorate, la parte accessibile misura ben 836 metri quadrati. Attorno è sorto un piccolo insediamento, detto Città delle Pagine, abitato da studiosi, insegnanti e ricercatori. La popolazione cambia di continuo, perché molti giungono per fare ricerche prima di proseguire nei loro viaggi, ma la fiorente industria cartiera ha attirato anche molti lavoratori. Nessuno ha ancora catalogato tutti i titoli presenti tra le mura di marmo ed il mistero di come sia finita sotto le sabbie fa esitare molti prima d’entrare. Diverse persone non sono più tornate, spingendo alcuni a credere che alcune parti dell’edificio siano maledette o piene di trappole. Tuttavia la conoscenza è una tentazione troppo grande, per cui ci sono sempre nuovi visitatori.

All’interno non è permesso portare armi e i libri possono essere copiati ma non rimossi, eccetto con un permesso speciale della capo-bibliotecaria e della regina. L’edificio è storto e, nonostante alcuni sforzi per mettere a livello gli scaffali, più ci si addentra più l’inclinazione è marcata, come se la struttura fosse spezzata a metà. Tra i libri vivono scorpioni, serpenti e altri animali del deserto; sono stati trovati anche degli scheletri nelle sezioni più profonde. I vivaci murali, dipinti con colori che nessuno sa riprodurre, la rendono un luogo d’interesse artistico. Molte scene sono note, mentre altre risultano enigmatiche e sono oggetto di speculazioni. Un dipinto in particolare sembra ritrarre la Regina Blu, ma le scritte attorno alla figura sono state cancellate e il resto dell’immagine risulta difficile da comprendere.

Agganci per Storie • Uno studioso mostra in segreto agli Eroi un sacro piatto di rame. Sulla superficie ci sono fessure apparentemente casuali, ma ponendolo su una certa pergamena le parole visibili formano un messaggio segreto. La pergamena è antica di cinquecento anni, eppure il messaggio parla dell’attuale regina. • Copie di un testo blasfemo sono apparse al bazar e chiunque ne reciti le parole può realizzare i sogni più folli al prezzo della propria anima. Molti a Theletha sono morti in modo orribile, mentre altri sono divenuti favolosamente ricchi. • Verso mezzanotte, dalle profondità della biblioteca, si ode un ululato, carico di dolore e rimpianto. Gli abitanti ci sono abituati, ma negli ultimi mesi il suono si è fatto sempre più disperato. Una notte l’ululato è accompagnato da una voce disperata che chiama un Eroe per nome, chiedendogli di entrare.

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Città Dipinta Blu come la bellezza delle acque Blu come il mistero d’una veste Amazigh Blu come il vero amore Blu è la Città Dipinta del mio cuore —Wallad bint Amra, poetessa Maghrebi Gioiello della corona del Maghreb, la capitale degli Amazigh è nota come Città Dipinta per i suoi muri blu, adorni di azzurriti, lapislazzuli e altre pietre semi-preziose che formano mosaici geometrici. Continue pattuglie si accertano che le mura restino pulite come il giorno in cui sono state costruite. Le porte sono di legno durissimo, intarsiate con i profili di grandi sovrani Amazigh. Sulla porta est è rappresentato il primo re Amazigh, che sposò la terra e donò l’acqua dolce alla sua gente. La seconda rappresenta la Regina Tula, che aprì i rapporti commerciali con i paesi vicini, negoziando anche il trattato che permise di acquisire il legname delle porte. Sotto il suo regno furono poste le pietre miliari lungo la Tariq al-dhahab per segnalare ai viaggiatori la carovaniera. Sulla terza c’è Re Hultan, che impedì ai predoni di conquistare la città, riunendo eserciti e usando la propria magia. Sulla quarta c’è la Regina del Mare, che fece realizzare la flotta Maghrebi a uso mercantile, civile e militare. Alcuni abitanti hanno richiesto di realizzare una quinta porta in onore dell’attuale sovrana, Tasa Noumidia, ma la Regina Blu li ha avvertiti di non compromettere la sicurezza della mura, soprattutto non in suo onore.

Palazzo Il cuore della città è il Palazzo, color bianco e blu, con enormi arcate e intricati mosaici, che ne fanno uno degli edifici più eleganti del paese. I muri e i soffitti sono adorni di rappresentazioni di meraviglie della natura e animali in corsa, realizzate con schegge di pietre preziose. La precedente regina, Jayla, famosa come artista e sovrana, ne fu l’ideatrice. Usò la costruzione per insegnare ai figli l’importanza di tutti a prescindere da ceto e origine. Le schegge di pietra o vetro possono sembrare inutili, ma riunite da una mano capace, divengono oggetto di armonia e bellezza. I muri sono incantati con vecchie magie e,

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per questo, i mosaici si muovono. Spesso i visitatori vedono gazzelle fatte con occhi di tigre o serpenti di malachite che li seguono, o un fiore di corniola che rilascia il suo profumo. Il palazzo ha tre piani, con passerelle aperte che dominano giardini lussureggianti e boschetti. Al centro dell’edificio c’è la Fonte del Sovrano, una sorgente di acqua fresca che sprizza là dove il primo sovrano seppellì il proprio otre. La polla è di fronte al trono, sempre fresca. Anche durante le siccità il livello non è mai calato. La gente crede che sia una benedizione a riprova del favore divino verso il sovrano. Il giardino è ricolmo di palme da datteri, filari di melograni, pistacchi e altro. Il pubblico può entrare in alcune zone e cogliere i frutti. Gli ospiti sono alloggiati in quartieri sontuosi, decorati con i tessuti più belli. Ricche fragranze d’incenso si mescolano con il profumo delle rose che crescono intorno al palazzo. I quartieri della famiglia reale sono dipinti con il tradizionale blu e fuori dalle porte viene bruciato del loto per assicurare la pace. Nei giardini e nei parchi vi sono luoghi dove persone e carovane possono fermarsi a riposare. Tutto intorno si sviluppa la città, un’enorme agglomerato con zone esterne in cui si accampano le tribù nomadi in visita. In vista del palazzo c’è un grande mercato, aperto giorno e notte, dove si trovano merci da tutta Ifri, offerte sulle bancarelle protette da tende o su coperte stese a terra. Le guide turistiche vendono mappe per i luoghi più importanti e ognuna sostiene di conoscere il momento migliore per visitarli e le storie più interessanti a riguardo.

Agganci per Storie • Tre emissari malridotti vengono aggrediti in un vicolo da alcuni soldati Théani ubriachi. Gli assalitori fuggono al primo segno di guai. Una delle vittime, stringendo una pergamena malconcia, dice agli Eroi di essere arrivata da Mbey. I tre hanno notizie per la regina, ma sono stati perseguitati da qualcuno che vuole nascondere la verità. La pergamena illustra un passaggio per la terra perduta di Nder in Mbey.

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• Gli Eroi sono ospiti a una festa tenuta dal Duca François De Toille in onore della Regina Blu. Durante la serata molti guerrieri Amazigh con le vesti blu provano a infiltrarsi. Gli Eroi si accorgono che si tratta di una cospirazione per uccidere la sovrana e i “guerrieri blu” sono in realtà assassini Khemeti. • In una zona malfamata, dove il gruppo va a bere, un edificio mai visto prima attira l’attenzione di uno degli Eroi. All’interno vi trova ogni possibile delizia. La proprietaria, una donna in scintillanti abiti rossi e oro e con una cappa di piume di pavone, gli consegna una scatola. Una volta accettata si risveglia in un vicolo stringendo la scatola d’ottone decorata di lapislazzuli, piccola ma estremamente pesante.

Megaliti Tedmiat Alcuni dicono che sia la mano di un gigante, altri cinque spiriti puniti per un crimine terribile. Una guida inaffidabile vi dirà che, per cinque pezzi d’argento, può mostrarvi le parti più traslucide. —Khadija Azawad, storico A due giorni di viaggio dalla capitale si trovano i Megaliti Tedmiat, cinque pilastri di pietra nera che svettano, formando un grande circolo, visibile fino a un chilometro di distanza nella savana. Sono tutti di dimensioni diverse, ricoperti di incisioni in una scrittura sconosciuta. Libri con questi caratteri si trovano nella Biblioteca Semi-Sepolta, ma non è ancora stato scoperto alcun testo che ne permetta la traduzione. Non ci sono discontinuità tra terreno e megaliti, per cui devono essere stati ricavati da una singola pietra. Questo materiale non si trova in nessun altro luogo del Maghreb e gli scienziati lo chiamano “Pietra della Formazione”, un esemplare unico. A prima vista la pietra sembra nera, ma alla luce del giorno si rivela in parte traslucida. Con il passare delle ore alcune porzioni divengono più opache o trasparenti, mostrando all’interno forme misteriose. Anche con una torcia si ottengono effetti simili e c’è chi ipotizza che vi siano altre forme nella parte sepolta. Tra le immagini più note ci sono la Donna Piangente, il Rospo che Inghiotte e il Serpente in Attesa.

Studiosi locali e stranieri sperano di tradurre le iscrizioni e svelarne i segreti. Quelli di inclinazioni più mistiche credono si tratti della mano di un gigante e che servirà chi riuscirà a svelarne il segreto. Quelli d’animo più storico sono convinti sia un sito religioso di un popolo scomparso. Alcuni cartografi hanno notato che due pilastri puntano verso il Cuore del Deserto e la Biblioteca Semi-Sepolta, ma non è chiaro dove puntino gli altri tre.

Agganci per Storie • Una studiosa straniera, molto emozionata, rivela agli Eroi che un evento sconosciuto ha parzialmente dissotterrato un megalite. Alla base vi sono tre scanalature quadrate e in due di esse scatole di ottone e lapislazzuli. Sopra si legge: “Tre unite, il sole per sempre arderà. Pietre nere intrappoleranno ciò che esiste di malvagio”. • Un capo Amazigh, umiliato da uno degli Eroi, lo sfida a duello presso i megaliti. Quando l’Eroe arriva trova tutti gli Amazigh morti e i loro averi scomparsi. Le indagini rivelano che i colpevoli sono mercenari di Montaigne al soldo della Compagnia Commerciale Atabeana. • Un’enorme tempesta di sabbia porta alla luce una tavoletta alla base di un monolite, scritta in molti linguaggi noti e in quello delle pietre. Molti vogliono appropriarsene e la Regina Blu assolda gli Eroi perché la recuperino per lei, in segreto.

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Tariq Al-dhahab Cosa ha distrutto Tariq al-dhahab, un tempo arteria commerciale e fonte di ricchezze? Si parla di un messaggio trasportato lungo la pista, una lettera che una donna saggia voleva rimanesse misteriosa. Per questo inviò una tempesta dietro l’altra, infestò la strada con serpenti e scorpioni e fece sì che le sabbie inghiottissero chiunque la percorresse. Qual era il contenuto della lettera? Quali storie sono sepolte dalle sabbie? Dal terreno, come sentinelle ferite, spuntano pietre miliari, le vecchie indicazioni della Tariq al-dhahab, una delle principali vie commerciali del Maghreb. Questa antica pista, che partiva dalla capitale e giungeva fino nel Manden, è in disuso da decenni. Alcuni cippi sono stati inghiottiti dalle dune, persi finché il vento non li riporterà alla luce. Su ognuno di essi è inciso un saluto e la tradizione impone di rispondervi. Si narra di carovane che attraversano il deserto lungo la Tariq al-dhahab, affrontando banditi, spettri e tempeste di sabbia. A volte i cacciatori di tesori si avventurano fin qui, sperando di ritrovare i resti delle carovane e sognando ricchezze appena sotto la sabbia, ma dopo pochi giorni un tratto di strada viene coperto e un altro svelato. La causa di tutto questo rimane incerta, ma un’altra minaccia vive nei pressi della carovaniera, in attesa di colpire i viaggiatori. Quando il primo sovrano giunse nel Maghreb portò con sé la moglie Khemeti, unendo in spirito le due nazioni, entrambe amate dai figli. I bambini crebbero insieme, ma alcuni di loro desideravano tornare a Khemet per reclamare la propria eredità, conquistando il regno. Quando Tula, la Creatrice di Strade, sedette sul trono, i suoi cugini, forse spinti da agenti Khemeti, cercarono di spodestarla ma furono sconfitti ed esiliati. Sin dalla sua morte, una strana banda di predoni assale le carovane, lasciando dietro di sé tanto i corpi quanto le mercanzie. I sopravvissuti sostengono che le spade dei banditi non cantino come quelle Maghrebi e che ciò dimostri che siano stati degli stranieri a distruggere Tariq al-dhahab. Forse si tratta davvero di comuni briganti, ma la leggenda sopravvive.

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Agganci per Storie • Gli Eroi vengono assunti per fare da scorta a un ricco mercante lungo la Tariq al-dhahab. Sulla strada, la carovana incrocia un mercante proveniente da Mbey e diretto verso la Città Dipinta. Pare che abbia visto altri viaggiatori vittime di imboscate lungo il tracciato. Il giorno dopo gli Eroi incontrano un’altra carovana i cui membri soffrono di una tosse che nessuna magia o medicina può curare. Il capo carovana, nonostante questo, insiste per proseguire. Il terzo giorno trovano i resti di un altro convoglio. Le merci sono ancora sui carri e i cadaveri, spolpati dagli avvoltoi, sono riversi ovunque… finché non si alzano e assalgono gli Eroi. Il giorno dopo, alcuni dei membri della carovana degli Eroi iniziano a stare male. • Una tempesta rivela un antico monumento sepolto dalla sabbia. C’è una piccola apertura in cima, da cui gli Eroi sentono richiami d’aiuto. Le voci sembrano familiari e, dopo un po’, gli Eroi capiscono che siano le loro, che sembrano parlare dal futuro: raccontano di aver inseguito degli assassini inviati al Cuore del Deserto per uccidere la Regina Blu, ma sono stati sconfitti da un mago in nero, al servizio degli assassini. Per evitare questo fato è necessario che cambino le loro azioni… • Una processione di spettri appare lungo la Tariq al-dhahab. Mentre superano l’accampamento degli Eroi consegnano loro un dono ciascuno: una cintura, un cappello, un anello, ecc. L’ultimo spettro consegna un ciondolo per la Regina Blu dicendo: “Portatelo prima che la montagna si risvegli…”

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Pozzo di Timbu Non tutte le parti della Tariq al-dhahab sono malridotte. Circa a metà, il Pozzo di Timbu risplende sotto il sole, le ombre purpuree si allungano sulla sabbia, l’acqua scintilla cristallina, gli uccelli cantano una gentile melodia tra le palme da dattero. Ci sono anche piccoli filari di olive, fichi e drupe, curati dai Custodi del Pozzo, misteriosi individui velati che non parlano mai, ma offrono cibo e rinfresco ai visitatori. Si dice che sia il pozzo più antico del Maghreb, scoperto dalla guerriera Cyre mentre era a caccia, attirata dal profumo di frutta matura e acqua fresca. Mentre si avvicinava, un branco di leoni emerse dai cespugli ruggendo. Avevano pellicce splendenti come oro, artigli come spade e zanne lucenti come il sole. Assalirono Cyre, ma il suo urlo di guerra soffocò i loro ruggiti e la sua lama spezzò i loro artigli. La battaglia durò cinque giorni e cinque notti, prima che Cyre riuscisse a prevalere. Tuttavia non li uccise, ma usò la magia per tramutarli nei Custodi del Pozzo, facendo cadere a terra le loro pellicce. Ordinò di sorvegliare il pozzo per sempre, così da aiutare i viandanti del deserto bisognosi di riparo dal caldo e dalla sabbia. Dato che qui non si può versare sangue, molte persone accusate di crimini fuggono al Pozzo, sapendo che avranno asilo per cinque giorni. Qui sono state risolte innumerevoli dispute, perché gli animi si calmano all’ombra delle palme e i Maghrebi conoscono molti racconti su individui accusati a torto che vi hanno trovato asilo. La storia è sempre che nuove prove vengono scoperte, finché il protagonista è riconosciuto innocente. Al pozzo è possibile sostare, non vivere. Ai viaggiatori sono concessi solo cinque giorni, prima che i Custodi del Pozzo diano loro l’addio indicando la direzione da prendere. In qualche modo, conoscono quanto tempo si sia trascorso al Pozzo e non sbagliano mai nell’indicare il momento della partenza.

Chi non segue l’invito si sveglia il sesto giorno in mezzo al deserto, nudo, senza cibo né acqua. I pochi testimoni di queste cacciate raccontano di aver visto i Custodi in piedi attorno alla persona da bandire, mentre un basso ruggito riecheggiava nel campo e la persona scompariva in un battito di ciglia. Per fortuna questi individui non sono banditi per sempre e i sopravvissuti non abusano più dell’ospitalità.

Agganci per Storie • Si dice che un sovrano del Maghreb abbia sepolto un tesoro lungo la riva di queste acque cristalline. Gli Eroi lo scoprono origliando la conversazione di alcuni marinai Montaignois al soldo del Duca François De Toille. Secondo la leggenda, oltre oro e gioielli, c’è un vaso con il potere di moltiplicare qualsiasi cosa vi si getti dentro. • Passando per il Pozzo, gli Eroi notano che l’acqua stia scomparendo e che i Custodi giacciono pigramente sotto le palme. Chi prova a bere, scopre che l’acqua è acida. Secondo i testimoni, il Pozzo è cambiato pochi giorni fa, quando una carovana di mercanti di Mbey in abiti scuri si è fermata per rifornirsi d’acqua. Riusciranno gli Eroi a rintracciarla e a salvare il Pozzo? • Mentre si riposano al Pozzo, gli Eroi odono i latrati e le risate di alcune iene. Altri viaggiatori arrivano e parlano di iene fantasma dallo sguardo funesto, che spingono i viaggiatori verso il Pozzo. Nel cuore della notte, gli Eroi scorgono attorno all’oasi centinaia di questi animali diabolici, con gli occhi rilucenti di rosso per la fame.

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Cuore del Deserto Torreggiante sopra le sabbie e circondato dai Monti Toubkal, c’è il grande Cuore del Deserto, un vulcano a scudo che nasconde tante storie quante caverne. Secondo una leggenda le anime dei primi uomini emersero da queste grotte, con corpi fatti di argilla e fango. A memoria d’uomo, il Cuore non ha mai eruttato, ma i racconti della sua attività fanno parte del folklore popolare. La catena montuosa arriva fino alla città di Cyrene e il Cuore si trova circa a metà. I monti attorno sono più bassi, come se si inchinassero al sacro picco. È qui che gli Amazigh seppelliscono i sovrani. Si dice che ci siano centinaia di tunnel sotterranei e che il primo re sia sepolto nel Cuore della Montagna per ordine della moglie Amazigh. Da allora, tutti i sovrani riposano qui, trasportati con lunghe processioni attraverso il deserto, mentre le grida di dolore scuotono l’aria rovente. Le salme reali sono disposte nei tunnel più lunghi, che si addentrano nella terra da cui vennero le prime anime. Anche altri Maghrebi sono sepolti qui, di solito nei cunicoli di famiglia, i cui ingressi sono marcati con scritte bianche e blu. La Regina Blu si avventura spesso in questi tunnel per chiedere consiglio ai morti sul futuro del Maghreb. Le temperature interne fluttuano dal caldo al freddo, in base all’aria sulfurea che risale. Alcuni dicono di aver sentito strani profumi, come incenso, o di aver udito acqua corrente. La regina ha esplorato le caverne più di ogni altro, spingendosi in profondità e dormendo all’interno, nella speranza di ricevere sogni premonitori. In effetti, c’è un fiume sotterraneo che scorre sotto il Cuore della Montagna, le cui acque sono tanto calde da emettere vapore. Vi nuotano strani pesci ciechi, mentre lucertole con due zampe si arrampicano sulle rocce. Le caverne sono un dedalo incomprensibile e pochi visitano il vulcano per esplorarle. Alcuni credono che un grande diavolo sia legato e intrappolato al suo interno e che spingersi troppo in là possa disturbarlo. Secondo alcuni mercanti della Tariq al-dhahab, uno dei tunnel giunge sino in Khemet, per altri nel maledetto Mbey.

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Il Cuore del Deserto è un luogo sacro, spesso visitato da chi pratica antiche usanze funerarie. Quasi tutti i Maghrebi hanno almeno un antenato sepolto tra le montagne, per cui chi ha un bisogno disperato di risposte viene qui in pellegrinaggio a prescindere dalle proprie convinzioni religiose, nella speranza di un sogno rivelatore. Tra le balze del vulcano ci sono piccole oasi, che offrono refrigerio ai viaggiatori. Una ospita la nuova corte della regina, le cui visite si sono fatte sempre più frequenti. Tende bianche e indaco mosse dalla brezza punteggiano il deserto, mentre fuochi e musica accolgono i viaggiatori. Chi volesse svelare il segreto del Cuore del Deserto ha ancora tempo prima della prossima eruzione… o forse no?

Agganci per Storie • Una vecchia, che sostiene di essere un Jok, chiede agli Eroi di scortarla nel Cuore della Montagna. Ha con sé una ciotola di bronzo piena di schegge d’ossidiana che devono essere collocate in profondità, per impedire il risveglio del vulcano. • Da qualche parte sotto il Cuore c’è la tomba di un guerriero senza nome. La Regina Blu ha avuto una visione di questo Eroe, tornato per guidare l’esercito oltre l’Ubari. Gli Eroi devono recuperarne il corpo, ma quando raggiungono la nicchia segnata sulla loro mappa trovano solo le insegne del campione: copricapo, maschera e lancia. • Un Eroe entra nelle caverne per scortare la processione funebre di un nobile Amazigh. Alcuni nemici vogliono impedirne l’inumazione e, forse, rubare il corredo funerario. Quando la processione raggiunge la catacomba designata, si aprono fessure nei muri e la lava inizia a colare all’interno. Lasceranno il corpo alle fiamme? Riusciranno a fuggire prima di un’eruzione? I nemici bloccheranno la via di fuga?

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Cyrene Dove i monti incontrano il mare sorgono le alte mura di Cyrene, una città che risuona giorno e notte del clangore di lame e fabbri. Pare che chi ode il suono prima che le montagne siano visibili all’orizzonte sia destinato a essere un grande spadaccino. Le mura sono tanto larghe che due cavalli possono procedere affiancati lungo la cima e sono fatte di enormi blocchi di pietra bianca, con vene di ferro rosso, accecante sotto il sole. La sezione attorno alla porta principale è fatta di blocchi più piccoli, sostituiti dopo che il Primo Impero assediò la città. I piedi calzati di sandali di un’enorme statua di Cyre dominano l’ingresso, uno per lato. La testa è alta il doppio di un uomo, ma estremamente dettagliata, e si trova nella piazza del gran bazar, sorvegliando affari e compratori. Una grande spada nera è incastrata in cima alla statua; si dice che diventi rossa quando il male si avvicina e che tutti i guerrieri debbano dirigersi a sud per affrontarlo. Le migliori lame di Cyrene sono prodotte da un minerale ricco di ferro da cui si ricava un acciaio rossastro. Anche il suolo intorno ha una profonda sfumatura rosso-marrone. Secondo la leggenda, quando Cyre attraversò le montagne, incontrò un diavolo del vento, più alto di una palma da dattero, che le scagliò contro sabbia con tale violenza da tagliarle la pelle e bruciarle gli occhi. Cyre alzò la spada sopra la testa prima di piantarla nel suolo, invocando il nome più antico che conosceva, secondo alcuni quello di Ifri, dea della terra e della fertilità. Anche se il nome si è perso nel tempo, gli effetti sono ben noti: il sangue si coagulò attorno alla lama, rosso e caldo, carezzando il metallo. Cyre estrasse la spada dal suolo e colpì lo spirito, rispedendolo nelle tenebre da cui proveniva.

Il sangue penetrato nel suolo e nei monti creò strane rocce venate di ferro. Il metodo per estrarre e lavorare questo metallo è noto solo a poche dozzine di persone. Il materiale viene poi consegnato a uno dei rari spadai che sanno realizzare le spade che cantano, robuste, flessibili e infrangibili. Questi individui formano la Gilda della Terra Insanguinata e giurano di conservare il segreto del metallo. Gli apprendisti iniziano a lavorare appena riescono a sollevare un secchio, ma solo i più affidabili possono sperare di avvicinarsi alla forgia. L’attuale capo, eletto con voto unanime, è un ex-minatore che conosce le parti più profonde della miniere. L’organizzazione opera da una fortezza all’interno della città, dove gli ospiti possono entrare solo su invito e molti stranieri sono respinti prima di avvicinarsi ai cancelli. I fabbri lavorano alle lame giorno e notte, spesso insieme al cliente, intonando incantesimi e preghiere per rafforzare l’acciaio e affilare la lama. Fabbro e guerriero progettano l’arma insieme, rendendola unica, incidendovi i versi delle canzoni e inserendo nell’elsa e nel fodero oggetti benedetti, cuoio e pietre preziose. In Ifri non c’è nulla di paragonabile a queste armi, frutto della maestria degli artigiani e del ferro di Cyrene. Le spade sono robuste e flessibili e più è rosso il metallo, migliore è la qualità. Alcune sembrano fatte di sangue scintillante di magia. Le più rare sono le spade Sinifere Sarif, realizzate con il minerale di Cyrene e il metallo celeste, quasi introvabile e difficile da lavorare. Nella storia di Ifri ne sono state prodotte solo quattro e l’artigiano che ha forgiato l’ultima è ormai anziano. La sua identità, però, è un mistero, perché la gilda non lavora per la gloria.

La sicurezza dei fabbri è una grande preoccupazione, perché i loro segreti sono molto ambiti. I membri della Gilda giurano di mantenere il segreto del sangue della terra a ogni costo, anche a prezzo della propria vita, di quella dei propri cari e del sovrano, di fronte a cui fanno giuramento. La Gilda produce una serie di lame per ogni nuovo sovrano del Maghreb, che le porta ovunque vada, come parte della propria eredità. Questa tradizione continua da un millennio, ben prima dell’attuale dinastia. La posizione sulla costa rende Cyrene la meta di molti guerrieri da entrambe le sponde dell’oceano, attirati dal suono delle onde che si infrangono al ritmo dei duelli. Ci sono feste e tornei, completi di rinfreschi e premi, arene dove risolvere le dispute con il ferro, o corti supervisionate da un consiglio di anziani Amazigh per confrontarsi con la “lama della mente”, la parola. Prima di un duello è costume dirigersi alla testa di Cyre nel bazar e toccarla, giurando di battersi in modo degno per la Dea e accettare il verdetto. La festività più grande è il Festival del Battesimo, tenuto in primavera, in cui tutte le lame forgiate nell’anno precedente sono benedette e i loro nomi rivelati ai fortunati spettatori. Attorno alle mura crescono piante di silfio, un parente del finocchio, di cui si nutrono gli animali domestici. Pare dia un sapore dolce e gradevole alla carne e al latte. Molti ne usano varie parti, tra cui la resina e i semi a forma di cuore, come medicinali. È una pianta selvatica che cresce solo nei dintorni di Cyrene. Per questo le monete locali hanno un gambo di silfio su un lato e un cuore sull’altro. Alcuni sostengono che la pianta cresca dove Cyre piantò la spada nella terra per sanare quella ferita, per cui usano compresse di silfio per accelerare la guarigione.

Agganci per Storie • A Cyrene la festa del Giuramento della Spada è un evento annuale, in cui si pronunciano giuramenti d’amore, devozione o vendetta. Quest’anno la Regina Blu ha deciso di partecipare e fa sapere che se un giuramento la compiacerà, la spada su cui viene fatto sarà benedetta. Quando gli Eroi fanno il proprio voto, gli occhi della sovrana divengono bianchi ed ella pronuncia una profezia su un grande viaggio da intraprendere per salvare il Maghreb dal male.

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• Molti lingotti del miglior ferro del Monte Rosso sono stati rubati e si dice che un necromante possa combinarli con le Pietre di Bonsam Mbeyane per creare le Lame Terribili. Queste armi rituali sono temibili quanto quelle fatte con il metallo celeste e infettano la vittima con una tremenda malattia. • Un mastro fabbro della Gilda è stato rapito per strappargli le informazioni sulle spade di Cyrene. Le prove puntano ai Vodacce, forse alla ricerca di un modo per produrre armi paragonabili al dracheneisen Eiseniano. Gli Eroi, che considerano il fabbro loro mentore e amico, devono salvarlo prima che i colpevoli scoprano il segreto dell’acciaio rosso.

Deserto Ubari Il grande Ubari, il Mare Dorato di Sabbia, si estende per tutto il Maghreb, da Mbey a ovest fino a Khemet a est. Le enormi dune sono punteggiate da fiumi stagionali, o “uadi”, e piccole oasi alimentate da falde sotterranee. Gli uadi non sono corsi d’acqua regolari, ma compaiono una volta l’anno o più di rado. Le tempeste di sabbia, comuni in primavera, possono durare anche una settimana, costruendo lentamente altipiani di dune che cambiano con il tempo e i venti, sfruttati dai nomadi Amazigh. I nomadi raccontano anche di un luogo maledetto nelle profondità dell’Ubari, detto Zerzura o “oasi dei piccoli uccelli”. Pare che sia un’oasi circondata da edifici e pietre bianche, ricoperte da minute incisioni. Le poche descrizioni sono dovute a viaggiatori solitari, che si sono imbattuti nella Città Bianca dopo una tempesta di primavera, e ciò ha convinto alcuni che sia un insediamento dei Jok, ma non ci sono conferme. L’Ubari è la terra dei nomadi, ma è anche la meta di chi vuole evitare le autorità. Le dune sempre in movimento, le rocce affioranti, le rovine sepolte e le occasionali oasi sono abbastanza ospitali per chi sappia come sopravvivere e forniscono buoni nascondigli. Finché questi personaggi non interferiscono con le tribù nomadi e i pellegrini, gli Amazigh li lasciano in pace.

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CAPITOLO 4 | Regno del Maghreb Andrea Urbani - 249899

Agganci per Storie • Jaineba, njom della vicina Mbey, cerca rifugio da Chitendu. Racconta agli Eroi che la donna ha molte bande di mercenari che setacciano le sabbie alla sua ricerca e sono pronti a tutto per la sua cattura. Jaineba ha nascosto molte donne e bambini in un villaggio vicino e vuole condurli nel Manden o, in alternativa, più in profondità nel Maghreb, evitando Chitendu e i suoi sgherri. • Un’oasi vicina al confine con Khemet è stata avvelenata e i viaggiatori delle due nazioni sono ai ferri corti, lanciandosi insulti e accuse, chiedendo riparazioni e acqua. Riusciranno gli Eroi a sedare la disputa e a scovare il colpevole? • Una carovana con un inviato del Manden è scomparsa nell’Ubari. Gli Eroi devono ritrovarla prima che i dignitari Mandenkaw delle città costiere lo scoprano. Per complicare le cose, predoni Mbeyani hanno varcato il confine nella regione della scomparsa. Le tracce conducono inesorabilmente verso Zerzura, la perduta Città Bianca… e gli abitanti potrebbero avere misteriose ragioni per non lasciar ripartire la carovana, tra cui il timore che si scopra la posizione della città.

Rapporti Attuali

Regno di Aksum

Impero del Manden

I Maghrebi rispettano Aksum, il cui popolo fu il primo a modellare il metallo e a coniare monete e che non desidera altro che pace e potere. La sua inimicizia con il Manden è un problema, perché l’impero è uno dei principali alleati del Maghreb. Si spera che la pace sia possibile.

L’Impero del Manden è un importante alleato dei Maghrebi, li ha soccorsi durante la carestia ed è il loro più importante partner commerciale. La fede comune cementa i rapporti tra questi popoli e la potenza militare Mandenka sarà certo utile in caso d’invasione del Maghreb. Il Mansa tratta la Regina Blu con grande rispetto, nonostante sia in grado di conquistare la piccola nazione per il suo ferro e le sue armi.

Regno di Khemet Khemet e Maghreb sono vicini e hanno secoli di storia comune. Tuttavia, gli effetti della recenti siccità e carestie hanno rovinato tali rapporti. Il padre della Regina Blu aveva chiesto cibo e sementi a Khemet, ma non ricevette alcuna risposta, né un sì né un no. Le famiglie dei sopravvissuti alla carestia e la regina sospettano che il Khemet sia troppo preoccupato dei propri problemi per lavorare per il bene comune.

Regno di Mbey I mercantili diretti ai porti del Maghreb sono assaliti dai pirati al soldo della Compagnia Commerciale Atabeana. Se non fosse per l’astuta guida di Mar Veraci e la sua flotta personale, i porti sarebbero desolati o in mano alla Compagnia. Questi speculatori si sono alleati con Mbey e ciò ha messo sul chi vive la Regina Blu. I rapporti sui nemici dal nord e dal sud la preoccupano e le manovre delle truppe Mbeyane vicino agli accampamenti dei nomadi del deserto innervosiscono la popolazione. Molti abitanti lungo il confine sono scomparsi e tutti temono che questi sfortunati siano finiti a Mbey.

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Montaigne I Maghrebi cercano di non farsi incantare dalle grandi promesse dei Montaignois: ogni loro frase inizia con “dare” e finisce con “prendere”. È chiaro che desiderino il ferro delle montagne e sfruttino il caos lungo le coste ogni volta che possono. L’idea che un duca sia tanto arrogante da credere di poter sposare la Regina Blu è motivo d’irritazione. I Maghrebi sono orgogliosi e non tollerano che qualcuno cerchi di avvantaggiarsi del loro desiderio di pace e prosperità.

Vodacce Vodacce è una strana terra, che ha dato i natali a persone come Mar e Farfan Veraci. È potente nella magia, ma invia solo missionari, che dicono alla gente che sia in errore e provano a strapparla alla fede dei loro avi. I Vodacce producono magnifiche mercanzie e il commercio è benefico per tutti… basta che i Maghrebi non debbano parlare con loro.

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Mar Veraci

Una nuova sovrana per una nuova era. La Governatrice Mar Veraci è il capo, autonominatasi e molto celebrata, della città costiere. Tiene corte in una rovina ristrutturata dell’Impero Numanari e, da feroce ex-pirata, ha grande rispetto per marinai e mercanti. Mar e sua sorella Farfan , nate a Vodacce da madre Vodacce e padre Ifriano, avevano sempre guardato a sud, ansiose di visitare quelle che il padre chiamava “Terre dell’Oro e del Fuoco”. A sedici anni, Mar scappò di casa e si unì all’equipaggio della Brezza Cortese. In mare poté finalmente vivere come donna, invece di fingersi uomo secondo l’uso Vodacce. Per molti anni fu corsara e, essendosi fatta un nome, chiese alla Regina Blu di concederle il controllo delle città costiere. Preoccupata degli eventi nel deserto e dell’oscurità che sembrava risalire dal sud, la regina le concesse il dominio richiesto. Abile con le parole quanto con la spada, Mar è assolutamente affascinante. I bambini immaginano di essere lei mentre giocano, fingendo di affrontare pirati malvagi e jinn astuti. Veraci crede che tutti abbiano un ruolo nel Maghreb e ascolta sempre ogni opinione, con gran scorno di ricchi e potenti. È molto abile a duellare con due spade e nello stile d’oltremare. Si considera l’assistente della regina e ricorda presto a tutti chi sia la vera sovrana del Maghreb.

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MAR VERACI “Avventura, ricchezza e celebrità sono passeggere. La fama è nulla al confronto di fedeltà e libertà. Preferirei che il mio nome fosse dimenticato, piuttosto che maledetto.” 106

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• Mar è accusata di aver attentato alla vita della Regina Blu e di aver venduto le città della costa ai suoi alleati di Iskandar. Nel tentativo di ripulire il proprio nome, assolda gli Eroi per indagare. Tutti gli indizi puntano a sua sorella Farfan. • La più grande debolezza di Mar è l’amore per la libertà. Odia profondamente gli schiavisti e ciò la porta ad azioni sconsiderate. Un agente degli abonsam lo ha capito e ha preparato una trappola usando una flotta di navi della tratta, un’esca irresistibile. Mar chiede agli Eroi di aiutarla nella propria crociata, ma riusciranno a notare la trappola in tempo?

Naravas Naryan

Naravas Naryan, il Fantasma del Deserto, ha dedicato la propria vita e quella della sua gente a respingere il male di Mbey. È l’eroe di ogni bambino del deserto, ma non vorrebbe mai imporre il proprio fardello a nessuno, perché la sua dedizione è figlia del dolore. La sorella gemella fu rapita e portata a sud quando erano piccoli. Questo evento non solo lo ha spinto alla vendetta, ma in qualche modo gli ha dato il potere di vedere, ogni tanto, parti di Mbey, di sapere dove i predoni stiano per attaccare il Maghreb. Naravas è il più veloce fantino di cammelli dell’Ubari e porta una spada chiamata Canto del Cuore. Come tutte le lame del deserto è infusa di stregonerie e reagisce al potere delle altre spade. Questa, in particolare, è stata forgiata a Cyrene usando metallo celeste. Il primo dovere di Naravas è proteggere i Maghrebi e ha sentimenti contrastanti sulla decisione della regina di spostare la corte nel deserto. Da un lato può proteggerla meglio e la presenza dei più grandi maghi del Maghreb rincuora la sua gente; dall’altro saperla tanto vicina al pericolo lo innervosisce, soprattutto perché il Duca De Toille la segue a ogni passo. Inoltre, quando la regina è lontana, Naravas riesce a mascherare meglio i propri sentimenti. Quando sono vicini vorrebbe solo cantare per lei. Tuttavia il suo primo dovere è verso il Maghreb, per cui soffoca il desiderio di ritrovare la sorella e l’amore per la regina così da guidare i suoi guerrieri contro il male del sud.

Agganci per Storie • Un mercante di Montaigne sostiene di aver visto la sorella di Naravas a bordo di una nave della Compagnia Commerciale Atabeana. Naravas non ha esperienza di mare e chiede l’aiuto degli Eroi. • Alcuni nomadi del sud sostengono che i guerrieri di Naravas li abbiano attaccati, rubando provviste e uccidendo chiunque si opponesse, ma lui è scomparso e non può rispondere alle accuse. Riusciranno gli Eroi a ritrovarlo e a scoprire la verità?

NARAVAS NARYAN “Non c’è nulla di più bello di una spada nel fodero, il deserto al tramonto e la regina di un popolo libero.”

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Duca François De Toille

Il Duca De Toille vede opportunità ovunque. Neppure lui sa se trovi più eccitante la quantità di ricchezze che può riunire o il numero di segreti che è in grado di rivelare. Entrambi gli concedono potere, per cui gioca alla politica, influenzando tanto l’economia locale quanto i rapporti tra i potenti. Spera, sfruttando i propri contatti con compagnie e manifatture d’oltremare, di rendere l’economia Maghrebi dipendente dai beni d’importazione, facendo indebitare gli abitanti con banche straniere. In particolare vuole vendicarsi dei Vodacce, creando un’industria del vetro superiore alla loro. Tuttavia, un pensiero domina la sua mente: la Regina Blu e il suo legame con il Cuore del Deserto. Questo grande potere lo ossessiona e continua a rimuginare sulla regina che parla con gli spiriti. De Toille sa che, per scoprire il segreto del Cuore, deve divenire intimo della sovrana e che ciò potrebbe dargli più potere di quanto ne abbia mai avuto. Il duca è fiero del proprio intelletto e si crede sempre il più intelligente di tutti. Conosce molte lingue e non usa traduttori, per essere il più vicino possibile a chi intende controllare. Tuttavia, non si considera un manipolatore, è davvero convinto di sapere cos’è meglio per tutti. François De Toille sogna un mondo in cui riunirà Théah e Ifri in modo assai profittevole, anche se questo rovinerà molta povera gente. La sua ossessione per la Regina Blu lo ha spinto a credere che il loro matrimonio potrebbe dargli il potere che desidera tanto disperatamente.

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DUCA FRANÇOIS DE TOILLE “Perché invidiare chi è intelligente o ricco? Scopri i loro segreti, leggi i loro libri e, sicuramente, otterrai presto il loro denaro.” FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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• De Toille è pronto a tutto per ottenere un’udienza dalla Regina Blu, anche rapire un diplomatico Khemeti e incolpare uno degli Eroi. Riuscirà l’Eroe a dimostrare la propria innocenza, ritrovare il diplomatico e svelare il ruolo del duca? • De Toille è notoriamente geloso di Naravas Naryan e intende farlo assassinare. Un Eroe scopre il piano mentre lavora come guardia del duca. Riuscirà a ostacolare questa macchinazione dall’interno?

Farfan Veraci

Farfan Veraci è rosa dalla gelosia nei confronti della sorella maggiore. Cresciuta a Vodacce, venne portata in Ifri da Mar. Farfan fu stupita di scoprire fino a che punto la sorella avesse avuto successo. La giovane Veraci non ammetterebbe mai di aver ottenuto la propria posizione grazie a Mar, anzi è rapida a elencare i propri talenti e odia che le si facciano notare i suoi difetti. L’unica che può farlo è Mar, che spera la sorella superi il proprio egocentrismo e impari ad amare questo paese in cui può essere finalmente libera. Farfan, invece, vuole solo appropriarsi di tutto ciò che vede: brucia di avidità e gelosia. Mentre desidera prendere il posto di Mar, la ammira e cerca di impressionarla. Farfan non è una grande marinaia, ma ha un vero talento per i numeri, cosa che la rende una buona contabile, mercante e navigatrice.

Agganci per Storie • Farfan incarica un Eroe di sottrarre da una nave Vodacce in porto uno speciale carico di sabbia da vetro dell’Ubari. Si scopre che sotto la sabbia sono nascosti artefatti Maghrebi e tutto indica che Farfan e i suoi amici corsari lo sapessero. Riusciranno gli Eroi a portare alla luce questo gruppo di contrabbandieri senza finire sotto accusa? • Farfan deve far arrivare un messaggio privato alla Regina Blu, a proposito di una cospirazione di alcuni capi Amazigh del deserto. Pare che questi possiedano un antico tomo, ritrovato nella Biblioteca Semi-Sepolta, che legittima le loro pretese al trono.

FARFAN VERACI “Qualsiasi sciocco può impugnare una spada, ma ci vuole un vero maestro per fare in modo che un altro la punti nella direzione giusta.” FORZA Andrea Urbani - 249899

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Capitolo 5 Andrea Urbani - 249899

Regno di Aksum

REGNO DI AKSUM “Aksum, un sogno di passata grandezza, una visione di come il futuro dovrebbe essere e, al presente, un crocevia di decadenza. Solo la fede e la comprensione possono condurci al nostro vero destino. Ras Abebe di Aksum “Il primo dei primi”, così è noto il Regno di Aksum. La prima vita di Terra apparve in questa sacra landa, i primi passi dell’umanità furono su queste sabbie. Una miriade di artefatti dei Jok è nascosta qui, tanto che persino la collezione usata dall’imperatore per difendere il regno impallidisce. Le genti di Aksum furono le prime a usare la scrittura, a stabilire commerci internazionali in tutta l’Ifri e a sviluppare forme di matematica avanzata come il calcolo infinitesimale. Fu il primo regno a ricevere un seggio Sika’Dwa dai Jok, insieme al mandato divino per cui la terra riflette la volontà del sovrano. Il Regno di Aksum fu anche il primo a battere moneta e a ideare molte migliorie nell’agricoltura, nella ceramica e nell’architettura.

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CAPITOLO 5 | Regno di Aksum Andrea Urbani - 249899

Aksum si trova su un altopiano centrale, che va da 1300 a quasi 4000 metri sul livello del mare, con la montagna più alta, Bale, che raggiunge i 6000. È intersecato da vari fiumi, tra cui il più importante per il regno è il Berbera, che scorre da Iu-Neserer, dimora dei Jok, fino al mare. Nel corso dei secoli le temperature sono cambiate: in passato erano temperate ovunque, oggi lo sono sull’altopiano, gelide sui picchi e calde nel sud. Di solito il clima è caldo e secco, con piogge brevi, eccetto nelle regioni con molti seguaci di Ajuk… o così si dice. Come molti altri regni, Aksum è sorto a spese di altri. In origine il Regno di Aksum lottava contro il vicino Srek per il controllo di territori e fonti di cibo. Dopo

REGNO O IMPERO? una serie di battaglie, gli Aksumiti prevalsero ma, al contrario di altri conquistatori, non sterminarono i Sreki, ma li assimilarono, preservandone linguaggio e costumi. Coloro che scelsero di andarsene furono liberi di farlo. Fu così che Srek divenne parte di Aksum, creando un regno più stabile e potente. Furono queste azioni ad attirare l’attenzione dei Jok sui loro troni celesti. Questi misteriosi esseri discesero da Iu-Neserer (Isola di Fiamma) per insegnare agli Aksumiti scrittura e matematica avanzata, con cui i mortali crearono calendari, strade, letteratura e musica. Divennero capaci di prevedere il futuro grazie a complesse analisi matematiche, un dono che, insieme al loro credo nell’unità, li rese i più grandi diplomatici di Terra. Ogni corte ambiva ad avere un Osservatore Aksumita come consulente per negoziare le situazioni più complesse grazie alle sue analisi predittive. Come spesso accade, però, questi talenti servirono per la guerra. Nei tre secoli successivi al dono del seggio Sika’Dwa, la potenza militare di Aksum aumentò rapidamente, portando alla conquista di altre terre e all’assimilazione di tribù e costumi. I racconti sulla loro ricchezza e benevolenza si diffusero per tutta Terra, eppure il popolo rimase umile e grato per i doni ricevuti. Persino ai nemici e agli sconfitti venivano concesse grazia e amicizia. Mai, nella loro lunga storia, gli Aksumiti scatenarono una guerra, pur combattendo in molte e perdendone una sola. In quei primi anni il regno era una potenza navale e commerciale che rivaleggiava con l’Impero Numanari, esportando avorio, sale, caffè, gusci di tartaruga, oro e smeraldi. A causa di una grande guerra con i Numanari e poi con la Mezzaluna, Aksum diede fondo alle proprie risorse e cadde in declino. Questa sconfitta pose fine a sei secoli di grandezza e causò una spirale discendente. Mentre tutto questo accadeva, l’avidità colpì i sovrani: il Negusa Nagast Wey e i suoi tre successori compirono atti sempre più immorali nel tentativo di ottenere ricchezza, gloria e potere. Instaurarono di nuovo il culto degli antichi dei, immortali orrori abissali assopiti sul fondo dell’oceano e a cui non importava dell’umanità. Il legame tra il divino seggio Sika’Dwa e la terra distrusse la ricchezza di Aksum, riflettendo la corruzione del Negusa Nagast. Quando l’impero era ormai indebolito, giunse qui il Secondo Profeta con la sua famiglia. Tafari, figlio del Profeta,

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Aksum viene, di solito, indicato come regno, ma il sovrano, il Negusa Nagast, ha il titolo di imperatore e ha potere sui negus e sulle niste night, sovrani vassalli. Strutturalmente questo fa di Aksum un impero, dove i re si inchinano a un imperatore. Tuttavia, i Jok hanno donato il seggio Sika’Dwa a un regno e per questo gli Ifriani parlano di Regno di Aksum. L’imperatore è un “primo tra eguali” e, in quanto custode del seggio, legittimo sovrano di tutte queste terre. Gli abitanti usano il nome “Aksum” per parlare sia della capitale sia del paese. Gli stranieri sono spesso confusi dal fatto che tutto debba essere chiarito dal contesto. Chi vuole evitare fraintendimenti, a volte, parla di “Città di Aksum”.

prese il controllo di Aksum divenendo il primo Imperatore Ortodosso Ānidi Hibiri Tefet’iro. Nei primi giorni dopo l’arrivo del Secondo Profeta, l’antico culto evocò creature per metterlo alla prova. Tutte caddero di fronte a Khalil, ma i cultisti non se ne dimenticarono e giurarono che sarebbe morto per mano loro. Ancora oggi i loro eredi si nascondono nell’ombra; i loro dei sono immortali e pazienti, al contrario del Profeta e della sua famiglia:, è solo questione di tempo. Sin dall’arrivo del Secondo Profeta, ogni imperatore o imperatrice fa risalire la propria stirpe a Tafari, che convertì Aksum al credo di Theus. Ogni generazione modifica leggermente la bandiera nazionale per riflettere gli aspetti del Profeta che considera più importanti. Il leone è l’unico elemento che non viene mai rimosso. Nei secoli seguenti, molti culti locali e idiosincratici vennero abbandonati. Oggi la religione principale, praticata dal 70% degli Aksumiti, è quella della Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro, anche se nelle comunità rurali si conserva il culto di Ajuk. In passato le diverse religioni nazionali coesistevano pacificamente e, nonostante la conversione all’ortodossia del Profeta, l’Imperatore Tafari non mise mai fuori legge le vecchie fedi, né promosse alcuna persecuzione. Adottò invece i più alti ideali Aksumiti

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e scelse di regnare su un paese multireligioso, pur adottando personalmente una sola fede. Oggi queste vecchie lamentele sono tornate. La Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro sta inviando missionari per imporre il proprio dogma, rifiutando l’antica tregua tra le religioni. Al tempo stesso, mercanti di Vodacce fanno in modo di trasformare antichi soci in acerrimi rivali, così da appropriarsi delle ricchezze e delle rotte commerciali di Aksum. Sembrano provare un piacere perverso nel rompere la parola data e i trattati di pace. Quando vengono messi alle strette, incolpano un altro Principe e scrollano le spalle dicendo: “Così va Terra, amico mio.” L’Imperatore Makonnen ha iniziato a usare navi camuffate, cariche di soldati, per tendere imboscate ai pirati Vodacce, per poi rivendere gli scafi catturati ai loro rivali. Ha inviato diplomatici in Castille, Ussura e Vestenmennavenjar, affinché facciano pressione su Vodacce. Un Eroe che voglia aiutare l’Aksum o riempirsi le tasche, scoprirà che il regno è molto ansioso di trovare agenti per sventare le ambizioni imperialiste di Vodacce. Nell’ultimo decennio Aksum è stato in guerra con il ricco Impero del Manden per il controllo delle esportazioni. Pur non avendo le immense risorse dell’avversario, Aksum è riuscito a tenerlo sotto pressione prevedendo i movimenti di flotte e truppe, così da minimizzare le proprie perdite e massimizzare quelle nemiche. Stanchi del conflitto, l’anno scorso i due regni hanno concordato un matrimonio per siglare una pace duratura. Il tanfo della decadenza, però, inizia a fluire da questa terra gloriosa: i raccolti marciscono e c’è chi parla di cose oscure che strisciano dall’ombra per divorare tutto ciò che incontrano. Alcuni cercatori di reliquie sostengono che batraci abominevoli e sacrileghi emergono da antiche rovine. Nel profondo sud molti contadini hanno visto i propri raccolti tramutarsi in una poltiglia puzzolente nel giro di una notte.

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Osservatori Nebīyi Nel corso dei secoli gli Osservatori sono stati chiamati in molti modi: “Logopoliani” e “Cronisti” sono due dei più comuni. Questi individui praticano l’arte dell’analisi avanzata tramite la matematica superiore, al punto che sembrano cantare all’unisono con l’universo. Abbracciare quest’arte significa dedicare la propria vita al calcolo infinitesimale. La disciplina dei Nebīyi migliora memoria, percezione e capacità analitica, insegna a riconoscere i legami più importanti tra persone, situazioni, luoghi e momenti. Questo richiede valutazioni e logica, non solo calcoli. Gli Osservatori lo descrivono come navigare su un fiume con molti canali, cercando di trovare la rotta per tornare al corso d’acqua principale. Ogni Osservatore studia rigorosamente la matematica e molte altre discipline. Ciò richiede di passare molto tempo sui libri e apprendere strani trucchi mnemonici, come l’uso di nomi particolari per individui o animali, così da creare associazioni mentali, gesti automatici che aiutino a far di conto o scelte di colore negli abiti per stimolare la capacità di memoria e deduzione. Un Osservatore può sempre far affidamento sul calcolo scritto, annotando con uno stilo su una tavoletta piccole notazioni. Si dice che gli Osservatori più abili possano dedurre pur stando in stanze vuote senza alcun aiuto. Questo processo quasi istantaneo sembra magia, ma è frutto di pratiche secolari studiate per decenni. Questa tradizione influenza anche le canzoni per bambini e i giochi matematici. La cultura Aksumita abbraccia la logica e la prevedibilità e, con le giuste condizioni e la benedizione dei Jok, un Osservatore può prevedere quasi ogni evento a partire dalle condizioni di partenza. Recitando certe sequenze con il tono corretto l’impossibile diventa possibile.

Anche se gli Osservatori si basano su calcoli rigorosi e memorizzazione, elevano questa scienza a un’arte spirituale. Meditazione, preghiera e canti rituali sono parte del loro addestramento. Di solito attribuiscono le rivelazioni all’intervento dei Jok, perché i soli calcoli portano a lunghe equazioni prive di intuizioni utili. Questa combinazione di spiritualità e matematica permette agli Osservatori di compiere balzi logici figli della numerologia. Nessuno straniero è mai divenuto Osservatore, sembra una capacità esclusivamente Aksumita. Forse è frutto dell’educazione locale, intrisa di determinismo matematico, forse nessuno straniero si è mai applicato per i decenni necessari; o, magari, i Jok hanno davvero riservato questa benedizione solo ad Aksum. Le regole per gli Osservatori si trovano nei prossimi capitoli. Questi personaggi sono solo Aksumiti e viaggiano di rado… ma gli Eroi sono sempre l’eccezione!

Avventure in Aksum Aksum è un regno vasto, con un popolo ben istruito e un sovrano benevolo, ma anche sommerso di difficoltà. Per cinque anni è stato in guerra con il vicino Impero del Manden e ora è stato concordato un matrimonio per siglare la pace, sebbene la sposa non ne sembri felice. Nelle zone rurali esistono ancora antichi culti, non tutti devoti agli dei del focolare o ai benevoli dei del cielo. Orribili abonsam si aggirano liberi, perché lo stregone incaricato di difendere il paese è fuggito. Gli Eroi trovano in Aksum un popolo pieno di speranza socievole e attento, che vive in tempi di terribile incertezza. La qualità della vita è in declino, perché la guerra ha esaurito le risorse del paese. Tutti sono tesi: riuscirà l’imperatore a trovare un nuovo stregone per difendere il regno dagli spiriti maligni? La guerra con il Manden giungerà a una pacifica conclusione o continuerà fino alla distruzione reciproca o alla sconfitta di Aksum? Invece di piccoli villaggi con pochi animali, gli stranieri scoprono ricchi porti, da cui partono magnifici lavori in metallo e tessuti diretti a Vodacce e oltre, mentre all’interno ci sono città con colossali edifici in pietra e legno, chiese dedicate al Secondo Profeta con elaborati affreschi e mercati trafficati. I mercanti si muovono lungo i grandi fiumi tra le città e chiunque

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si incontri sulle strade potrebbe essere un nobile, un mago o un grande studioso. Persino i cittadini comuni che si riuniscono in negozi e ristoranti parlano di politica e degli affari nazionali come del tempo e dello stato dei campi. Qui gli Eroi hanno molto lavoro: l’imperatore ha bisogno di aiuto per proteggere il paese, mettere fine alla guerra e preparare la figlia a regnare. A livello locale ci sono pirati di fiume, nobili diseredati in cerca di duelli verbali (magari facendoseli amici dopo una grande dimostrazione), maghi malvagi decisi a evocare gli abonsam, antichi testi del Secondo Profeta da ritrovare, i misteri dei Jok e della loro matematica oracolare e una cospirazione volta a trovare il prossimo Profeta e causare la fine del mondo!

Giocare un Eroe di Aksum Gli Eroi Aksumiti hanno alle spalle una lunga tradizione di conoscenza, generosità e lealtà, ma oggi la loro terra è in un momento buio e molti altri Regni di Ifri sono caduti vittime della malvagità o del diavolo. Un Eroe di Aksum può essere… • Un Osservatore Nebīyi, che studia la sacra matematica e cerca di comprendere il mondo grazie all’analisi rigorosa e alla memorizzazione, unite a spiritualità e meditazione. • Un soldato dell’esercito Aksumita, abile nell’uso della shotel e della lancia, con capacità tattiche, in grado di correre per un’intera notte e riuscire a battersi il mattino dopo. • Un agente della Skia, che cerca le minacce alla sicurezza del regno e se ne occupa con discrezione ma, soprattutto, tenta di porre fine alla guerra con il Manden. • Un ex-membro della Zukic Shock, la Guardia Imperiale, congedato dopo cinque anni di fedele servizio e ora in cerca di avventure. • Uno Stregone del Melbur o dasusuo, che tratta e stringe accordi con gli spiriti maligni, rischiando sempre la tragedia. • Un tagliapietre di campagna, che preserva l’arte segreta di realizzare le Steli, i magici plinti di pietra che proteggono Aksum dal male.

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Classi Sociali

Il Regno di Aksum è formato da cinque ceti con stili di vita molto diversi. La diffusione dell’istruzione (che va di pari passo con la religione) ha fatto sì che anche gli ultimi dei contadini e dei pastori sappiano leggere e far di conto. Il confine tra contadini e piccoli mercanti è labile, così come quello tra ricchi mercanti e nobili impoveriti. Avere accesso all’istruzione crea un senso di cameratismo egualitario ma, sebbene persino i braccianti sentano di avere il controllo del proprio destino, il potere politico ed economico non è equamente distribuito. Tutti i ceti interagiscono liberamente, senza le restrizioni che si incontrano in altre parti del mondo. Ciò fa sì che gli stranieri ignoranti (o, di rado, gli abitanti più maleducati) rischino spesso di insultare un ras e ritrovarsi coinvolti in un duello verbale pubblico. Ovviamente l’elevata istruzione Aksumita rende questi scontri poetici più letali di quelli con le spade.

Ad Aksum la religione è una cosa seria. I luoghi più sacri sono controllati dalla Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro, che imita la Chiesa Vaticina di Castille. Appartenere al clero conferisce grande prestigio, a prescindere dal rango, e i sacerdoti possono viaggiare liberamente come i nobili. Sono, inoltre, soggetti alla giustizia ecclesiastica ed è raro che vengano arrestati, interrogati o ripresi per le loro azioni, anche se criminali. In casi estremi, ricevono una “tirata d’orecchi” dal negus provinciale. In passato sfruttavano raramente i loro privilegi ma, in questi tempi bui, cattivi comportamenti e corruzione sono sempre più diffusi e il clero tende ad abusare sempre più della sua posizione.

Reali

Gli zxafi di Aksum vivono una buona vita e persino nelle zone più remote ricevono un’istruzione elementare presso la chiesa locale. Ogni insediamento grande o commerciale ha un medico, un sacerdote e uno stregone Melbur. Questi funzionari non lavorano solo per lo stato, ma sono anche insegnanti. La giornata di un contadino è scandita da lavoro, preghiera, famiglia e ricerca della felicità. A differenza dei loro pari di altre nazioni, gli zxafi non sono sempre legati da debiti ai proprietari terrieri, anche se i loro spostamenti sono spesso limitati, dovendo provvedere alla famiglia tramite lavoro nei campi, manuale o allevamento. Uno zxafi può risalire la scala sociale cercando nuove opportunità come artigiano o tramite l’istruzione, diventando un professionista. Questo, come ogni altra cosa, richiede impegno e l’aiuto dei Jok.

Esistono due classi di nobili non-imperiali. I primi sono i sovrani, che vivono in immacolati palazzi di pietra e hanno un ruolo attivo nel controllo del territorio. Un negus o una niste night comandano le truppe regionali e si assicurano che siano sempre pronte al combattimento, una conseguenza della lunga guerra con il Manden. Vivono vite di lusso grazie ai loro titoli, ricchezze, mancanza di responsabilità o aderenza alla fede. Gli altri nobili, in seguito al deterioramento delle fortune Aksumite, hanno perso le proprie terre, ricchezze e influenza. Sono poco più che zxafi con un titolo. I racconti delle loro sfortune sono molto diverse, ma tutti si tengono stretti i propri titoli, spesso convinti che si tratti di una situazione transitoria. Eppure, molti sono costretti a vendere le terre e stringere accordi con individui discutibili pur di conservare il proprio stile di vita.

Classe Media (Vwie)

Imperiali

I vwie sono tra gli individui più ricchi di Aksum, i mercanti. Controllano importazioni ed esportazioni, oltre ai commerci interni tra le città. Anche i funzionari pubblici rientrano in questo ceto. A differenza degli zxafi ricevono un’istruzione di livello universitario e possono viaggiare liberamente, anche all’estero se possono permetterselo. Il cuore di questo ceto sono architetti, ufficiali militari e mercanti, le cui giornate sono meno lunghe e faticose di quelle degli zxafi.

All’apice del regno c’è la famiglia imperiale, guidata dal Negusa Nagast Makonnen e la regina Zufan. La parola dell’imperatore è legge divina a cui si ubbidisce senza discussioni. La famiglia forma la casta più ristretta ma importante di Aksum, gode di innumerevoli privilegi e di un’incredibile quantità di ricchezza e potere. I suoi membri sono considerati esempi per il resto del regno e la gente cita spesso le azioni dei sovrani passati come fossero proverbi

Contadini (Zxafi)

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Chiesa

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GLOSSARIO AKSUMITA Essere esempi viventi è un fardello pesante. La famiglia e gli altri reali spingono ogni sovrano che non riesca a esserlo ad abdicare. L’atto di rinunciare al potere per il bene del popolo è considerato tra i più nobili che un imperatore possa fare. La fama ottenuta dal riconoscere i propri limiti è spesso motivo sufficiente per spingere un sovrano debole a lasciare il posto a sorelle o cugini. Per esempio, l’ex-imperatore Girma Solace dimostrò di non avere il temperamento adatto a regnare e, su consiglio della famiglia, abdicò e si trasferì al sud per aiutare i contadini bunna e consigliare il negus locale. Per il resto della vita studiò le scritture e visse un’esistenza semplice, divenendo famoso grazie alla scelta di abbandonare i lussi del suo status. Dopo la morte venne fatto santo per la dedizione dimostrata al popolo di Aksum.

Titoli Imperiali

Negusa Nagast (Re dei Re) o Nigiste Nigist (Regina delle Regine)

Il titolo proprio del sovrano di Aksum è Negusa Nagast (o Nigiste Nigist) e “Igziabeher, Eletto di Dio, colui che governa il regno di Aksum e la Città di Aksum”. Così chi siede sul Sika’Dwa viene riconosciuto dai sovrani delle province del regno. Ogni Negusa Nagast o Nigiste Nigist ha governato dalla città di Aksum sin da quando l’Imperatore Tafari vi trasferì la capitale dal prosperoso porto di Addis Addus. Per tradizione, il sovrano viene assistito da un Alto Consiglio di reali. Pur non essendo imperiali, hanno grande influenza e possono facilmente manipolare un monarca debole. Di solito c’è un solo Negusa Nagast o Nigiste Nigist, ma esiste una legge, invocata solo quattro volte nella storia del regno, che prevede la doppia monarchia. Il regno può avere due sovrani che, però, devono concordare e regnare insieme. È una legge tanto antica che se ne è dimenticata l’origine e solo alcuni storici sanno della sua esistenza. Tuttavia, se Aksum dovesse essere divisa per motivi politici o formare un’alleanza con un regno vicino, questa curiosità storica potrebbe divenire assai importante!

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Dasusuo: “saggi” (da non confondere con i Saggi). Praticanti della Stregoneria Melbur. Negus: sovrano di una grande regione di Aksum; da non confondere con IL Sovrano. Negusa Nagast: Re dei Re Aksumita, l’Imperatore. Nigiste Nigist: Regina delle Regine Aksumita, l’Imperatrice. Osservatori Nebīyi: matematici super-percettivi, che usano la scienza contenuta nelle opere del Profeta per prevedere il futuro. Shotel: spada ricurva Aksumita. Skia: polizia segreta Aksumita, impiegata dall’Imperatore per svelare minacce interne ed esterne. Vwie: classe media dei mercanti Aksumiti. Ze’er: lingua ufficiale di Aksum in cui sono redatti i documenti governativi. Zukic’ Shock: Guardia Imperiale, le truppe d’élite dell’Imperatore. Zxafi: contadini Aksumiti.

Itergit (Consorte) L’itergit è il (o la) consorte dell’imperatore o imperatrice, la cui incoronazione avviene tre giorni dopo quella del monarca, con la benedizione della Chiesa. Il titolo si applica a entrambi i generi. Ogni sovrano ha diritto di avere un consorte oltre al proprio coniuge ufficiale. Questo ruolo è un’eredità dei primi giorni del regno.

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Le’ul (Principe) o Le’elt (Principessa)

Bitwoven (Conte o Contessa)

Questo è il titolo conferito ai figli, figlie e nipoti dell’imperatore o imperatrice. Se il monarca muore o abdica, il titolo passa ai discendenti del nuovo sovrano.

Un ras ha sempre due bitwoven al proprio servizio, detti Mano Destra e Mano Sinistra, che si occupano di spionaggio e sicurezza di stato. Ognuno controlla interi dipartimenti di spie, informatori e traduttori, che usano codici esoterici e hanno caratteristiche uniche, per proteggere i segreti di Aksum dagli stranieri e dagli altri nobili. Ci sono frequenti conflitti tra le Mani nel tentativo di ottenere le informazioni più recenti. In teoria questa competizione dovrebbe portare a recuperare le informazioni migliori, sfruttando i sistemi più efficienti, ma la realtà è che gli agenti finiscono, a volte, per pestarsi i piedi senza sapere che lavorino per lo stesso regno.

Nurgust (Famiglia Imperiale) Questo titolo è usato per tutti gli altri membri della famiglia imperiale, per i sovrani che abdicano e i loro discendenti. Per tradizione, i nurgust restano a palazzo e ricevono una rendita. A seconda delle mire del sovrano regnante, questo può essere fatto per tenere i parenti al sicuro o sotto controllo. Di solito, i nurgust hanno molta influenza politica, perché possono muoversi liberamente a palazzo e interagire con il resto della famiglia reale, ma non sono vincolati alle medesime aspettative riposte nel sovrano.

Lij (figli dei monarchi)

Titoli Nobiliari (Non Imperiali)

Figli, figlie e nipoti di negus e niste night ricevono il titolo di lij per indicare il loro sangue reale.

Questo è il titolo conferito dall’imperatore ai sovrani delle grandi province. Viene trasmesso da una generazione all’altra e può essere tolto solo dal negusa nagast. Questi sovrani sono la voce dell’imperatore e ne applicano le leggi, alla lettera o in spirito. Sono tra gli individui più attentamente controllati dal sovrano e dall’Alto Consiglio.

Ras (Duca o Duchessa) Ras è uno dei titoli più importanti di Aksum. Chi lo porta controlla un vasto territorio e raccoglie le tasse da tutti i mercanti e i lavoratori che vi abitano. Questi domini sono più grandi di una città, ma inferiori a un regno. Il titolo viene spesso conferito anche ai capi di vari uffici imperiali. Questi ras conservano il proprio feudo, ma se la loro posizione viene revocata le terre ritornano all’imperatore. Questo è, ovviamente, un forte incentivo perché i burocrati facciano un buon lavoro, così che l’imperatore li conservi al loro posto!

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Dscah Ru (Stregone di Corte) Il dscah ru è un consigliere dell’imperatore, esperto nella pericolosa arte del Melbur. Il suo compito è evocare e controllare gli abonsam per il bene del regno, un’operazione rischiosa. La posizione è attualmente vacante, perché l’ultimo dscah ru è finito sotto il potere di Bonsam ed è fuggito da Aksum. Per decreto del negusa nagast, non è stato scelto un successore.

Abeto Hoy (Nobile) Questo è il titolo di gran parte del nobili. Nel rivolgersi a chi possiede grandi proprietà o ricchezze si enfatizza la prima sillaba. Anche chi è impoverito e deve lavorare per sopravvivere è molto rispettato, ma spesso parte in cerca di fortuna all’estero.

OSPITALITÀ NOBILIARE Funzionari della Corte Imperiale Ederase (Reggente)

Quando il negusa nagast è troppo giovane, infermo o in viaggio all’estero, l’ederase ne fa le veci e può nominare nuovi nobili. In teoria agisce con la piena autorità dell’imperatore, ma il suo potere è molto influenzato dall’opinione pubblica. Un ederase poco popolare scoprirà che i nobili lo ostacolano e rifiutano i suoi ordini, preferendo attendere che l’imperatore lo confermi o lo scacci. Di conseguenza un ederase deve accumulare favori, o ricatti, in previsione del futuro.

Un nobile è sempre benvenuto nella residenza di un suo pari per qualche mese e scacciarlo è considerato maleducato. Persino i nemici con cui si hanno faide aperte vengono accolti, seppur con riluttanza. Abdikarim ed Elsa sono una coppia quasi in rovina, che viaggia per tutto il regno, sfruttando questa tradizione per godersi la vita che non possono più permettersi. Sono ospiti costanti di altre famiglie grazie ai loro titoli.

Tsezafi Taesas (Scriba Ufficiale)

Blattageta (Signore dei Paggi)

Questa è forse la posizione più influente della Corte Imperiale, perché il tsezafi taesas è sempre due passi dietro l’imperatore, trascrivendo ogni editto. Inoltre, come custode del Gran Sigillo, registra tutte le udienze e pubblica le leggi e i trattati. La sua firma appare su tutti i documenti al posto di quella dell’imperatore.

Il blattageta, l’amministratore di palazzo, comanda i blatta (paggi) che servono la famiglia imperiale e impongono il protocollo, come stabilito dal blattageta. Anche se i paggi non sono guerrieri, hanno l’autorità di scacciare chiunque causi problemi, si comporti maleducatamente o violi il protocollo.

Agge Negus (Bocca del Re)

I viaggiatori potrebbero essere sorpresi di quanto sia facile interagire con i nobili di Aksum. Qui il sangue blu non significa isolamento o una posizione tanto elevata da essere irraggiungibile. Chi non si dimostra pericoloso e rispetta l’etichetta scopre che sia facile stringere amicizia con i nobili, persino i reali, anche se può essere difficile identificarli per strada o nei mercati, perché pochi indossano abiti o simboli distintivi. La famiglia imperiale è diversa: per ragioni di sicurezza nessun visitatore può incontrarla senza una perquisizione accurata sotto l’occhio vigile delle guardie. Tuttavia uno straniero educato e affascinante potrà ottenere udienza più facilmente che in qualsiasi nazione di Théah. Un Eroe cortese e di buone maniere potrà farsi amici nobili in breve tempo. Ovviamente, non tutti questi personaggi hanno ricchezza e potere tali da divenire mecenati e potrebbe essere difficile distinguere gli impoveriti, perché molti conservano ancora terre e case, anche quando non hanno una rendita o imprese di successo. Alcuni nobili potrebbero proporre agli stranieri accordi commerciali o personali, oppure aver bisogno di loro per occuparsi di “questione speciali”.

L’agge negus è l’araldo dell’imperatore. Per tradizione ce ne sono due, in caso il sovrano dovesse inviare messaggi in luoghi diversi contemporaneamente, oppure uno sia catturato o ucciso. L’imperatore parla tramite gli agge negus, ma tale prestigiosa posizione non significa necessariamente influenza. Attualmente entrambi gli araldi sono all’estero e l’imperatore ne ha nominato uno temporaneo.

Lique Mekwas (Sosia dell’Imperatore) Ogni negusa nagast ha tre o quattro lique mekwas, sosia che lo seguono in battaglia. È la posizione di maggior fiducia del regno. Sin dall’assassinio del Secondo Profeta questo ruolo è sempre stato occupato.

Aqabe Se’at (Custode del Tempo) Questa prestigiosa posizione è sempre assegnata a un membro della Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro, che gestisce l’agenda dell’imperatore e controlla gli impiegati di corte. Questo ha spesso creato problemi quando l’aqabe se’at viveva fuori dal palazzo.

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Interagire con la Nobiltà

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Costumi e Cultura

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Abbigliamento

Linguaggio

A causa del clima, le donne dell’Aksum centrale e settentrionale indossano abiti in smehha, lunghe strisce di cotone cucite insieme. La smehha delle popolane è grezza e poco flessibile, ma facile da lavare e bastano pochi giorni per un abito nuovo. Quella delle nobildonne, calda e setosa al tatto, si adatta ai movimenti, ma ci vuole più di un mese per realizzarla. Il tessuto viene messo a bagno per settimane per ammorbidirlo. Spesso le mercanti hanno una singola striscia colorata lungo l’orlo, mentre gli abiti delle nobili sono cascate di colori vivaci e disegni complessi. Gli uomini portano pantaloni, camicie fino al ginocchio e colletti di vari colori per gran parte dell’anno. Nei mesi più freddi indossano giacche di hem-ki (pelle animale). Il tipo di animale e il colore indicano lo status della persona. I comuni animali da pascolo sono per i popolani, mentre creature più rare sono per i nobili. Alcuni imperiali portano giacche di pelle di mostro. Durante le cerimonie uomini e donne indossano scialli in tessuto leggero forniti ogni anno dalla Chiesa. Ogni famiglia ha il proprio stile, con croci, colori e disegni determinati dalla storia, professione e posizione della famiglia nella comunità. Gli scialli terminano con perle appese a intervalli di 7,5 cm. Il numero di perle su ogni filo dipende dal ceto, i popolani ne hanno una, gli imperiali cinque. Gli abiti degli stranieri attirano curiosità e commenti spiritosi. Il terribile caldo estivo tormenta chi è tanto pazzo da indossare abiti pesanti, come quelli di Vodacce e Sarmatia. Anche gli abiti che limitano i movimenti attirano le risate. Un viaggiatore intelligente adotta in fretta la moda locale pur non conoscendo gli usi e gli accenti Aksumiti, almeno non soffrirà il caldo tropicale come indossando una giacca pesante di lana o un corsetto!

In Aksum si parlano oltre centosettanta idiomi, di cui almeno settanta solo a livello locale. Lo Ze’eg è la lingua ufficiale e l’unica in cui sono redatti i documenti governativi. Anche se non è imparentato con le lingue di Théah, molte parole delle nazioni meridionali (soprattutto Vodacce e Numa) sono entrate nell’uso, di solito per indicare concetti stranieri come “spadaccino” e “archeologo”. Spesso le guide dell’Aksum settentrionale parlano le lingue d’oltremare, soprattutto nei porti.

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Cibo Uno zxafi mangia ciò che riesce a coltivare, pescare o comprare con i propri mezzi limitati. I cibi comuni includono tuberi e radici, diverse verdure, pane piatto fermentato con lievito naturale (injera), uova, anguille, pesci e latte delle greggi. La qualità varia molto e le famiglie povere devono accontentarsi di ciò che trovano. Spesso si condisce tutto con una spezia locale detta woti, che aggiunge una nota piccante e affumicata, migliorando le verdure altrimenti poco saporite o coprendo il cattivo sapore di certi pesci. Viene aggiunta anche ai rari piatti di carne mangiati durante le feste. Anche i vwie e i membri inferiori del clero amano il woti, ma hanno una dieta più varia con molta carne di manzo, pollo e agnello. I sacerdoti ricevono una parte del cibo prodotto nel loro territorio come dono alla Chiesa, mentre mercanti e artigiani ricchi possono, a volte, permettersi vini stranieri. I nobili hanno accesso alla miglior qualità e quantità di cibo. Grazie all’influenza sui commerci hanno accesso a carni, formaggi, frutta e alcolici d’importazione. Questo privilegio si estende anche ai gradi alti delle forze armate: ogni ufficiale al comando di almeno cento unità si gode i frutti di Aksum e delle terre straniere. La Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro vieta di mangiare carne e latticini il terdì e il redì, eccetto nei trenta giorni che precedono l’Indugio del Profeta. Secondo la dottrina Aksumita, il digiuno rappresenta il chiedere perdono per l’assassinio del Secondo Profeta. Chi lo osserva dedica tali giorni alla preghiera.

NOBILI IMPORTANTI La bevanda nazionale è il tej, un fermentato prodotto con miele e le foglie polverizzate, gli steli e le bacche del gesho. I Vestenmennavenjar lo descrivono come simile all’idromele, ma con un retrogusto più legnoso e terroso. Una fermentazione più lunga la rende più forte. Il sapore dolce del miele maschera l’alto contenuto alcolico e rende difficile capire quanto sia forte prima che sia troppo tardi. Le mescite per bene riportano il tempo di fermentazione sul menù, mentre quelle illecite spesso lasciano gli avventori in vicoli bui, con il borsellino vuoto. Negli ultimi anni, la versione analcolica, il berz, è divenuta sempre più popolare e costosa, tanto che ora ha un prezzo superiore al tej.

Musica La storia popolare e la religione influenzano la musica Aksumita, ma gli elementi Vaticini stanno soppiantando, pian piano, le fedi più antiche. La musica ha un sistema modale di suoni, con lunghi intervalli tra alcune note che variano su base regionale. Per esempio, quella delle montagne è monofonica, con frequenti pause e cori per riempire i silenzi, mentre quella del sud è polifonica.

Strumenti Gli strumenti a corda di Aksum variano in base alle regioni e ai musicisti. Si va dal masenqo, un liuto a corda singola, al krar e alla begena, lire con sei e dieci corde rispettivamente. Ognuno ha un suono distintivo, che rappresenta la regione in cui lo strumento è più diffuso. I musicisti dei monti preferiscono il washint, un flauto di bambù, mentre al sud si usa l’holdudaw, un corno d’animale scavato. Nel nord si usano anche strumenti a fiato in metallo, mentre al sud si preferisce il bambù. Durante le cerimonie e per dare il ritmo alle preghiere, la Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro usa il sistro, un sonaglio che produce un delicato suono metallico. I Dīnisti, fedeli ai dogmi della Mezzaluna, impiegano un grosso tamburo portatile detto kebero. Infine, il nagarit, un colossale tamburo largo 2,4 e alto 4,2 metri che viene suonato con una pertica durante le cerimonie reali e gli annunci pubblici.

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Bitwoven Nebiat è l’attuale capo della Skia. Sebbene sembri usare la sua autorità per il bene del regno, i suoi veri obiettivi sono sconosciuti. Di solito risponde all’imperatore e finge di essere all’oscuro delle operazioni meno legittime, pur avendo montagne d’informazioni su molti nobili locali e stranieri. In ogni caso, l’imperatore si fida di lui ciecamente, ma nessuno può giurare se sia davvero fedele o abbia informazioni sufficienti a deporre persino il negusa nagast. La seconda bitwoven, Maaza, è una donna bassa all’apparenza allegra, dai modi vivaci. Nessuno riesce a immaginare questa giovane come una spia, incluso Nebiat. L’aspetto e l’apparente ingenuità fanno sì che venga spesso sottovalutata, ma in realtà è pericolosa quanto una vipera. È abile nello strappare informazioni a individui sospettosi, fedele al negusa nagast e grande amica della principessa Mehret. Sorveglia da vicino la famiglia imperiale e diffida del suo collega. L’attuale ederase, Habte, è più vecchio dell’imperatore, ma non ha ancora trovato un sostituto. Spesso viene visto addormentato nei giardini del palazzo. Dato che non è attualmente in servizio, molti funzionari lo considerano poco più che un vezzo del palazzo, ma i politici più astuti sanno che conosce a fondo l’imperatore e la sua famiglia, dato che potrebbe doversi occupare dei loro interessi in qualsiasi momento. Uno dei blatta, Atrua, è stato posseduto da un Jok che intende sorvegliare la famiglia imperiale e giudicare se sia degna di ricevere nuove nozioni matematiche. È improbabile che venga scoperto, a meno che non incontri un abonsam rinnegato. Dato che a corte non c’è un dscah ru, è molto probabile che un abonsam entri a palazzo. Grazie alla sue capacità sacre, il Jok potrebbe scacciarlo facilmente, ma dovrebbe rivelarsi. Per ora Atrua si limita a osservare e attende che la persona giusta si dimostri all’altezza dei bisogni del regno e degno di una nuova forma di calcolo oracolare.

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L’ARTE DEL NARRARE Danza L’eskista, praticata solo in Aksum, è una danza tradizionale eseguita da uomini e donne. Questo ballo è uno dei più complessi del regno e chi ne diviene maestro riceve i complimenti dell’imperatore in persona. Si basa su particolari movimenti del busto: il sollevarsi delle spalle, la rotazione delle scapole e il tremito del petto. Viene accompagnata solo dalla tradizionale musica per archi Aksumita. Anche l’amrou, come l’eskista, si esegue con la parte superiore del corpo, ma invece delle spalle si concentra sul collo. Ci voglio anni per impararlo e una vita per divenirne maestri. Include una serie di passi, in cui il collo si muove da una parte e il corpo dall’altra, che si conclude con un salto perfettamente sincronizzato. Nelle campagna si pratica un ballo meno strutturato, il gonbel. Si tratta di una rapida rotazione della vita, in cui tutto il corpo si muove al ritmo della musica. A differenza delle altre danze, non prevede rigide coreografie, i danzatori improvvisano a tempo, muovendosi per adeguarsi ai cambi di ritmo e tono. È considerato un ballo vivace, che esprime gioia e diffonde felicità.

Arte L’arte Aksumita si divide in due periodi distinti: prima e dopo la conversione alla Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro. Sin dalla conversione un singolo tema domina l’arte nazionale: tutto (dipinti, croci, icone, manoscritti miniati e opere in metallo) riflette la nuova fede. Gioielli, ceste e tessuti conservano, invece, uno stile più tradizionale.

Pittura e Scultura Aksum è dominata da due stili artistici: iconico e rappresentativo. Il primo è il più antico, con figure stilizzate dagli occhi a mandorla, di solito rappresentate di profilo, e viene usato per oggetti religiosi, chiese e manoscritti. Enormi immagini in questo stile sono state realizzate sui fianchi di molti monti di Aksum e le statue si possono trovare ovunque. Gli artisti si sono attenuti a questo stile per secoli, sin da quando rappresentavano i cacciatori all’inseguimento dei cervi e oggetti infuocati che cadevano su Terra, nei pressi della Depressione Solforosa. Nelle chiese sono comuni dittici e trittici di icone religiose, tanto quanto gli affreschi che illustrano la storia nazionale.

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Di solito l’arte Aksumita, sia iconica che rappresentativa, serve a raccontare una vicenda, spesso importante per la storia locale. A differenza degli artisti Théani, che spesso realizzano scene mitologiche, ritratti di nobili o rappresentazioni guerresche, gli Aksumiti tendono a mostrare i personaggi proprio nel luogo dove viene eseguita l’opera (soprattutto nel caso di chiese e rovine), nell’atto di compiere un gesto storico. Un celebre avventuriero e archeologo disse: “La X non indica mai il punto.” Ad Aksum, invece, l’arte può essere un indizio importante. Che si sia alla ricerca di tracce dell’influenza dei Jok, del nascondiglio di un abonsam o di passaggi segreti, l’arte locale potrebbe fornire gli indizi giusti agli Eroi.

Lo stile rappresentativo viene usato maggiormente su pergamene e altre superfici piatte e regolari. Di solito sono opere dai colori vivaci con un singolo soggetto, oppure diversi pannelli che illustrano un racconto popolare, storico o legato a un mestiere. Questa forma d’arte è meno stilizzata e più influenzata dalle tecniche moderne, pur conservando regole rigide che la fanno apparire sempre uguale agli occhi dei Théani. In realtà, gli artisti che usano questo stile si sforzano di creare una scena restando all’interno delle regole, cosa che rende la loro creatività ancor più straordinaria al confronto della moderna arte di Théah, incentrata su realismo o scene complesse.

Lavorazione del Metallo Gli Aksumiti lavoravano già il metallo quando gli altri Regni d’Ifri lo credevano magia: i loro artigiani erano eccezionali e in anticipo sui tempi. Con il metallo si realizzano armi, strumenti e, soprattutto, gioielli, attrezzi e magnifiche opere d’arte. Tuttavia, fino all’introduzione della polvere da sparo dall’estero, non si costruivano armi da fuoco. Gli artigiani del metallo di Aksum usano, di solito, rame e ottone. Gli ornamenti più comuni sono Croci dei Profeti metalliche, che hanno lentamente sostituito quelle in legno diffuse dopo la conversione del regno. Nonostante la diffusione di rame e ottene, le croci più vecchie sono d’oro e argento mentre, di recente, ne sono state prodotte alcune placcate o ricoperte con foglia d’oro o argento.

INSULTARE QUALCUNO A TAVOLA Le croci Aksumite hanno spesso una base ricurva (come una ciotola rovesciata) detta “braccia del Profeta” montata su una sfera, che può essere facilmente rivolta in direzioni diverse. Le estremità dei bracci sono piatte, con complesse decorazioni fatte a mano. Più ci si avvicina alle città, più le croci sono elaborate: gli artigiani vi intarsiano parole e i proprietari le lucidano regolarmente. Le corone, un altro importante elemento di quest’arte, vengono prodotte per la famiglia imperiale, i reali, i funzionari nobili e i sacerdoti di alto rango. Hanno una parte frontale alta con due bande circolari che avvolgono la testa. Quelle della famiglia imperiale hanno l’immagine del sole sulla fronte, mentre quelle ecclesiastiche includono croci, sorrette da piccoli bracci metallici. Di recente, le opere Aksumite in metallo sono divenute di moda tra i ricchi di Vodacce, che importano a caro prezzo ciotole di ottone e tazze elaborate.

Artigianato Grazie all’assimilazione di molti gruppi etnici, culturali e religiosi, Aksum produce una vasta gamma di tessuti con disegni geometrici. Persino più semplici sono la rappresentazione di complessi problemi matematici. La Chiesa li usa per realizzare abiti colorati, arazzi, tendaggi e ceste, utilizzate tanto per la conservazione del cibo quanto come piatti da portata. La tessitura è un’attività diffusa, praticata tanto per necessità da zxafi e mercanti, quanto come forma d’arte e hobby. Ceste in colori vivaci e disegni complessi adornano le case dei nobili, mentre esemplari più pratici e robusti sono in quelle più povere. Si dice che alcuni artigiani siano capaci di intrecciare ceste a trama così stretta da trattenere acqua e spiriti maligni. Gli esemplari più grandi possono contenere una persona ed essere usate come nascondigli o per celare una guardia priva di sensi, così da non attirare l’attenzione…

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Il galateo Aksumita è molto diverso da quello Théano. GLi Aksumiti mangiano con le mani o, più spesso, strappano pezzi di pane con cui si servono direttamente dai piatti, mentre i Théani, perlomeno i ricchi, hanno adottato la posateria. Questi sono i costumi che un visitatore dovrebbe seguire per non offendere il padrone di casa o un altro dei commensali: Lavarsi le mani prima di sedersi o di toccare il cibo (vengono appositamente fornite ciotole d’acqua). Quando si saluta una persona che sta già mangiando, limitarsi a un contatto polso contro polso, senza stringergli la mano, così da evitare di sporcarsi a vicenda. Il cibo è servito in piatti comuni e va condiviso con tutti. Non allungarsi sopra la tavola se si vuole qualcosa dall’altro lato del piatto comune, basta chiedere. Se qualcuno si offre di imboccarti, accettalo come segno di rispetto. Lasciare sempre che gli anziani inizino a mangiare prima di tutti gli altri. Ovviamente Eroi stranieri potrebbero non conoscere queste regole ed esserne sorpresi, soprattutto quando un nobile prova, come gesto d’amicizia, a imboccare un Eroe non sposato. Un Malvagio locale potrebbe sfruttare questa ignoranza come “prova” del fatto che un Eroe non sia degno di fiducia.

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Architettura

Sport

L’architettura Aksumita presenta basi comuni, ma molte varianti regionali. Innumerevoli edifici, castelli, palazzi, ville, case degli zxafi e chiese sono realizzati con strati alternati di pietra e legno a vista, come tra i Vesten. Le estremità dei travetti di supporto, a incastro, spuntano dai muri e sono dette “testa di scimmia”. Questo sistema scarica la pressione sulle fondamenta e rende sicuro l’edificio. L’esterno è completato con una mano d’intonaco, che protegge la pietra dalle forti piogge. La moda attuale è quella di case rotonde di arenaria con fondamenta in basalto. Questo stile sta lentamente prendendo piede nelle città, ma nelle campagne persiste la testa di scimmia. L’architettura Théana, nonostante la sua magnificenza, ha avuto scarso successo in Aksum. Il celebre architetto Yona di Addis Addus ha provato a importare lo stile Avaloniano, ma le sue innovazioni hanno incontrato forte resistenza. In particolare perché questi edifici funzionano bene nel clima freddo e piovoso di Avalon, ma non permettono la ventilazione necessaria alle estati calde di Aksum. Yona cerca mecenati che finanzino la costruzione di nuovi edifici, così da mostrare la propria visione e sperimentare nuove forme ibride. Se riuscisse a realizzare un edificio davvero memorabile, il suo mecenate otterrebbe grande fama… e un posto nell’alta società di Addis Addus.

Gli Aksumiti prendono lo sport molto sul serio da quando la Nigiste Nigist Zaduxis creò i Giochi Decimali durante il Tempo del Giubilo, un periodo di pace senza precedenti. Atleti da tutto il regno giunsero ad Aksum per gareggiare. Non esiste un vero sport nazionale e ogni regione ha il proprio. Gli abitanti degli altopiani del nord praticano regolarmente il lancio del giavellotto come allenamento per la caccia. Nella capitale e nelle città commerciali è diffuso il Kest, un gioco di strategia e logica (simile al Go, ma giocato su scacchiera rettangolare). Nel sud e vicino ai confini, i bambini imparano sin dai quattro anni il A’Nazaha Wa-Tahtib, o semplicemente Tahtib, una forma di lotta con il bastone. Un maestro di bastone dalla città di Jekti è in grado di battere con facilità due esperti cavalleggeri. Infine, nelle regioni centrali, si pratica la maratona, una necessità per inviare i messaggeri da una città all’altra. Ogni tre anni le regioni hanno le loro competizioni, che durano quattro giorni, in preparazione dei Giochi Decimali. Rappresentare la propria regione o città ai Giochi è un grande onore e un riconoscimento di maestria atletica. Non si gareggia solo per dimostrare la propria abilità, ma per l’onore della propria terra e per dare un esempio di ciò che gli Aksumiti possono raggiungere. Quando un sovrano ospita dei dignitari stranieri potrebbe portarli ai giochi per impressionarli o mostrare loro un esempio della cultura del paese. Fino ad oggi nessuno è stato tanto barbaro da rovinare i Giochi con sabotaggi od omicidi, ma l’attuale declino delle fortune di Aksum ha reso le competizioni sempre più letali. Può accadere di tutto: un’imboscata a un atleta durante il viaggio, gare interrotte, l’uso della stregoneria per barare e stranieri che influenzano i risultati con scommesse. Un Eroe che preservi la santità dei Giochi otterrà di certo il favore dell’imperatore.

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L’INDUGIO Il Secondo Profeta fu ucciso da sette assassini, ma impiegò sette giorni a morire. Questo periodo è detto “Indugio” e, durante tale ricorrenza, i preti digiunano dall’alba al tramonto, in segno di umiltà e per chiedere perdono di questo omicidio. In questi giorni vengono compiuti molti atti di carità, perché ai fedeli viene detto di essere generosi con tutti coloro che incontrano. La speranza è, così facendo, di compensare il male dell’uccisione del Profeta di Theus.

Religione La Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro (“Singola Natura Unificata” in Ze’eg) è la religione introdotta da Khalil e la dominante in Aksum. Tanto gli zxafi quanto i nobili la chiamano semplicemente Chiesa Hibiri, quando sono lontani da sacerdoti e parenti molto devoti. Anche se questa abbreviazione non è mancanza di rispetto è considerata poco dignitosa e fa alzare qualche sopracciglio Alcune tradizioni Hibiri arrivano dal Khemet, dai riti di una piccola setta dell’Impero della Mezzaluna codificati durante il viaggio del Secondo Profeta verso la sua patria. Il ritorno del Secondo Profeta ad Aksum assicurò la posizione e l’influenza della Chiesa sul regno. Dopo la conversione dell’Imperatore Tafari, le vecchie fedi svanirono pian piano. Rimangono alcune sacche nelle campagne, che si riducono sempre più a ogni generazione. Il culto di Ajuk, la più grande delle antiche religioni sopravvissute, conserva una certa presenza perché i contadini pregano il Dio del Cielo affinché mandi la pioggia, vitale per loro. Il dogma centrale dell’Hibiri è che i primi due Profeti (e il Terzo non ancora giunto) siano tutte incarnazioni delle medesima anima con un singolo scopo. Ognuna è un nuovo aspetto del Profeta, ma tutte sono la stessa persona. Quest’unica anima lega tutti i Profeti: etnia, genere e origine sono irrilevanti, perché la vera qualità del Profeta è spirituale. L’Hibiri insegna che sinora ci siano state solo due incarnazioni e il Terzo Profeta debba ancora apparire. Inoltre crede che vi saranno altre due incarnazioni e che sia suo compito preparare loro la via.

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Codice Ecclesiastico Il Codice Aksumita Ortodosso della Chiesa Ānidi Hibiri Tefet’iro, detto Yeberalachewini K’alati, conosciuto anche come “Parole Illuminate” o “Codice Hibiri” è formato da due parti. La prima contiene gli insegnamenti del Primo Profeta, coerenti con quelli della Chiesa Vaticina di Théah, e molte lezioni dettate dai santi con variazioni minime. La Chiesa Hibiri sostiene che la sua versione sia la più antica del mondo conosciuto. La seconda parte, decisamente più corposa, è formata dagli insegnamenti, dai saggi consigli e dai commenti personali del Secondo Profeta. Khalil fu assai prolifico durante l’Indugio, i sette giorni di agonia causati dalle ferite inferte da sette assassini. La sua opera Āmeshashu Git’imochi (Poemi del Crepuscolo) riunisce tutti i suoi insegnamenti, profezie, poesie con messaggi nascosti comprensibili solo ai più devoti e avvertimenti sulla terza incarnazione. Molti di questi messaggi, avvertimenti e il nome del Terzo Profeta appaiono come formule incomprensibili. Data la familiarità con la matematica, molti Aksumiti hanno cercato di decifrarli, ma anche chi sosteneva di esserci riuscito non è mai stato in grado di dimostrarlo. La Chiesa Hibiri ha un rapporto amichevole con quella Vaticina e con l’al-Dīn, ma non aderisce alle stesse dottrine. Ha il proprio Pontefice e santi, spesso laici che hanno compiuto grandi opere per il popolo piuttosto che per la corona. Vaticini e Hibiri hanno inviato rappresentanti per scambiarsi informazioni, riti e cerimonie. Nonostante le differenze i rapporti restano cordiali: l’Inquisizione non entra ad Aksum e la Chiesa Vaticina considera l’Hibiri come una setta Ifriana necessaria.

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MORTE DEL SECONDO PROFETA Potreste aver notato che il racconto della morte del Secondo Profeta non coincide con la storia Dīnista del suo omicidio per mano della principessa di Thaj. È vero che Tafari fosse figlio di Khalil e che divenne imperatore. Gran parte delle cronache Aksumite è precisa e ben documentata. Semplicemente i Dīnisti credono che Khalil abbia lasciato Aksum prima della sua morte e che la Tomba dei Traditori ospiti i resti di quei cultisti che Tafari fece uccidere, credendoli colpevoli della morte del padre. Tutto ciò, però, non spiega l’esistenza dei testi dell’Indugio. I preti Hibiri, invece, credono che la versione Dīnista sia un tentativo di riconciliare la notizia della morte del Profeta con la mancanza di una salma nella Mezzaluna. Il fatto che il corpo sia stato arso è un modo facile per giustificarne l’assenza. Le due fedi non concordano su questo punto e gli studiosi hanno trovato prove a sostegno di entrambi i racconti… purtroppo.

Ajuk, il Dio del Cielo Una delle ultime fedi indigene di Aksum è quella di Ajuk, un Dio del Cielo, che benedice i campi con la pioggia e aiuta la crescita delle messi. I suoi fedeli credono che egli sia rimasto, mentre tutti gli altri dei se ne sono andati, perché ha un compito semplice e pratico. Questo approccio pragmatico alla divinità è congeniale al popolo e anche alcuni membri della Chiesa Hibiri sostengono che, forse, Ajuk sia uno degli enigmi di Theus. In ogni caso, non è stato dimenticato. Ogni anno vengono celebrate feste e

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cerimonie legate ai campi e i fedeli tengono viva tale tradizione. I preti di Ajuk si chiamano Emuron, divinatori della Volontà del Dio dei Cieli. Questa fede sembra avere un effetto, perché le regioni con grandi concentrazioni di devoti hanno piogge più abbondanti e sono protette dalle inondazioni. Anche i monasteri di Ajuk non sembrano avere mai problemi di carenza o eccesso d’acqua.

Stregoneria

Melbur—Trattare con gli Abonsam La più vile forma di stregoneria di Aksum è il Melbur, una patto diabolico, a volte equiparato al Sanderis. I praticanti, chiamati dasusuo o saggi, appartengono spesso alla nobiltà, come a Théah, anche se si dice che la medesima magia sia praticata dalle streghe dell’interno. Il più importante praticante è il dscah ru, consigliere dell’imperatore, che si assume il compito di trattare con gli abonsam così che il sovrano resti puro. La posizione è attualmente vacante e non c’è un maestro di quest’arte a proteggere l’imperatore dagli spiriti demoniaci o a preparare i giovani. L’affinità per il Melbur si manifesta nell’infanzia, sotto forma di voci che sussurrano promesse allo stregone in erba. Spesso un abonsam diventa “amico immaginario” del bambino, fornendogli aiuto, come punire i bulli o rubare un giocattolo, in cambio di atti di crudeltà, come torturare un animale o perseguitare i propri fratelli. A causa dell’effetto corrosivo di tali patti sulla mente, è importante identificare presto questi bambini. In circostanze normali, il dscah ru coordina altri praticanti che si occupano di trovare e addestrare i piccoli. Purtroppo, a causa della situazione attuale, è probabile che i bimbi con questo talento diventeranno una generazione di Malvagi privi di scrupoli che fanno patti con i demoni.

Governo

Il governo Aksumita è una piramide amministrativa e di potere, che ha alla base i funzionari più bassi e in cima il negusa nagast, che gode del diritto divino assoluto. Le più importanti posizioni militari e amministrative sono occupate da membri della famiglia imperiale. L’idea è anche che simili individui siano più fedeli e, discendendo dal Profeta, siano più vicini alla divinità e ciò conferisca loro maggior consapevolezza e capacità di comando. Sotto l’imperatore e i suoi parenti ci sono i negus e le niste night, sovrani di grandi domini su cui hanno autorità assoluta, pur rispondendo all’imperatore. È una posizione ereditaria, ma l’imperatore può deporli, rischiando di scatenare una guerra civile. Ogni negus o niste night governa una delle dieci province del regno. Ogni provincia è ulteriormente divisa in woreda o distretti, di solito formati da una città con i villaggi circostanti. Al loro interno, questi sono organizzati in kebele, la più piccola divisione amministrativa del regno, equivalente a un quartiere o rione. Secondo la tradizione matematica del regno, ogni sovrano nomina dieci governatori che, a causa delle dimensioni di alcune province, potrebbero dover controllare più di un woreda a testa. Ovviamente, questo è terreno fertile per le competizioni tra burocrati e nobili in cerca di potere. A causa delle recenti sfortune, alcuni governatori sono caduti tanto in basso da portare queste lotte a conclusioni tragiche. Gli stranieri sono spesso stupiti dalla burocrazia e ridondanza di tale sistema. I consigli rionali prendono decisioni di basso livello che, una volta approvate, passano a un’assemblea più grande, poi a un sindaco, quindi al consiglio dei governatori e, infine, al sovrano della provincia. Risolvere questioni complesse può richiedere parecchio tempo e anche una mozione di poco conto può restare impantanata tra dispute territoriali e scontri burocratici. Questo livello di controllo, però, permette al governo di bloccare proposte tossiche e corruzione.

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Istruzione L’imperatore Tafari istituì una pubblica istruzione gratuita. Le radici multiculturali di Aksum hanno creato una società con una vasta base di conoscenze storiche, culturali e generali. Secondo Tafari, preservare e costruire a partire da tale ricchezza era la priorità dello stato. I benefici principali sono: una migliore qualità di vita per il popolo e un introito costante per la Chiesa. Nonostante i finanziamenti pubblici, è raro che gli zxafi abbiano il tempo necessario per ricevere più che un’istruzione elementare. I bambini sono più utili per il lavoro in fattoria o in bottega e devono cavarsela con questa educazione limitata. I vwie e i ceti più alti sfruttano al massimo questo sistema e considerano l’istruzione superiore una necessità. L’ammissione a università e collegi, tutti privati, richiede lettere di referenze e una donazione. Nessuna legge proibisce a uno zxafi di frequentare l’università, ma è quasi impossibile che riesca a entrarvi. Fino a oggi, quattro zxafi sono riusciti ad accedervi e solo una, Adina, si è laureata. Le università di Aksum sono paragonabili a quelle di Théah, ma si concentrano su materie diverse. La matematica, ovviamente, è la più importante, seguita da letteratura e storia. I laureati si specializzano in ingegneria, architettura, politica, amministrazione, filosofia, cultura e, di rado, scienze naturali.

Moneta Sotto la Nigiste Nigist Zaduxis, Aksum iniziò a coniare la propria moneta. Pur non essendo stata la prima nazione al mondo a usare monete metalliche al mondo, fu la prima in Ifri. Oltre ad aiutare i commerci, le monete sono un mezzo di propaganda, avendo il profilo dell’attuale imperatore, accompagnato da una spiga di grano e le parole “Che il regno sia potente”. In seguito, sul verso, fu aggiunto un disco a rappresentazione della luna, poi sostituita con una croce quando venne abbracciata l’ortodossia Ānidi Hibiri Tefet’iro.

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Il governo conia monete in oro, argento e bronzo. Quelle d’oro sono le più pesanti e piccole, mentre in quelle d’argento e bronzo viene eliminata la spiga di grano. La loro qualità è attentamente controllata e quelle di bassa qualità sono rimosse dalla circolazione. Le monete d’oro sono usate per i commerci esteri, così da rafforzare il potere e la fama di Aksum. I villaggi rurali utilizzano prevalentemente il baratto, le monete tendono a essere più diffuse nelle grandi città e nei porti.

Forze Armate Le forze armate e la monarchia procedono di pari passo, perché il negusa nagast è anche comandante in capo. Spesso delega, in parte o completamente, questo ruolo a un parente, ma tutto resta sempre in famiglia. Questo controllo diretto rafforza il potere e la sicurezza della famiglia imperiale. Quanta attenzione ogni sovrano dedichi alle forze armate dipende dalle preferenze personali. L’attuale negusa nagast le tiene d’occhio molto da vicino a causa della posizione incerta di Aksum. Anche se il monarca è comandante in capo, ogni sarawit (reggimento) risponde a un negus e porta il nome del suo distretto d’origine. I sarawit sono suddivisi ulteriormente in base dieci, fino a squadre di dieci soldati assegnate ad avanguardia, corpo principale, fianco destro, fianco sinistro e retroguardia, a seconda dei casi. Ciò permette ai governatori locali di richiamare piccole unità in caso di bisogno, ma guai a chi dovesse abusarne contro i voleri dell’imperatore. L’esercito impiega unità di elefanti da guerra (perché i cavalli sono rari e un singolo elefante può devastare orde di nemici) e fanti armati di lancia e shotel. Prima dell’introduzione delle armi da fuoco, gli arcieri Aksumiti, detti Alhidaf, erano leggendari, ma ormai quest’arte sta scomparendo e formano poco più del 5% dell’esercito attuale. Gli ufficiali sanno che Aksum non ha le finanze necessarie per un esercito completamente moderno, dotato di armi da fuoco, per cui si concentrano sull’addestramento dei soldati e sulla superiorità tattica e operativa nella raccolta d’informazioni, nella pianificazione e nella rapidità.

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La Marina Aksumita non è mai stata sconfitta nelle proprie acque e usa “rocce” artefatto dei Jok collocate sul fondale per estrarre i chiodi dai vascelli nemici. Ecco perché in Aksum si pratica ancora l’antica arte del jegri, il legare insieme il fasciame con corde annodate.

Skia La Skia è un’antica organizzazione, creata da Asmach Gelila dopo l’assassinio del Secondo Profeta. Questa donna era convinta che Aksum dovesse imparare a proteggersi dalle minacce interne ed esterne e che per farlo fosse necessaria una certa libertà d’azione. Avvicinò l’imperatore Tafari, figlio del Profeta, che approvò l’idea e diede all’organizzazione autorità assoluta. Anche se tutti i membri della Skia hanno molto potere, usarlo troppo liberamente compromette la capacità dell’organizzazione di restare nell’ombra. Per questo sfruttano reti di influenza, denaro e le loro capacità predittive per muovere le pedine nel gioco della politica. È raro che impugnino una lancia o una spada. Asmach Gelila fondò la Skia con diciotto membri, sulla base della credenza numerologica che questo sia un numero fortunato. Quando un agente muore o si ritira, è rimpiazzato segretamente da un altro. Quattro degli attuali membri sono morti difendendo la Tomba dei Traditori dal Dscah Ru Rada, poi fuggito, per cui la Skia deve trovare dei sostituti. Ciò significa che gli agenti sono molto occupati, dovendo sia sventare azioni nemiche sia cercare reclute affidabili. L’attuale obiettivo della Skia è porre fine alla guerra con l’Impero del Manden. Gli agenti conoscono i segreti guai sovrannaturali di Khemet e Mbey e credono che sia necessario fare fronte comune contro tale oscurità. Per questo hanno combinato le nozze tra la Principessa Mehret e il Principe Maghan Kon Fatta e, come piano di riserva nell’eventualità dell’interferenza di forze maligne, sperano di far convolare anche il Ras Mekonnen di Aksum e Lady Teru del Manden qualche settimana prima del matrimonio reale. Essendo sommersa di lavoro, la Skia rischia di rivelarsi in caso di interferenze maligne, perché sarà costretta, forse, a un’azione decisiva. A meno di trovare degli Eroi a cui affidarsi…

STEMMA IMPERIALE DI AKSUM Lo stemma della famiglia imperiale lega la dinastia al Secondo Profeta. Il simbolo compare sulle pietre del primo piano del palazzo imperiale e sulle bandiere cremisi in tutto il paese. Rappresenta un trono di pietra con due angeli che fiancheggiano il sovrano seduto. L’angelo a destra impugna lancia e shotel, quello a sinistra libro e bilancia. Rappresentano i due aspetti del monarca divino. In cima al trono si erge una grande croce, mentre ai piedi del seggio c’è un feroce leone in attesa degli ordini dell’imperatore.

Zukic’ Shock (Guardia Imperiale) La guardia è formata da venti soldati scelti da giovani, all’inizio dell’addestramento, e provenienti da ogni ceto. Il gruppo si addestra come unità per proteggere la famiglia imperiale e servire il trono. I membri sono divisi equamente tra specialisti in spada e lancia e, di recente, tiratori scelti con armi da fuoco. Ogni Zukic’ Shok serve per cinque anni e, come ricompensa dopo il congedo, può scegliere qualsiasi carriera desideri. Questo breve servizio serve ad avere truppe sempre fresche e da propaganda per l’arruolamento, convincendo altri ad arruolarsi dopo aver incontrato un loro pari che è stato elevato per il servizio reso. Ci sono sempre due guardie accanto all’imperatore, un maestro di spada e lancia e un tiratore scelto con numerose pistole. I titoli nobiliari militari includono: • Dejazmach. Comandante delle forze armate, di solito un membro anziano della famiglia imperiale. • Fitawrari. Comandante dell’avanguardia, di solito il fratello o sorella minore di un negus. • Grazmach. Comandante dell’ala sinistra. • Qegnazmach. Comandante dell’ala destra. • Balambaras. Termine che designa qualsiasi nobile al comando di truppe. • Asmach. Comandante della retroguardia e il più fidato tra i ministri.

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I titoli militari non-nobiliari sono: • Shaqela. Comandante di mille soldati, con il diritto di assegnare promozioni sul campo a tutti i ranghi. • Shabell. Comandante di duecentocinquanta soldati, che può assegnare promozioni sul campo fino al grado di Lla Azima Alea. • Metoliq. Comandante di cento soldati, vera spina dorsale dell’esercito. • Amsa Eleg. Guida unità di venti soldati. Di solito questa posizione viene assegnata per meriti sul campo. • Lla Azima Alea. Guida unità di dieci soldati, la più bassa posizione di comando. Molti sono promossi a questo grado sul campo ed è la posizione più alta che uno zxafi possa raggiungere, salvo circostanze eccezionali.

Nomi Aksumiti

Aksum ha la propria tradizione onomastica, ma dopo la conversione molti hanno assunto nomi d’origine Vaticina o della Mezzaluna. I cognomi sono rari, ma di recente molti hanno iniziato a crearsene alcuni. La tradizione è di presentarsi prima con il nome del padre e poi con il proprio. Non ci si rivolge mai agli altri usando il cognome, che sia ereditato o appena inventato, lo si usa solo nei contratti e nella corrispondenza. Ogni nome Aksumita ha un significato, che spesso influenza l’accoglienza riservata a chi lo porta.

Nomi Maschili Comuni Abal (Servo del Re), Amir (Forte), Biruh (Intelligente), Caleb (Devoto), Dawit (Beneamato), Eezkis (Theus è la mia forza), Frew (Seme), Hassan (Primogenito), Jember (Tramonto), Lake (In Salute), Medr (Stupito), Melaku (Angelo), Rada (Colui che aiuta), Samuel (Theus ha udito), Sefu (Spada), Tamrat (Miracolo)

Nomi Femminili Comuni Abaynesh (Come il Fiume Berbera), Addis (Nuova), Bedelwa (Con la sua fortuna), Desta (Gioia), Eddel (Destino), Emku (Perla), Hamelmal (La Parola), Heran (Eroina), Konjit (Bellezza), Mare (Mio Miele), Ruth (Compagna), Safia (Pura e Saggia), Tarik (Colei che ha una storia da raccontare), Worknesh (Tu sei oro), Yodit (Donna del Secondo Profeta), Zahera (Fiore)

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Luoghi di Aksum

Il territorio di Aksum è vario e complesso quanto il suo popolo, dai deserti del confine orientale alle catene montuose di Aekowa, Mondeba e Sel al centro, fino alle foreste tropicali lungo il confine sud. Le pianure aride sono divise a metà e forniscono molte risorse naturali, sotto forma di piante evolutesi enormemente dopo l’inaridimento di questo ex-paradiso tropicale. Il territorio è segnato da montagne, colline e scogliere. Su alcuni dei picchi sono state costruite chiese e le cime sono permanentemente innevate, una rarità in Ifri. La catena dei Simmini fornisce rifugio a molte specie in pericolo, come il lupo Abro, la cui calda pelliccia vale una fortuna a causa del colore, o l’uccello Lagurme dall’impressionante apertura alare e piumaggio dorato, spesso usato come animale da caccia. Aksum ospita oltre trecento specie di mammiferi, tra cui la Revi, la più grande tra le zebre, e più rettili indigeni di ogni altro Regno d’Ifri. A causa delle scarse piogge, l’acqua è sempre stata un problema per gli abitanti della parte settentrionale. Ciò ha portato a sviluppare una nuova tecnica agricola: i terrazzamenti. I contadini realizzano una serie di piattaforme a scala per la raccolta dell’acqua, che poi viene convogliata fino ai campi.

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Clima Il Regno di Aksum è montuoso e si sviluppa su un altopiano diviso in parte nordorientale e sudoccidentale. Ci sono molti laghi, che sono diventati punti di sosta per viaggiatori e abitanti. Le loro acque sono sempre fresche e cristalline e il più grande è il Lago delle Rimembranze. Il clima si divide in tre fasce in base alla vicinanza all’equatore: Zolka (tropicale), Dea du Yuzi (Subtropicale) e Teul (fredda). Con l’altitudine aumentano le piogge annuali e si verificano occasionali piene. L’elevazione media dell’altopiano è 1.800 metri sul livello del mare, ma il punto più basso è di 180 metri sotto il livello del mare. Esistono cinque stagioni: Metker (estate), Teg (autunno), Gega (inverno), Uetl (primavera) e Helu (inverno/primavera). Il giorno più freddo dell’anno cade sempre a metà di Helu e la stagione delle piene avviene una volta ogni dieci anni durante Metker.

Città di Aksum La capitale del regno di Aksum si trova a cinque giorni di viaggio dal porto (ed ex-capitale) di Addis Addus, lungo una strada dorata a sei corsie. Dopo la morte del Secondo Profeta, monaci e artigiani iniziarono a realizzare un complesso mosaico lungo la strada, lavorando giorno e notte. L’opera continua da secoli e il livello di dettaglio è tale che tante vite non sono bastate a completarla. È inutile usare pressioni, denaro e torture sugli artisti per farsi dire cosa accadrà quando questo grande racconto sarà completato. Tutta Aksum osserva e attende con il fiato sospeso. La città è stata costruita su un dolce pendio che si innalza verso nordest. Tre colline di granito dalla cima piatta formano una cinta difensiva e nelle giungle attorno ci sono molte postazioni militari, che ospitano soprattutto arcieri Alhidaf e corrieri per segnalare eventuali invasori. Il Fiume Mej Rejji scende dalle colline e attraversa la città, diretto verso il Berbera, e le sue acque vengono raccolte in un grande bacino artificiale su una delle colline. Una scala ricavata nella roccia dà facile accesso al bacino, perché l’acqua è fondamentale per la capitale. Ideata come metropoli, circa tre quarti degli edifici di Aksum si trovano nella parte occidentale, la più lontana dall’unico passo tra i monti. La struttura più grande è il palazzo imperiale, con il profilo squadrato e molti padiglioni. Le dimore dei nobili sorgono attorno al palazzo e via via a scendere verso quelle dei ceti inferiori, finché le ultime formano le mura difensive. Per raggiungere il palazzo bisogna attraversare tutta le città, superando l’unica porta, attentamente sorvegliata, poi la piazza orientale del mercato, quindi i quartieri del popolo, dei mercanti, dei sacerdoti e, infine, dei reali. Aksum ha poche fortificazioni, perché il territorio stesso è una difesa naturale, essendo in una regione remota e con rilievi rocciosi, ben noti ai militari. Le case sono a forma di padiglione, con una corte interna e muri esterni che garantiscono privacy e sicurezza. Tutto attorno alla città ci sono cimiteri segnati da stele di granito di diverse dimensioni, con complesse incisioni. Ancora più lontani ci sono campi di stele che marcano le fosse comuni degli zxafi. A est si trovano tre magnifiche chiese e a sud una serie di stele colorate che indicano il cimitero imperiale e la principale necropoli della città.

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Gli edifici pubblici e sociali formano un circolo degradante attorno alla città lungo il fianco della montagna. Ogni ufficio ha gradini scavati nella sua struttura. Per le strade di Aksum, si possono vedere intere generazioni di artisti che realizzano vivaci affreschi religiosi e incisioni in vendita al mercato. L’aria è densa di canti di lode e del profumo di spezie. La città non dorme mai, anche nel cuor della notte gli abitanti spostano merci alla luce delle lampade e i mercanti arrivano prima dell’alba. Le statue dei passati imperatori segnano i gradini verso il palazzo imperiale, sorvegliati da molte pattuglie dell’esercito. Gli unici due punti di riferimento visibili da tutta la città sono il Palazzo Imperiale e l’Obelisco di Aksum.

Agganci per Storie • Il progetto del grande mosaico è scomparso. I sospetti includono Rada camuffato, un sinistro pirata del fiume le cui navi sono state affondate di recente e una nobildonna Khemeti con una pericolosa ossessione per l’arte. • Il Mansa del Manden e il suo seguito di ottomila servi e nobili giunge in città per incontrare l’imperatore. Gli Eroi si accorgono che una nobile è membro del Culto del Leopardo e un’assassina. È qui da sola o ce ne sono altri? • Gli Eroi trovano un carro carico di esplosivi che blocca uno dei pochi accessi alla città. È chiaramente parte di una macchinazione nefanda. Tuttavia non sembra esserci nessuno nei paraggi. Chi può essere il responsabile? E stava cercando di tenere qualcuno fuori o chiuso dentro?

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Obelisco di Aksum Questa stele, apparentemente di granito, si trova nel cuore della città e punta al cielo. Quest’opera magistrale fu realizzata dall’Imperatore Tafari, durante l’Indugio del Secondo Profeta, secondo lo stile degli Aksumiti su cui ora regnava. Di fronte al popolo riunito, Tafari, divenuto maestro dell’arte del Melbur, concentrò la propria volontà attraverso l’anello di suo padre. Così facendo la sua mente attraversò i numeri dell’universo ed egli iniziò un canto basso, quasi una melodia, mentre la mano si muoveva a tempo con i cambi di tono e ritmo. In risposta, l’universo sembrò aprirsi e dall’etere emersero quaranta abonsam che compirono il suo volere. Gli spiriti lavorarono in perfetta sincronia di fronte agli Aksumiti meravigliati. Nessuno aveva mai evocato tanti abonsam insieme, per non parlare di controllarli mentre predicava la dottrina della nuova Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro. In meno di un’ora l’opera era compiuta. L’Obelisco di Aksum ha tre false porte alla base e finestre decorative su ogni lato, che riportano le parole del Profeta. In cima c’è una piattaforma semicircolare di circa 3 metri, sorretta da cornici di ferro rivolte ai punti cardinali. Quando gli chiesero perché ci fosse un “tavolo” in cima, l’Imperatore Tafari sorrise e disse di aver fede, tutto sarebbe stato chiarito con il tempo. Nel nono secolo una coppia di cacciatori di reliquie, Esra e Gorfu, donò alla sovrana un esagono metallico di 1,5 metri chiedendole di benedire il loro matrimonio. L’imperatrice aveva studiato le antiche stele di tutto il regno, e di una sull’altopiano, avente un elemento simile, aveva decifrato i simboli. Ordinò a uno degli Zukic’ Shok di collocare l’oggetto in cima all’Obelisco. Quando il soldato arrivò scoppiò un gran temporale, che durò per tre giorni, e si concluse solo quando un fulmine colpì l’Obelisco. Durante il quattordicesimo secolo, dopo le grandi celebrazioni per i Giochi, ci fu un’invasione di abonsam. L’imperatore pregò per avere il tempo di riunire le forze e dall’Obelisco scaturì un’ondata di energia, che spazzò via parte delle creature e fece

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esitare le altre, dando agli Aksumiti tempo appena sufficiente per respingerle. Quella notte ci fu un temporale, che durò tre giorni e si concluse con un fulmine che colpì l’Obelisco. Il granito è ancora caldo al tocco e attorno al monumento dedicato al Secondo Profeta si sente odore d’ozono.

Tomba dei Traditori A 4 km dalla città di Aksum, su una piccola collina circondata dai picchi frastagliati degli Awowa, si trova la Tomba dei Traditori, luogo di riposo dei sette assassini che uccisero il Profeta Khalil secoli fa. Gli stranieri domandano spesso: perché il sepolcro è tanto vicino alla città? Perché è così in vista? Non dovrebbe essere nascosto? Gli assassini non dovrebbero essere stati gettati in una fossa senza nome? Gli Aksumiti, saggi, ridono e rispondono: “A differenza dei Vodacce, noi non sopportiamo certe infamie e quella tomba è un monito. In un certo senso è un monumento al Secondo Profeta.” Esaminandola da vicino, la Tomba ha molte porte su tutti i lati, con serrature di pietra, ma nessun ingresso principale. Nessuno scassinatore o chiave potrà mai aprire quei falsi ingressi e le pietre irregolari dei muri aderiscono perfettamente l’una all’altra. La precisione di questi giunti è unica in Aksum e il marmo sembra nuovo come il giorno in cui fu posato. Nessuno ha mai visto l’interno, ma uno degli architetti rivelò che sia un singolo ambiente diviso in sette camere. Ogni assassino fu deposto su una lastra di pietra in una delle camere, mentre lo spazio centrale è occupato da una lapide alta 1,8 metri con sette monete d’argento Aksumite. Sette torce che non si estinguono mai ne illuminano l’interno. Si dice che gli assassini siano ancora vivi, condannati a una sorta di pseudo-esistenza. Gli abitanti giurano che, nei giorni sacri, si odano urla soffocate che invocano pietà e ululati d’agonia. Nessuno, però, può aprire la Tomba, nessuna forza può danneggiarla né darla alle fiamme.

De Gas Ruz

Domo De Melbur

Ex-bastione della Chiesa Hibiri, la città fortificata di De Gas Ruz è il luogo più difendibile della regione di Tijui, con cento cannoni e mura in pietra e metallo, che svettano sopra una collina alta 1,6 km lungo il confine orientale. Era anche uno degli otto principali centri commerciali d’Ifri, con un grande porto e oltre trenta chiese e cappelle. Oggi la città è una spina nel fianco dell’imperatore che, però, fa finta di niente finché gli abitanti continuano a pagare le tasse e ubbidire agli editti. Nove anni fa il Vescovo che controllava la città venne scacciato dalla gilda dei mercanti, a causa dalle pesanti tasse e dal comportamento discutibile del sacerdote. Fu un evento pacifico e discreto, tanto subitaneo che se ne venne a conoscenza solo settimane dopo, quando il Vescovo giunse ad Aksum accompagnato da tre membri della Gilda degli Auger che giurarono fedeltà all’imperatore. Nessuno sa cosa accadde quel giorno nella sala del trono. Secondo alcuni la guerra con il Manden non permise di dirottare forze verso una postazione tanto fortificata, altri che la Gilda avesse prove schiaccianti contro il nobile sacerdote o che l’imperatore avesse pianificato tutto dall’inizio. In ogni caso De Gas Ruz è l’unica città di Aksum non governata da un nobile. Sotto la Gilda, la città insegue il guadagno a ogni costo. È il cuore dell’Ifri per chi cerca accordi clandestini, feccia e mercati illeciti. Si può trovare di tutto a De Gas Ruz, ma guardatevi le spalle. Nonostante tutti i traffici, il denaro e il potere che passano per la città, De Gas Ruz è anche la prima linea di difesa di Aksum e chiunque voglia marciare verso l’interno deve conquistarla.

Domo De Melbur ha subito molti cambiamenti nel corso dei secoli: all’inizio erano poche capanne malmesse di praticanti di Melbur, oggi è un colossale monastero con mura di pietra e avorio. Si trova sull’altopiano di Aksum, sulla cima piatta di una montagna con pareti a picco. Il luogo fu scelto apposta dall’imperatore dell’epoca perché difendibile e abbastanza fertile da essere autosufficiente. Durante il Tempo del Giubilo, quando l’impero aveva due sovrani, l’Imperatore Yonatan temette che trattare con gli abonsam avrebbe portato al disastro, per cui decise di permettere l’uso della stregoneria per potenziare i commerci. Schierò però in pianta stabile soldati alla base della montagna, con l’ordine di lasciar passare solo chi avesse ordini ufficiali e uccidere ogni abonsam che tentasse la fuga. Dopotutto perché rischiare navi e marinai in viaggi lunghi mesi e assalti dei pirati quando un abonsam può trasportare un mercante e le sue merci fino a Numa o all’Impero della Mezzaluna? Man mano che altri nobili giungevano per apprendere il Melbur, le capanne vennero sostituite per garantire un minimo di comodità, ma l’Alto Monaco non concesse alcuna distrazione. L’edificio di avorio e pietra può rivaleggiare con il castello di un negus, ma l’insegnamento ha luogo all’esterno, dove gli Aksumiti di sangue blu intraprendono ore e ore di meditazione. Molti nobili rampolli ci rimettono la salute dopo dodici ore sotto la pioggia gelida e l’occhio vigile dell’Alto Monaco. Gli Aksumiti con il dono del Melbur giungono a Domo De Melbur da giovani, di solito tra i dodici e i diciotto anni, per addestrarsi. Imparano a resistere alla corruzione degli abonsam e, in tempi più recenti, gli esorcismi della Chiesa Hibiri. Anche se la venerazione degli abonsam è proibita, la sacra arte del Melbur viene insegnata con grande cura e attenzione. Il monastero è gestito dall’Alto Monaco, maestro del Melbur, e altri dodici monaci di vari livelli d’abilità, divisi equamente tra uomini e donne. Ancora oggi una squadra di soldati è di stanza ai piedi del monte.

Agganci per Storie • Una donna molto ricca è giunta in città e ogni giorno invia il proprio siniscalco ad assoldare e corrompere mercanti, mercenari e mendicanti. Alcuni dicono che stia riunendo un esercito, altri che lo stia disperdendo. • A De Gas Ruz è sorto uno strano culto, che sostiene di venerare la dea del denaro. Tutti deridono tali voci, perché simili eresie non avvengono ad Aksum… altri si toccano le labbra con monete d’oro e guardano dall’altra parte.

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Molti si chiedono perché tale pratica sia ancora permessa. Secondo alcuni è perché l’imperatore sa che sia impossibile sradicare completamente le vecchie religioni e, piuttosto che lasciare Aksum esposta alla corruzione come Mbey, è meglio che i monaci insegnino come resisterle… o controllarla. Il Mandato Imperiale è di sorvegliare i monaci e i loro adepti, costringendoli all’isolamento o altrimenti ucciderli.

Agganci per Storie • Una guardia di Domo De Melbur è ferita e cerca aiuto. La sua intera compagnia è stata spazzata via da un abonsam. Quando gli Eroi arrivano alla base della montagna, però, ci sono ancora soldati, che sostengono che la donna sia impazzita, mentre lei afferma si tratti di spiriti camuffati. • I monaci sostengono che il pericolo da Mbey sia già arrivato ad Aksum e chiedono di poter esplorare il regno per snidarlo. L’imperatore è d’accordo, ma solo se gli Eroi li accompagneranno per garantire la sicurezza del popolo.

Stele Ci sono migliaia di stele nel Regno di Aksum, che risalgono a prima della conversione alla Chiesa Hibiri o all’Impero della Mezzaluna. Si tratta di monumenti funerari, una pratica antica per onorare e ricordare i defunti. L’arte di realizzarle è stata trasmessa di generazione in generazione, ma è ormai perduta nella regione della Città di Aksum. Di conseguenza le nuove stele vengono realizzate solo nelle campagne, dove tale tradizione è ancora viva. Ognuna, dalle più antiche a quelle realizzate poche settimane fa, deve essere approvata dalla famiglia imperiale, che ne verifica posizione, incisioni e materiali. Nonostante la devozione ai Profeti, gli imperiali non hanno mai vietato la realizzazione delle stele, anzi sembrano promuoverla attivamente. Per esempio, nel 1356 AV fu ordinato di spostare un intero villaggio per terminare la costruzione di una stele d’onice alta 1,8 metri, incisa con simboli dei vecchi dei.

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Camera delle Meraviglie Il segreto delle stele è noto solo al sovrano attuale, una conoscenza che gli giunge dal seggio Sika’Dwa, luogo di riposo di tutti i suoi predecessori, e lo lega alla Camera delle Meraviglie. Fino ad oggi, nessun sovrano ne ha mai parlato, come se la conoscenza lo abbandonasse quando abdica. All’interno della Camera c’è una mappa di Aksum che indica ogni singola stele e i luoghi dove porne di nuove. La conoscenza e la mappa furono fornite dai Jok per motivi sconosciuti. Ogni stele funziona come un interruttore e una batteria ricaricabile di energia tellurica, che l’imperatore può controllare. Ognuna potenzia l’intera “macchina” e le sue capacità. I simboli geometrici incisi in ogni pietra sono diversi e ne rappresentano la funzione. L’imperatore può controllarle dalla Camera, ma farlo richiede maestria nel calcolo per predire i flussi delle energie telluriche.

Agganci per Storie • Lo Stregone Oscuro Rada ha trovato la via per la camera segreta e rubato la mappa delle stele. Con essa intende costruire la propria. La Zukic’ Shok contatta gli Eroi per ritrovare o distruggere la mappa. • Uno degli Eroi ha strani sogni legati a una misteriosa stanza con una mappa delle stele. Nei suoi sogni sposta alcune pietre. Il mattino dopo si vocifera che la Zukic’ Shok e l’imperatore lo cerchino. • Una messaggera imperiale viene assalita da una strana bestia (un Kishi di Mbey, membro del Culto del Leopardo), ma gli Eroi sono nelle vicinanze. La donna ha con sé una copia della mappa della Camera delle Meraviglie da consegnare a Niyyat Senai, ma si rifiuta di dirlo agli Eroi, sostenendo di essere in missione per l’imperatore. Pochi minuti dopo aver ringraziato gli Eroi ed essere ripartita, un gruppo di guardie imperiali arriva in cerca della donna. Sembra che il Culto del Leopardo, l’imperatore e Niyyat Senai siano tutti alla sua ricerca.

Città dell’Alleanza Il luogo più sacro del mondo è la Città dell’Alleanza nell’Aksum centrale, equidistante da tutti i confini del Regno. Solo i più devoti possono entrarvi e molti pellegrini si dirigono qui per pregare. Queste persone percorrono migliaia di chilometri, ma non cercano di entrarvi e chiunque giunga entro 8 km viene progressivamente sopraffatto da un timore reverenziale. La città è piccola e ha pochi abitanti, tutti residenti nel monastero e protettori della città. Le loro giornate sono scandite da preghiera, addestramento e meditazione sull’esistenza dell’umanità. Al centro dell’abitato c’è la cupola della Chiesa dell’Alleanza, un complesso di tre edifici scavati nella roccia viva. All’interno sono conservate le spoglie mortali del Secondo Profeta, i suoi scritti rivelatori e gli ultimi oggetti che benedisse. Tutti gli edifici della città sono dipinti di bianco, così che i monaci possano usarli come tele per scrivere e dipingere, per condividere la rivelazione con i pochi visitatori degni.

Agganci per Storie • Un Saggio incontra un Eroe e lo conduce da una giovane che delira. Sembra in trance, ma ogni tanto mormora brevi frasi. Il Saggio spiega all’Eroe che deve essere accompagnata dentro la Città dell’Alleanza, a prescindere dal volere dei monaci. • Una malattia colpisce i monaci della città mentre preparano una grande celebrazione, molto attesa dal re. Riusciranno gli Eroi a far funzionare il tutto? È un male naturale o un avvelenamento?

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Ultimo Testamento del Profeta

Caverne Naturali

L’Ultimo Testamento del Profeta si trova in cima a una montagna e i fedeli sono costretti a salire sempre più in alto, più vicini a Theus, per leggerlo. Su una grande parete di roccia è inciso ciò che il Profeta dettò mentre giaceva sul suo letto di morte. L’incisione è decorata con colori vivaci, foglia d’oro e monete d’argento. Centinaia di Aksumiti si sono dedicati a trascrivere le parole del santo morente, mentre altri le considerano solo deliri. Sembravano non avere senso, eppure le ascoltarono. Innumerevoli pellegrini hanno osservato questo poema multicolore senza mai svelarne il significato. Il testo sembra un nonsenso, ma pare che conceda l’illuminazione a chi lo comprende appieno. È un enigma lasciato dal Profeta? È privo di senso? O potrebbe cambiare il destino di Aksum? Nessuno lo sa… finora.

Queste caverne naturali sono la più grande rete di tunnel d’Ifri, che si estende per 32 km all’interno di Aksum e finisce 4,8 km oltre il confine di Khemet. Ha inizio a circa 1,5 km a est della città di Erobe e finisce a pochi chilometri da quella di Myco e dal Fiume Welib. I muri sono illuminati da una vaga fosforescenza verde prodotta dai muschi e il complesso forma una vasta ragnatela di cunicoli. Alcune delle camere principali vengono usate dai contrabbandieri per spostare merci e persone tra i due regni. Dalla parte di Erobe, l’ingresso è nascosto da alcuni cespugli e si trova alla base di un canyon profondo 800 metri, mentre dalla parte di Myco l’apertura, un tunnel di 2 metri quadrati, è stato coperto con un ponte per ordine del ras locale. Esistono oltre venti accessi minori nascosti, crollati o dimenticati. Durante le piogge estive alcuni dei tunnel orientali sono inondati dall’acqua.

Agganci per Storie • Lo Stregone Oscuro Rada farebbe di tutto per sedere sul trono, persino alterare e distruggere le parole del Profeta. Tutti si rendono conto che l’incisione sia stata modificata, ma scoppia un dibattito sull’interpretazione e sul fatto che sia una correzione legittima. • Una sacerdotessa sostiene di aver decifrato e in parte compreso l’Ultimo Testamento del Profeta, ma prima che possa rivelarlo viene assassinata. L’assassino fugge, portando con sé le carte e i libri della donna.

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Agganci per Storie • Amlak Bey del Khemet ha usato i tunnel per far passare messaggi tra i suoi agenti in Aksum e il suo palazzo presso la corte della Regina Twosret. L’ultimo corriere si è perso e, uscito a malapena dalle caverne, crolla ai piedi degli Eroi con la lettera in codice stretta in pugno. • Alcuni schiavi fuggiti da Khemet hanno scoperto le caverne, ma sono inseguiti sia dai loro ex-padroni sia dal Culto del Leopardo. Uno riesce a superare i tunnel e finisce tra le braccia degli Eroi, raccontando una storia tremenda e chiedendo aiuto.

Lago delle Rimembranze Il bacino del più grande lago di Aksum si formò in seguito a eruzioni vulcaniche preistoriche, quando la lava, dopo aver devastato il territorio, si raffreddò. Il lago si trova nella parte nordorientale dell’altopiano, a circa 180 metri sul livello del mare, è lungo 89 km, largo 65 km e profondo 20 metri. È alimentato da sette fiumi, a cui si aggiungono altri venti corsi d’acqua durante la stagione delle piogge. Nel lago ci sono dozzine di piccole isole, il cui numero cambia con l’innalzarsi e abbassarsi delle acque. Secondo i cartografi ci sono venticinque isole, ma solo quindici sono visibili e su otto si trovano monasteri, chiese e comunità di pescatori, che si spostano all’interno quando le acque si innalzano. I più devoti fedeli di Ajuk, gli Emuron, vengono sepolti sull’isola centrale sotto il monastero. Si crede che seppellire chi è toccato dal Dio del Cielo porti pioggia e buona sorte per un anno. Finora solo dieci di questi individui sono stati portati qui. A differenza dei santuari sulle altre isole, il monastero di Ajuk non è stato danneggiato dalle acque e gli abitanti non hanno mai carenza di cibo.

Agganci per Storie • Una Emuron è morta e il corpo deve essere portato al monastero. Tuttavia le piogge stagionali hanno reso il viaggio pericoloso. Inoltre il capo del monastero non crede che sia stata una vera Emuron. • Un serpente da Mokele-Mbembe è arrivato nel Lago delle Rimembranze. Anche se non ha ancora fatto male a nessuno, i pescatori sono spaventati. Riusciranno gli Eroi a convincerlo ad andarsene? Inoltre, perché evita il monastero di Ajuk?

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Rapporti Attuali

Regno di Khemet

I rapporti tra Aksum e Khemet sono sempre stati profittevoli e piacevoli. Anche se Khemet sta attraversando tempi più bui di Aksum, i governi lavorano per conservare tale amicizia. Khemet è un grosso acquirente di armi da fuoco e uno scudo contro la corruzione di Mbey. Il Negusa Nagast Makonnen non considera Khemet solo un partner commerciale, ma anche una difesa contro i suoi nemici, per cui fa il possibile per assistere il regno avvolto dalle tenebre.

Regno del Maghreb Ci sono stati pochi contatti tra questi due regni, perché la guerra ha assorbito tutte le attenzioni di Aksum. Durante l’anno di tregua, però, sono stati inviati diplomatici per creare un’alleanza.

Regno di Mbey Mbey è una terra maledetta. Aksum ha inviato spie nel regno per ottenere informazioni e la Skia rifornisce Jaineba e altri ribelli di armi tramite vari intermediari.

Impero del Manden La proposta di matrimonio tra la principessa d’Aksum e il principe del Manden ha posto un freno alla guerra tra i due stati. Tuttavia le voci secondo cui la principessa sia contraria hanno reso incerta la tregua. Molti temono che un rifiuto possa far svanire ogni speranza e una guerra totale ridurrebbe uno dei due regni in rovina o a un vassallo dell’altro.

Vodacce Gli abitanti di Vodacce sono cani infidi. I piani per tagliare le loro rotte commerciali verso l’Ifri sono quasi pronti e distruggeranno il loro impero mercantile.

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Imperatore Makonnen

Il Negusta Nagast, Igziabeher ed Eletto di Dio Makonnen ha governato il Regno di Aksum per quarant’anni e ne ha quasi sessanta. Sulla testa pelata indossa la corona di Aksum e sulle spalle porta un fluente mantello di seta rosso, oro e argento. Un tempo era un uomo passionale, rapido a sedare le rivolte più che a capirne le cause. Con gli anni si è calmato ed è riuscito a sfuggire all’ombra del suo leggendario padre, più generale che re. Makonnen è alto, magro, sicuro di sé, saggio e cortese. Capisce che anche quando una persona parla non significa che abbia qualcosa da dire. A volte è meglio lasciarla fare, così che le risposte abbiano più peso. Quando apre bocca tutti si fermano e ascoltano, non perché sia il sovrano divino, ma perché ha vero carisma. Negli anni ha perso due figli e due figlie ed ora gli resta solo l’ultima, Mehret. Il futuro del regno è sulle loro spalle, un fardello terribile. Makonnen sa di avere poco da vivere e Aksum ha bisogno di un sovrano capace ora più che mai. I suoi consiglieri continuano a ripetere che non ci si può fidare del Manden, per cui l’imperatore continua a istruire la figlia sul suo ruolo di futura imperatrice.

Agganci per Storie • Alcuni importanti membri del clero hanno lasciato i loro posti e si sono ritirati nelle selve per vivere come asceti. Quando anche uno dei suoi consiglieri li segue, l’Imperatore chiede agli Eroi di ritrovarlo e scoprire perché lo abbia fatto, prima che si sappia di questa assenza a corte. • Makonnen ha saputo di una giovane di Mbey che ha sogni profetici. Ha pagato una piccola fortuna per farla portare ad Aksum, sperando che possa predirgli il regno di Mehret. Tuttavia i contrabbandieri che la accompagnavano sono scomparsi lungo la strada.

IMPERATORE MAKONNEN “Il silenzio non compra la pace e l’inazione porta solo dolore. Assicurarsi un futuro richiede diligenza e costanza.”

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Principessa Mehret

Forza, sicurezza di sé e fato guidano la vita della Principessa Mehret di Aksum. Nella notte in cui nacque, un Saggio arrivò a palazzo portando in dono dell’Orun Irin da Iu-Neserer. L’imperatore e la regina lo ringraziarono e l’uomo disse che la bimba fosse “metà della soluzione”. A ulteriori domande, si limitò ad annuire e scomparve. Mehret crebbe nelle sale del Palazzo Imperiale, vicina alla madre e con un padre che vedeva solo da lontano. Al suo quindicesimo compleanno, Makonnen le mostrò l’Orun Irin e le chiese in cosa voleva che fosse lavorato. Essendo una persona pragmatica Mehret fece realizzare una punta di lancia e, con quel che restava, un amuleto che porta sempre con sé. Anche se non si sono mai incontrati, a Mehret è stato insegnato che Maghan Kon Fatta di Manden è l’altra “metà della soluzione” e che la loro unione è ciò di cui parlava il Saggio. Questo è quanto gli anziani le hanno sempre detto. Per salvare il suo regno deve sposare qualcuno che non ha mai conosciuto… Di recente Mehret ha iniziato a dubitarne. Il Saggio aveva detto che lei fosse “solo metà della soluzione”, ma non affermò mai che l’altra fosse Fatta e lei teme che non lo sia per nulla. Sente il richiamo della sua terra e di qualcosa che si trova all’interno. Spesso fa morire di paura il padre scomparendo per uno o due giorni, mentre viaggia per Aksum camuffata. Sa che è pericoloso, ma qualcosa la sta lentamente convincendo che il matrimonio non sia la soluzione ai problemi del regno.

Agganci per Storie • La testa di lancia forgiata per Mehret è più di quanto si creda. Il metallo è stato lavorato da Colei Che Non Deve Essere Nominata e ha il potere di purificare o distruggere. Quando viene rubata, riusciranno gli Eroi e la principessa a recuperarla prima che il ladro ne scopra il vero potere? • Un assalto contro alcuni pirati al soldo di Khemet va male e viene catturata una donna di cui Mehret è innamorata. La principessa è pronta a impugnare lancia e scudo per salvarla. Gli eroi la aiuteranno o la convinceranno a restare al suo posto?

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PRINCIPESSA MEHRET “Il futuro non è scritto nella pietra! Anche le montagne vengono distrutte dalle sabbie del tempo.”

Niyyat Senai, Signora dei Futuri Ci sono pochi individui brillanti quanto Niyyat Senai. Alta, elegante e spaventosamente abile, è una dei migliori Osservatori Nebīyi di questa generazione, al punto da essere stata soprannominata “Signora dei Futuri”, perché i suoi calcoli si sono sempre avverati. Ha prevenuto inondazioni, aiutato l’esercito e, di recente, appoggiato l’idea che il destino della Principessa Mehret sia il matrimonio. Sicuramente un’Osservatrice tanto abile e fedele è benedetta dai Jok. Peccato che sia rinchiusa nella sua stanza da tre anni. La falsa Niyyat è un abonsam chiamato Ataro, capace di assumere l’aspetto delle proprie vittime divorandone la carne. Si finge un Nebīyi per seminare discordia in Aksum e fomentare la guerra con il Manden. L’imperatore si fida degli impeccabili calcoli di Niyyat e non sospetta nulla. Ataro è un agente di Chitendu, che intende spingere Aksum ad attaccare il Manden, così che l’impero sia occupato su due fronti. Per ora Ataro si sostenta con i capelli e le unghie della sua vittima. Mentre il demone la osserva, la vera Niyyat vede milioni di calcoli dispiegarsi di fronte a sé. Li computa per essere risparmiata, consegnandoli ad Ataro che la tiene in vita… a malapena. L’abonsam vi aggiunge poi il suo tocco di discordia. Di recente ha appoggiato il matrimonio della principessa, proprio come aveva predetto il Saggio, ma solo la vera Niyyat Senai sa se sia la cosa giusta. Vivrà abbastanza da diffondere la verità?

Agganci per Storie

NIYYAT SENAI, SIGNORA DEI FUTURI “La logica mette fame. Ogni numero conduce a un banchetto di nuove possibilità.” FORZA

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• Circolano voci sulle urla che giungono dalla casa di Niyyat Senai nel cuor della notte. L’Osservatrice ha detto che si tratti solo di incubi, ma Bitwoven Mazaa chiede agli Eroi di unirsi al suo circolo di spie e indagare. • I calcoli di Niyyat Senai si sono rivelati errati e hanno portato alla distruzione di due nuove navi Aksumite a causa del maltempo. L’imperatore chiede agli Eroi di sorvegliarla e scoprire come ciò sia stato possibile.

Lo Stregone Oscuro Rada

Rada ha servito come capo stregone, o Dscah Ru, dell’Imperatore Makonnen per poco più di sei anni. Sostiene di essere il figlio illegittimo di un negus ucciso durante la guerra che salvò la vita della regina. Sentendosi in debito con il defunto, Makonnen nominò Rada assistente del precedente dscah ru, che morì nel sonno quattro anni dopo. Una volta divenuto dscah ru, Rada studiò tutti gli antichi testi sul Secondo Profeta e l’Indugio. Apprese dei sette assassini e, mentre gli abonsam gli sussurravano all’orecchio, decise che l’unico modo per salvare il regno fosse deporre il negusa nagast per sedersi sul trono. Dopo di che, con il potere degli abonsam nelle sue mani, avrebbe riportato la prosperità. La Principessa Mehret scoprì che Rada fosse in realtà figlio di Ras Kidane, un traditore esiliato. Sebbene la giovane non fosse a conoscenza dei piani dello stregone, le sue indagini lo costrinsero a lasciare il palazzo. Grazie al potere degli abonsam, Rada si era reso invulnerabile a ogni arma, ma Mehret lo colpì con la lancia di Orin Irin. La terribile ferita costrinse l’uomo alla fuga, insieme al suo branco di Kishi. Da allora perseguita Aksum con assalti e incursioni di banditi. Oggi Rada viaggia per il regno con un solo obiettivo: dominare Aksum e divenire imperatore. È un compito impossibile per una persona, ma non per i sette assassini della Tomba dei Traditori. Finora ha fallito cinque volte nell’aprirla.

Agganci per Storie • Secondo una profezia, la Tomba dei Traditori si aprirà solo quando il Berbera ritornerà verso le giungle del sud. Rada intende bloccare il corso del fiume distruggendo la parte orientale del Canyon del Serpente. Riusciranno gli Eroi a fermarlo prima che inneschi gli esplosivi? • Rada ha scoperto un testo segreto che gli permette di controllare le stele. Così facendo può dominare il clima e compiere omicidi. Sostiene persino di poter attivare le piramidi di Khemet e aprire la via verso Iu-Neserer. Qualora non venga fermato potrebbe arrivare a conquistare i regni vicini, in preparazione della marcia su Aksum.

LO STREGONE OSCURO RADA “Come si può chiamare regno una terra il cui trono è costruito su debolezza e bugie?” FORZA

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Capitolo 6 Andrea Urbani - 249899

Regno di Khemet

REGNO DI KHEMET Tempo fa i templi ospitavano i possenti Ennead. Camminavano con noi quando eravamo ancora infanti, il loro potere è vivo nel sangue dei prescelti. Il nostro sovrano sedeva sul Sika’Dwa e parlava sapendo che fossimo nell’età dell’oro. Le chiatte scendevano il fiume per portare tributi ai Jok. Gli obelischi svettavano alti, simboli cristallini delle divinità e della loro alleanza con noi. Eravamo i prescelti che sorvegliavano il fiume degli dei e ci sentivamo potenti ai loro occhi. Il sole sorgeva e tramontava e non avevamo paura. Quei giorni sono ormai lontani. Gli dei sono fuggiti da tempo e temiamo di nuovo la notte. Non importa cosa vi diranno, c’è motivo di temere l’oscurità. —Estratto dagli appunti di Kahnanet Nenut, storico segreto e informatore dell’Accademia Invisibile

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GLOSSARIO KHEMETI Khemet, le Terre Nere

Khemet, regno dei due fiumi. Khemet, regno della notte eterna. Khemet, regno ai confini del fuoco. Questi sono gli appellativi usati per descrivere il regno ai confini del Deserto Ubari. Come una gemma splendente all’orizzonte, il Regno di Khemet è una terra di magnifiche città e canali scintillanti, enormi obelischi e piramidi colossali. È un famoso centro di commerci e progresso culturale, ma anche una terra divisa. Per i ricchi e potenti è un paradiso di antichi tesori da ritrovare e nuove opportunità, figlie di affaristi spietati; per i poveri è una terra che marcisce sotto un sole annerito, che sta venendo lentamente distrutta dall’interno da corruzione, avidità e arroganza. Le nazioni di Théah possono vantarsi della loro storia e cultura, ma sono bambini a confronto di Khemet. Come testimoniato da antichi testi storici e religiosi, Khemet esiste da prima di Numa. Il fascino di questo mondo antico e dei suoi misteri attira esploratori da tutto il mondo… ma Khemet non li accoglie facilmente. Per divenire un vero esploratore di Khemet, un Eroe deve essere intelligente per apprenderne lingua e costumi, flessibile così da capire come il paese sia passato di mano pur conservando un’identità e robusto per affrontare il deserto e le rovine sepolte!

Khemet delle Due Notti I visitatori spesso sottolineano il gran numero di antiche strutture nel regno, dalle grandi piramidi che si innalzano all’orizzonte ai paesi, anche i più piccoli, che includono edifici risalenti al lontano passato. Abbatti un muro e troverai un murale che illustra la vita di cinquemila anni fa, rompi un vecchio vaso e vi troverai frammenti di un’antica pergamena che descrive pratiche dimenticate, che siano testi di medicina o la ricetta per distillare la birra. Per gli abitanti questi sono solo ricordi del passato. Ovviamente queste pratiche continuano ancora, ogni dinastia si è assicurata di riportare tutto negli annali. Per le genti di Khemet è normale ritrovare un vecchio amuleto, una cassa di papiri o una tomba nel deserto, come per un Théano scoprire il diario di un antenato in un baule in soffitta.

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Alhadirin: servitori reali e attendenti dei nobili di Khemet. Alkhaliq: artigiani Khemeti. Enez: termine che designa la gente comune di Khemet. Ennead: un gruppo di nove divinità che, si crede, fondò il regno. Eubayd: casta sacerdotale Khemeti. Heka: forma di stregoneria Khemeti. Hurr: i più ricchi e importanti tra gli enez. Mafqud: lo status più basso tra gli enez. Include gli individui privi di una professione riconosciuta, come gli avventurieri. Maharib: casta guerriera dei Khemeti. Quawiun: casta dei lavoratori, la più numerosa tra gli enez.

A volte i cacciatori di tesori di Théah arrivano in cerca di oggetti di valore, ma i Khemeti non amano i predatori di tombe. Ciò significa che gli Eroi saranno quasi certamente coinvolti nel commercio di antichità, come compratori, venditori o guardie!

Khemet, nelle Mani degli Ennead Un tempo il Regno di Khemet era benedetto da potenti dei, i Jok. Le cronache più antiche, incise nella camere più interne dei templi, parlano di un periodo prima della loro venuta, quando la gente lottava per sopravvivere sotto un cielo sempre tenebroso. Il sole non toccò questa terra finché i Jok non giunsero e scacciarono l’oscurità innaturale, che era stata portata da un nemico deciso a creare un regno di corruzione e notte eterna. I Jok raccolsero semi color blu brillante, metallo celeste caduto sulla terra, e lavorarono con il popolo per scacciare chi era stato corrotto dalle offerte del nemico. Ripararono ai mali della terra e posero sul sacro seggio Sika’Dwa un sovrano grande e saggio, in grado di guidare il regno. Nove di loro rimasero, nove divinità che scelsero Khemet come casa e protessero gli abitanti come loro figli. Erano gli Ennead e i loro templi esistono ancora, sebbene si stiano sgretolando con il ritorno dell’oscurità.

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LE NOVE PIRAMIDI Essi desideravano la pace, ma sapevano che la corruzione sarebbe potuta tornare riportando il regno nel caos. Per evitarlo, lavorarono con i signori di Khemet per creare gli obelischi. La leggenda narra del Grande Obelisco alla foce del Fiume Iteru, uno dei quattro Fiumi Cardinali d'Ifri, che ancora svetta alto, ricoperto di pittogrammi. Fu alla sua ombra che gli Ennead e i nobili si riunirono per incoronare il primo re, il saggio Ahtunonen, e stabilirono l’Alleanza del Sommo. I Jok promisero di benedire la terra e insegnare la loro magia, purché i sovrani fossero devoti al popolo e il popolo ai Jok. Così giurò re Ahtunonen e l’obelisco brillò di una calda luce blu. Ahmun, il più grande degli Ennead, alzò le mani al cielo e il sole sorse per la prima volta. Le cronache successive alla Prima Alba hanno molti buchi, colmati con leggende, voci e mezze verità. Prima dell’ascesa dell’Impero Numanari, i Khemeti conobbero un periodo di pace e prosperità senza precedenti. I fiumi erano straripanti e irrigavano la terra, rendendola fertile. Il popolo era ben nutrito e commerciava con altri stati, per la prosperità del regno. Furono innalzati grandi templi dove gli Ennead potessero riposare, muovendosi solo quando necessario. Vennero costruiti altri obelischi lucenti, ognuno più incredibile del precedente, per tenere lontane le tenebre. Gli Ennead si fidarono tanto dei Khemeti, che rimossero i loro cuori, ponendoli all’interno di nove piramidi. Grazie alla grande conoscenza dei Jok fu costruita l’enorme città di Masr, sulla cima del Monte Fahrad, splendente capitale di un regno all’apice della potenza. Da qui, Re Ahtunonen e i sacerdoti degli Ennead guidarono il popolo con saggezza e compassione, vigili contro la minaccia delle tenebre. Chi erano davvero i Jok? Nessuno lo sa. Alcuni Khemeti li credono leggende, altri invece degli esseri reali diventati leggenda. La posizione ufficiale della Chiesa Vaticina è che fossero spiriti potenti o entità magiche, ma comunque inferiori a Theus. Gli studiosi discutono sul fatto che le strane strutture di Khemet siano o meno prova della loro esistenza.

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Le nove piramidi degli Ennead vengono considerate una delle grandi meraviglie dell’Ifri. Si crede che in queste enormi strutture riposino i cuori degli dei. Ognuna è costruita al centro di un lago argenteo, che i fedeli attraversano in barca per portare offerte ai Jok, fermandosi di fronte all’ingresso. Chi si è avventurato all’interno si è ritrovato nel regno dei morti o in altri reami altrettanto bizzarri. I fortunati che hanno fatto ritorno parlano di terre incredibili e meraviglie. Le spiagge dei laghi sono segnate dalle offerte e dagli artefatti recuperati da queste strane terre aliene.

La posizione comune in Montaigne è che i Khemeti non abbiano costruito queste grandi opere e che i Jok fossero una specie di visitatori non-umani, forse simili ai Sidhe di Avalon, che lasciarono dietro di sé questi monumenti, impossibili da realizzare altrimenti. Gli studiosi Avaloniani e Sarmatiani rifiutano questa idea, considerandola offensiva verso i Khemeti, perché non riconosce il loro ingegno. Considerano i Jok come il riflesso mitologico di un popolo di talento incredibile o esseri sovrannaturali che lavorarono insieme ai Khemeti.

Khemet, nella Spirale della Distruzione È incerto quanto tempo durò questa pace, ma la partenza degli Ennead segnò l’inizio della fine. Nessuno sa cosa scatenò il conflitto. Ahmun partì per i mari settentrionali, deciso a chiedere consiglio e alleanza ai suoi pari in terre lontane ma, al suo ritorno, gli Ennead furono coinvolti in una guerra proprio con le forze che Ahmun aveva cercato di farsi amiche.

Gli Ennead partirono verso nord con un esercito, lasciando al potere il re-alchimista Idris Tehyt, discendente di Ahtunonen. Sua moglie partì con l’esercito e, quando morì in battaglia, il tre volte grande stregone e re impazzì. Divenne ossessionato dall’idea di riportare in vita l’amata, infuse frammenti del proprio ka in grandi tavolette di smeraldo per piegare l’ordine naturale al suo volere. La magia lo consumò pian piano di fronte agli occhi della figlia Nahashepsut. Non solo, mentre il re entrava in crisi, l’oscurità iniziò a insinuarsi entro i confini di Khemet. Ancora una volta i demoni infestarono il paese e i nemici premettero ai confini. I sette Jok che fecero ritorno si ritirarono sull’Isola di Fuoco e, così facendo, trascinarono con sé le acque, che inondarono Khemet spazzando via molte delle meraviglie che avevano creato. Si salvarono solo le zone più elevate, insieme agli obelischi che proteggevano la popolazione dal male. Quando le acque si ritirarono, popolazione e infrastrutture erano decimate. Non solo, Khemet cadde di nuovo preda dell’oscurità, mentre la luce degli obelischi si affievoliva. I sopravvissuti lottarono per ciò che rimaneva e per le loro esistenze. Questi conflitti videro l’uso di una nuova magia, frutto dell’opera del re-stregone Theyt e della volontà di sopravvivere. Fu battezzata Heka ed era alimentata dall’anima, il ka, di chi la usava. Questi individui portavano armi infuse del proprio ka, che li rendevano nemici formidabili anche per i guardiani dei Sommi. La Regina Nahashepsut, la più potente tra i discendenti del Sommo, scese dalla città di Masr per sedare le rivolte e riportare al popolo un briciolo di speranza. Riunì il regno distrutto, mise fine ai dissensi, richiamò i capi dei distretti e dichiarò che Khemet sarebbe stato un Regno, ora e per sempre, perché era il sangue del Sommo a respingere l’inevitabile oscurità. I suoi discendenti regnano ancora, il dominio del Sommo è intatto.

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Khemet, negli Occhi del Profeta Sapendo che il popolo fosse rabbioso e prossimo alla rivolta, la Regina Nahashepsut cercò un modo per distrarlo e riunirlo sotto un’unica bandiera: la guerra. Il vicino Regno di Aksum era potente, forte e ricco. Un tempo Khemet gli era superiore, ma l’inondazione li aveva resi rifugiati nella loro stessa patria. La regina chiese aiuto ad Aksum e poi mentì alla propria gente, dicendo che i grandi e potenti Aksumiti avessero rifiutato. Questo fece infuriare il popolo che seguì la sovrana, invadendo le città lungo il confine e assalendo le carovane di Aksum. Questo conflitto sanguinoso durò per un’intera generazione, ma la regina e suo figlio Nehemek condussero Khemet alla vittoria. Ancora una volta la ricchezza fluì nel reame e portò alla ricostruzione del Primo Impero Khemeti. La regina saccheggiò la più ricca città di Aksum, usandone le spoglie per ricostruire la capitale, Masr. Alla fine il popolo era stanco e nuovamente prossimo alla rivolta. Il nipote di Nahashepsut, Re Akheneset riportò l’ordine e suo figlio, Ahmun-Hashet, andò ad Aksum per negoziare un trattato. Durante la visita il principe divenne seguace del Secondo Profeta e, al ritorno, convinse il padre a convertirsi. Il re divenne uno dei più entusiasti seguaci del Profeta e, ben presto, la nuova fede si diffuse per tutto il regno, causando un conflitto con i fedeli degli Ennead che si attenevano alle antiche tradizioni. La conversione di Re Akheneset lo portò in contatto con l’Impero della Mezzaluna che divenne una fonte di commerci, tecnologie, istruzione e addestramento militare e religioso. Grazie all’alleanza con Aksum e all’amicizia della Mezzaluna, Khemet divenne la potenza dominante nell’Ifri settentrionale. La Chiesa Vaticina aveva già documenti sulla Khemet dell’antichità, ma con la diffusione del culto del Secondo Profeta fiorì una nuova era di scambi. Preti e studiosi della Chiesa giungevano come missionari o in cerca di documenti dei visitatori del vecchio regno. In cambio, emissari Khemeti andarono oltremare. Nelle grandi città di Théah sorsero piccole enclave di viaggiatori e oriundi Khemeti, che vi introdussero i loro cibi, abiti e cultura.

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Khemet, all’Ombra del Sole Oscurato La dinastia regnante di Khemet risale al saggio Re Ahtunonen, amico degli Ennead, passando per AhmunHashet, grande seguace del Secondo Profeta. I sovrani mantennero puro il sangue del Sommo sposandosi solo all’interno della famiglia o con parenti prossimi tra i nobili. Trasmisero la magia dei Jok, il loro più grande segreto, di generazione in generazione, mai al di fuori della dinastia. Secondo alcuni cantastorie, la gelosia per il potere dei Jok spinse la Regina Twosret a cercare un amante, lontano dal matrimonio con il cugino, Re Makaret. Twosret, legittima sovrana sul trono, era stata allontanata dal potere in favore del generale e cugino, già prima delle nozze. Sebbene Twosret fosse l’erede reale, infatti, il padre non le insegnò i segreti della magia di famiglia, preferendo Makaret. Furiosa, lasciò il palazzo di Masr in favore di quello estivo di Kyber. Qui, si mormora, incontrò uno straniero affascinante, che prese come amante per sette giorni e sette notti. Quando lui se ne andò, la sovrana tornò a Masr e si riconciliò con il marito. Nove mesi dopo nacque suo figlio, Siptah. Quando si riprese, la regina annunciò che nella notte in cui era nato suo figlio, Re Makaret era stato assassinato da nemici della corte. Per la sua sicurezza, il principe sarebbe stato tenuto in isolamento finché non avesse raggiunto l’età per regnare. Così, invece di festeggiare, il regno pianse l’amato re. La nascita di Siptah segnò un nuovo periodo di ricchezza. I raccolti erano abbondanti, i confini sicuri e il commercio più fiorente che mai. Persino il sole sembrava splendere di più su Khemet. La regina fu acclamata per questo fausto momento, al punto che le voci sulla sua paranoia vennero ignorate. I sacerdoti, tanto i tradizionalisti al servizio dei Jok quanto i preti del Profeta, dichiararono che il principe fosse un dono sacro e sostennero che fosse benedetto dalla loro fede. Queste fortune soffocarono le voci secondo cui chi avesse assistito alla nascita del principe, dall’ultimo dei servi al re, fosse morto prima che il piccolo avesse finito la sua prima poppata.

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Con le fortune del regno crebbe anche la paranoia della regina, che raddoppiò, poi triplicò, la guardia reale in presenza del Sommo. Divenne sempre più isolata e poco disposta a incontrare chi non conoscesse già da anni. Iniziarono a circolare voci, poi severamente punite, che non fosse del tutto estranea alla morte del marito. Solo Siptah sembrava immune ai sospetti e alla furia della madre. Questa paranoia giunse al culmine quando un gruppo sconosciuto tentò di rapire il principe, di soli dieci anni. La risposta di Twosret fu immediata e draconiana: condannò a morte tutti i cospiratori e punì senza pietà tutte le guardie del principe. Quindi lo fece trasferire al palazzo estivo di Kyber, che trasformò in una paradisiaca gabbia dorata. Continua ancora a governare come reggente, mentre Siptah resta isolato da mondo. Twosret ha promesso favori ad altri Sommi perché inviino i propri figli come compagni di giochi e concubini di Siptah… in via permanente. Questo bizzarro isolamento ha alimentato altre voci: il ragazzo è strano, diverso, persino innaturale. In molti sanno di non dover diffondere tali racconti e chi lo fa scompare presto. Non appena Siptah è stato trasferito a Kyber, Khemet ha conosciuto un rapido declino. Banditismo e criminali sono diventati le risposte a fame e povertà e, nel giro di cinque anni tutto il paese è divenuto famoso come un nido di depravazione, violenza, corruzione e criminalità. I pirati depredano su e giù per il fiume, mentre gli stranieri solcano altre vie d’acqua senza alcun controllo. Politici influenti e funzionari ignorano le attività di cartelli criminali e accettano tangenti per lasciare liberi predoni, assassini e capi dei banditi. Il nome Khemet è sinonimo di violenza e iniquità. Mentre i disordini sconvolgono il paese, la regina ha trovato un consorte nella speranza di stabilizzare le cose: Amlak Bey del vicino regno di Aksum. Questo ha aggravato la frattura tra i seguaci degli Ennead e quelli del Secondo Profeta. Da allora la Regina Twosret è sopravvissuta a sei tentativi d’assassinio, che hanno dato origine a racconti di bizzarre magie e strani guardiani.

L’ACCORCIARSI DEI GIORNI La decadenza del regno giunge sotto il segno più nefasto. C’è voluto un po’ per accorgersene, ma presto sarà impossibile negarlo: i giorni si stanno accorciando. Il sole, che un tempo splendeva forte su Khemet, diviene sempre più incerto, tramontando sempre prima con il passare dei mesi. Dal momento in cui il Principe Siptah ha compiuto quindici anni, Khemet gode di appena otto ore di luce. Le piante avvizziscono, rovinando i contadini, e i predatori scendono dai monti per massacrare le greggi nelle lunghe notti. I Khemeti si sono adattati nei limiti del possibile, ma è chiaro che le tenebre siano tornate. Di giorno i cittadini fanno affari in fretta e tornano a casa prima che cali il sole. Di notte, per le strade, si incontrano solo i più coraggiosi o i pazzi, perché i criminali escono in forze. Solo le città meglio fortificate sono protette dai mostri che vagano nelle tenebre e le piste del deserto sono ormai pericolose. Il regno si è guadagnato un nuovo soprannome, “Terre Nere”, a causa delle notti innaturalmente lunghe e degli orrori che dimorano nel cuore di questi luoghi oscuri.

Visitare il Principe Il Principe Siptah è attorniato da dozzine di servitori, insegnanti e dignitari o sovrani in visita, eppure molti non ricordano che aspetto abbia. Gli ospiti lo descrivono come un giovane intelligente, di belle maniere e attento, un principe forte che sarà un grande re. L’unico dettaglio che ricordano del suo aspetto sono gli occhi, neri come il kohl. Alcune rare voci dicono che abbia la pelle scura come un’ombra, che assorbe la luce attorno a sé ed emana un calore da fornace. Queste storie, però, non circolano mai a lungo. Ovviamente gli Eroi che vengono a sapere del principe saranno incuriositi. Le voci sono vere? Com’è divenuto così? È umano? Incontrarlo richiede uno sforzo immane: a causa della sua paranoia, la regina non si fida a lasciare nessuno vicino al figlio e chi ottiene un invito al palazzo non ha però il privilegio di andarsene. Visitare il palazzo di Kyber richiede quindi grande astuzia. Nessuno può entrare, nessuno ha il permesso di visitarlo e gli intrusi vengono rapidamente incarcerati e uccisi.

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Sì, le giornate sono davvero più brevi a Khemet che altrove. Basta passare la frontiera, lasciare la costa o superare uno degli obelischi che marcano i confini nel deserto e la luce del sole ritorna un po’ alla volta, come in un tramonto alla rovescia. Gli Eroi d’inclinazione scientifica potrebbero voler effettuare esperimenti lungo i confini per capire come sia possibile che il sole sembri cambiare posizione o se tale differenza venga registrata dai loro strumenti. Questa però non è scienza. È una maledizione. In Khemet il giorno non dura mai più di otto ore e, con l’arrivo dell’inverno, diventa ancora più corto. Il sole tramonta presto in un cielo rosso cupo. Lasciare il paese è come scalare una montagna e vedere il sole ancora alto sopra l’orizzonte, che sembra divenire man mano più luminoso. Anche se i giorni sono più corti, il tempo passa normalmente. Una giornata a Khemet ha lo stesso numero di ore che altrove, diminuiscono solo quelle di luce.

Se un Eroe dovesse riuscire a entrare con l’astuzia, la stregoneria o nascondendosi, scoprirà che le voci sono vere. Il principe è una creatura dallo strano fascino, che eccita la mente, il cui ricordo pare indelebile ma svanisce quando non si è più in sua presenza. È stato chiaramente toccato da qualcosa di inumano… ma cosa? Siptah è intelligente, molto colto e con un grande carisma, ma non intende lasciare Kyber. Perché dovrebbe? Tutto ciò che gli occorre è qui e ogni suo desiderio viene soddisfatto. Così si limita a prendere tempo, raccontando ai visitatori che, al momento giusto, salirà al trono e raddrizzerà ciò che c’è di storto in Khemet. Dice di provare grande compassione per le difficoltà del popolo, ma di non poter spodestare la madre… per ora. Il principe assorbe fuoco e luce senza subire danni e, a seconda delle opinioni, potrebbe essere definito un jinn, un demone o un dio.

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Avventure in Khemet

Giocare un Eroe Khemeti

Khemet è una terra ricca di storia, dove potenti cimeli del passato sono dispersi ovunque. Basta guardare all’orizzonte per vedere grandi colonne o piramidi e ogni punto di riferimento ha la sua storia. Un tempo era una terra ricca, ma ora soffre a causa di una misteriosa maledizione. In Khemet gli Eroi scopriranno che superstizione e paura dominano le notti, mentre i giorni sono sempre più corti. Potrebbero cercare di salvare la situazione spodestando la regina e mettendo sul trono il figlio… o qualcun altro. I mercanti stranieri parlano spesso dell’oro e delle reliquie di Khemet, ma ora tutti devono abbandonare queste ricchezze in cambio di cibo, semplicemente per sopravvivere. Non solo, autentici mostri e spiriti maligni si muovono nelle lunghe notti e un Eroe ne sarà di certo perseguitato. Se si trovasse una cura per questi mali, Khemet potrebbe essere un bastione di stabilità per Ifri. Potrebbe cambiare le sorti della lotta contro Mbey e gli abonsam, ritornare a essere partner commerciale di Aksum e del Maghreb… ma per farlo occorre fermare un male antico quanto il tempo. Sotto lo sguardo attento di divinità del passato, con le loro statue dalle teste di animale e i santuari nascosti nelle piramidi di pietra, l’ultima speranza di Khemet è, forse, una nuova alba…

La cultura degli Eroi Khemeti è molto sentita e legata ai vecchi dei e alla lunga storia del Regno. Si battono contro la maledizione che ha colpito la loro terra e non fuggono, ma cercano alleati contro gli abonsam. Alcuni tentano di dare il via a una rivoluzione per spodestare la regina, altri si appellano agli stranieri per affrontare gli spiriti maligni. Un Eroe Khemeti può essere…

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• Un nobile a conoscenza dei problemi di palazzo, della regina e del principe, che spera di trovare il modo di ridare stabilità alla corte e al paese. • Uno spadaccino maharib il cui amore per il regno lo spinge a impugnare khopesh e scudo contro gli orrori della notte. • Un sacerdote dei vecchi dei, che intona antiche canzoni e mantiene viva la speranza. • Uno stregone Heka, che usa il potere di nomi e parole per ridare forma al mondo. • Un battelliere del Fiume Iteru, che conosce il paese in lungo e in largo, soprattutto gli insediamenti sulle rive. • Uno schiavo fuggitivo, che spera di liberare altri caduti in tale miserevole condizione, spazzando via i proprietari e i mercati degli schiavi. • Un mafqud o “smarrito”, un cacciatore di tesori, con una lunga esperienza nell’entrare nelle tombe e derubarle per sopravvivere… a volte trovando reperti di strana provenienza.

Classi Sociali

Nobiltà

Enez

I Sommi sono la nobiltà di Khemet sin dai tempi degli Ennead e dell’Alleanza. All’inizio fu stabilito che chi aveva combattuto e lavorato per il regno fosse parte della nobiltà, un signore del paese. Questi individui servirono gli Ennead come emissari e amministratori, intermediari tra il popolo e gli dei. I tempi di tale superba leadership, però, sono ormai passati. Oggi i Sommi sono divenuti un ceto separato dai comuni cittadini, che tratta il resto della popolazione, detto enez, come una specie a parte rispetto a chi ha la benedizione dell’Alleanza. Un membro dei Sommi crede che il suo legame con gli ora scomparsi Ennead gli abbia lasciato un segno divino e l’obbligo di non mescolarsi con gli enez. Esistono regole rigide e sacre sulla separazione tra i due ceti: i Sommi hanno il divieto di sposarsi o avere figli con gli enez, pena l’esecuzione del popolano e di tutta la progenie. La mobilità sociale è quasi inesistente, con un’eccezione: se un enez compie un atto che trova il favore della famiglia reale, questa può conferirgli lo status di Sommo, trasferendo simbolicamente il favore degli Ennead in una cerimonia presso il Grande Obelisco. Per un Sommo uno dei modi più semplici per ottenere il favore della Regina Twosret è inviare a Kyber un figlio al servizio del Principe Siptah. Questi giovani prescelti sanno che, finché il principe rimane recluso, non potranno andarsene o rivedere la propria famiglia. Molti casati hanno inviato i loro figli favoriti, i migliori precettori e giovani guerrieri, in attesa del giorno in cui Siptah giungerà a corte con il proprio seguito e in cui potranno riabbracciare i propri cari.

La gente comune di Khemet, gli enez, è divisa per posizione economica e fedeltà. Dato che è quasi impossibile divenire un Sommo, gli enez si sono organizzati in base alla vicinanza alla nobiltà. Questa struttura governa tutte le interazioni personali in Khemet e infrangere le regole implicite del rispetto e della deferenza porta a pesanti reprimende. Il livello più altro tra gli enez sono gli hurr, i “liberi”, il cui successo negli affari li pone appena un gradino sotto i nobili per posizione e ricchezza. Gli hurr possiedono terre, greggi, chiatte, negozi e anche schiavi personali. Impiegano e comandano gli altri enez per i propri scopi. Anche se le interazioni tra i Sommi e gli enez sono considerate tabù, si fa spesso eccezione quando gli hurr fanno affari con la nobiltà.

16 Nonus, 1666 Adebowale, sia benedetta la sua coperta arcobaleno, mi ha portato a nord, verso Masr, capitale di Khemet, dove aveva promesso di presentarmi a un Saggio, uno dei misteriosi servi dei Jok, le entita' che alcuni Ifriani venerano come dei. Le grandi piramidi, tombe di antichi re, mi hanno tanto impressionato che quasi non mi sono accorto delle imbarcazioni attorno a noi. Eppure il traffico fluviale si era intensificato al punto che potevo a malapena scorgere l’acqua. Adebowale mi ha spiegato che fosse un giorno festivo e che avremmo incontrato il Saggio al mattino. Sembra che la sovrana locale, la Regina Twosret, spenda molto denaro per simili eventi, per rafforzare la sua popolarita' tra i plebei e impedire che i nobili spodestino lei e il giovane figlio. Provo pieta' per questa regina, costretta in una situazione tanto terribile nonostante il suo potere e influenza. Il giorno seguente fui sorpreso e felice di vedere Isioma seduta a prua, mentre divideva un pane azzimo speziato con Adebowale. Era cosi' bella con i fiori gialli intrecciati nei capelli, in tinta con le decorazioni della veste verde. Quando chiesi dell’incontro con il Saggio, lei rise e domando' se non mi fosse bastato incontrare due Saggi in una sola mattina. Come ho potuto non accorgermene? Come ho fatto a non capire cosa fossero lei e Adebowale?

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Il secondo livello degli enez sono gli alhadirin, attendenti al servizio della famiglia reale e dei nobili. Questa casta include ogni genere di servitori, da quelli che vestono i reali ai rematori delle barche. Il ruolo di un servitore è importante quasi quanto il suo rango tra gli enez. Un alhadirin è fiero di servire il proprio padrone e considera la fiducia accordatagli motivo d’orgoglio. La terza casta è formata da artisti e artigiani, cantanti, architetti, tessitori, danzatori, poeti, armaioli e chiunque lavori per creare. Questi alkhaliq si appoggiano ai loro mecenati per sopravvivere. Molte famiglie nobili e hurr considerano di moda finanziare quanti più alkahliq possibile e questi producono non solo opere da vendere, ma anche tributi ai loro patroni. Alla quarta vi sono i sacerdoti, o eubayd, prediletti degli Ennead e servi del popolo. Proprio come gli originali Sommi erano voce degli dei, così sono gli eubayd. Dedicano le loro vite a preservare i templi e a viaggiare per il regno per officiare riti funebri, aiutare le nascite e fornire altri servigi. Istruiscono i giovani una volta a settimana, durante grandi riunioni della comunità o vengono assunti come tutori privati presso le case dei ricchi. La quinta è composta da guerrieri, o maharib, compresi i soldati regolari, le guardie private dei nobili e la guardia reale. Quando un bambino mostra inclinazioni per la vita militare viene consegnato all’accademia maharib locale, detta farn o “fornace”. Qui il giovane si addestra fino ai quattordici anni, o per tre anni se è più vecchio, prima di affrontare le prove per divenire un vero maharib. Il principe ha un gruppo di giovani guerrieri addestrati a Kyber, che chiama “Falconi del Vento”, pronti a colpire chiunque intenda far del male al loro signore.

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La sesta è formata dai lavoratori o quawiun, la maggioranza della popolazione. Sono le braccia forti e lo spirito infaticabile che tiene viva Khemet. Occupano ogni genere di posizione non specializzata, dalla costruzione di grandi monumenti nelle città a pescatori e contadini. Molti sanno che i quawium, pur essendo inferiori nella scala sociale a preti e guerrieri, sono i più numerosi e che il regno sopravvive, mangia e cresce grazie al sudore delle loro schiene. L’ultima casta sono i mafqud o “smarriti”. Questo è il livello più basso tra gli enez, formato da chi non ha un posto fisso nella società. Di solito si tratta di individui con lavori considerati poco rispettabili, come chi maneggia i rifiuti o i cacciatori di tesori. A differenza dei Sommi, gli enez possono muoversi lungo questa gerarchia se dimostrano di avere le capacità necessarie. Un mafqud con talento marziale potrebbe farsi strada in una farn e divenire un maharib, o convincere un sacerdote della propria devozione e divenire insegnante. Il gruppo più elitario sono gli hurr, perché il tratto fondamentale per essere un mercante è la ricchezza, ma ci sono stati alcuni individui capaci di ascendere a questo ceto. In Khemet chi è motivato può rendere i propri sogni realtà grazie a fortuna e dedizione. Tutti gli enez lottano per un domani migliore, nonostante l’oscurità incombente.

EROI DI KHEMET Politica della Schiavitù Anche se la Regina Twosret ha preso molte decisioni impopolari negli ultimi anni, è l’istituzione della schiavitù che potrebbe distruggerla. Il declino di Khemet ha ridotto così tanta gente in povertà, che secondo gli esattori molte cittadine e distretti non hanno modo di pagare le tasse. Tutto questo ha portato a rivolte e aggressioni contro gli esattori, causando un’escalation: ora i funzionari sono scortati dall’esercito e ci sono militari stazionati nelle zone più a rischio d’insurrezione. Tuttavia, invece di mettere a morte le città ribelli, la regina ha istituito una nuova politica: chi non può pagare le tasse per tre stagioni consecutive deve cedere un membro della propria famiglia come servo. Lo stato, però, non provvede a questi servitori della corona, anzi il costo del loro mantenimento è aggiunto ai debiti. Ben presto, tutti hanno capito che questa fosse in realtà schiavitù. Migliaia di Khemeti sono divenuti servi del trono. L’uso degli schiavi ha puntellato la fragile economia nazionale e tenuto il regno a galla… a malapena. Per ottenere un aumento della produttività, la regina ha stretto accordi con gli schiavisti per ottenere altra forza lavoro, arrivando a trattare mediante intermediari con la Compagnia Commerciale Atabeana e i predoni che attaccano le coste di Numa e dell’Impero della Mezzaluna. Il maggior carico di prigionieri è arrivato con una piccola flotta di navi pirata dalla Mezzaluna. Era un gruppo di Yachidi catturati mentre viaggiava verso nord, diretto nella Confederazione Sarmatiana. Sono stati tutti venduti in blocco. La regina li ha presentati al regno come sopravvissuti di una terribile tempesta, che ha distrutto le loro navi e tutti i loro averi, ma pochi credono a simili bugie. Twosret ha ben accolto questi “rifugiati” e ne ospita quasi duecento in una sezione di Masr detta Gommek. Qui tutti gli abitanti, autoctoni e non, vivono come schiavi sotto il completo controllo della corona. I tradizionalisti della corte e i popolani sono terrorizzati dall’idea che degli stranieri siano stati resi schiavi, ma non hanno ancora trovato un mezzo per liberare gli Yachidi o le migliaia di Khemeti indebitati.

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Un Eroe Khemeti può essere un enez o un Sommo (se ha i giusti Vantaggi, ovviamente). Chi viene dai ceti più bassi potrebbe essere un carrettiere, un macellaio o uno schiavo. Queste umili origini forniscono molti incentivi per cercare l’avventura e una vita migliore. Gli esponenti della classe media, come mercanti e artigiani, tendono a vivere in città, ma potrebbero essere coinvolti nelle avventure per gli stessi motivi dei Théani: l’azienda in rovina, la famiglia minacciata, una cospirazione che si sviluppa intorno a loro o, semplicemente, troppa curiosità. I Sommi sono i più coinvolti nella politica locale e internazionale, in investimenti e negli studi delle antiche tradizioni. Inoltre c’è sempre il vecchio cliché del potente nobile in cattive acque, un ottimo sistema per motivare un Eroe. Un Eroe di Khemet dovrebbe ricordare ai suoi amici che essere un avventuriero qui non è una professione rispettabile, né uno stile di vita ambito. Gli avventurieri sono considerati vagabondi, alla stregua dei mendicanti. Uno straniero che si aspetti di essere rispettato per le sue “avventure”, come i membri della Rosa e della Croce o dell’Accademia Invisibile, potrebbe essere stupito dallo scoprire che il suo stile di vita errante sia considerato strano dai Khemeti. Questo conferisce però anche dei vantaggi: un avventuriero astuto può muoversi non visto, perché nessuno presta attenzione a questi vagabondi e predatori di tombe?

Questa situazione rende i viaggi in Khemet pericolosi per gli stranieri, che potrebbero essere fermati e multati per innumerevoli motivi. Non solo, chi non parla la lingua viene arrestato e processato subito. Anche chi è in grado di parlarla potrebbe scoprire che le multe crescono in fretta per ogni infrazione anche non dimostrata, finché ci si ritrova in servitù debitoria. Quando le guardie annunciano che stai per essere messo al servizio della corona per debiti, scappa!

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Costumi e Cultura

Morte e Mummie in Khemet Sin dall’antichità i Khemeti credono che la morte sia una transizione. Chi muore viene sepolto insieme ai suoi avi fuori da città e villaggi, in cripte sotterranee o sul fianco delle colline. Queste tombe possono essere semplici per gli enez o enormi e spettacolari, con camere sotterranee, per le famiglie dei Sommi. I membri della famiglia reale sono sepolti nella Valle dei Re, proprio sotto Masr. Alla morte i preti di Isira e Anuros giungono per il rito della mummificazione. Ripuliscono il corpo, lo imbalsamano e lo avvolgono in lino bianco prima di collocarlo tra i suoi avi. Accanto a lui nella tomba vengono posti oggetti e tesori per accompagnare lo spirito, il ka, nell’aldilà. Ogni corpo riceve anche una maschera funeraria, le più semplici sono di gesso e argilla, mentre le più ricche sono di oro, argento e gemme. Le tombe sono spesso visitate dai parenti, perché il ka dei defunti ritorna quando li si supplica di ascoltare le preghiere e riportarle agli dei. Per questo le mummie e i tesori nelle tombe sono considerate ricche di ka, l’energia usata nella magia Heka. I praticanti Malvagi dell’Heka spesso depredano le tombe non solo in cerca di oro e gioielli, ma anche di oggetti carichi di ka. I maharib vengono pagati per proteggerle , insieme ai preti militanti di Anuros, che indossano elmi a forma di testa di sciacallo.

Famiglia, Genere e Sessualità in Khemet Khemet ha una cultura aperta riguardo a genere e sessualità sin da quando la Regina Nahashepsut ristrutturò il regno. Le persone indicano gli altri come lui, lei o zei, il pronome usato per chi ha un’identità fluida. La struttura familiare è rimasta immutata sin da prima della riorganizzazione del regno, dall’epoca degli Ennead. La famiglia tradizionale è formata da una coppia, indipendentemente dal genere, che traccia la propria genealogia, con orgoglio, per molte generazioni. La coppia e i figli legittimi sono considerati i capi famiglia. Non è insolito avere diversi partner e avere figli da queste relazioni.

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Molte abitazioni vengono ampliate per accogliere i partner e i loro figli, che vivono e crescono insieme al ramo principale. I discendenti illegittimi sono detti akhar e, in passato, non avevano il diritto di sposare figli legittimi. Questa legge è oggi ignorata dalla maggior parte dei Khemeti, eccetto i Sommi e la famiglia reale, in cui i figli illegittimi lottano per ottenere riconoscimento. La vita familiare è un riflesso di quella degli Ennead. I vecchi dei si presentavano spesso in forme maschili o femminili, ma a volte ne assumevano altre, cambiando aspetto in base al racconto… sono divinità dopotutto. Anche loro hanno dinastie e fanno parte di una comunità più grande che si interessa degli affari della famiglia. Persino dopo la morte le parentele vengono celebrate nelle tombe e nelle offerte. Dopotutto, se così fanno gli dei, chi sono i mortali per fare altrimenti?

Linguaggio La lingua principale tra i Khemeti è il Sahidic, che presenta innumerevoli dialetti su base regionale e classe sociale. Molti sono simili, ma la pronuncia è spesso diversa da regione a regione.

Cibo La principale conseguenza economica dell’accorciarsi dei giorni è il cambio di alimentazione. Un tempo, Khemet aveva magnifici campi di grano, orzo e altri cereali, che ora crescono malaticci producendo raccolti scarsi. Per questo si è passati alla pesca intensiva lungo i grandi fiumi e all’importazione di animali da allevare e macellare. La carne salata e affumicata, un tempo una prelibatezza, è ora una delle principali esportazioni e la conservazione di carne e pesce un’industria importante. Questo ha incrementato la domanda di sale, che le famiglie ricavano dal mare utilizzando tecniche trasmesse di generazione in generazione.

Arte e Musica

Gli Ennead

Sin dai tempi antichi i seguaci di Seknephet, dea della creatività, sono divenuti grandi cantastorie, cantanti, danzatori e musicisti. La musica ha un ruolo importante nelle celebrazioni, quando il suono di tamburini, campane, liuti, tamburi, arpe e flauti riempie l’aria. I cantanti trasformano i racconti in musica in ogni occasione e i cantastorie conoscono a memoria centinaia di leggende e cronache. Templi, palazzi e case divengono le pagine di questi racconti, incisi nella pietra come geroglifici. Mosaici, bassorilievi e affreschi sono come libri dai colori vivaci. I tessitori narrano tramite il loro lavoro, creando arazzi e tappeti. Persino i gioiellieri fanno lo stesso, emulando l’aspetto degli antichi dei, il riflesso del sole e della luna o i profili di animali e personaggi famosi. Tutto questo viene trasmesso anche grazie alla danza. I balli cerimoniali durante le feste del raccolto rievocano le leggende degli dei. Ogni distretto ha la propria versione del tema musicale e delle storie, ma i balli sono sempre rumorosi, ritmati e travolgenti. Durante le lunghe notti, la gente si riunisce attorno ai focolari e suona flauto, sistro, tamburino, cimbali, qanun e mizmar, mentre altri battono le mani e i piedi, vorticano e ruotano attorno alle fiamme. I movimenti raccontano storie vecchie e nuove, ricordano la gioia e la passione in questi tempi oscuri… e che un giorno tutto ciò tornerà.

Sin dalle origini Khemet ha avuto un rapporto stretto e personale con i propri dei. Furono gli Ennead a salvare gli abitanti dalla malvagità di Bonsam, a creare il Grande Obelisco per proteggerli e a stringere un patto con i Sommi per insegnare loro la magia e la saggezza necessarie a rendere Khemet un grande impero. I segni sono ancora evidenti, dai nove distretti che portano i loro nomi alle enormi piramidi che ospitano le spoglie delle divinità, morte per difendere Khemet. Anche se oggi se ne sono andati, i loro seguaci continuano a venerarli, nella speranza che ritornino dall’Isola di Fuoco per allontanare di nuovo l’oscurità. Ogni distretto ha una divinità patrona, la più venerata dagli abitanti della regione ma, in base al ceto o alle necessità, non è insolito cercare la protezione di molti dei. Nelle grandi città ci sono templi per ogni divinità e santuari minori sorgono presso villaggi, crocicchi e oasi nel deserto. Imbarcazioni di proprietà dei sacerdoti vanno su e giù per i fiumi per aiutare i marinai a trasportare le offerte, mentre i viaggiatori hanno con sé piccoli idoli d’oro per poter pregare ovunque si trovino. Un sacerdote, o eubayd, dedica la propria vita agli dei. Non si sposa né ha figli, ma adotta orfani e bambini scappati di casa, che vengono cresciuti nel tempio come suoi successori. Oltre a dedicarsi ai santuari e a compiere i riti sacri, un sacerdote si occupa di molti eventi importanti, come nascite, matrimoni, divorzi e funerali. Inoltre è mediatore e insegnante, compiti ereditati dall’era degli dei. Un tempo le divinità guidavano il popolo e oggi i loro sacerdoti fanno lo stesso, in attesa del giorno in cui gli Ennead cammineranno di nuovo tra la gente.

Religione Khemet è divisa tra due gruppi religiosi, i fedeli degli dei antichi e i seguaci del Secondo Profeta. Se, in passato, i templi degli Ennead erano prevalenti in tutti e nove i distretti, oggi vi sono molti più santuari del Profeta. I due gruppi hanno convissuto in relativa armonia per generazioni ma, con il calare dell’oscurità, le differenze hanno portato a scontri esplosivi. Nel tentativo di calmare le acque, la Regina Twosret ha decretato che le due fedi siano pari nel suo regno, ma è solo questione di tempo prima che si arrivi a una guerra religiosa.

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Basat I racconti sulle origini della dea mutaforma di magia, nascita, guarigione e protezione sono discordanti. Alcuni dicono che sia la sorella di Ahmun e Apostis, altri che sia solo una dei molti Jok, altri ancora che sia giunta dal lontano oriente, oltre il mare. Seducente e potente, fu proprio la dea dei gatti ad attirare Isira lontana dal fratello-marito Seti e insieme ebbero un figlio, il glorioso Horun. Dal suo tempio-palazzo a Basatan, insegnò la magia e ad apprezzare le raffinatezze, godendosi gloria e bellezza, fino alla morte di

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Isira per mano di Apostis e di Horun per mano di Seti. Da allora fu sempre in lutto, diventando una pantera nera che vaga in cerca di vendetta. Fu Basat a condividere la magia pittografica con i mortali e i suoi seguaci abbracciano l’uso della stregoneria, anche dell’Heka. Il suo simbolo è il gatto.

Isira Dea della famiglia, degli inferi e dell’aldilà, Isira è considerata una della più potenti tra gli Ennead. Le leggende raccontano di come camminasse per i campi di battaglia con il figlio Anuros, dio della morte, concedendo la vita eterna ai maharib degni, che divenivano suoi guerrieri per combattere i demoni negli inferi. Amante della dea Basat, Isira litigò con il fratello-marito Seti quando rimasta incinta pronosticò che il figlio Horun sarebbe divenuto capo degli Ennead, dopo la partenza di Ahmun. Fu tradita da Apostis e uccisa, il suo corpo fatto a pezzi e disperso in uno dei laghi più profondi del regno. Furiosa, Basat ordinò che la prima piramide fosse costruita sopra quel lago e sull’ingresso fosse inciso questo messaggio: “Cercate Isira e scoprirete la vita eterna”. Il simbolo di Isira è l’ankh.

Horun Horun è il più giovane degli Ennead, figlio di Isira e della mutaforma Basat. Prima della sua nascita venne predetto che sarebbe divenuto più grande di Ahmun e il nonno lo crebbe come dio della guerra, dei cieli e degli uccelli. Capace di tramutarsi in un falcone dorato, Horun fu la figura centrale della guerra contro l’oscurità, guadagnandosi il favore del popolo. Secondo la leggenda, Seti lo uccise per gelosia. Horun fu sepolto nel distretto che porta il suo nome, sotto la grande piramide, e circondato dal più incredibile tesoro degli dei. I suoi seguaci credono che un giorno ritornerà, con l’aiuto della madre Isira, anche lei rinata, e volerà ancora una volta sopra Khemet per condurre il popolo alla vittoria. Il suo simbolo è il falco.

Seknephet La dea leonessa di creatività, abbondanza, fuoco, amore e racconti è selvaggia e incontrollabile. Seknephet è un’irrefrenabile forza creatrice, che patrocina grandi raccolti e passioni artistiche, amore sfrenato e terribili vendette. Secondo gli antichi racconti, un tempo vi era una coppia di gemelle Sekmet e Nephthet, che si amavano con tale passione da divenire una cosa sola. Questa nuova dea viaggiò per il regno, lontano dal tempio e dal distretto di Seknephtam, e la sua natura capricciosa è ancora responsabile, nel bene o nel male, della qualità dei raccolti. I suoi templi sono spesso affollati di persone che pregano per ottenere ispirazione, buoni raccolti o aiuto in amore. Tuttavia i fedeli sanno che sia capricciosa e che i suoi doni e benedizioni siano spesso imprevedibili. Il simbolo di Seknephet è l’impronta di una zampa artigliata.

Apostis Apostis, dio di serpenti, caos e oscurità era il potente fratello di Ahmun, opposto alla sua luce. Anche se il suo dominio sono le tenebre, un tempo credeva nell’equilibrio tra luce e buio, dividendo il potere con Ahmun. Il popolo però venerava il sole e Apostis divenne geloso. Si rivolse in segreto a demoni e corruzione, arrivando a concepire con uno di essi un orrendo mostro con la testa di coccodrillo, il corpo di leopardo e i quarti posteriori da ippopotamo, chiamato Ammit-Sat. Fu lui a fomentare l’odio di Seti per la moglie-sorella Isira, così da ferire Ahmun attraverso la figlia e il nipote. Quando Seti uccise Horun, Isira affrontò Apostis, che le scatenò contro Ammit-Sat, uccidendola. Ahmun lo scoprì e portò Apostis in catene all’Isola di Fuoco. Il demone Ammit-Sat scomparve. I seguaci di Apostis sono pochi, ma ancora esistono, e giungono al tempio di Apostisra nel cuore della notte per chiedere vendetta contro i propri nemici. Il suo simbolo è il serpente.

Ahmun Dio del sole e capo degli Ennead, Ahmun fu il generale che guidò la sua gente in Khemet per proteggere il regno dalla corruzione dell’oscurità. Fu la sua luce a respingere le tenebre prima dell’Alleanza del Sommo e il suo culto è il più diffuso. È patrono del distretto omonimo e il suo tempio, a Masr, è il più grande di tutti. Divinità di profezie, strategie militari, fiumi e

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stagioni, Ahmun guidò la ritirata degli Ennead dopo la morte della figlia Isira, dea dell’aldilà. I suoi fedeli credono che sarà il primo a tornare in Khemet, per salvarla nuovamente dalle tenebre. Il suo simbolo è il sole sopra un semicerchio.

Anuros Figlio di Isira e suo fratello Seti, Anuros è il dio della morte con la testa di sciacallo. È considerato anche dio del giudizio e usava il potere ereditato dal padre per osservare il cuore dei defunti, così che solo i degni raggiungessero l’aldilà, mentre le anime degli impuri venivano divorate. Dopo la morte di Isira divenne custode dei cancelli dell’aldilà, ma non volle più varcarli. Secondo la leggenda l’arrivo di decine di migliaia di anime durante la grande inondazione lo fece impazzire. I suoi seguaci sanno di pregare un dio che può aiutarli quanto divorarli. Il suo simbolo è lo sciacallo.

Toroth Divinità di saggezza, conoscenza e giusto giudizio, Toroth è maschile e femminile allo stesso tempo. Dal distretto presieduto fondò scuole in tutta Khemet, aperte a chiunque volesse imparare. I suoi sacerdoti sono molto colti e viaggiano per diffondere la conoscenza secondo il suo insegnamento. Magistrati e mediatori spesso cercano la benedizione di questa divinità per emettere verdetti equanimi. Durante la guerra, registrò meticolosamente tutta la conoscenza, per cercare di preservare ciò che l’oscurità voleva distruggere. Secondo la leggenda il suo archivio esiste ancora, abbandonato in fretta quando lasciò Khemet dopo l’inondazione. Il suo simbolo è la gru.

Seti Dio di tempeste, scorpioni, deserto e carestie, Seti era figlio di Ahmun e fratello-marito di Isira, finché lei non lo lasciò per la dea Basat. Folle di gelosia, cercò l’affetto di Apostis e i due idearono un piano per distruggere il regno degli dei. Uccise Horun, figlio di Isira e Basat, e convinse suo figlio, Anuros, a impedire al fratellastro di tornare dal regno dei morti. Seti fu scacciato da Ahmun e precedette gli altri dei in esilio. Ora fa penitenza per le sue cattive azioni. I fedeli al suo tempio, nel distretto di Setim, sono pochi, ma marinai e viaggiatori lo invocano per essere protetti dai pericoli del deserto e del clima. Il suo simbolo è lo scorpione.

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Il Secondo Profeta e l’al-Dīn Con l’Impero della Mezzaluna appena oltre il mare a nord, era solo questione di tempo prima che la sua cultura influenzasse Khemet. Re Akheneset non fu certo il primo Khemeti a imbattersi nelle idee del Secondo Profeta ma, dopo la conversione, il grande re ne divenne uno dei più accesi sostenitori e questa religione si diffuse in un lampo. Furono costruiti luoghi di culto che rivaleggiavano con quelli degli Ennead e il gregge del Profeta crebbe di anno in anno. Oggi, generazioni dopo, il culto del Secondo Profeta è pari alla fede negli Ennead, un fatto che stupisce i seguaci dei vecchi dei. Questi ammirano la dottrina di accettazione, ragione e insegnamento di Khalil, ma ritengono che le piramidi, prova dell’eredità degli dei di Khemet e della magia di questa terra (sia quella concessa alla famiglia reale sia l’Heka), siano il segno di un potere più grande di quello di qualsiasi Profeta. Sono inoltre preoccupati che lo scisma tra i seguaci del Secondo Profeta e la Chiesa Vaticina, causato dall’arrivo del Terzo, possa riproporsi in Khemet. Tuttavia i fedeli di Khalil non cambiano idea e si concentrano a diffondere opere di bene, accettazione e ragione in ogni angolo del regno. Questa dedizione ha dato vita a profondi legami con i loro correligionari nell’Impero della Mezzaluna e ciò ha portato un supporto finanziario alla traballante economia nazionale. Negli ultimi anni i seguaci del Profeta si sono interrogati sull’influenza di stregoneria ed Ennead sul regno. Ritengono che l’accorciarsi dei giorni sia un chiaro segno di magia maligna, che deve essere compresa per essere combattuta. Di sicuro gli Ennead non hanno impedito il ritorno dell’oscurità. Sempre più persone, sospettose e ansiose, chiedono che qualcuno agisca e i seguaci del Secondo Profeta si domandano se non sia tempo di porre la loro patria sotto una nuova bandiera, dato che le vecchie tradizioni hanno fallito.

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La Chiesa Straniera La Chiesa Vaticina sembra lontana, ma le nazioni di Théah guardano a Khemet come a una terra di antichi misteri e magnificenza. Agli occhi dei Vaticini le opere degli Ennead sembrano aliene, colossali monumenti e strane rovine di un’epoca di stregonerie. La proibizione Vaticina contro la magia è forte; la pratica dell’Heka, lo studio dei monumenti protettivi e le offerte e i sacrifici agli Ennead sembrano un affronto. Gli studiosi ecclesiastici sostengono che l’umanità debba risolvere da sola gli enigmi di Theus, non affidarsi ai “doni” di strani spiriti e a monumenti preistorici. I membri dell’Accademia Invisibile ritengono, invece, che l’opera degli Ennead sia frutto di leggi naturali e studiandola sia possibile svelare i segreti del mondo. Ufficialmente la Chiesa Vaticina considera Khemet un regno bisognoso di conversione. I Khemeti, come gli abitanti della Mezzaluna, sono considerati intrappolati nel passato, sordi alle verità del Terzo Profeta e ciechi alla luce della rivelazione di Theus. Ufficiosamente, però, la Chiesa finanzia regolarmente spedizioni di cacciatori di artefatti e studiosi per svelare i segreti di antiche tombe e monumenti. Eroi e canaglie potrebbero essere assunti per viaggiare in Khemet per conto della Chiesa, ma né i seguaci del Secondo Profeta né quelli degli Ennead amano questi visitatori. Inoltre ciò che un Eroe “ritroverà” potrebbe mettere in discussione la sua fede in Theus…

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Stregoneria Heka

Dopo la distruzione causata dall’inondazione e la partenza degli Ennead, la popolazione aveva di nuovo bisogno della magia per proteggere Khemet. Il re-alchimista Theyt aveva scoperto come piegare il proprio spirito, il ka, per compiere prodigi. Infondendo parte di sé in un oggetto, uno scritto o una frase, il praticante dell’Heka può modificare il mondo secondo la sua volontà. L’oggetto infuso trae potere dall’ambiente circostante e dagli dei stessi, prendendo forma secondo i desideri dello stregone. Più forte è il ka di una persona, maggiore è l’effetto. L’Heka richiede la comprensione del legame tra un oggetto e il suo valore simbolico rispetto ad altri oggetti e forze naturali. Realizzando iscrizioni su tale amuleto alchemico l’incantatore manipola la natura, arrivando a trasmutare carne e ossa o conferire nuovi poteri a un’arma. L’unico problema è che tutto questo richiede un dispendio di ka proporzionale all’effetto che si vuole ottenere. Il ka è la forza vitale di un individuo e occorre tempo perché si rigeneri. Usarne troppo fa sì che ci si ammali o si muoia. Ci sono, però, alcune scorciatoie. Un praticante può imparare come estrarre ka dagli altri, strappando loro l’essenza vitale, o usando quello presente nei tesori delle tombe e nelle mummie. Esistono reti di contrabbandieri che commerciano in oggetti sottratti ai sepolcri per alimentare queste pratiche sinistre. Di solito, però, tanto gli enez quanto i Sommi usano l’Heka per creare meraviglie che aiutino Khemet a prosperare. Essendo una forma di stregoneria, l’Heka è un’eresia per la Chiesa Vaticina. Il fatto che non abbia radici infernali come altre stregonerie è ininfluente, si tratta comunque di una manipolazione innaturale del mondo e, dunque, di un’influenza corruttrice.

Governo

La corte reale di Khemet è divisa tra i sostenitori della Regina Twosret e chi desidera l’incoronazione immediata del Principe Siptah. La crescente paranoia della sovrana e il suo comportamento corrotto hanno spinto molti a credere che lei sia la causa dell’oscuramento del regno… ed è così. Gli assassini inviati a eliminarla si sono ritrovati ad affrontare le guardie di palazzo e strane forze stregonesche (qualcuno potrebbe dire demoniache). Uno di questi assassini è fuggito dal palazzo con una terribile ferita e, poco prima di morire, ha giurato che Amlak Bey sia in realtà un demone. Tuttavia il popolo ama l’affabile signore Aksumita e chi crederebbe mai a un assassino? Nel frattempo la regina permette a capi corrotti, esattori e criminali di depredare i ceti più bassi, purché continuino ad appoggiarla, e riduce sempre più le pattuglie militari alle sole zone chiave come Masr e il palazzo estivo di Kyber. I sostenitori del Principe Siptah sanno di star facendo una scommessa al buio. Molti non l’hanno mai visto né ci hanno parlato, né sanno se sarà un buon re. L’argomento principale è che ogni alternativa sia meglio del regno di Twosret. I partigiani del principe vanno da eroici e ben intenzionati protettori del popolo, come la sua promessa sposa e cugina Nunia, a signori del crimine finanziati dall’estero, decisi a spodestare la regina e usare il giovane come sovrano fantoccio. Secondo quanto emerso dalle persone più vicine al principe, Siptah potrebbe essere più difficile da controllare di quanto si crede. Le poche notizie trapelate dal palazzo di Kyber lo descrivono come un giovane pensoso, che ama il suo popolo e il suo paese. I detrattori usano questo isolamento per attribuirgli ogni genere di difetti, sostenendo che sia debole e malaticcio, non abbastanza intelligente o, persino, pazzo come il suo avo Theyt. Ci sono poi storie folli, circolanti nelle fumerie, secondo cui Siptah non sia umano e possieda poteri sovrannaturali.

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Per la gente di Khemet il futuro è incerto: da un lato la continuazione del regno di una regina dispotica e paranoica; dall’altro l’ascesa del figlio, un principe di qualità sconosciute, forse pedina di forze sovrannaturali. Per sopravvivere il regno ha bisogno di un’impresa Eroica che porti a una nuova leadership.

La Politica dei Distretti I nove distretti furono fondati in tempi antichi, quando Khemet era governata dagli dei. Ogni Ennead definì i confini del proprio territorio ponendo piccoli obelischi di cristallo illuminati che, insieme, proteggevano la terra dalla corruzione e dalle creature malvagie. Questi obelischi sono ormai spenti da tempo ma segnano ancora i confini tra i nove distretti del regno: Basatan, Isiran, Horun, Seknephtam, Apostisra, Ahmun, Anuros, Toroth e Setim. Dopo la decimazione e la scomparsa degli dei, i distretti si dichiararono guerra, ma la Regina Nahashepsut li riunificò e rese nuovamente Khemet un paese unito. Ciononostante, ogni distretto persegue ancora i propri obiettivi. Le famiglie dei Sommi, un tempo portavoce e attendenti degli dei, ora governano queste terre e passano il tempo a complottare le une contro le altre. La Regina Twosret incoraggia tali macchinazioni per tenere tutti sulle spine, così ogni distretto stringe accordi per ottenere risorse e favori solo a proprio vantaggio.

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Moneta Persino dopo tanti anni dall’unificazione, i distretti usano ancora monete diverse, da anelli d’argento a monete d’oro, fino a quelli in cui è preferito il baratto di animali, granaglie, legname e spezie. La Regina Twosret fa coniare monete d’argento dette hedj, ma il loro uso non si è ancora diffuso. Molti Khemeti preferiscono il baratto nella vita quotidiana e l’hedj rimane quasi esclusivamente un mezzo di scambio per mercanti, preti e aristocratici. L’economia nazionale è in caduta libera sin da quando il sole ha iniziato a calare in anticipo. Con solo otto ore di luce, i cittadini devono alzarsi presto per lavorare e i mercati chiudono appena prima del tramonto. Gli affari si svolgono a tutta velocità e molti cittadini, pur di fare in fretta, sono diretti al punto da rasentare la maleducazione. Nessuno vuole restare fuori di notte e tutte le consegne, transazioni e affari si interrompono appena il sole cala oltre l’orizzonte. Lo stesso non si può dire per gli affari illegali. Criminali e cospiratori sono pronti ad affrontare i pericoli della notte, dopo tutto anche i tutori dell’ordine temono l’oscurità. Quando la luna è alta sopra Khemet e si alza la gelida brezza notturna, prostitute e venditori di hashish lavorano in locali nascosti, mentre contrabbandieri e rapinatori scivolano tra vicoli e ombre… ma tutti sanno che anche l’oscurità è affamata.

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Nomi Khemeti

I nomi maschili e femminili sono spesso derivati dalla natura, da quelli degli Ennead, dagli eroi del passato o dalle virtù considerate importanti. Il nome viene assegnato alla nascita, ma un giovane lo accetta solo a dieci anni o, se lo desidera, può cambiarlo, gettando quello vecchio nel fuoco di fronte all’intera famiglia o alla comunità, e proclamando quello nuovo. Nel corso degli anni molti nomi sono cambiati e se ne sono diffusi di nuovi dovuti all’influenza dell’Impero della Mezzaluna.

Nomi Maschili Comuni Ahmentoten, Ahmose, Ahten, Amir, Ammon, Bashir, Farruk, Hekset, Kanan, Khafra, Khahent, Nekau, Nephermat, Nikare, Oded, Pentu, Raima, Rahotep, Ramses, Semenre, Tantamani, Teos, Wazad, Zahir.

Nomi Femminili Comuni Amira, Behinu, Bithya, Iset, Isis, Khebeket, Khenut, Maatkare, Mayaneta, Meharet, Menwi, Mereret, Nebtu, Nefertari, Nepthis, Nikoai, Osenat, Pehya, Peseshet, Syrene, Sitamun, Takhat, Tayi, Tuya, Zanna.

Luoghi di Khemet Masr

La capitale di Khemet, Masr, si trova su una grande collina che domina la Valle dei Re. La città è una della più antiche del regno, essendo sopravvissuta all’inondazione precedente alla ritirata degli Ennead. Ciò che venne distrutto in quei tempi bui è stato ricostruito sopra le rovine, tramutando la città in un miscuglio di architettura moderna e Impero Numanari. Le quattro grandi porte hanno i nomi di antichi sovrani: Ahtunonen, Nahashepsut, Nehemek e Akheneset. Una quinta porta, che conduce alla terra dei morti, è stata battezzata in onore del defunto Re Makaret. La città è divisa in quattro quartieri, con due grandi strutture al centro, circondate da un anello di templi: il Palazzo Reale e l’enorme tempio di Ahmun. Il palazzo risplende come un faro dorato, visibile per chilometri in ogni direzione, ed è formato da molte terrazze, con una scala di centinaia di gradini che sale da un grande cortile di marmo, condiviso con il tempio di Ahmun, fino alle più alte sale delle udienze. Il tempio è appena più piccolo e rivaleggia in splendore con il palazzo. Le sue mura sono intarsiate di oro, gioielli e pittogrammi, la lingua degli antichi dei. Questi geroglifici narrano dell’arrivo degli Ennead fino alla loro partenza, oltre alla storia di Khemet fino al regno della Regina Twosret. I sacerdoti e le sacerdotesse del tempio sono i più devoti tra gli eubayd. Il loro capo, Nephet Malin, è un devoto seguace di Ahmun, quasi fanatico, che conserva cimeli dei tempi antichi nascosti nel santuario, compreso lo scettro di Ahmun.

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A est del palazzo ci sono le dimore dei Sommi, enormi strutture con grandi padiglioni, giardini pensili e balconi rivolti a est, verso il sole nascente. I muri, decorati con metalli preziosi e mosaici, illustrano antiche leggende e storie della famiglia che vi abitano. Attorno a ogni villa ci sono i quartieri della servitù, dove vivono gli attendenti con le loro famiglie e le guardie maharib della casa. Il mercato di Masr è considerato il più grande di Khemet, con un’incredibile varietà di beni provenienti da tutta l’Ifri e oltre. Si possono trovare spezie, tessuti, animali, schiavi, tesori e ogni genere di cibo, oltre a bancarelle di cimeli e tesori delle tombe per l’Heka. Nella parte nord c’è un podio per l’asta di bestiame e schiavi. Appena a ovest del mercato c’è la taverna del “Riposo dell’Ibis”, ritrovo dei servitori disoccupati che si riuniscono sotto la tenda di cotone bianco in attesa di datori di lavoro in cerca di impiegati abili. L’ultima aggiunta al mercato è un’enoteca chiamata “Vino Rosso”, proprietà di un immigrato della lontana Castille, Emilio Cortez, e di suo marito Hasan. Questo locale all’aperto offre ogni uvaggio al mondo e invita i passanti ad assaggiare. È divenuto ritrovo di moda per i membri dell’élite, spesso portando con sé musicisti, poeti e cantastorie per lussuose celebrazioni. Gli stranieri sono sempre benvenuti perché aggiungono fascino al luogo.

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Gli enez più ricchi vivono vicino al centro, mentre i poveri sono al margine della collina e sono gli ultimi a vedere il sole calare. La parte ovest della città include numerose taverne e ristoranti, luoghi di ritrovo e siti di preghiera per i Dīnisti. Il quartiere nord è il più piccolo e ospita gli stranieri che vivono a Masr, le cui case sono sempre all’ombra del palazzo e del tempio di Ahmun. In questa zona si trova il distretto di Goshek, dimora degli immigrati Yachidi e di un gran numero di Dīnisti giunti dalla Mezzaluna. Molti immigrati Ifriani detestano essere costretti a vivere separati dal resto della popolazione. Fuori dalle mura vivono i mafqud o chi è in attesa di entrare in città. Sono sorte molte baraccopoli, in cui si vendono animali e beni illeciti. L’unica strada libera è quella nuova che porta verso la Valle dei Re, anche se di notte è infestata dai banditi.

Valle dei Re

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• I mafqud fuori dalle mura di Masr sono sotto attacco di morti viventi giunti dalla Valle dei Re. Riusciranno gli Eroi a riunire la gente comune e formare una difesa? • Una delegazione della Compagnia Commerciale Atabeana è arrivata a corte, ma il suo capo scompare durante la notte. Il suo corpo viene ritrovato due giorni dopo con un segno che indica che gli Eroi saranno le prossime vittime. • Le voci parlano di una pantera nera che si aggira per le strade di notte, uccidendo potenti praticanti dell’Heka. Molti credono che sia la dea Basat che riafferma il suo potere su Masr e Khemet. Per due notti di seguito, un Eroe che pratica l’Heka sogna che la pantera gli dia la caccia. Sarà il prossimo?

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La Valle dei Re è il luogo di riposo dei più grandi monarchi di Khemet e ospita anche le tombe di famiglia dei Sommi. Questo è un grande onore e i nobili fanno di tutto per ottenere una cripta di famiglia ed essere annoverati tra i grandi del regno. Si tratta effettivamente di una valle, ma interrotta da una serie di colline, da tempo scavate per realizzare le cripte. Queste formano un anello con i sepolcri più antichi vicino al centro, dove si trovano le tombe reali. I loro ingressi sono scavati nella terra e si aprono su scale che portano al luogo di riposo. La gente considera la Valle un luogo sacro, spaventoso e inquietante. Oltre ai banditi che spesso derubano i visitatori che si attardano di notte, si parla di mostri che vagano vicino alle tombe, come spiriti senza pace e ghoul mangiatori di carne umana.

• Un piccolo circolo di nobili pratica ancora l’antica tradizione di seppellire i servitori vivi con il padrone morto. Gli Eroi vengono a sapere che una strana figura pattuglia la Valle e libera questi sfortunati. Sapranno come aiutarla per porre fine a tale pratica? • Aziz Mahari, un predatore di tombe vecchio e astuto, vende biglietti per un tour della Valle dei Re e gli Eroi ne ricevono alcuni gratis come parte di una scommessa. Sono abbastanza coraggiosi da passare la notte là dove i morti non riposano? • Si dice che nella tomba di Sobekneferu, uno dei più grandi sovrani di Khemet, ci sia uno specchio in grado di respingere le forze demoniache, ma il sepolcro è stato saccheggiato molte volte. Una notte, lo spirito di Sobekneferu raggiunge gli Eroi, pregandoli di ritrovare lo specchio prima che lo facciano Amlak Bey e i suoi agenti.

Il Fiume Iteru e il Grande Obelisco

Grandi Piramidi

Il Fiume Iteru è soprannominato “Madre e Sangue di Khemet”. Questo tortuoso corso d’acqua scorre dal cuore del continente fino all’oceano a nord. Venne creato quando gli Ennead lasciarono il paese, inondandolo e causando una grande spaccatura nel terreno, dove ristagnò l’acqua. Il fiume è molto amato dai Khemeti, ma è anche fonte di problemi. Ogni anno, nella stagione delle piogge, inonda le pianure attorno, costringendo le famiglie a fuggire nell’entroterra. Tuttavia, quando le acque si ritirano, il terreno è di nuovo fertile, creando la base per l’agricoltura di Khemet. Durante le piene, arrivano anche imbarcazioni cariche di banditi, che depredano i villaggi portando via il possibile. La zona più pericolosa è la Baia di Apis, vicino alla Penisola Pschent, che ospita così tanti coccodrilli da spingere a chiedersi se il demone Ammit-Sat si nasconda in queste acque. Il luogo rimane un punto d’incontro tra imbarcazioni per chi vuole fare affari o trovare rifugio durante le piene stagionali. Alla foce, vicino alla Baia di Apis, si trova anche il più grande tesoro del regno: il Grande Obelisco. Creato al tempo delle leggende da Ahmun e dagli Ennead come difesa contro l’oscurità, l’Obelisco si erge sopra il fiume come testimonianza dell’Alleanza del Sommo. È incredibilmente alto, di un cristallo viola con pittogrammi protettivi creati dagli dei stessi, con una magia ormai perduta. Negli ultimi anni il cristallo ha iniziato a brillare di un inquietante verde-blu, come molti altri in tutto il paese, spingendo alcuni a chiedersi se gli dei camminino di nuovo sulla terra.

Le Grandi Piramidi di Khemet sono considerate una delle meraviglie d'Ifri. Ce ne sono nove in tutto il paese, ognuna dedicata a uno degli Ennead. Sono un testamento dei giorni leggendari quando gli dei combatterono per Khemet. Le piramidi servono sia come tombe per gli dei, sia come magazzini per i loro cimeli. Alte dieci piani e con la cima realizzata con enormi pietre di basalto decorate in oro, hanno le punte dello stesso cristallo viola degli obelischi. Di notte emettono una luminosità inquietante sul territorio circostante. Sono tutte protette dai maharib e violarle è considerato sacrilegio, ma negli ultimi anni i guerrieri sono stati troppo impegnati per respingere i cercatori di tesori. Prima ancora di superare le trappole e trovare la via per la camera funeraria, un predatore di tesori deve attraversare le acque argentate del lago all’interno di un’enorme caverna sotterranea. Questi laghi sono tutti identici, profondi e cristallini. Sulla riva c’è sempre un’imbarcazione pronta per i visitatori. Chi vi sale deve resistere alle voci dei suoi cari, dei suoi nemici e persino dei suoi demoni interiori e delle sue più grandi paure, che lo attirano verso l’acqua. Una volta superato il tutto si giunge alla tomba del dio. Pochi hanno fatto ritorno dopo essere entrati nei sepolcri. I racconti parlano di tesori e cimeli in metallo celeste e cristallo, antichi specchi che riflettono le sagome degli dei, così che i mortali possano contattarli nella loro lontana dimora. Solo il grande esploratore Adom Abasi, che entrò nella tomba di Isira a Isiran, è tornato con un amuleto a forma di scarabeo, che diceva pendere dal collo della statua funeraria. La Regina Twosret ha cercato di confiscarlo, ma Abasi non ha rivelato dove lo abbia nascosto. Questo racconto ha ispirato altri cacciatori di tesori a tentare la sorte nelle piramidi, di solito trovando la morte.

Agganci per Storie • Gli Eroi sono su una nave all’ombra del Grande Obelisco. All’improvviso uno di loro cade in trance e inizia a fare profezie. • Un piccolo villaggio sul fiume assume gli Eroi per impedire a un equipaggio di banditi di depredare l’insediamento. Quando i banditi sbarcano, gli Eroi sono stupiti che siano bambini. • Vi sono rapporti su coccodrilli giganti che divorano bestiame e persone lungo le rive vicino a Timsah al-Iter. Quando l’imbarcazione degli Eroi viene attaccata, questi notano un uomo in nero che sembra controllarli.

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Agganci per Storie • Udita la leggenda di Abasi nella Piramide di Isiran gli Eroi partono in cerca di fortuna, ma la Regina Towsret ha ordinato di respingerli con la forza se necessario.

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• Circola uno strano documento di uno straniero che, uscito barcollando dalla Piramide di Anuros, andava affermando che l’edificio lo avesse riportato in vita. Gli Eroi vengono avvicinati dalla moglie dell’autore, disperata e decisa a ritrovarlo. • Una competizione annuale tra i maharib di guardia alle piramidi decide chi tra loro è il campione degli dei. Il fratello o la sorella di uno degli Eroi si è iscritto e quest’anno la regina ha decretato che i perdenti saranno uccisi.

Cittadella di Kyber La Cittadella di Kyber è una meraviglia del deserto, creata in passato dalla Regina Nahashepsut come palazzo estivo e ristrutturata dalla Regina Twosret come dimora per il figlio, il Principe Siptah. È un paradiso di terrazze e giardini fioriti, dove l’acqua viene recuperata in profondità grazie a enormi pompe. Nessuno all’esterno sa quale sia l’aspetto di Kyber, perché le mura nascondono anche i balconi più alti. C’è una sola porta gigantesca, in ferro e oro, alta decine di metri. Un gruppo di temibili maharib sorveglia l’ingresso e confisca le armi dei visitatori. Una volta dentro si scorge un magnifico palazzo, con piante d’importazione, animali e ogni genere di delizie. Ci sono fontane a ogni piano e i cortili risuonano dei musicisti felici, studenti e nuovi maharib che si addestrano per proteggere il principe. Il serraglio all’estremità sud del palazzo ospita creature da tutto il mondo, importate per la sua istruzione e il suo diletto. La cittadella include anche una biblioteca, una sala da pranzo con colonnato dove cenano insieme nobili e consiglieri e aule di ogni genere, dove si insegna dalla matematica alla scultura fino alle lingue straniere. Le stanze del principe sono ben al di sopra di quelle occupate da attendenti, tutori, sacerdoti e maharib che lo servono. Vicino all’ingresso c’è una sala delle udienze simile a quella di Masr, ma Siptah la frequenta di rado preferendo restare nei suoi appartamenti. Il suo guardiano e consigliere della madre, Gannan, supervisiona il passaggio dei visitatori. Il principe si tiene al di sopra di tutto, preferendo studiare, giocare con i suoi compagni o visitare la torre astronomica sopra i suoi appartamenti.

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Kyber è considerato uno dei luoghi più sicuri di tutta Khemet, eppure rapitori e assassini hanno spesso cercato di superarne le mura. Si dice che esista un passaggio segreto attraverso il Monte Hararan, dietro la cittadella, ma questi racconti parlano anche di creature mostruose nei tunnel, per cui pochi vi credono. Eppure, in qualche modo, gli intrusi continuano a entrare e tanti si chiedono se non esista una falla nella difese.

Agganci per Storie • A causa della contaminazione delle scorte d’acqua, tutti a Kyber sono assetati e nervosi. I maharib credono che questo “incidente” sia un tentativo di omicidio. Gli Eroi vengono assunti per fingersi nuove reclute e snidare potenziali assassini. • Il Principe Siptah ha richiesto nuovi musicisti per la Cittadella. La notizia è stata diffusa per tutta Khemet, ma quanti sono disposti a restare per sempre alla corte del principe sconosciuto? Gli Eroi, giunti da poco nel paese, decidono di rispondere per impressionarlo, ma cosa faranno quando scopriranno di non potersene andare? • Il principe ha fatto sapere che intende lasciare Kyber per affrontare il suo destino… che alla madre piaccia o no. Gli Eroi vengono assunti, insieme a molti altri, per difendere il corteo reale. Quando vengono a sapere di un piano per rapire Siptah devono scoprire chi c’è dietro prima che sia troppo tardi.

Rapporti Attuali

Impero della Mezzaluna

Impero del Manden

L’Impero della Mezzaluna rimane un alleato fondamentale ma problematico per Khemet e la corte. Con l’ascesa della nuova sultana, Khemet ha rinnovato gli sforzi per ottenere importanti accordi commerciali e militari. I legami religiosi tra i due paesi, dovuti alla diffusione dell’al-Dīn, li rendono alleati naturali. Tuttavia, sin da quando gli Yachidi sono stati resi schiavi, la corte teme la reazione della sultana. I buoni rapporti devono continuare a ogni costo.

La corte crede che il Manden, tra tutti i Regni d’Ifri, sia la più grande minaccia a un’ascesa del Khemet. La sua ricchezza e l’unità dei quattro stati ne fanno una potenza economica superiore e, inoltre, molti plebei guardano al Manden come a un esempio di regno attento all’armonia tra i suoi abitanti. Nobili e reali sono disgustati dall’ideologia Mandenka della pluralità di voci e hanno limitato i contatti con l’impero al minimo necessario, quasi esclusivamente allo scopo di mantenere le carovaniere per i pellegrinaggi e il commercio.

Regno di Aksum Aksum è il più potente alleato di Khemet e la sua amicizia era e rimane una priorità. Sebbene ufficialmente alleati contro Mbey, i rapporti economici con loro sono fondamentali per il Khemet, visti i tempi bui. Con il supporto di Aksum, la corte reale di Khemet sa di poter sopravvivere a tutto e per questo appoggia i propri pari: quando Aksum chiama, Khemet risponde, anche solo per i propri interessi.

Regno del Maghreb Un tempo il Maghreb sarebbe potuto essere un grande alleato del Khemet, ma ora il magnifico regno è considerato solo un vecchio amico avido. I signori di Khemet credono che il Maghreb chieda troppo e offra troppo poco e, di conseguenza, hanno deciso di attendere che questa vecchia alleanza sia di nuovo utile, prima di legarsi ulteriormente. Tuttavia i popoli delle due nazioni sono strettamente legati, spesso da vincoli di sangue, ed è quindi impossibile liberarsi di questi vicini senza una guerra.

Regno di Mbey Sebbene molti vedano Mbey come un luogo malvagio e decadente, i signori di Khemet vi scorgono un’opportunità. I Khemeti possono maledire la terra che i Mbeyani calpestano, ma con la Compagnia Commerciale Atabeana che controlla il mercato degli schiavi le possibilità di commerci tra i due regni crescono sempre di più. Se si dovesse giungere a un’alleanza, l’oscurità potrebbe estendersi per tutta l’Ifri.

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Compagnia Commerciale Atabeana La CCA ha allungato le sue gelide dita verso il cuore pulsante di Khemet e molti mormorano che non ci vorrà molto prima che la Regina Twosret stringa un accordo. Di recente ambasciatori della Compagnia sono giunti a corte per commerciare e chiedere il permesso di usare i fiumi di Khemet per velocizzare i trasporti, in cambio di un rifornimento continuo di schiavi, con cui riportare il paese alla sua antica gloria… così che Twosret se ne possa prendere il merito. A cosa porterà una tale alleanza solo il tempo potrà dirlo, ma è sicuro che la notte eterna di Khemet si allungherà sul resto dell’Ifri. Siamo così vicini alla fine di questo racconto, a riunire i fili della storia! Nella Cittadella non trovammo il giovane principe, ma sua madre, con indosso abiti di lino e un diadema. Qualcosa in lei mi inquietò. Fummo seguiti nella Cittadella. Poco dopo averla incontrata scoppiò un massacro. Prima che potesse dirci dove fosse il ragazzo, un grido di guerra ci fece reagire. Non so perché gli Atabeani volessero la pietra, ma per battersi con tale ferocia doveva essere un motivo nefando. Ignorai le mie vecchie ferite che mi imploravano di fermami e ci battemmo come leoni. —A’isha ibnt Anwar, seconda in comando della Splendore di Yemoja, 1668

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Principe Siptah

Siptah è la benedizione che Khemet attendeva. Figlio della Regina Twosret e di un misterioso amante, nacque la notte in cui Re Makaret fu assassinato e il regno cadde quasi nel caos. Portato alla cittadella di Kyber, Siptah è cresciuto circondato da attendenti, tutori e guardie. Si è dimostrato brillante, imparando tutte le lingue d'Ifri e molte di quelle di Théah prima dei dodici anni. Sin da piccolo viene istruito dai tutori affinché, al compimento dei sedici anni, sia pronto a tornare a Masr dalla madre. Il problema è che il compleanno del principe è ormai passato e la madre non lo ha richiamato per salire al trono. Siptah sospetta il motivo. È lo stesso per cui il sole splende sopra Kyber e le notti sono tanto brevi, mentre il resto del Khemet langue nell’oscurità. È colpa della benedizione di suo padre. Il principe, ben consapevole che suo padre sia un dio, tiene segreta la sua magia prorompente, assicurandosi così che le spie della madre non lo scoprano. Continua a costringere il potere dentro di sé, altrimenti splenderebbe come un piccolo sole. Sa che è solo questione di tempo prima che tale potere sia troppo da contenere e vuole cercare l’aiuto del padre. Tuttavia l’amore per la madre lo spinge ad attendere, confidando nel giudizio materno. I consiglieri sostengono, però, che egli potrebbe non vivere abbastanza da salire al trono

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PRINCIPE SIPTAH “Il sole splende forte a Kyber, ma non dovrebbe diffondere la sua gloria su tutto il Khemet?”

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• Il Principe Siptah è in cerca di rappresentanti delle grandi religioni, affinché gli insegnino le pratiche spirituali di tutta Terra, nonostante i timori del Consigliere Gannan. È particolarmente interessato a Eroi di fede Vaticina che possano parlargli di ciò che chiamano “Legione”. • Circolano voci sul fatto che alcuni estranei abbiano cercato di entrare a Kyber per liberare il principe. La Regina Twosret assolda gli Eroi per indagare. Cosa faranno quando le prove indicheranno che il responsabile è il principe stesso?

Damora Kai

Sono tempi duri per Khemet. Le lunghe notti portano ogni genere di mostri alle porte delle città e attraversare il deserto senza essere preparati è un suicidio. Per fortuna, Damora Kai e la sua carovana non sono affatto impreparati. Damora è cresciuta tra i Ba’hani, una tribù del deserto che non si è mai completamente integrata in Khemet, preferendo viaggiare tra le oasi e ospitando altri viaggiatori nelle loro tende. Questo popolo è sopravvissuto a molte guerre civili restando neutrale, anche nei confronti della politica nazionale. Si attiene, invece, a un giuramento fatto alla dea Basat di condurre lontano dai luoghi pericolosi tutti coloro che hanno bisogno di una guida. I Ba’hani sono un matriarcato e Damora è l’ultima di una lunga stirpe a portare il titolo di Kai. È una donna potente e sempre accompagnata da due cuccioli di sciacallo che ha cresciuto sin da piccoli. Negli ultimi anni, è divenuta sempre più frustrata dagli eventi di Khemet e dallo sfruttamento dei poveri. Anche se la sua tribù ha giurato di restare neutrale, in diverse occasioni Damora ha piegato le regole per aiutare i bisognosi. Per questo molti si chiedono se i Ba’hani riusciranno a restare al di fuori dei conflitti di Khemet.

Agganci per Storie • La figlia maggiore di Damora, Malita, è la sua erede designata, ma ha altri interessi, come unirsi ai maharib per proteggere il tempio di Basat. Damora chiede agli Eroi di accompagnare Malita in un’importante missione a Basat, nella speranza che ciò la faccia ricredere. • Sei carovane sono state assalite mentre attraversavano il gran deserto, inclusa quella degli Eroi. I Ba’hani indicono un conclave per sradicare la minaccia e chiedono l’aiuto degli Eroi. • La regina ha ordinato che i Ba’hani paghino pesanti tasse per l’uso delle carovaniere, che furono tracciate proprio da loro. Ora la gente di Damora parla di rivoluzione.

DAMORA KAI “Mangia! Bevi! Riposa! Il deserto è infinito, ma il buon vino e gli amici finiscono presto.”

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Regina Twosret

La Regina Twosret è discendente diretta della stirpe di Re Ahtunonen e legittima erede al trono, ma venne promessa in sposa da piccola al cugino, il generale Makaret. Non essendo contenta di ciò, si sforzò di divenire la migliore sovrana possibile, per convincere il padre che fosse meritevole di conoscere i segreti dell’Heka. Quando il re morente decise, invece, di insegnarli al futuro genero, Twosret apprese una grande lezione: il potere non si guadagna, si prende. La regina ebbe un amante, che le diede il figlio a lungo desiderato. Non sapeva che si trattasse di un dio in forma umana. Quando il figlio nacque benedetto, capì di essere destinata a grandi cose… e di non poter permettere al principe di salire al trono. La sua paura di essere messa da parte la spinge ad ascoltare, notte dopo notte, una vocina in grado di offrirle abbastanza potere da controllare Khemet per sempre. Twosret ha stretto un patto con un essere oscuro e maligno e, nonostante non l’abbia mai visto in volto, riesce ormai a resistergli a malapena. Le suggerisce continuamente di uccidere il suo unico figlio e solo il grande amore per Siptah riesce a trattenerla. In pubblico Twosret si presenta come una sovrana preoccupata e amorevole, ma in privato si infuria se contraddetta, esigendo il meglio da tutti coloro che la circondano. Molti parlano della “fine prematura” di Re Makaret, proprio la notte del parto, e quindi la regina sa bene cosa pensano di lei. Crede di avere il potere necessario per rendere Khemet un regno più grande di quanto sia mai stato, ma per riuscirci deve restare sul trono… e suo figlio è un ostacolo.

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REGINA TWOSRET “Il potere è sprecato nelle mani dei deboli e di chi non ha dato prova di sé. Chi vorrebbe mietere il grano prima che sia maturo?” FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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• I piani per il giubileo della regina sono fatti e sono arrivati emissari da tutta l’Ifri. Gli enez si chiedono se intende risposarsi e tutti gli occhi sono volti al più ricco e nobile tra gli Eroi. I pettegolezzi iniziano a diffondersi. • Malik Nadir, un potente capo Dīnista, è giunto a Khemet e predica contro l’uso eccessivo della magia, rivolgendo i suoi strali alla regina. Dopo un attentato alla sua vita, assolda gli Eroi per dimostrare che la regina e il principe abbiano corrotto Khemet.

Amlak Bey

Amlak Bey è il consorte della regina di Khemet, l’ambasciatore di Aksum e uno degli uomini più potenti delle Terre Nere. Lontano parente della famiglia imperiale Aksumita, Amlak si è fatto strada dalle sue umili origini fino alla corte. Sperava di guadagnare potere politico insieme al padre, il famoso dignitario Nasir Bey. Tuttavia, mentre Nasir era attento e rispettoso, il figlio eccelleva in inganni e sotterfugi. Durante un viaggio nell’Impero della Mezzaluna come ambasciatore, Amlak cercò la compagnia degli stregoni. Ossessionato dalla magia, iniziò a provare a vincolare demoni al suo volere. Il padre interruppe il primo esperimento e il demone, sfuggito al vincolo, lo uccise. Amlak incolpò assassini di Mbey e tornò in patria da eroe, essendo sopravvissuto e avendo stretto un accordo di pace con la Mezzaluna. Si convertì all’al-Dīn per ottenere l’appoggio dei fedeli Aksumiti del Secondo Profeta. Poco dopo il suo trionfale ritorno, fu inviato a negoziare la pace con Khemet. Qui incontrò la Regina Twosret e i due si innamorarono pazzamente. La sovrana era affascinata ma, da abile politica, capì anche l’utilità di avere Amlak come consigliere e ambasciatore di Aksum e dei Dīnisti di Khemet. In seguito Amlak si trasferì negli appartamenti reali a Masr, dove evocò un potente demone con lo scopo di tentare la regina. Consapevole che non avrebbe mai accettato il potere offertole, sarebbe dovuta giungere a sceglierlo volontariamente. Ormai Twosret è quasi giunta a strappare il trono al figlio. Il sole di Khemet è sempre più velato e presto nascerà un nuovo regno oscuro, con Amlak Bey sul trono.

Agganci per Storie • È stato scoperto un testo sull’evocazione degli antichi spiriti e ora è conservato nel tempio di Toroth. I sacerdoti giurano che nessuno lo leggerà mai. Amlak ha inviato più volte dei ladri per rubarlo. Riusciranno gli Eroi a impedirgli di apprendere tutti i segreti del tomo? • Un emissario della corte di Aksum è giunto per controllare Amlak per conto del cugino, l’imperatore Makonnen. Sospetta che il bey non sia ciò che sembra. Riusciranno gli Eroi a fornire all’emissario le prove delle terribili azioni di Amlak e convincere Aksum a liberare Khemet dalla sua presenza?

AMLAK BEY “Cosa ne sanno gli sciocchi della vera magia? L’amore è un incantesimo potente e crudele quanto quelli appresi dalle pergamene… e altrettanto utile.” FORZA

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Capitolo 7 Andrea Urbani - 249899

Avventure‌‌‌in Ifri

AVVENTURE‌‌‌IN IFRI Creare un Eroe Ifriano

Questo capitolo contiene le informazioni necessarie per creare un Eroe Ifriano. Le regole sono le medesime del Manuale Base, ma Terre dell’Oro e del Fuoco fornisce alcune opzioni diverse da quelle di Théah. Ci sono Background Base e Nazionali, come nel Manuale Base, che permettono di interpretare ruoli come i nobili horon del Manden. Questo capitolo include anche nuovi Vantaggi, Stregonerie, Stili di Duello e alcune Società Segrete a cui affiliarsi. Inoltre presenta il metallo magico Zahmeireen, che tutti gli Eroi Ifriani possono usare e la meccanica del Dado Spregevole, che permette di guadagnare bonus in cambio di Corruzione. Quando si crea un Eroe si possono mescolare questi elementi con quelli del Manuale Base, ma attenzione alle limitazioni. Il GM potrebbe permettere alcune eccezioni, come un ras di Aksum con il Tocco della

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Madre, ma devono essere rare. Gli Eroi sono sempre un’eccezione alla regola, ma è necessario che questa venga spiegata e fornisca interessanti agganci per storie future.

Passo 1: Tratti

Ogni Eroe ha cinque Tratti che definiscono le sue qualità principali: Vigore è la forza e la potenza fisica di un Eroe. Grazia definisce la coordinazione e l’agilità. Risolutezza è la forza di volontà e la resistenza. Acume misura quanto rapidamente un Eroe riesca a pensare. Panache è il fascino e la personalità. Un Eroe comincia con tutti i Tratti a Grado 2. Si hanno inoltre 2 punti da spendere per aumentarli.

“MA QUESTE NON SONO DAVVERO ‘NAZIONI’…” Man mano che lo sguardo di 7th Sea si estendeva attraverso Terra, è divenuto sempre più difficile rispondere alla domanda “Cosa rende tale una nazione?”. Lontano da Théah, i popoli non sono divisi così nettamente dai confini nazionali, ma per semplicità di gioco (e coerenza lessicale) continuiamo a parlare di “Nazioni”. Questo non è un giudizio su cultura o identità, solo una convenienza di gioco.

Passo 2: Nazione

La scelta della Nazione modifica i Tratti e dà accesso a Background e Vantaggi specifici. Questi bonus si applicano dopo aver speso i punti nei Tratti. NAZIONE

BONUS

Aksum

+1 Acume o +1 Panache

Khemet

+1 Risolutezza o +1 Acume

Maghreb

+1 Grazia o +1 Risolutezza

Manden

+1 Vigore o +1 Risolutezza

Mbey

+1 Grazia o +1 Panache

Passo 3: Background

Gli Eroi figli delle Terre dell’Oro e del Fuoco sono diversi tra loro quanto le Nazioni dell’Ifri. I Background rappresentano ciò che l’Eroe faceva prima dell’inizio della partita. È stato addestrato come griot, pronto a narrare storie del suo popolo, esibendosi di fronte a piccoli villaggi quanto ai re? Forse è divenuto un Osservatore Nebīyi di Aksum, in grado di vedere la bellezza del mondo attraverso i numeri? Oppure i suoi genitori sono schiavi fuggiti da Mbey per divenire combattenti della libertà e l’Eroe continua la loro battaglia? Oppure è nato tra i lussi dei nobili Mandenkaw? Tutto questo è solo il suo punto di partenza. I Background rappresentano il passato e forniscono alcuni elementi per rendere ogni Eroe speciale. Essere stato un marinaio, un griot o un assassino può avere una grande importanza, ma non è necessariamente ciò che si è diventati in seguito. Restrizioni: alcuni Background hanno delle restrizioni che devono essere rispettate, in quanto parte della storia di un Eroe. Peculiarità: ogni Background ha una Peculiarità, un tratto di personalità comune tra coloro che hanno vissuto esperienze analoghe; agire in accordo con esse fa guadagnare Punti Eroe. È possibile guadagnare Punti Eroe da una Peculiarità solo una volta per sessione. Vantaggi: i Background forniscono Vantaggi, cioè capacità che pochi altri avranno mai. Se un Background include un Vantaggio è possibile aggiungerlo alla Scheda dell’Eroe gratuitamente. Abilità: ciascun Background fornisce inoltre uno specifico gruppo di Abilità, tutte a Grado 1. Queste sono bonus che si applicano ad azioni specifiche. Come i Tratti, le Abilità forniscono un numero di dadi pari al loro Grado. Nessuna può superare Grado 5.

Due Background Scegliere due Background differenti dalla lista seguente o dal Manuale Base. L’Eroe otterrà tutti i Vantaggi forniti. Se ci sono Vantaggi duplicati è possibile sostituirli con altri di pari costo. Otterrà anche tutte le Abilità indicate a Grado 1; in caso di Abilità duplicate queste aumenteranno di un Grado (per un totale di 2).

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7TH SEA: TERRE DELL'ORO E DEL FUOCO

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Background Base

Background di Aksum

AGENTE DELLA COMPAGNIA

ARCIERE ALHIDAF

Per sua eterna vergogna, è stato agente di uno dei più grandi mali di Terra. Ora deve rimediare.

Un tempo gli arcieri di Aksum erano leggendari. È tempo di ricordare al mondo il perché.

Peculiarità

Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe quando finisce nei guai a causa delle sue passate malefatte come membro della CCA.

Ottiene un Punto Eroe quando risolve un problema attenendosi alle vecchie tradizioni o a pratiche desuete.

Vantaggi

Abilità

Vantaggi

Abilità

Bussola Morale Gambe da Marinaio

Convincere Empatia Furto Nascondersi Navigazione

Cecchino Vista d’Aquila

Arte della Guerra Atletica Istruzione Mira Notare

CERCATORE ISIFUNGO SENKOSI

DASUSUO

Lo Zahmeireen è uno strumento per combattere il male, non può lasciare che cada nelle mani sbagliate.

Gli abonsam sono creature malvagie di incredibile potere, che l’Eroe usa per proteggere il prossimo.

Peculiarità

Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe quando sceglie un corso d’azione pericoloso o moralmente discutibile per recuperare un artefatto Zahmeireen corrotto.

Ottiene un Punto Eroe quando si mette nei guai per impedire che un innocente cada sotto l’influenza degli abonsam o di altre oscure forze sovrannaturali.

Vantaggi

Abilità

Vantaggi

Abilità

Arma Zahmeireen

Atletica Cavalcare Convincere Istruzione Mischia

Senso dell’Orientamento Stregoneria (Melbur) Stregoneria (Melbur)

Allettare Convincere Empatia Esibirsi Notare

FUGGITIVO DI WALHU

MISSIONARIO NIDI HIBIRI TEFET’IRO

È riuscito a sfuggire all’inferno su Terra. Nessuno dovrebbe mai soffrire come ha sofferto lui.

Ha visto la verità della gloria di Theus e sentito la chiamata per portare la Sua luce ad altri.

Peculiarità

Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe quando prende il posto di qualcuno per salvarlo da schiavitù, cattura o pericoli.

Ottiene un Punto Eroe quando si mette nei guai per aver colto l’occasione di pregare, predicare o cercare di convertire qualcuno alla propria fede.

Vantaggi

Abilità

Divincolarsi Guardia del Corpo Mano in Aiuto

Convincere Furto Nascondersi Notare Rissa

Vantaggi

Abilità

Comando Consacrato

Allettare Convincere Esibirsi Istruzione Notare

PIRATA DI FIUME Viaggia per i fiumi grandi e piccoli dell’Ifri in cerca di oro e bottino.

Peculiarità Ottiene un Punto Eroe quando usa la sua conoscenza di approdi nascosti dei contrabbandieri, del gergo dei portuali o una mazzetta ben piazzata per risolvere un problema.

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Vantaggi

Abilità

Equilibrio Perfetto Riserva Personale Sposato al Mare

Atletica Istruzione Mischia Nascondersi Navigazione

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OSSERVATORE NEBĪYI La matematica è bellezza nella sua verità, anche se nessun altro può osservare lo splendore dei numeri.

Peculiarità Ottiene un Punto Eroe quando risolve un problema grazie a conoscenze oscure, calcoli complessi o decifrando enigmi.

Vantaggi

Abilità

Dare l'Esempio Linguista Mano della Pace

Allettare Arte della Guerra Convincere Empatia Istruzione

Background di Khemet

Background del Maghreb

DANZATORE AWAL THMANI

CANTORE DELLA LAMA

Spesso si dice che la scherma sia come una danza e in questo caso il paragone è realtà.

Divide il proprio tempo tra perfezionarsi nella scherma e diffondere la storia tramite le canzoni.

Peculiarità

Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe quando evita uno scontro convincendo gli altri a concentrarsi su ciò che hanno in comune, invece che sulle differenze.

Ottiene un Punto Eroe quando aiuta un alleato a risolvere un problema supportandolo, reggendogli il gioco o seguendone la guida.

Vantaggi

Abilità

Vantaggi

Abilità

Affascinare Sala d’Armi (Awal Thmani)

Arte della Guerra Atletica Esibirsi Mischia Notare

Orologio Biologico Spada che Canta

Atletica Cavalcare Empatia Esibirsi Mischia

RANDAGIO DI MASR

CAMMELLIERE

Nelle tortuose strade affollate di Masr è considerato pari a un cane senza padrone.

Non c’è sfida che non possa affrontare in sella al suo amato cammello.

Peculiarità

Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe quando risolve un problema mentendo, barando o truffando qualcuno che si crede superiore agli altri.

Ottiene un Punto Eroe quando si mette nei guai per salvare il suo amato cammello o questi lo soccorre.

Vantaggi

Abilità

Ombra nell’Ombra Fatto! Senso dell’Orientamento

Allettare Atletica Empatia Furto Notare

Vantaggi

Abilità

Compagno Fidato (Cammello) Nato in Sella (da Nazioni di Théah 2)

Arte della Guerra Atletica Cavalcare Intimidire Mischia

CORSARO SACERDOTE DEGLI ENNEAD Gran parte dell’Ifri e di Khemet ha dimenticato l’antico sapere degli Ennead, ma lui ricorda.

Peculiarità Ottiene un Punto Eroe quando affronta un pericolo per ottenere più informazioni sugli Ennead, decifra un misterioso pittogramma o si mette nei guai per aver difeso la sua fede.

Vantaggi

Abilità

Linguista Stregoneria (Heka) Stregoneria (Heka)

Allettare Convincere Istruzione Mira Notare

Peculiarità Ottiene un Punto Eroe quando si mette nei guai per aver insistito nell’evitare, ingannare o non fidarsi delle autorità.

Vantaggi

Abilità

Manualità Non sul Manifesto Sposato al Mare

Atletica Intimidire Mira Nascondersi Navigazione

NOBILE IMAJAGHAN In quanto nobile proprietario terriero del Maghreb è suo dovere proteggere e curare i suoi sudditi.

SOMMO Discendente dei più grandi re e regine della storia del mondo: i Sommi di Khemet.

Peculiarità Ottiene un Punto Eroe quando si mette nei guai a causa della fama di corruzione (materiale o magica) della propria stirpe.

Vantaggi

Abilità

Sangue dei Sovrani Sguardo Imperioso (da Nazioni di Théah 2)

Allettare Cavalcare Empatia Intimidire Istruzione

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La sua nave si aggira per le coste dell’Ifri, consentendo a lui e all’equipaggio di vivere una vita di libertà e avventura.

Peculiarità Ottiene un Punto Eroe quando si mette nei guai per essersi opposto alla folla, aver difeso una persona o un piccolo gruppo contro molti o aver parlato contro i suoi “superiori”.

Vantaggi

Abilità

Comandare Mi Oppongo a Te

Arte della Guerra Convincere Empatia Intimidire Istruzione

7TH SEA: TERRE DELL'ORO E DEL FUOCO

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Background del Manden

Background di Mbey

ALAGBATO IYA

VASSALLO DI ADEYEMI

Un tempo era membro della guardia personale del Mansa del Manden, le famose “Madri Guardiane”. Restrizione: l’Eroe deve identificarsi con il genere femminile

Lo Zahmeireen è uno strumento da usare. Sarebbe sciocco non farlo, nonostante i rischi.

Peculiarità Ottiene un Punto Eroe quando si espone per proteggere qualcuno da un pericolo immediato, fisico o emotivo.

Vantaggi

Abilità

Abbraccia il tuo Destino Guardia del Corpo

Atletica Empatia Mischia Notare Rissa

Ottiene un Punto Eroe quando usa magie oscure, artefatti corrotti o tattiche discutibili per sconfiggere il male.

Vantaggi

Abilità

Oggetto Distintivo Uno Contro Molti

Atletica Cavalcare Intimidire Istruzione Mischia

MEMBRO DELLA KURUFABA

GUERRIERO SIMB

La Manden Kurufaba è una delle più grandi potenze economiche di Terra. L’Eroe controlla tale potere.

Come i leoni dell’Ifri, il suo coraggio è assoluto e la sua forza non è seconda a nessuno.

Peculiarità

Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe quando compie azioni rischiose o moralmente ambigue per il bene della cultura o delle risorse dell’Ifri.

Ottiene un Punto Eroe quando mette fine a uno scontro prima che l’avversario abbia la possibilità di agire.

Vantaggi

Abilità

Kurufaba Linguista

Allettare Empatia Intimidire Istruzione Navigazione

Vantaggi

Abilità

Esperto di Sopravvivenza Gancio (da Nazioni di Théah 1) Pugilatore

Arte della Guerra Atletica Empatia Nascondersi Rissa

NOBILE HORON

KANGAM

Vera linfa vitale del Manden, fornisce ciò che il popolo ha bisogno per sopravvivere.

La gente di Mbey si affida alla sua saggezza, meglio non deluderla.

Peculiarità

Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe quando si oppone ai propri superiori, rifiutandosi di ubbidire agli ordini o rigettando l’autorità per fare ciò che crede giusto.

Ottiene un Punto Eroe quando si mette nei guai insistendo a dare l’esempio.

Vantaggi

Abilità

Ricco Sangue d’Oro

Allettare Atletica Convincere Empatia Istruzione

Vantaggi

Abilità

Luce nelle Tenebre Spirito Valoroso

Cavalcare Convincere Empatia Esibirsi Notare

SOFA, SERVO-SOLDATO

ROOI HEKS

Ha ricevuto una lancia malridotta ed è stato mandato in battaglia. È sopravvissuto, ha imparato e si è guadagnato la libertà.

Possiede il Tocco Rosso, la magia segreta e corruttrice degli Ori. Cosa dovrà farne?

Peculiarità Ottiene un Punto Eroe quando risolve un problema sfruttando il fatto che gli altri lo sottovalutano.

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Peculiarità

Vantaggi

Abilità

Uno Contro Molti Questa è la Mia Città (da Nazioni di Théah 1) Stomaco di Ferro

Arte della Guerra Furto Nascondersi Notare Rissa

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Peculiarità Ottiene un Punto Eroe quando convince un altro personaggio a non compiere un’azione che causerebbe Corruzione.

Vantaggi

Abilità

Le Vecchie Tradizioni (da Impero delle Mezzaluna) Stregoneria (Tocco Rosso) Stregoneria (Tocco Rosso)

Allettare Convincere Empatia Intimidire Nascondersi

Passo 4: Abilità

Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità fornite dai Background oppure per acquisirne di nuove. Ogni punto aumenta un’Abilità di un Grado, ma non è possibile portare un’Abilità oltre il Grado 3 durante la creazione dell’Eroe. Ottenere determinati Gradi in un’Abilità fornisce ulteriori bonus, oltre i semplici dadi.

Vantaggi da 1 Punto MANO IN AIUTO

Questo Vantaggio può essere attivato per aiutare un alleato (conferendogli 3 Dadi Bonus per un Rischio) senza spendere un Punto Eroe. Può essere usato solo una volta per Sessione. RISERVA PERSONALE ( )

• A Grado 3 si ottiene la capacità di rilanciare un singolo dado quando si corre un Rischio che coinvolge quell’Abilità. • A Grado 4 è possibile ottenere 2 Incrementi creando una somma di 15, invece di 1 Incremento per una somma di 10. • A Grado 5 tutti i 10 naturali “esplodono”, permettendo di lanciare un dado aggiuntivo e aggiungerlo al totale.

Passo 5: Vantaggi

Nonostante i Background forniscano già alcuni Vantaggi è possibile comprarne altri. Questi sono particolari che rendono unico ogni Eroe. Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. Ogni Vantaggio costa tra 1 e 5 punti e il valore può variare a seconda della nazionalità dell’Eroe. Alcuni Vantaggi hanno delle restrizioni, ma tutti possono essere comprati solo una volta, a meno che la descrizione non specifichi diversamente. Un Vantaggio con il simbolo Talento ( ) richiede, per essere attivato, la spesa di un Punto Eroe ma nessun Incremento. Ciò significa che non richiede un’azione anche se sarà attivato durante il turno dell’Eroe.

Quando riceve Ricchezza l’Eroe può spendere un Punto Eroe per ottenere 1 Ricchezza in più. SCAVEZZACOLLO

Dopo aver creato gli Incrementi durante un Rischio, l’Eroe può spenderli tutti per effettuare una singola Azione prima che chiunque altro possa agire in questo Round.

Vantaggi da 2 Punti GUARDIA DEL CORPO ( )

Quando un alleato sta per subire Ferite, l’Eroe può spendere un Punto Eroe e usare i propri Incrementi per prevenirle. MANO DELLA PACE (1 SE AKSUMITA)

Durante la Scena, l’Eroe può applicare Pressione a un numero qualsiasi di avversari, finché lui o un suo alleato non compie un’Azione aggressiva. Un bersaglio può subire solo una Pressione alla volta. NON SUL MANIFESTO (1 SE MAGHREBI)

Richiede il Vantaggio “Sposato al Mare”. La nave può imbarcare una quantità aggiuntiva di Carico pari al Grado di Navigazione dell’Eroe. Questo Carico deve essere ottenuto con mezzi illeciti (per esempio: pirateria, razzie, ecc.). I Carichi ottenuti con mezzi legali vanno imbarcati secondo le normali regole. OMBRA NELL’OMBRA ( ) (1 SE KHEMETI)

L’Eroe può spendere un Punto Eroe per muoversi in silenzio, svanire nelle tenebre o compiere un’altra azione affine all’ombra.

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UNO CONTRO MOLTI ( )

LA SPADA CHE CANTA (SOLO MAGHREBI)

Quando l’Eroe usa Incrementi per infliggere Ferite a una Squadra di Sgherri, può spendere un Punto Eroe per raddoppiare il numero di Ferite inflitte.

L’Eroe è addestrato nell’arte del canto e dell’acciaio, celebre nel Maghreb. Ha realizzato o ricevuto in dono una “spada che canta”, che porta in battaglia. Ogni volta che deve usare il proprio Grado di Esibirsi o Mischia può invece sfruttare l’altra Abilità per calcolare gli effetti o il numero di dadi (per esempio: effettuare un Rischio per battersi, impressionare la folla con una danza di spade, usare una Manovra da Duellante o ogni altro effetto basato sul grado di Esibirsi o Mischia). Inoltre, una volta per Round, può spendere un Punto Eroe per applicare sia il grado di Esibirsi che quello di Mischia (per ottenere dadi aggiuntivi durante il Rischio, quando esegue una Manovra da Duellante per incrementarne l’efficacia, ecc.).

Vantaggi da 3 Punti RICCO (2 SE MANDENKA)

L’Eroe inizia ogni sessione con Ricchezza 3. SANGUE D’ORO

Quando ha subito almeno una Ferita Drammatica, l’Eroe ottiene 1 Dado Bonus nei Rischi di Allettare, Convincere, Empatia ed Esibirsi. SANGUE DI FUOCO

Quando ha subito almeno una Ferita Drammatica, l’Eroe ottiene 1 Dado Bonus nei Rischi di Arte della Guerra, Atletica, Mischia e Rissa.

Vantaggi da 5 Punti

Vantaggi da 4 Punti

Durante una Sequenza d’Azione, l’Eroe può spendere un Punto Eroe per agire prima dei Malvagi a ogni Incremento fino al termine del Round.

BUSSOLA MORALE (3 SE MBEYANI)

Requisiti: l’Eroe deve aver completato una Storia di Redenzione e non avere Corruzione. L’Eroe sa che le persone sono migliori delle loro azioni più basse, lui stesso ne è la prova. Se aiuta un altro Eroe a completare un Atto di una Storia di Redenzione, quest’ultimo rimuove due Punti Corruzione, invece di uno, al termine della Storia. KURUFABA ( ) (SOLO MANDENKA)

L’Eroe ha passato del tempo tra i delegati della Kurufaba Internazionale ed è abituato a stringere accordi. Quando accetta un accordo (verbale o scritto) può spendere un Punto Eroe. Se la controparte rompe il patto, l’Eroe può conferirle una Fama Negativa di sua scelta (come “Disonorevole”, “Crudele”, ecc.). Questa ostacola il personaggio in alcuni Rischi, fornendo ai suoi avversari un Dado Bonus. L’Eroe può mantenere un numero di accordi Kurufaba pari al proprio Grado di Acume. Una volta raggiunto questo valore non potrà usare di nuovo questo Vantaggio finché almeno un accordo non abbia termine, non importa come.

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ABBRACCIA IL TUO DESTINO ( ) (3 SE MANDENKA)

ARMA ZAHMEIREEN

L’Eroe possiede un’arma incantata Zahmeireen, una lama realizzata con il metallo leggendario estratto in Mbey (vedere pag. 196). DARE L’ESEMPIO ( ) (3 SE AKSUMITA)

Dopo aver effettuato un Rischio, l’Eroe può spendere un Punto Eroe e scegliere un personaggio che abbia ottenuto meno Incrementi di lui. Quest’ultimo può modificare il suo Approccio per essere uguale all’Eroe, ottenendo così 2 Incrementi aggiuntivi. LUCE NELLE TENEBRE ( ) (3 SE MBEYANO)

Dopo che il GM ha speso uno o più Punti Pericolo per attivare un effetto, l’Eroe può spendere lo stesso numero di Punti Eroe per impedire che abbia luogo. Il GM perde i Punti Pericolo spesi.

MI OPPONGO A TE ( ) (3 SE MAGHREBI)

Quando tira i dadi in un Rischio, l’Eroe può spendere un Punto Eroe per ottenere un numero di Dadi Bonus pari al doppio degli avversari che affronta (ogni Malvagio, Squadra di Sgherri, Mostro, ecc. conta come uno). SANGUE DEI SOVRANI ( ) (3 SE KHEMETI)

L’Eroe è membro della nobiltà del suo regno. Quando effettua un Rischio in cui il suo sangue blu può conferire un beneficio immediato e diretto, può spendere un Punto Eroe per ottenere Incrementi aggiuntivi pari al suo Grado di Panache).

Passo 6: Arcani

Il giocatore sceglie una Virtù e una Hubris dal Manuale Base (pagina 156). Non è necessario che provengano dalla stessa carta. Le Virtù possono essere usate una volta per sessione. Allo stesso modo, è possibile attivare la Hubris di un Eroe solo una volta per sessione, guadagnando un Punto Eroe. Il GM può inoltre offrire un Punto Eroe per farlo, ma il giocatore può rifiutare. Se accetta, guadagna il Punto Eroe, ma dovrà comportarsi in accordo con la sua Hubris.

Passo 7: Storie

Mentre i giocatori lavorano insieme per creare una storia più articolata, ognuno dei loro Eroi ha la propria vicenda personale: la promessa fatta al padre sul letto di morte; l’uomo che lo spedì in prigione per molti anni con una falsa testimonianza; la donna che ha giurato di ritrovare. Una Storia non ha valore solo per la sua futura conclusione, ma soprattutto per la strada che si intraprende nell'arrivarci. Si possono trovare maggiori informazioni sulle Storie e il loro Avanzamento nel Manuale Base (pagina 159).

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Passo 8: Dettagli

Per concludere, è necessario aggiungere gli ultimi dettagli alla Scheda dell’Eroe: Fama, Società Segrete, Ricchezza e Ferite. Fama, Ricchezza e Ferite sono identiche a quelle degli Eroi di Théah e funzionano allo stesso modo. Per maggiori informazioni consultare il Manuale Base (pagina 163). Inoltre, l’Eroe può unirsi a una Società Segreta. Tutte quelle di Théah sono disponibili, ma questo volume ne aggiunge quattro:

Atoka-ona Farasin Un club di banchieri, mercanti e commercianti, i cui membri usano la loro ricchezza e influenza per proteggere le risorse naturali dell’Ifri e impedirne lo sfruttamento da parte degli stranieri.

Ch’ewi Più movimento sociale che vera società segreta, il Ch’ewi non ha una gerarchia formale. I membri sono accomunati solo dal rispetto di cui godono tra gli Aksumiti e dalla volontà di combattere contro l’influenza di Bonsam. I Ch’ewi sono un gruppo di autoproclamati protettori, disorganizzato ma rispettato.

Custodi del Sole Un ordine di vigilanti originario di Khemet, i Custodi del Sole, noti anche come Portatori di Luce, sono guidati da un personaggio sconosciuto che ha il titolo di Mahat. Sono esperti di informazioni e segreti e usano tale conoscenza (e i loro abili agenti) per minare l’autorità di nobili Malvagi in tutta l’Ifri e oltre.

Figli di Esu Cacciatori di mostri che diffondono le informazioni sulle loro prede usando canti e racconti, i Figli di Esu sono considerati Eroi da quasi tutti gli abitanti dell’Ifri. Non fanno distinzioni sull’origine dei mostri a cui danno la caccia (abonsam o altro). Passano tanto tempo a uccidere bestie sovrannaturali e pericolose quanto a diffondere storie, così che altri possano proteggersi da tali minacce.

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Società Segrete Atoka-ona Farasin Olamide Ololade, una griot specializzata nella storia economica del Manden, da giovane visitò Castille. Lo fece soprattutto per studiare gli effetti dell’Inquisizione sull’economia nazionale. Il suo arrivo e le sue attività attirarono l’attenzione dell’Accademia Invisibile, che inviò un rappresentante per contattarla. La Società Segreta le offrì dati economici riservati e tecniche analitiche in cambio di informazioni sul Manden e l’Ifri. La griot rimase affascinata all’idea che studiosi ribelli preservassero scienza e conoscenza per le future generazioni. Accettò lo scambio, ma quando tornò nel Manden e iniziò ad applicare questa conoscenza, fu terrorizzata nel rendersi conto che forze malvagie si stessero infiltrando nel paese. Sotto la superficie delle città splendenti avevano iniziato a influenzare l’economia: il mercato nero era sempre più diffuso e gli attenti investimenti Mandenkaw, che impedivano il dilapidarsi delle risorse naturali, come oro e sale, stavano crollando. Olamide decise di fondare un’organizzazione, sul modello dell’Accademia Invisibile, per proteggere l’economia e le risorse naturali del Manden. La battezzò Atoka-ona Farasin, “Bussola Nascosta”, per indicare l’obiettivo di guidare il mercato. Reclutò due persone con idee simili e le incaricò di trovarne altre. Come nell’Accademia Invisibile, ogni membro ne conosce solo altri due. Nessuno sa quanti siano i membri della Società Segreta ma, basandosi sul suo successo, Olamide sospetta che siano dozzine. Ogni membro comunica con gli altri usando codici a base commerciale: comprare un determinato oggetto, in un certo mercato, con una certa quantità di denaro, manda un segnale preciso. I libri mastri vengono usati per inviare le informazioni a grande distanza. La preoccupazione principale dell’Atoka-one Farasin è trovare e proteggere le poche ricchezze rimaste nella terra del Manden. I membri verificano ogni diceria a proposito di nuove scoperte e, se confermate, ne nascondono le coordinate, mettendo fine alle voci affinché non raggiungano Bonsam e i suoi scagnozzi. Rintracciano e catalogano i mercati

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neri, usando le loro risorse per deviare il denaro circolante che verrebbe usato per destabilizzare l’economia. Se necessario queste informazioni vengono diffuse pubblicamente. Infine la società protegge la conoscenza e le scoperte scientifiche, ma il suo obiettivo principale è preservare la leggendaria ricchezza del Manden. Sta ingrossando i ranghi e combattendo una guerra silenziosa sui mercati dell’Ifri per tenere lontana l’oscurità.

Favore presso l’Atoka-ona Farasin Lo scopo primario dell’Atoka-ona Farasin è proteggere, restando dietro le quinte, l’economia del Manden in tutte le sue forme e, per estensione, quella Ifriana. Un Eroe membro dell’Atoka-ona Farasin può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Fornire informazioni o segreti economici all’Atoka-ona Farasin vale 1 Favore aggiuntivo (per un totale di 3) se questi sono direttamente legati ai piani di Bonsam. • Impedire agli stranieri di razziare le ricchezze dell’Ifri, con la forza o con la diplomazia, vale 3 Favore. Questo include tanto le risorse naturali quanto la cultura. Anche se la Società Segreta si concentra sull’economia, i suoi membri proteggono con passione anche la cultura. Un Eroe affiliato all’Atoka-ona Farasin può chiedere aiuto nei seguenti modi: • Usare le risorse naturali o monetarie della Società costa 1 Favore per Ricchezza richiesta. A seconda della quantità, della tipologia e del parere del GM, potrebbero esserci delle condizioni. In base all’uso che ne farà, l’Eroe potrebbe doverle restituire. • Spostare denaro tramite l’Atoka-ona Farasin costa 3 Favore e un membro potrebbe chiedere di ricevere una percentuale per il rischio, che sarà devoluta alla causa.

Ch’ewi Considerare il Ch’ewi, ossia “Sale”, una Società Segreta è un errore. Non è segreta, né in Aksum né nel resto dell’Ifri, e neppure abbastanza organizzata da essere considerata una vera e propria Società. Il problema è il tentativo di spiegare un’idea squisitamente Aksumita in modo comprensibile a esploratori, dignitari e viaggiatori Théani, che non hanno un termine analogo. La parola più vicina è, forse, “movimento”. Il movimento Ch’ewi nacque poco dopo la conversione di Aksum agli insegnamenti del Secondo Profeta. Alcuni credono che sia una costola della Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro, altri che sia stato fondato dalla Skia per raccogliere informazioni; infine c’è chi crede che sia frutto delle riunioni tenute dai minatori delle miniere di sale. Ormai chi può dirlo? Quel che è certo, però, è che gli Aksumiti hanno grande stima del Ch’ewi. Come il sale preserva e dà sapore al cibo, così il movimento protegge e dà sapore alla vita. Farne parte è uno stile di vita, una testimonianza della propria forza di carattere e dell’aver agito nel momento del bisogno. Il vecchio che ha passato anni a difendere Aksum potrebbe essere un Ch’ewi, così come la giovane che ha salvato qualcuno da un edificio in fiamme. Alcuni decidono deliberatamente di divenire Ch’ewi, altri lo sono solo per un attimo. Tutti però aiutano, guariscono, servono e assistono i bisognosi. In questi tempi bui per Aksum, il regno ha più che mai bisogno dei Ch’ewi. Con lo Stregone Oscuro Rada allontanato dal ruolo di dscah ru, Aksum è vittima degli abonsam. Negli ultimi anni, i Ch’ewi si sono organizzati per affrontarli, ma gli abonsam sono astuti e potenti, mentre i mortali sono transitori. Tuttavia, nei momenti di grande bisogno, chi è buono sente nel cuore il richiamo del Ch’ewi, che lo attira verso altri dal temperamento simile. Ciò che nasce come un gruppo di personaggi disparati, diventa una tenue alleanza che porta a condividere risorse e aiutare i bisognosi. I Ch’ewi scoprono di poter ottenere di più lavorando in piccoli gruppi che decidono i propri obiettivi con voto democratico. In Aksum le notizie viaggiano sorprendentemente veloci tra gli insediamenti, permettendo ai Ch’ewi di un villaggio di conoscere le necessità dei vicini. Quale forza potrebbe nascere se questi gruppi disparati si riunissero in una vera alleanza nazionale organizzata?

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Favore presso i Ch’ewi Anche se meno organizzati di altre Società Segrete, i Ch’ewi interagiscono di frequente gli uni con gli altri. In effetti, il grave pericolo degli abonsam li ha spinti a restare più in contatto che mai. Riuniscono le loro risorse per aiutare chi è indifeso. Un Eroe membro del Ch’ewi può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Aiutare un agente Ch’ewi vale 1 Favore in più (per un totale di 5). Il gruppo si affida a tale mutuo soccorso e aiutare gli altri è segno di distinzione. • Sconfiggere un abonsam, un loro adoratore o un individuo con il Dado Spregevole (vedere pag. 202) vale 10 Favore. I Ch’ewi sanno che Aksum è più vulnerabile che mai. Non avendo un dscah ru proteggere gli innocenti è un compito quasi impossibile. Ogni aiuto è benvenuto. Un Eroe affiliato al Ch’ewi può chiedere aiuto nei seguenti modi: • Ispirare un altro ad agire come Ch’ewi costa 4 Favore. Tutti hanno in sé la scintilla di tale nobile aspirazione e, nel momento del bisogno, può essere rinfocolata. Un personaggio non Malvagio può essere spinto a salvare l’Eroe o aiutarlo nella sua missione, come se fosse un agente, con Forza decisa dal GM. I Ch’ewi hanno un altro elemento chiave: chiunque può divenirlo nelle giuste circostanze. Si tratta di una qualità spirituale, non un riconoscimento ufficiale. Di conseguenza, questa è l’unica Società Segreta Ifriana che permette ai suoi membri di appartenere anche a un’altra e viceversa, perché tale ideale si è diffuso per tutte le Terre dell’Oro e del Fuoco.

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Figli di Esu “Una lancia può uccidere un Mostro, ma una storia ne può uccidere mille.” —Mama Sende Se le leggende dei griot sono vere (e tutte le belle storie lo sono, anche se non sono mai avvenute), mostri di ogni genere perseguitano la brava gente dell’Ifri sin da quando la terra sorse dalle acque. Da quando queste storie ebbero inizio, i Figli di Esu ne sono stati parte, narrando racconti attorno al fuoco e arrivando giusto in tempo per abbattere gli orrori dell’oscurità, prima che potessero colpire altri villaggi. Fondata in Mbey, questa Società si è diffusa da tempo in tutta l’Ifri, perché i membri raramente si fermano a lungo in un luogo. Di solito lavorano da soli o in coppie mentore-studente, comunicando con i loro pari tramite codici nascosti in storie e canti o con un sistema semplice, eppure molto dettagliato, di segnali lungo i sentieri, con cui indicano ad altri Figli la presenza di pericoli o rifugi sicuri. Spesso i membri più giovani si dedicano a combattere i mostri, mentre gli anziani compongono racconti e canzoni, argute e facili da ricordare, che ne rivelano le debolezze, così da insegnare intrattenendo. È raro, ma quando un veterano crede sia necessario condividere informazioni o affrontare una grave minaccia, i Figli si riuniscono in gran numero usando come copertura, di solito, una festa o una celebrazione. La Società prende nome dall’Ori Esu, uno dei Mille Piccoli Dei di Mbey, patrono dei crocevia. È un’associazione metaforica e letterale: i Figli viaggiano molto per assolvere al loro dovere, spesso svolgendo professioni itineranti, come mercanti o intrattenitori. Sono coscienti di essere al crocevia tra bene e male, vita e morte. Non è un cammino facile ma, come insegna Esu, una volta scelta una strada non resta che percorrerla, non importa dove condurrà. Per tradizione, quando svolgono i propri doveri, i Figli indossano maschere di Esu. Un mentore recluta un apprendista offrendogli una maschera grezza, che questi dovrà personalizzare durante l’addestramento. Dove l’influenza di Bonsam è debole, quasi tutti sanno chi sia “Esu” quando appare vicino al fuoco per raccontare storie, anche se fingono educatamente di non conoscerlo. Nei luoghi corrotti, come la sfortunata Mbey, la segretezza è presa molto più seriamente.

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Anche se i Figli si sono scontrati più volte con la Compagnia Commerciale Atabeana sin dal suo arrivo sulle loro coste, un recente incontro casuale potrebbe essere la chiave per futuri rapporti tra Ifri e Théah, sebbene segreti. Mentre stava dando la caccia a un pericoloso abonsam in combutta con la Compagnia, un gruppo di Figli si è imbattuto in una squadra di Kreuzritter, all’inseguimento di un agente corrotto della CCA. Dopo un iniziale momento di tensione, uno dei Figli ricordò una vecchia leggenda su un gruppo di nobili cacciatori di mostri dalla pelle pallida, giunti a Ifri in passato. I due gruppi si allearono e ottennero un grande successo con la sconfitta dei comuni nemici. L'alleanza tracciò poi piani informali per condividere informazioni e assistenza anche in futuro. I Kreuzritter forniscono informazioni sulla Compagnia e su alcuni orrori di Théah che questa ha portato con sé, mentre, rivelando la vera natura di Bonsam, i Figli hanno mostrato all’Ordine un nemico degno della sua furia.

Favore presso i Figli di Esu I Figli di Esu danno grande valore alla trasmissione di informazioni precise, sia verbalmente sia con segnali lungo le piste. Ricordano inoltre con affetto chi li ha aiutati offrendo cibo, cure mediche o un riparo per la notte. Un Eroe membro dei Figli di Esu può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Scrivere una storia o un canto che ispiri qualcuno a unirsi ai Figli o fornisca a un altro membro informazioni fondamentali per sconfiggere una minaccia sovrannaturale, vale 4 Favore. Tuttavia non deve esistere alcun dubbio che queste parole siano state la chiave di tale scelta o dello scontro.

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• Riportare speranza a una comunità oppressa vale 6 Favore. Non deve essere necessariamente legato a eventi sovrannaturali, sebbene spesso lo sia, data la missione dei Figli. È importante capire che ridare speranza non vuol dire arrivare, sconfiggere il mostro e cavalcare verso il tramonto. Per ottenere questo Favore, l’Eroe non deve solo aiutare a riparare i danni, ma anche a risollevare lo spirito degli oppressi. Un Eroe affiliato ai Figli di Esu può chiedere aiuto nei seguenti modi: • L’Eroe può spendere 2 Favore per trasmettere un messaggio tramite la rete di corrieri e intrattenitori della Società. Ci può volere del tempo, ma sarà sicuramente consegnato e mantenuto segreto. Il costo è ridotto a 1 Favore se il messaggio è codificato in una storia o canto popolare. In ogni caso è difficile che il codice venga infranto, ma un Malvagio acuto e attento potrebbe notare qualcosa se un Eroe invia troppi messaggi da una stessa località. • Un Eroe può spendere 4 Favore per assoldare un Figlio che gli insegni il folklore di una particolare regione, cosa che spesso include dettagli utili su mostri locali, importanti punti di riferimento ed eventi storici. Ciò permette all’Eroe di tirare nuovamente un qualsiasi numero di dadi d’Istruzione nei Rischi legati al ricordare o identificare informazioni utili sulla zona, per la Storia in corso. Un Eroe può ricevere questo beneficio solo una regione alla volta.

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CHI GUIDA I CUSTODI DEL SOLE? Custodi del Sole Fondati dal poeta-guerriero Ahmunemhat ai primordi del Regno di Khemet, i Custodi erano un elemento fisso della società Khemeti. Ahmunemhat, gran sacerdote di Ahmun, diffuse una serie di insegnamenti su quali fossero le azioni giuste agli occhi degli Ennead. All’inizio insegnò solo a un gruppo di eubayd scelti dal tempio di Masr. Ben presto questi discepoli diffusero gli insegnamenti per le strade della città e gli ascoltatori, affascinati, li soprannominarono “Portatori di Luce”. Comprendendo quanto il popolo avesse bisogno di una guida morale, Ahmunemhat raccolse e codificò il proprio pensiero in un sebayt (insegnamento) sul vivere rettamente. Dopo la sua morte la sua più fedele confidente e seguace, Kaaper, trovò tra gli oggetti del maestro una maschera d’oro a forma di sole. Mentre assumeva il comando della nascente organizzazione, Kaaper iniziò a indossare la maschera durante l’insegnamento, come tributo ad Ahmunemhat e simbolo del loro impegno a compiere il bene alla luce del sole. I Custodi del Sole crebbero e i loro membri divennero famosi come faro di cultura e vigilanza. Soppesavano la correttezza delle azioni di nobili e plebei, giudici e mercanti. Di Custode in Custode, con il passare del tempo la maschera divenne un simbolo ufficiale, fino al regno della Regina Nahashepsut. Quando la sovrana condusse il paese in guerra, i Custodi criticarono aspramente tale decisione e cercarono di convincere il popolo ad opporsi. Per tutta risposta, la regina dichiarò fuori legge i Custodi, rimuovendoli da qualsiasi posizione di potere. Come dice il proverbio: “Il sole cala, ma sorgerà di nuovo”. Oggi i Custodi del Sole lavorano clandestinamente per portare alla luce i segreti di Khemet, perché mai, come ora, c’è stato bisogno della loro guida e del loro insegnamento. Credono che l’accorciarsi dei giorni sia dovuto alle azioni malvagie dei Sommi. Ogni giorno si sentono storie su nobili corrotti e magistrati malvagi smascherati, ladri astuti catturati e molto altro. Un simbolo accomuna tutti questi racconti, oggi inciso tra i vicoli delle città di ogni distretto: un sole tagliato dalla linea dell’orizzonte, un sole nascente.

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Nessuno sa chi guidi i Custodi del Sole, neppure i membri della Società. Detto Mahat, il leader (il cui genere è sconosciuto) appare indossando abiti voluminosi e la maschera dorata. Quasi tutti i membri segreti dell’ordine lo hanno incontrato almeno una volta, essendo un personaggio molto attivo: viaggia per tutto il Khemet istruendo i suoi seguaci, pianificando la caduta dei corrotti e lodando coloro che agiscono in modo davvero nobile. In qualche modo Mahat riesce sempre a sfuggire, con grazia sovrannaturale, alle grinfie della Regina Twosret e di Amlak Bey.

Favore presso i Custodi del Sole I Portatori di Luce sono vigilanti, insegnanti e mentori. La loro priorità è diffondere gli insegnamenti degli Ennead ed essere un esempio di tali virtù per i Khemeti. Spesso ciò significa compiere piccoli crimini per prevenire o portare alla luce una grande ingiustizia. Un Eroe membro dei Custodi del Sole può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Fornire informazioni che identifichino o riguardino un Eroe nobile davvero virtuoso vale 3 Favore. I Custodi vogliono diffondere l’influenza dei giusti affinché le persone, con buoni esempi, agiscano al meglio. • Sconfiggere un nobile Malvagio vale 8 Favore. I Custodi credono che i Sommi debbano servire come esempi positivi per l’umanità e i Malvagi tradiscono tale mandato. Un Eroe affiliato ai Custodi del Sole può chiedere aiuto nei seguenti modi: • Appellarsi a Mahat costa 10 Favore. L’enigmatico capo è noto per agire in prima persona, se necessario, e arriva in risposta alle richieste d’aiuto. Purtroppo la sua presenza è necessaria in tutto il Khemet e il tempo è poco. Mahat può aiutare un Eroe per una Scena, come un agente con Forza 10. • Ottenere informazioni da contatti affidabili costa 2 Favore. I Custodi sorvegliano attentamente sia chi ha ceduto all’oscurità sia chi ancora percepisce la luce del sole.

Stregoneria Heka

Dopo la distruzione causata dall’inondazione e la partenza degli Ennead, la popolazione aveva di nuovo bisogno della magia per proteggere Khemet. Il re-alchimista Theyt aveva scoperto come piegare il proprio spirito, il ka, per compiere prodigi. Infondendo parte di sé in un oggetto, uno scritto o una frase, il praticante dell’Heka può modificare il mondo secondo la sua volontà. L’oggetto infuso trae potere dall’ambiente circostante e dagli dei stessi, prendendo forma secondo i desideri dello stregone. Più forte è il ka di una persona, maggiore è l’effetto. L’Heka richiede la comprensione del legame tra un oggetto e il suo valore simbolico rispetto ad altri oggetti o forze naturali. Realizzando iscrizioni su tale amuleto alchemico, l’incantatore manipola la natura, arrivando a trasmutare carne e ossa o conferire nuovi poteri a un’arma. L’unico problema è che tutto questo richiede un dispendio di ka proporzionale all’effetto che si vuole ottenere. Il ka è la forza vitale di un individuo e occorre tempo perché si rigeneri. Usarne troppo fa sì che ci si ammali o si muoia. Ci sono, però, alcune scorciatoie. Un praticante può imparare come estrarre ka dagli altri, strappando loro l’essenza vitale o usando quello presente nei tesori delle tombe e nelle mummie. Esistono reti di contrabbandieri che commerciano in oggetti sottratti ai sepolcri per alimentare queste pratiche sinistre. Di solito, però, tanto gli enez quanto i Sommi usano l’Heka per creare meraviglie che aiutino Khemet a prosperare.

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Essendo una forma di stregoneria, l’Heka è un’eresia per la Chiesa Vaticina. Il fatto che non abbia radici infernali come altre stregonerie è ininfluente, si tratta comunque di una manipolazione innaturale del mondo e, dunque, di un’influenza corruttrice.

Come Funziona L’Heka è una forma inferiore della magia pittografica degli Ennead, frutto degli esperimenti del re-alchimista Theyt. Questi sperava di resuscitare la sua regina, infondendo enormi quantità di essenza vitale in tavolette di smeraldo, convinto così di poter sconfiggere la morte. Purtroppo riuscì a rivederla solo nell’aldilà, ma l’uso di infondere il ka negli oggetti e nei sigilli si diffuse tra il popolo. L’ossessione di Theyt portò anche a scoprire che il ka dei defunti è forte quanto quello dei vivi e può essere usato per alimentare l’Heka. I praticanti più disperati e immorali saccheggiano le tombe in cerca di oggetti con cui alimentare il loro “Heka Oscuro”. Tuttavia ciò non è privo di pericoli e cosa accada al ka o all’anima dei defunti rimane un mistero. Usando un piccolo vocabolario di simboli, un praticante dell’Heka può infondere il proprio ka in amuleti, statue e iscrizioni, dando loro potere. L’energia viene incorporata sotto forma di simboli elementali (terra, aria, fuoco e acqua), ognuno dei quali conferisce diverse benedizioni.

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Tanto più è profonda la comprensione del praticante di lingua, cultura e simbolismo, tanto più gli sarà facile visualizzare il suo intento durante l’infusione. Acquisire questa Stregoneria durante la creazione dell’Eroe fornisce una minima conoscenza del linguaggio pittografico degli dei. Chi invece la ottiene in seguito, deve inserire tali studi nella Storia. La prima volta che acquista la Stregoneria, l’Eroe apprende due Talismani e un’Iscrizione. I Talismani devono essere del medesimo elemento e si può apprendere un’Iscrizione solo conoscendo già il Talismano corrispondente. Ogni ulteriore Grado di Stregoneria permette di apprendere un Talismano e un’Iscrizione, oppure un Incantesimo. Un Incantesimo richiede la conoscenza di almeno un’Iscrizione. Per usare tutti questi poteri è necessario prima crearli e poi attivarli.

Creare e Attivare Talismani e Iscrizioni Un Talismano è un piccolo idolo, portafortuna o amuleto creato con materiali naturali e decorato con un pittogramma. Può essere consegnato a un altro personaggio che lo attiva per sé, disintegrandosi dopo l’uso. Scrivere o incidere un pittogramma su un oggetto o edificio ne fa un’Iscrizione. Una volta attivata il pittogramma svanisce. Non è possibile distruggere Talismani e Iscrizioni senza impiegare la magia. Un praticante dell’Heka inizia ogni Scena con un Talismano o Iscrizione per ogni Grado di Stregoneria posseduto. Si tratta solo di una certa quantità di attivazioni già pronte, una per Grado di Stregoneria, non è quindi necessario decidere subito quali siano. Chi le esaurisce durante una Scena può crearne degli altri al momento. Durante il proprio Turno spende un Punto Eroe per realizzare un nuovo Talismano o Iscrizione. Altrimenti, per simboleggiare l’uso del ka, subisce una Ferita Drammatica. Può scegliere qualsiasi Talismano o Iscrizione conosca, ma deve dichiararli al momento della creazione. Perdono potere dopo ventiquattr’ore, ma possono essere ricreati. Attivare un Talismano o Iscrizione richiede che il praticante vi infonda parte del proprio ka e ciò limita la quantità di magia che può usare senza svenire o morire. L’attivazione richiede solo un istante di concentrazione, ma la perdita d’energia, per quanto piccola, è comunque avvertibile.

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Al di fuori di una Sequenza d’Azione o Drammatica, Talismani e Iscrizioni possono essere attivati liberamente e i loro effetti, se persistenti, continuano fino all’inizio della prossima Sequenza. Durante le Sequenze, invece, attivarli costa un Incremento o una Ferita. I Talismani hanno un effetto immediato o a breve termine. Le Iscrizioni, invece, sono più potenti e, se di effetto persistente, durano per l’intera Sequenza.

Creare e Attivare Incantesimi Gli Incantesimi sono il livello superiore dell’Heka, il creare magie pronunciando frasi. Per questo idearli richiede tempo e fatica. Il praticante deve inventare una frase unica, diversa per ogni Stregone, che rappresenti la sua comprensione dell’elemento e del pittogramma che intende usare. Per attivare un Incantesimo occorre solo pronunciare la frase e ciò permette di applicare l’effetto del Talismano o dell’Iscrizione del pittogramma scelto. Finché un Incantesimo è attivo, usare altri Talismani o Iscrizioni costa due Ferite Drammatiche, invece di un Incremento. Usare troppa magia drena il ka del praticante e può essere fatale.

Gli Elementi

Terra

Forza: il pittogramma della forza è il toro, segno anche di stabilità. I Talismani di Forza sono spesso fatti di argilla e hanno la forma di piccoli tori. Talismano: attivare un Talismano di Forza conferisce a chi lo porta l’energia del ka infusovi. Per il resto del Round il Personaggio ottiene un Incremento gratuito a tutte le Azioni di Vigore. Iscrizione: attivare su un’arma un’Iscrizione di Forza la rende più dannosa, facendo sì che causi un numero di Ferite aggiuntive pari al Vigore di chi la impugna per il resto della Scena. Protezione: il pittogramma di protezione e resistenza è il coccodrillo, a suo agio tanto nel fango quanto nello scintillante Iteru. Questi Talismani sono spesso fatti con il fango delle rive dei fiumi. Talismano: attivare un Talismano di Protezione rende la pelle di chi lo indossa dura come quella di un coccodrillo, prevenendo le prossime 3 Ferite (normali o Drammatiche) subite.

Iscrizione: attivare un’Iscrizione di Protezione su un oggetto, struttura o nave previene i prossimi 3 Colpi (normali o Critici) subiti.

Aria Velocità: il falco, con la sua abilità di volare in alto e lontano nel vento, rappresenta velocità e rapidità. I suoi Talismani includono spesso foglie e piume afferrate a mezz’aria. Talismano: attivando un Talismano di Velocità il portatore si muove con rapidità sovrannaturale. Non deve pagare il costo per Improvvisare Azioni fino al termine del Round. Iscrizione: un’Iscrizione di Velocità posta su una nave o un altro veicolo le conferisce la capacità di muoversi al doppio della normale velocità per ventiquattr’ore dal momento dell’attivazione. Questo potere non può essere usato su cavalli o altri esseri viventi senza conseguenze fatali. Leggerezza: il pittogramma della leggerezza è la piuma, spesso iscritta con una penna d’oca, invece di una cannuccia, carta o argilla. Questi Talismani includono spesso delle piume. Talismano: attivando un Talismano di Leggerezza, il portatore diventa più aggraziato e leggero. Per il resto del Round il Personaggio ottiene un Incremento gratuito a tutte le Azioni di Grazia. Iscrizione: attivare un’Iscrizione di Leggerezza rende gli oggetti più leggeri e facili da trasportare. Un praticante dell’Heka può ridurre il peso di un oggetto di circa il triplo per ventiquattr’ore o fino al termine della Scena.

Fuoco Coraggio: il leone rappresenta coraggio e audacia di fronte a situazioni impossibili. Come quelli di Forza, i Talismani di Coraggio sono spesso fatti di argilla, con la forma di piccoli leoni dalle criniere di paglia. Talismano: attivando un Talismano di Coraggio, il portatore diventa più ardito. Per il resto del Round ottiene un Incremento gratuito a tutte le Azioni di Risolutezza. Iscrizione: attivare un’Iscrizione di Coraggio su un edificio, nave o mezzo di trasporto aiuta le persone all’interno a restare calme in situazioni pericolose, conferendo loro un Dado Bonus a tutte le Azioni di Risolutezza fino al termine della Scena.

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Calore: il fuoco è luce, calore, conoscenza e molte altre cose… e non ci sarebbe stato progresso senza di esso. I Talismani di Calore sono sempre cotti nei forni e sui fuochi, così da intrappolare questa energia all’interno. Talismano: attivando un Talismano di Calore, il portatore non prova più freddo, che sia dovuto alle nevi del Nord, alla notte nel deserto o alla magia. Per ventiquattr’ore o una Scena si sente al caldo come se fosse vicino a un fuoco. Iscrizione: un’Iscrizione di Calore posta su un oggetto o edificio lo riscalda per ventiquattr’ore, a una temperatura scelta dal praticante dell’Heka. Nei secoli questo è stato lo strumento di grandi atti di compassione o crudeltà.

Acqua Guarigione: il simbolo della Vita viene usato nelle magie di guarigione e purificazione, spesso iscritto sott’acqua con mezzi permanenti. I Talismani includono spesso fiasche di acqua purificata. Talismano: attivare un Talismano di Guarigione fa sì che il ka all’interno guarisca 2 Ferite a chi lo indossa. Iscrizione: un’Iscrizione di Guarigione, posta su un edificio o in un luogo contaminato, rimuove tutti i veleni e le impurità da un’area di un metro quadrato per Grado di Stregoneria del praticante. Intuizione: gli occhi degli dei che osservano le acque dell’Iteru rappresentano l’intuizione e il mondo dei sogni. Questi Talismani sono sempre blu, con una pietra al centro a simboleggiare una pupilla. Talismano: attivando un Talismano d’Intuizione, il portatore ottiene una chiara comprensione della situazione. Può porre al GM tre domande con risposta sì/ no, legate a informazioni che il personaggio conosce o può ricavare. Le domande vanno poste tutte insieme. Iscrizione: attivare un’Iscrizione d’Intuizione su un oggetto o edificio permette di comprenderne il passato e lo scopo. Il praticante può porre al GM tre domande pertinenti, con risposta sì/no, legate al luogo od oggetto e a informazioni che il personaggio conosce o può ricavare. Le domande vanno poste tutte insieme.

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Heka Oscuro L’eredità di Theyt non è solo l’Heka. La sua ossessione nel dominare la vita oltre la morte ha portato alla nascita di ciò che molti chiamano Heka Oscuro: l’uso dei corredi tombali per alimentare la magia. Nonostante la diffusa disapprovazione nei confronti di avventurieri e ladri di tombe, il bisogno di ka degli Stregoni Khemeti ha creato un mercato nero di cimeli, nonostante il rispetto per i resti dei loro avi. Non solo, c’è un acceso dibattito su cosa sia davvero fonte di ka tra gli oggetti che si trovano nelle tombe. Pochi Khemeti ammetterebbero mai di aver violato un sepolcro, ma l’Heka Oscuro è oggetto di molte interessanti discussioni “teoriche”, che hanno portato a capire il valore in termini di ka di alcuni oggetti o defunti. Il metodo per estrarre il ka “ancestrale” non è troppo diverso da quello per usare il proprio. Ciò che ferma molti praticanti, oltre alla sensazione di compiere un atto sbagliato, sono le maledizioni. Pochi Khemeti ne parlano, ma sono reali e molto diffuse tra i ladri di tombe e chi usa i corredi per alimentare l’Heka. Molti sostengono che sia solo “sfortuna”, ma le voci non mentono. Nessuno osa parlarne, ma le occasionali possessioni da parte di spiriti vendicativi, spesso nel bel mezzo dell’uso del ka rubato, non sono facili da spiegare altrimenti. Alcuni sostengono che Heka Oscuro sia un nome errato: non è la magia in sé a essere oscura, ma l’atto di trarre potere da cimeli e corpi dei defunti. Tuttavia, una minoranza in crescita collega l’ascesa dell’Heka alle tenebre che oscurano Khemet e al suo lento ma inesorabile declino. Di certo non sono gli unici a essersene accorti…

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Melbur

Gli stregoni di Aksum che hanno il potere del Melbur sono detti dasusuo, “saggi”, e sono tra gli individui più potenti dell’Ifri. Con un solo pensiero sono capaci di uccidere i più grandi guerrieri, distruggere intere città o creare enormi mostri ai loro ordini. Chi conosce la vera natura di simili poteri sa il caro prezzo che si deve pagare: lo stregone è legato a un abonsam, un demone spaventoso e terribilmente potente, il cui scopo è condurre la propria controparte umana verso atti di depravazione sempre più grandi, fino a corromperne l’anima, conducendola al vero male. Un abonsam entra in contatto quando il mortale prescelto è giovane. Non è insolito che i bambini abbiano amici immaginari, ma gli Aksumiti guardano a questo comportamento con timore. Molti bambini sono normali, ma alcuni parlano davvero con i demoni, che offrono loro tutto ciò che desiderano… a un prezzo. All’inizio il prezzo è piccolo (“dì una bugia a tua madre”), ma con il tempo diventa più grande e oscuro. Non è insolito che questi bambini rubino o torturino animali e, secondo alcune voci, molti scomparsi sono stati in realtà uccisi da coetanei, spinti dai sussurri di un mostro. Per questo è importante identificare subito chi abbia fatto, inconsapevolmente, un patto con un abonsam, prima che questi lo spinga ad atti orribili. Questo dovere ricade sul dscah ru, il più potente dasusuo e uno degli individui più importanti di Aksum. Oltre a trattare con gli abonsam e rintracciare i bambini che usano il Melbur, è suo compito insegnare ai piccoli come gestire i demoni. Con la posizione attualmente vacante per ordine del negusa nagast, nessuno ha la responsabilità ufficiale di istruire i bambini. Finché non ci sarà un nuovo dscah ru, i dasusuo fanno del loro meglio per localizzare i bambini in contatto con gli abonsam, ma è difficile senza il sostegno ufficiale dell’imperatore. Nel frattempo, sempre più bimbi sono in pericolo e non hanno modo di resistere alle potenti creature che ne tirano i fili. I dasusuo sono inoltre privi di una guida e lasciati a loro stessi. Per questo finiscono spesso per litigare tra loro, nel tentativo di trovare più bambini possibili, con cui costruirsi una base di potere.

MELBUR E SANDERIS Come Funziona Ogni volta che un Eroe acquisisce un Grado di Stregoneria Melbur, l’abonsam stringe un Patto. Il dasusuo sceglie due Favori Minori per ogni Patto e potrà invocarli spendendo un Punto Eroe. L’accordo include questi piccoli vantaggi e quindi il dasusuo dovrà solo chiedere per ottenerne l’effetto. Se si invoca un favore durante una Sequenza d’Azione questo costerà un Incremento oltre al normale Punto Eroe. L’abonsam non può rifiutare un Favore Minore: questi sono un prezzo fastidioso, ma inevitabile, per un Patto più grande. Il tipico costo di un Favore Minore è qualcosa di simile a: • “Fai un brindisi in mio onore!” • “Quando avrò finito dovrai ringraziarmi. Sinceramente.” • “Stringimi la mano, sorridi e guardami negli occhi.” Se il dasusuo desidera un Favore Minore che non ha acquistato potrà spendere un Punto Eroe (e un Incremento durante una Sequenza d’Azione) per domandarlo. In tal caso l’atto che l’abonsam richiederà in cambio sarà di ripagare il debito verso un suo simile. Queste creature complottano le une contro le altre tanto quanto lo fanno verso i mortali e scambiano favori in una complessa rete di intrighi e debiti. Il tipico costo di un Favore Minore non acquisito può essere: • “La prossima volta che giungerai nella Città Dipinta, trova un uomo con un solo braccio chiamato Amalu e compragli delle scarpe comode.” • “Ad Arrada c’è un mendicante che i bambini chiamano Bakary il Triste. Fai in modo che dorma nel lusso per una notte.” • “Vai a Masr, alla banca nel quartiere nobiliare. Ottieni accesso alla cassetta di sicurezza 13. Prendi la lettera al suo interno e consegnala a una donna chiamata Nepthis.” Un Favore Maggiore è una faccenda completamente diversa. Un dasusuo non sceglie specifici Favori Maggiori quando acquisisce la Stregoneria.

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È probabile che, leggendo questa sezione, noterete le somiglianze tra il Melbur e il Sanderis, la Stregoneria della Confederazione Sarmatiana. Questo è voluto, perché i praticanti di entrambe le discipline ottengono la magia da esseri sovrannaturali estremamente potenti, che spingono i mortali verso il male. Tuttavia c’è una differenza chiave tra dievai e abonsam: i primi stringono patti con gli adulti, mentre i secondi solo con i bambini. Sebbene i loro scopi sembrino simili, questa distinzione li divide nettamente. Ci sono ben pochi rapporti tra losejai e dasusuo, ma nei rari incontri gli Stregoni commentano spesso come i loro rispettivi demoni si detestino. Sembra che i dievai guardino gli abosam dall’alto in basso, credendosi migliori perché attendono che le loro vittime siano adulte.

Un abonsam può sempre prodursi in un Favore Maggiore, ma sarà costoso. Egli sa che se lo Stregone chiede qualcosa di simile deve essere disperato e che i disperati prendono decisioni stupide, come fare patti che altrimenti non stringerebbero. Il costo di un Favore Maggiore potrebbe essere qualcosa come: • “Vai a De Gas Ruz. Trova Zahera della Gilda dei Mercanti e fai in modo che perda la sua prossima carovana.” • “A Xwéda c’è un sacerdote chiamato Medr, di buona reputazione e amato dal popolo. Fai in modo che lo caccino dalla città con disonore, oppure che lo uccidano, non mi importa.” • “A Mbey vi sono due fratelli, Baboucarr e Ebrimaa. Convinci uno a tradire l’altro per ottenere tutta l’eredità paterna. Non importa quale dei due.” Un Favore Maggiore infligge sempre un singolo Punto Corruzione, persino quando non sembra il caso, in aggiunta a qualsiasi Corruzione dovuta all’atto richiesto (come ordinare di distruggere una città) o al prezzo chiesto dall’abonsam (come uccidere il primogenito del re). Le conseguenze di cambiamenti tanto enormi sul mondo sfuggono spesso alla comprensione dei mortali e usare un simile potere cambia profondamente una persona.

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Un dasusuo non potrà invocare ulteriori Favori (sia Maggiori che Minori) finché non avrà rispettato la sua parte dell’accordo. Se il prezzo richiesto diventa irraggiungibile, l’abonsam ne esigerà un altro, quasi certamente più difficile e moralmente discutibile. Ogni Patto riporta alcuni esempi di Favori di cui un abonsam è capace, ma quelli Maggiori sono più vaghi nella definizione. In generale un abonsam è capace di tutto entro il suo Patto.

Patti I Patti seguenti sono disponibili a tutti i dasusuo. Ogni volta che acquista un Grado del Vantaggio Stregoneria può stringerne un altro con il proprio abonsam e scegliere due nuovi Favori Minori da tutti i Patti disponibili (quelli passati o il nuovo).

Conoscenza Un abonsam che preferisce il Patto della Conoscenza appare spesso come un tipico Ifriano, a volte con il volto coperto da un mantello o una maschera. Ha accesso a tutte le conoscenze, umane e non, e può controllare il legame fra mente e corpo: separandoli può tramutare un corpo mortale in una prigione per la mente. Favori Maggiori • Separare la mente di una creatura dal suo corpo; quest’ultimo resterà in vita, ma la vittima non potrà più parlare né muoversi. • Cambiare uno specifico ricordo di un gran numero di individui, per esempio facendo in modo che chiunque abbia visto il dasusuo nelle ultime 24 ore dimentichi la sua presenza. Tutti ricorderanno gli eventi normalmente, ma al posto dello Stregone vi sarà un vuoto. Favori Minori • Rispondere a una singola domanda con un sì o un no. Questa dovrà riguardare eventi già accaduti, poiché un abonsam non è in grado di predire il futuro meglio di un mortale. • Scoprire l’esatta ubicazione di un qualsiasi oggetto, determinandone anche la natura esatta.

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• Scoprire un’informazione di qualsiasi tipo, anche se perduta: da una formula alchemica a una mappa per un approdo sicuro. • Cancellare dalla mente di un personaggio uno specifico ricordo, come una conversazione con il dasusuo o il suo volto. Questo crea spesso gravi conseguenze nella psiche della vittima, specie se il ricordo viene richiamato alla mente. • Ridare piena capacità a una mente danneggiata. Purtroppo questo effetto perdura per una sola Scena.

Corruzione Un abonsam con il Patto della Corruzione somiglia a un Ifriano gravemente malato. Potrebbe avere la pelle marcia, una terribile tosse o insetti e larve che strisciano lungo il corpo. Ha potere sulle malattie e può crearne di magiche, superiori alle capacità di qualsiasi guaritore mortale. Favori Maggiori • Infettare una creatura con una malattia magica. All’inizio di ogni giorno, la vittima subisce una Ferita Drammatica e chiunque entri in contatto con lei contrae la malattia (e diventa ugualmente contagioso). A causa della sua origine magica, questa malattia non può essere guarita con mezzi comuni. • Distruggere una Squadra di Sgherri presente in Scena. Il dasusuo recupera un numero di Ferite pari alla Forza della Squadra distrutta. Favori Minori • Infettare una creatura con una malattia che il dasusuo conosce bene. È un male comune e può essere curato con trattamenti normali. • Curare all’istante una creatura da tutte le malattie che l’affliggono. Il bersaglio ne diventa immune finché il dasusuo non usa questo potere per renderlo nuovamente vulnerabile (ma senza infettarlo automaticamente). • Causare 1 Ferita a tutte le creature presenti in Scena. • Sconsacrare un luogo o edificio, facendo sì che fedeli e sacerdoti lo abbandonino il più in fretta possibile. Questi non rientreranno

volontariamente nella zona se non in circostanze estreme, come per sfuggire a un incendio. • Far marcire un corpo o un altro oggetto inanimato di materiale organico (come il legno) fino a ridurlo in polvere.

Fuoco Un abonsam con il Patto del Fuoco è un essere di fiamme viventi, il cui sangue può fondere la pietra e il cui tocco incendia il legno. Può creare e manipolare il fuoco, riparare oggetti danneggiati o inceneriti, oppure evocare sciami di meteore fiammeggianti dai cieli. Favori Maggiori • Creare un’enorme tempesta di fuoco, capace di distruggere tutto entro 30 metri dal suo punto d’origine. • Evocare un’inarrestabile Mostro di fiamme viventi, che attaccherà uno o più nemici secondo un singolo ordine ricevuto (anche se ignorerà dettagli come “senza uccidere nessuno” o “senza incendiare niente”). Favori Minori • Controllare e contenere un fuoco delle dimensioni massime di un falò da campo. • Estinguere tutte le fiamme libere presenti in una stanza. • Dare fuoco agli abiti di un’altra persona, infliggendo 2 Ferite ogni volta che eseguirà un’Azione in questo Round. La creatura potrà compiere un’Azione per estinguere le fiamme ponendo fine all’effetto. • Ricostruire un oggetto che possa essere tenuto in mano e sia stato distrutto dalle fiamme, riportandolo alla condizione immediatamente precedente. • Ricoprire un’arma di fiamme sovrannaturali, facendo sì che infligga 1 Ferita aggiuntiva ogni volta che colpisce; l’arma fonderà o sarà ridotta in cenere alla fine della Scena.

Oscurità Un abonsam con il Patto dell’Oscurità può manipolare ombre e tenebre, allungandole e riducendole. Può vedere e udire attraverso le ombre, usarle come porte e renderle corporee per danneggiare altre creature.

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Favori Maggiori • Causare un'eclissi, far precipitare una vasta area (come una città) nelle tenebre. • Evocare una bestia d’ombra, un terrificante Mostro fatto di pura oscurità, per dare la caccia e uccidere qualcuno. Favori Minori • Rendere una stanza buia come la notte. • Osservare un’area o un personaggio attraverso le ombre, permettendo al dasusuo di vedere e udire come se si trovasse nell’ombra, ma con tutti i sensi funzionanti normalmente. • Aprire un portale oscuro per spostarsi fino a un’altra ombra visibile nelle vicinanze. • Far attaccare una creatura dalla sua stessa ombra, infliggendogli 1 Ferita ogni volta che esegue un’Azione nel corso del Round. • Avvolgere le ombre attorno al dasusuo rendendolo impossibile da rilevare. Qualsiasi tentativo di localizzarlo con mezzi normali fallirà automaticamente (senza bisogno di spendere Incrementi).

Paura Un abonsam con il Patto della Paura cerca di nascondere la sua vera natura più di ogni altro. Il suo dominio assoluto sulla paura è tanto grande che persino il dasusuo si spaventa la prima volta che il demone gli mostra il proprio volto. È in grado di ridurre in lacrime anche i più coraggiosi e manipolare le paure di altri Mostri. Favori Maggiori • Instillare il terrore assoluto in un bersaglio, uccidendolo sul colpo. • Conferire al dasusuo un Grado di Paura pari al suo Tratto più alto, fino al termine della Scena. Favori Minori • Scoprire la paura più oscura e recondita di un personaggio. • Manipolare le paure di un’altra creatura, affinché abbia timore del dasusuo. Fino al termine del Round, il bersaglio deve spendere un Incremento in più per compiere Azioni contro il dasusuo.

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• Causare il panico in tutte le creature entro 15 metri dal dasusuo, come se fosse accaduto qualcosa di orribile. La reazione di ciascuno può essere diversa, ma solo i più risoluti non fuggono terrorizzati. • Ignorare la Qualità Mostruosa (Paura) fino al termine della Scena. • Ridurre di 1 il Grado di Paura di ogni Mostro in Scena.

Sangue Gli abonsam con questo Patto possono essere molto diversi tra loro (uno può avere ferite che non smettono mai di sanguinare, un altro leccare il sangue dai campi di battaglia), ma sono tutti molto potenti. Possono manipolare il sangue di tutti gli essere viventi, guarendoli, controllandoli, facendoli sanguinare o instillando in loro una furia tanto grande da essere saziata solo con la violenza più assoluta. Favori Maggiori • Far sanguinare una creatura vivente da ogni orifizio, uccidendola sul colpo. • Prendere il controllo del sangue di un altro essere vivente. La prossima volta che la vittima spende un Incremento per compiere un’Azione, il dasusuo può scegliere di che Azione si tratti tra quelle di cui la creatura è capace (per esempio, solo un Duellante può usare Manovre). Ovviamente, ordini suicidi, come pugnalarsi o gettarsi da una scogliera, vengono ignorati. Favori Minori • Localizzare qualsiasi individuo scelto dal dasusuo con assoluta precisione, sia per la posizione che per la persona. • Fare in modo che le ferite di un nemico vivente sanguinino più del dovuto. Fino al termine del Round, ogni volta che questi subisce Ferite ne riceve una in più. • Guarire rapidamente una lesione grave, ossia una Ferita Drammatica, a un essere vivente. • Causare un’insaziabile sete di sangue in una creatura, spingendola ad attaccare il bersaglio più vicino, chiunque esso sia, con la prossima Azione.

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• Localizzare ogni essere vivente nelle vicinanze. Il dasusuo individua immediatamente tutte le creature nascoste senza spendere Incrementi.

Terra Un abonsam con il Patto della Terra è un mostro brutale e colossale, che non potrebbe mai essere scambiato per un umano. Può manipolare a piacere terra, pietre, gemme e minerali. Favori Maggiori • Animare il terreno per creare un enorme Mostro di terra, che esegue gli ordini del dasusuo composti da una singola parola, come “attacca”, “difendi” o “fermo”. Comandi più complessi vengono ignorati. • Far comparire una fenditura nel terreno, in grado di inghiottire un’intera città. Favori Minori • Rendere la pelle del dasusuo dura come la pietra. Fino al termine del Round, riduce tutte le perdite di Ferite di uno. • Trasformare una piccola quantità di materiale “di terra”, come ferro o fango, in un altro, come oro o pietra. L’effetto dura fino al termine della Scena, poi il materiale torna alla forma originale. • Distruggere una grande quantità di materiale “di terra”, come un muro di mattoni o un macigno. • Far tremare la terra sotto i piedi del bersaglio. Fino al termine del Round, questi deve spendere un Incremento in più per compiere qualsiasi Azione diversa dallo stare fermo. • Far sì che il dasusuo e tutti coloro che lo toccano si fondano con una quantità di materiale “di terra” sufficiente a contenerli. Chi si trova all’interno non può essere individuato, ma è consapevole di cosa accada intorno a lui. Piccoli danni al materiale non hanno conseguenze, ma se l’intero volume viene distrutto le creature all’interno ne emergono senza danni.

Tocco Rosso

“La corruzione genera corruzione che genera corruzione.”

Il Regno di Mbey era una terra grande e potente, ricca e benedetta dai Jok, nonostante fosse divisa in diversi regni vassalli. È stata però corrotta da forze interne ed esterne decise a provocare una guerra civile e a causare morte su una scala mai vista prima. Mentre il regno si ricostruisce lentamente ancora una volta, molti si chiedono quale sia l’origine di tale seconda possibilità. Altre nazioni non hanno mai avuto un’occasione simile. Alcuni credono che la malvagità dilagante in Mbey porterà inevitabilmente a un’altra caduta. Ben pochi sanno che un altro tipo di corruzione, quella degli Stregoni e della Stregoneria, è il motivo per cui il regno si sta risollevando dalle ceneri. Solo i nativi di Mbey praticano il Tocco Rosso. I Jok sono potenti creature sovrannaturali e ogni loro diretta interazione con i mortali piega e deforma le leggi di natura. È proprio da questo che i rooi heks traggono un potere ignorato da molti, spesso considerato un effetto collaterale. Questa magia terribile (detta, appunto, Tocco Rosso) è considerata malvagia, a causa di un pregiudizio e del bagliore rosso negli occhi dei praticanti. In molte nazioni c’è l’idea di magia bianca e nera, bene contro male, ma solo i rooi heks, le “streghe rosse” di Mbey, capiscono che la magia rossa sia nel mezzo. Certo, un Malvagio può usare il Tocco Rosso per il male. È già corrotto, quindi è naturale per lui manipolare spiriti desiderosi di aiutare. Un rooi heks Eroico, invece, dona ad altri una seconda occasione per fare del bene. Nel farlo si muove su una linea sottile, causa caos tramite il potere dei Jok ma si fa anche carico delle conseguenze negative per un bene superiore. In fondo, cos’è un Eroe se non qualcuno che si sacrifica per qualcosa di più grande?

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Come Funziona La prima volta che acquista il Vantaggio Stregoneria, l’Eroe sceglie una singola Distruzione da utilizzare. Ogni ulteriore Grado di Stregoneria permetterà di apprenderne un’altra. Il Tocco Rosso può essere insegnato solo da un altro rooi heks, ma c’è chi crede che i primi furono apprendisti di Bonsam. Accettando questo potere, lo spirito delle Stregone viene toccato dal male, quel tanto da permettergli di alterare il mondo che lo circonda. Questa macchia di oscurità non è sufficiente a intaccare il libero arbitrio del personaggio… per ora. Gli Eroi partono senza Corruzione, ma quelli con il Tocco Rosso acquisiscono un altro marchio maligno detto Rovina, simile ma meno dannoso per l’anima. Quando interagisce con un individuo Corrotto, un rooi heks può spendere 1 Punto Eroe per assolverlo dai suoi peccati, togliendogli 1 Corruzione, ma accumulando 2 Rovina. Non è possibile usare questo potere sulla stessa persona più di una volta per Storia Principale. La Rovina accumulata alimenta le Distruzioni. Senza costante attenzione, però, basta una mossa sbagliata per far diventare lo Stregone un Malvagio. Un rooi heks ha una tendenza più forte al lato oscuro, per cui durante i tiri il punteggio di Rovina viene sommato al totale di Corruzione. Per esempio, un Eroe con 3 Rovina che uccida un innocente otterrà 1 Corruzione e, come al solito, effettuerà il tiro. Se, però, ottiene 4 o meno diventa un Malvagio. La Rovina è molto potente, ma è anche pericolosa per chi voglia conservare la sua umanità. Quando un rooi heks accumula 10 o più Rovina questa si azzera, ma fa guadagnare 1 Corruzione. Un rooi heks non può eliminare la propria Corruzione, ma può ridurre la Rovina grazie alle Distruzioni. Qualsiasi effetto o attivazione di una Distruzione che richieda Punti Eroe può essere pagato con un pari ammontare di Rovina. Non è possibile, invece, l’opposto: non si può pagare una spesa in Rovina con Punti Eroe. Se si desidera attingere al potere del Tocco Rosso, si dovrà avere un po’ di oscurità nell’anima.

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Distruzioni L’influenza caotica e corruttrice del Tocco Rosso si manifesta con sette Distruzioni, frutto dell’uso dei mortali dell’influenza sovrannaturale dei Jok su Terra, i suoi abitanti e le sue leggi. Persino le altre Stregonerie sono considerate più “naturali” o, almeno, non altrettanto distruttive. Un sorcier di Montaigne può essere in grado di aprire varchi nella realtà, un hexe di Eisen può parlare con i defunti, ma entrambi stanno alla larga da chi usa il Tocco Rosso, perché un rooi heks è in grado di cancellare o rivoltargli contro i loro poteri.

Accordo Cremisi La comunione con gli spiriti è una pratica comune tra i sacerdoti e i maghi di molte culture di Terra, ma il metodo usato dai rooi heks è forse il più intimo… e pericoloso. Spendendo 1 Rovina, il rooi heks apre la propria anima ai Jok, permettendo a uno di loro di possederlo. Un’anima aperta è un’esca perfetta ed è raro che uno spirito rifiuti un simile invito. Lo Stregone ottiene una della seguenti capacità, a seconda di quale Jok risponda all’appello. • Cuore: spendendo un Punto Eroe, il rooi heks maschera tutti i segni vitali di un individuo Inerme. Il battito cardiaco rallenta, gli occhi si velano e i muscoli si irrigidiscono. In questo stato il bersaglio diventa sensibile alle suggestioni e lo Stregone può ordinargli di compiere azioni semplici. • Memoria: spendendo un Punto Eroe, lo Stregone può divenire portavoce di chiunque, vivo o morto. Per farlo deve toccare il corpo o un oggetto molto personale del bersaglio. Occorre inoltre che ci sia un interlocutore, perché il rooi heks non può parlare da solo. Questo potere non conferisce alcuna conoscenza dei desideri del bersaglio, permette solo allo Stregone di prestargli la voce. • Morte: spendendo un Punto Eroe si impedisce l’Uccisione di un personaggio. Finché dura la possessione questi non può morire, anche se fosse reso Inerme.

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• Ombra: spendendo un Punto Eroe l’ombra dello Stregone diventa senziente. È semi-corporea e ubbidisce agli ordini di chi l’ha creata. Può esplorare, origliare e compiere altre attività simili, ma non può manipolare oggetti o interagire con le persone. Se intraprende azioni pericolose è considerata avere Forza 5 (ossia tira cinque dadi) e può spendere gli Incrementi a piacere. Se subisce anche una sola Ferita ritorna subito dallo Stregone e non può essere animata fino al tramonto successivo. • Sangue: spendendo un Punto Eroe, quando si infligge la terza Ferita Drammatica a un personaggio lo si rende subito Inerme. Questo potere può essere attivato solo una volta per Episodio. Questi poteri sono il segno del legame tra Tocco Rosso e Kap Sèvi (Nazioni Pirata pag. 160). Un rooi heks non è limitato a stringere patti con un determinato Jok, come un Sèvitè con il suo Lwa, ma deve pagare un prezzo diverso. Non essendo legato alle stesse regole e non ricevendo alcun tributo (come il Gran Met dei Lwa o i pagamenti richiesti dai dievai), il Jok cercherà di lasciare il corpo il prima possibile. Al termine della Scena, il rooi heks dovrà spendere un Punto Eroe per mantenere il controllo del Jok a cui è legato, altrimenti lo spirito lo abbandonerà ed egli non potrà legarsi a un altro fino all’alba successiva. In ogni caso il Jok si ricorderà di essere stato usato contro la sua volontà. Appena il Jok se ne va, il GM ottiene un numero di Punti Pericolo pari alla Rovina attuale del rooi heks. Ciò rappresenta il risentimento dello spirito verso chi ha approfittato di lui. Per lo Stregone e i suoi alleati le cose andranno male per un po’.

Cattiva Sorte Alcuni sostengono che la sola presenza di chi possiede il Tocco Rosso porti sfortuna. Cattiva Sorte rende questa diceria una realtà. Spendendo 1 Rovina il rooi heks diventa un faro di sfortuna e tutti i presenti sulla Scena (Eroi, Malvagi, lo Stregone stesso… tutti) tirano un dado in meno in tutti i Rischi. Per ogni 2 Rovina aggiuntive che il rooi heks spende, tutti i presenti perdono un altro dado.

Chi attiva Cattiva Sorte può anche pagare 1 Punto Eroe (solo uno) prima di un Rischio per rendere un personaggio immune a Cattiva Sorte, anzi far sì che ne venga rafforzato. Invece di perdere dadi, il bersaglio ne guadagna un pari numero. Può essere protetto in questo modo, e solo fino al termine del Round, solo un personaggio alla volta.

Confusione Il Tocco Rosso oscura la mente, anche quella di esseri immortali e inumani. Che siano i morti con cui parlano i praticanti dell’Hexenwerk o gli avi a cui si appellano i Rahuri, un rooi heks può spendere 1 Punto Eroe per colpire tutti con Confusione La prossima volta che la vittima riceverà informazioni da una fonte sovrannaturale (come un Sidhe che le deve un favore o parlando con un animale grazie a un Dono di Matushka), queste risultano confuse, enigmatiche o in qualche modo incomplete. L’informazione resta precisa, ma non deve essere completamente veritiera. Si possono sfruttare inganni, mezze verità o questioni di “punto di vista”, ma non menzogne dirette. Al contrario dei giocatori, i Personaggi (né il rooi heks né la vittima) non sanno come o quando l’effetto avrà luogo. Lo Stregone sa di aver gettato una maledizione, ma non riceve un “avviso” quando questa ha effetto, né ha il controllo sulle informazioni fornite.

Contraccolpo La natura corruttrice di un rooi heks tocca gli altri praticanti di Stregoneria e, con il tempo, lo Stregone può imparare a dirigere e rafforzare tale effetto. Contraccolpo fa sì che il prossimo uso di una Stregoneria costi il doppio (un losejas che chiede un Favore Maggiore riceve 2 Corruzione, una Strega il doppio delle Staffilate, ecc.). Se la magia non ha un effetto negativo associato, allora richiede il doppio dei Punti Eroe per essere attivata.

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Negare Questo è forse il potere più terribile che un rooi heks possa usare contro un altro Stregone: semplicemente chiude le porte da cui questi trae potere per alimentare i suoi doni. Se uno Stregone presente in Scena e visibile attiva uno dei suoi poteri, il rooi heks può usare immediatamente Negare. Il rooi heks scommette un qualsiasi numero di Punti Eroe e Rovina, contrapponendo la propria forza sovrannaturale a quella dell’avversario. Se la spesa totale è superiore al numero di Gradi del Vantaggio Stregoneria dell’avversario, la magia fallisce, ma tutti i costi associati vengono comunque pagati (Punti Pericolo, Corruzione, Staffilate, ecc.). Se il totale di Punti Eroe e Rovina spesi non supera il Grado di Stregoneria del bersaglio, il suo potere funziona normalmente. Il rooi heks deve decidere quanto intenda scommettere prima di conoscere il risultato e non può aggiungere punti per superare un fallimento. Effetti sovrannaturali che non derivano dal Vantaggio Stregoneria (come quelli del Vantaggio Cercatore di Soryana o alcune Qualità Mostruose) richiedono 3 Punti Eroe o Rovina per essere Negati.

Pagare con il Dolore La corruzione del sangue è spesso la via più facile. Quando il rooi heks attiva Pagare con il Dolore, qualsiasi Stregone provi a usare i suoi doni in sua presenza subisce 1 Ferita per ogni Punto Eroe o altro costo (come le Staffilate) pagato per attivarlo. Il potere ha effetto, persino se queste Ferite rendono Inerme lo Stregone. Pagare con il Dolore dura fino al termine della Scena.

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Tocco della Rovina Le antiche religioni di Mbey insegnano che ogni cosa, vivente o inanimata, ha uno spirito. Una sedia ha un’anima proprio come un albero o un cane, che può essere influenzata dal Tocco della Rovina. Il rooi heks tocca un oggetto e spende 1 Rovina per renderlo inutilizzabile: un’arma da fuoco cade in pezzi, un’armatura arrugginisce e si corrode in pochi secondi o la trave portante di un edificio diventa polvere. Oltre all’immediato effetto narrativo (un Malvagio non può sparare con una pistola rotta), questo potere può essere usato per creare un’Opportunità da sfruttare in un secondo momento. Per esempio, il rooi heks può usare il Tocco della Rovina sulla pistola del Malvagio, ma attendere un momento successivo prima di distruggerla. Questa Opportunità speciale può essere attivata da qualsiasi Eroe nel proprio Turno o dal rooi heks anche al di fuori. A tutti gli effetti può interrompere l’azione per innescare un Tocco della Rovina utilizzato in precedenza. Le Azioni così interrotte falliscono automaticamente, ma chi le ha tentate perde gli Incrementi spesi. Il Tocco della Rovina dura fino al termine della Scena. Se usato su oggetti magici o Oggetti Distintivi li rende solo temporaneamente inutilizzabili, invece che per sempre: se l’Eroe lascia cadere la propria spada in un momento di goffaggine la può recuperare dopo.

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Armi Zahmeireen

Ai confini del Regno di Gelwaar c’è un luogo di dolore, sofferenza e punizione. Come una ferita nera nella terra, questa miniera si spinge più in profondità di ogni altra in Ifri, forse in tutta Terra. Il nome di questo luogo è sinonimo di miseria e morte: Walhu. Per secoli i minatori sono stati ben pagati per questo lavoro pericoloso che accorcia la vita. Si spingevano nelle profondità della terra per estrarre il più prezioso tesoro di Mbey: lo Zahmeireen, un metallo due volte più robusto del ferro e pesante la metà. Oltre a questi ovvi benefici, lo Zahmeireen reagisce alla magia (nera e non) diventando più potente insieme al suo possessore. Sembra quasi avere vita propria, un carattere, uno spirito… un’anima. Nel corso della storia i più grandi guerrieri d’Ifri hanno brandito armi forgiate in questo metallo meraviglioso. Dozzine di oggetti simili sono stati creati e impugnati da Eroi e Malvagi. Poi arrivò Motuoka Gathaal e Walhu divenne un luogo da incubo. Gathaal, un signore della guerra feroce e maligno, conquistò la miniera e la rese una prigione. Quindi inviò lettere agli altri signori della guerra e sovrani di Mbey, offrendosi di incarcerare i peggiori criminali (che fossero assassini o rivali politici) per una piccola somma. Tutti furono messi a scavare lo Zahmeireen ai suoi ordini. Il metallo, un tempo estratto puro, cambiò, non si sa se a causa dell’influenza di Bonsam su Mbey o del terribile trattamento dei prigionieri negli ultimi decenni. Da quando Gathaal ha preso il comando, tutto il materiale estratto è venato di sangue e oscurità. Walhu trabocca di dolore, tormenti e morte. Prigionieri e schiavi sono costretti a estrarre lo Zahmeireen in condizioni spaventose. Quando un “lavoratore” muore di fatica, altri due vengono mandati a prenderne il posto. La popolazione è composta da criminali, dissidenti politici, nobili rivali dei sovrani di Mbey e chiunque osi parlare male di Bonsam. Ogni anno arrivano sempre più innocenti, il cui numero supera ormai di molte volte quello dei colpevoli. Questi criminali, però, sono i più feroci di tutta l’Ifri.

Di solito alle guardie interessa poco cosa accada tra i prigionieri, finché lo Zahmeireen viene estratto e nessuno evade. Questo ha portato alla nascita di una cultura caotica nel carcere, con la formazione di bande e il raduno di fazioni attorno alle figure più carismatiche. Ghalik l’Oratore, un Saggio di Aksum, è stato inviato a Walhu con l’accusa di tradimento. Considerato un eroe del popolo da alcuni, si è fatto molti alleati tra le mura. Alle guardie importa poco di bande e fazioni, ma ora si parla di una rivolta imminente. Un tempo un potente esponente della criminalità Ifriana, Jasai Tfala ora vive tra le mura di Walhu, attorniato da una banda di seguaci. Considerati i suoi agganci, le circostanze del suo arresto hanno dato origine a molte domande. Di certo nessuno entrerebbe mai a Walhu per scelta… Nyoka è nota in molti brutti ambienti come una lingua lunga e sembra che la sua boccaccia l’abbia fatta finire a Walhu. Morde tanto quanto abbaia. È famosa come ladra e assassina ed è la prigioniera più pericolosa e rumorosa che abbia mai messo piede tra queste mura. Ogni giorno i prigionieri di Walhu lavorano quasi fino alla morte. Al mattino sono inviati nelle miniere con un piccone e una candela, unico orientamento tra i tunnel bui e tortuosi. Con il passare degli anni, i cunicoli più vicini alla superficie sono stati svuotati di tutto lo Zahmeireen e gli schiavi devono adesso scendere sempre più in profondità. Chi ritorna in superficie riceve una magra cena (l’unico pasto del giorno) e una notte di sonno agitato, prima di essere rispedito in miniera. Oggi si estrae più metallo che mai, utilizzato dai fabbri di Mbey per realizzare nuove armi per gli eserciti di Bonsam. Se gli Eroi sono tra gli sfortunati inviati a Walhu, noteranno presto gli effetti dell’esposizione prolungata al metallo. Lo Zahmeireen corrotto sembra di un colore meno acceso di quello lavorato, quasi innocuo… ma nulla è più lontano dalla verità. Allo stato naturale somiglia a vetro o cristallo, ma con una tinta uniforme e metallica, pulsa e scintilla nell’oscurità. Pare che le vene nelle profondità di Walhu siano molto belle, peccato che l’esposizione allo Zahmeireen grezzo sia una condanna a morte.

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Chi è a contatto per lunghi periodi con il materiale non rifinito sviluppa un innaturale scintillio ocra negli occhi, solitamente visibile al buio. Se è metallo corrotto, la sclera inizia ad annerirsi, i capelli diventano sottili e cadono, mentre la persona inizia a piangere (lentamente ma costantemente) lacrime di sangue. Questo male, noto come Ukuthiwiri Oe o “sguardo del demone”, conduce alla morte, solitamente a causa della perdita di sangue. Chi è consapevole di tali rischi indossa abiti e guanti foderati d’argento, che ne mitigano gli effetti. Ovviamente gli schiavi di Walhu non hanno simili protezioni. Una volta raffinato lo Zahmeireen perde questi effetti letali e la lucentezza, diventando un metallo marrone opaco con vaghi riflessi ocra. È facile distinguere un’arma forgiata con il metallo corrotto, basta esporre la lama alla luce: lo Zahmeireen puro è privo delle venature ocra della armi moderne. Molti stranieri che non risiedono a Mbey cercano di guadagnare dal commercio o dall’uso di questo materiale. Una ricca mercante del Manden, Zaleed l’Astuta, contrabbanda Zahmeireen in tutta l’Ifri, chiedendo cifre esorbitanti. Ad Aksum, il Ras Kenta Manuke complotta con un mago per procurarsi lo Zahmeireen e fabbricare armi, così da aumentare la propria influenza politica usando la magia nera e la forza, fino a divenire negusa nagast. Il Capitano Gormand e la sua nave, la Flagello della Speranza, pattuglia i mari attorno all’Ifri alla ricerca di chiunque trasporti lo Zahmeireen (comprese le navi di Lady Zaleed) per scopi sconosciuti. Pare che lo fonda per riparare un idolo malridotto in una caverna al largo della costa di Mbey e che speri di risvegliare qualcosa con questa offerta costosa e malfatta.

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A Mbey c’è chi dedica la propria vita a ritrovare le armi di Zahmeireen corrotto. L’Isifungo Senkosi, o “Voto del Re”, è un ordine di guerrieri che risale a un antico sovrano di Mbey. Questi affidò ai suoi soldati più fedeli armi di Zahmeireen e loro giurarono di combattere tutte le ingiustizie. Gran parte della loro tradizione è oggi perduta, ma l’attuale leader, Zulkha T’khul, ha ricevuto l’incarico di recuperare il metallo corrotto per purificarlo grazie a un rito segreto. Un membro dell’ordine, però, ha iniziato a trafugare armi per i propri scopi. Deciso a combattere il fuoco con il fuoco, Osei Adeyemi, un rispettato guerriero, ha rubato gran parte della lame corrotte dell’Isifungo Senkosi e fondato la propria setta. Le armi corrotte sono molto più comuni e l’uomo intende usarle per armare una milizia con cui affrontare Bonsam.

Come Funziona Quando si acquista il Vantaggio Arma Zahmeireen, l’Eroe ottiene un’arma forgiata con il metallo misterioso di Mbey. Deve scegliere un’Origine per spiegare come l’abbia ottenuta e due Sfaccettature a cui può appellarsi mentre la usa. L’Origine dell’arma non può mai essere cambiata, mentre si possono sostituire una o entrambe le Sfaccettature completando una Storia di 3 Atti. L’arma può guadagnare ulteriori bonus completando delle Leggende. L’Eroe inizia senza alcuna Leggenda, ottenendole nel corso della partita. Se ne possono avere quante si vuole, purché si portino a termine. Alcune Origini, Sfaccettature e Leggende conferiscono Dadi Bonus in determinate circostanze, lasciate volutamente vaghe. Il GM ha l’ultima parola nel definire quando e se siano applicabili (meglio essere generosi).

ALTRI ARTEFATTI ZAHMEIREEN Origine Ogni arma Zahmeireen ha un’Origine, un modo in cui è giunta tra le mani dell’Eroe. Ogni lama è diversa e questo è il primo passo per differenziarle.

Eredità L’Eroe è l’ultimo di una lunga stirpe di fieri guerrieri. Forse l’arma è stata creduta persa quando suo padre cadde in battaglia, ma gli è stata riconsegnata da un eremita del deserto che lo ha preso come allievo. Ottiene 2 Dadi Bonus in tutti i Rischi in cui la storia della spada o di chi l'abbia impugnata siano rilevanti per coloro con cui si interagisce.

Fato L’Eroe non conosce il motivo per cui ha ottenuto l’arma. Forse l’ha estratta da una pietra incantata o l’ha trovata in un campo. In ogni caso ora questo potere è a sua disposizione. Quando usa quest’arma in un Rischio, può tirare di nuovo tutti i dadi che ottengono 1.

Martire C’è sempre bisogno di qualcuno che si sacrifichi e l’Eroe è il prescelto per sua natura. Quest’arma sembra finire nella mani di coloro che capiscono tale principio e corrono rischi in nome di qualcosa di più grande. Una volta per sessione, l’Eroe può infliggersi una Ferita Drammatica per ottenere un numero di Punti Eroe pari al suo Grado di Mischia.

Le regole di questa sezione spiegano il funzionamento delle armi in Zahmeireen, ma gli artigiani lo hanno impiegato anche per creare amuleti, talismani e altri oggetti, rari ma non del tutto sconosciuti. Alcune Origini, Sfaccettature e Leggende sono adatte anche a strumenti diversi dalle armi, altre meno (soprattutto quelle che causano Ferite). Siete liberi di creare regole più adatte a questi oggetti, usando questa sezione come guida.

Sfaccettature Le Sfaccettature sono gli effetti magici delle armi Zahmeireen, le loro capacità più potenti. Ogni lama può beneficiare di ogni effetto solo una volta. Per esempio, si possono applicare Flagello e Distruttiva, ma non due volte Flagello.

Distruttiva Quest’arma può fare a pezzi con un solo colpo macigni, alberi e, persino, muri. L’Eroe può spendere un Punto Eroe per distruggere un oggetto inanimato, più o meno di taglia umana. Per oggetti più grandi deve spendere ulteriori Punti Eroe (2 per un oggetto grande il doppio di un umano, ecc.).

Elementale

Quest’arma è un capolavoro di artigianato Ifriano. Può essere stata forgiata dall’Eroe in persona o da un mastro artigiano. Acquistare il Vantaggio Oggetto Distintivo applicandolo alla sua arma Zahmeireen costa solo 2 Punti.

L’Eroe può ricoprire l’arma di fuoco, fulmini o altri effetti elementali. Spendendo un Punto Eroe, l’effetto è attivo fino al termine del Round. Colpire una creatura vulnerabile all’elemento scelto le infligge 1 Ferita aggiuntiva, se è eccezionalmente vulnerabile (per esempio: colpire un demone di fuoco con un’arma incantata con il ghiaccio) le Ferite aggiuntive diventano 2. Quando l’Eroe è esposto all’elemento, e finché l’effetto è attivo, ne previene 1 Ferita.

Tesoro

Flagello

Un tempo l’arma apparteneva a qualcun altro. Forse è stata recuperata nella cripta di un principe malvagio, oppure tra i tesori di un mostro del deserto. Una volta per sessione, l’Eroe può attivare un suo Vantaggio con il simbolo Talento senza usare Punti Eroe.

L’arma è la maledizione di un certo tipo di creature. Scelta questa Sfaccettatura bisogna selezionare anche un tipo di Mostro (non-morti, abonsam, drachen, ecc.). Quando si causano Ferite a quel tipo di creature se ne infliggono 2 aggiuntive.

Mastro Artigiano

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ZAHMEIREEN, ACCIAIO ROSSO E ORUN IRIN Lo Zahmeireen non è l’unico materiale speciale e semi-magico dell’Ifri. Il Maghreb è celebre per il cosiddetto “acciaio rosso” di Cyrene e il metallo celeste, l’Orun Irin, è prezioso tanto per la sua bellezza quanto per le proprietà mistiche che dona ad armi e amuleti. Di solito questi oggetti (così come quelli in Zahmeireen corrotto) sono Oggetti Distintivi, ma quelli particolarmente potenti (come la testa di lancia nella schiena del coccodrillo gigante Sobki o una della Sinifere Sarif, le spada fatte con acciaio rosso e metallo celeste) devono essere considerati armi in Zahmeireen purificato e seguono le regole di questa sezione.

Furto di Vita Quando questa lama assaggia il sangue di un nemico, l’Eroe può risucchiarne parte della forza vitale per guarirsi. Una volta per sessione, quando causa Ferite, può spendere 1 Punto Eroe per guarirsi di una Ferita Drammatica.

Letale Quest’arma è incredibilmente letale e colpisce con più forza del normale. Prevenire una Ferita causata da quest’arma richiede 2 Incrementi.

Pacifica Il potere che scorre in questa lama la rende più adatta di quelle comuni a proteggere. Quando previene delle Ferite, l’Eroe può spendere 1 Punto Eroe per negarne un numero aggiuntivo pari al Tratto usato nell’Approccio.

Pericolosa Il potere che scorre nella lama la rende più letale di quelle comuni. Ogni volta che infligge Ferite, l’Eroe può spendere un Punto Eroe per causare un numero di Ferite aggiuntive pari al Tratto che ha usato nell’Approccio.

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Protetta L’arma è in grado di negare la magia usata contro l’Eroe. Quando è bersaglio di una magia (che sia Stregoneria, un artefatto Syrneth, ecc.) può spendere un Punto Eroe per ignorarla. Ogni altro effetto ha luogo normalmente, ma l’Eroe non ne viene colpito.

Rapida In combattimento la lama è come un lampo, quasi impossibile da scorgere. Quando esegue un’Azione che causa Ferite a un altro personaggio, l’Eroe può spendere un Punto Eroe per compierne immediatamente un’altra, per cui deve spendere i normali Incrementi. Questa capacità può essere usata solo una volta per Round.

Velata L’arma occulta l’Eroe, rendendogli più facile muoversi non visto. Spendendo un Punto Eroe ottiene 2 Dadi Bonus in un Rischio che includa il muoversi silenziosamente o il non essere notato.

Leggende Le Leggende forniscono all’Eroe bonus e capacità specifiche dopo aver compiuto per la prima volta determinate azioni con la sua arma Zahmeireen. Una Leggenda non è sempre un’esperienza positiva (per esempio essere picchiati fino a un passo dalla morte), ma se ne esce rafforzati. La prima volta che si completa una Leggenda in gioco (non durante le discussioni preliminari, tra una sessione e l’altra, negli interludi o come parte dell’Origine dell’arma), si ottiene un bonus o una capacità associata. L’effetto di una Leggenda si applica solo la prima volta che si completa un’impresa. Per esempio, la prima volta che l’Eroe guadagna Ricchezza grazie alla propria abilità con la lama ottiene “Eroe in Vendita”, ma se viene pagato nuovamente non ottiene nulla. La lista delle Leggende presentata non è esaustiva, ma serve come linea guida al GM per ideare le sue con le relative ricompense. In generale, una Leggenda deve essere difficile (come sconfiggere un nemico con

ZAHMEIREEN CORROTTO la Qualità Terrificante per ottenere “Guerriero Senza Paura”), interessante e inusuale (come fare sì che uno straniero commenti i racconti delle prodezze schermistiche in “Famoso”) o evocativa e divertente (come sconfiggere da solo una Squadra di Sgherri in “Uno Contro Molti”).

Colpo Finale Sconfiggere un Malvagio in singolar tenzone. Quando infligge la terza Ferita Drammatica a un avversario, l’Eroe può spendere un Punto Eroe per causare un numero di Ferite aggiuntive pari al suo Grado di Mischia.

Cosmopolita Visitare ogni nazione nel proprio continente d’origine (tutti i Regni dell’Ifri per un Ifriano, tutte le Nazioni di Théah per un Théano, ecc.). L’Eroe ottiene un Dado Bonus a tutti i Rischi sociali fuori dalla propria nazione o quando interagisce con stranieri.

Nel corso di una Storia un Eroe potrebbe giungere in possesso di un’arma in Zahmeireen corrotto. Finché la porta con sé ha accesso al Vantaggio Oggetto Distintivo, ma c’è un tranello: il materiale corrode l’anima. Chi possiede un’arma in Zahmeireen corrotto riceve il doppio della normale Corruzione dalle proprie azioni e il GM può spendere un Punto Pericolo per fargli perdere l’arma in qualche modo. Comprare il Vantaggio Oggetto Distintivo e applicarlo all’arma rimuove queste penalità, ma non ne sblocca il vero potenziale. Per farlo l’arma deve essere purificata con un rito noto solo ai membri più fidati dell’Isifungo Senkosi. Purificare un’arma corrotta (trasformando quindi il Vantaggio Oggetto Distintivo nel Vantaggio Arma Zahmeireen) richiede una Storia di tre Atti, ossia contattare l’Isifungo Senkosi, ottenerne la fiducia e compiere l’antico rituale di purificazione.

Eroe della Leggenda Completare cinque Leggende. L’Eroe ottiene uno dei seguenti Vantaggi: Fama, Spirito Valoroso o Volontà Indomabile.

Eroe in Vendita Guadagnare Ricchezza offrendo il proprio braccio e la propria lama. Ogni volta che viene pagato per i suoi servigi come guerriero, l’Eroe ottiene 1 Ricchezza in più.

Famoso Fare sì che un straniero faccia un commento sull’Eroe o sulla sua arma, sulla base dei racconti delle sue celebri azioni passate. L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus in ogni Rischio in cui il nome della sua arma è importante.

Guerriero Senza Paura Sconfiggere un nemico con la Qualità Terrificante. Quando ha la propria arma con sé, l’Eroe può spendere 1 Punto Eroe per ignorare un numero di Gradi di Paura pari al suo Grado di Mischia fino al termine del Round.

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Maestro di Spada Divenire famoso come maestro d’armi grazie alla propria abilità. L’Eroe può tirare nuovamente un dado nei Rischi di Mischia, ma deve applicare per forza il secondo risultato.

Mai Arrendersi Essere ridotto a Inerme. Quando subisce la quarta Ferita Drammatica, l’Eroe può spendere un Punto Eroe per prevenirla. Questa Leggenda può essere usata solo una volta per Scena.

Riforgiata L’arma Zahmeireen viene distrutta, ma i frammenti sono stati riforgiati in una nuova lama. L’Eroe può scegliere una terza Sfaccettatura per la sua arma.

Uno Contro Molti Sconfiggere un Squadra di Sgherri senza alcun aiuto. Quando una Squadra di Sgherri causa Ferite all’Eroe, questi può spendere un Punto Eroe per ridurle a una.

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Abonsam e Dadi Spregevoli

In Ifri gli Eroi possono accumulare Corruzione e redimersi normalmente, ma ci sono anche altre forze all’opera, che piantano semi d’oscurità nei cuori e nelle menti di chiunque metta piede sul continente. A causa dell’influenza della Compagnia Commerciale Atabeana e del disperato tentativo di Bour Ba Ighodalo di impedirle di conquistare la sua città, gli abonsam imprigionati nelle Pietre, trasportate da Gelwaar a Lougua, si sono risvegliati. Ora promettono ricchezza, fama e potere… se solo le loro prigioni venissero infrante e fossero liberi di usare tutti i loro poteri. Gli abonsam hanno scoperto che il modo più semplice per accalappiare una vittima è la pazienza. Spesso contattano chi è in situazioni pericolose offrendo aiuto. Si tratta di un’offerta discreta, come un sussurro nelle profondità della mente, che dice di fare quanto è necessario, giustificando qualsiasi azione in nome della sopravvivenza. Molti Eroi scacciano tali pensieri, credendo che sia solo la paura a parlare. Ogni tanto, però, quando le circostanze sono totalmente avverse, alcuni cedono. Dall’esterno potrebbe sembrare che la Corruzione abbia una forte presa sull'Ifri, soprattutto in Mbey, e non sarebbe un’idea sbagliata. Gli abonsam, costretti nelle loro prigioni, alimentano le forze oscure che fiaccano il cuore dell’umanità, trasformando piccoli rigagnoli di male in fiumi in piena. Il male vive e si diffonde in Ifri, diventando sempre più difficile da combattere.

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Dadi Spregevoli Interagire con gli abonsam conferisce agli Eroi potere, ma a un prezzo. Ogni dado ottenuto grazie a tale favore è un Dado Spregevole, che rappresenta gli impulsi più oscuri e brutali, gli istinti più bassi dell’umanità. Interagire con simili forze rende sempre più difficile resistere al male. Più un Eroe accetta l’aiuto degli abonsam, più questi lo controllano, instillandogli i loro desideri. Con il tempo, l’Eroe si abituerà a crudeltà e violenza eccessiva, che ormai permeano ogni suo atto e pensiero.

Ottenere e Usare i Dadi Spregevoli Come per altri Atti Malvagi, il GM dovrebbe avvisare i Giocatori che accettare l’aiuto degli abonsam frutti Dadi Spregevoli, informandoli di come funzionano (sia per gli Incrementi che per la Corruzione). I Dadi Spregevoli dovrebbero essere diversi da quelli usati normalmente (per colore, disegno, ecc.). La prima volta che un Eroe accetta l’aiuto di un abonsam ottiene un Dado Spregevole. Ogni volta successiva, ne otterrà un altro e sostituirà uno dei suoi dadi normali con un Dado Spregevole. Eric ha già accettato una volta l’aiuto di un abonsam, che gli ha dato un dado aggiuntivo di colore diverso. Messo alle strette, decide di accettarlo nuovamente. Così facendo aggiunge due dadi anomali alla propria riserva e sostituisce uno di quelli normali con un altro, per un totale di 3 Dadi Spregevoli.

DADI SPREGEVOLI E MELBUR Non importa quanto la riserva di dadi di un giocatore cresca, può formare Incrementi usando solo un numero di dadi pari alla riserva originale (Tratto + Abilità). I Dadi Spregevoli non sono legati a un particolare Tratto o Abilità. Ogni volta che il giocatore tira aggiunge e sostituisce sempre lo stesso numero di dadi. Ogni Dado Spregevole usato per creare un Incre­ mento conferisce Corruzione. Il primo vale 1 Corruzione, il secondo 2, ecc. È possibile diventare un Malvagio in una singola Sequenza o Azione. Avendo accettato l’aiuto di un abonsam tre volte, Sarah ha 3 Dadi Spregevoli in più e 2 nella propria riserva normale. Effettua un tiro con 9 dadi (la normale riserva di 6 e i 3 extra) di cui 5 Spregevoli. Può sceglierne fino a 6 per creare gli Incrementi. I risultati normali sono 3, 4, 5 e 7, quelli Spregevoli 2, 5, 6, 8 e 10. Usando i dadi normali, Sarah ottiene un solo Incremento, ma ha bisogno di tre per raggiungere i suoi scopi. Per questo ne forma uno con solo dadi normali (3+7) e usa due Dadi Spregevoli per creare i restanti (5 Spregevole + 5 e 10 Spregevole). Così facendo accumula 3 Corruzione (uno per il 5 e due per il 10).

Redenzione Un Eroe può eliminare i suoi Dadi Spregevoli più o meno come farebbe con la Corruzione, ma la loro natura particolare gli concede minori occasioni per farlo. Se l’Eroe ha Dadi Spregevoli, ma zero Corruzione, può intraprendere una Storia di Redenzione da cinque Atti per eliminarli tutti in una volta. Se, invece, ha Corruzione, può tentare una Storia di Redenzione da 3 Atti per eliminare un singolo Dado Spregevole. I “dadi extra” vanno eliminati per primi, solo quando non se ne hanno più si possono eliminare quelli all’interno della normale riserva.

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Il Melbur, la pratica stregonesca di sottoscrivere patti con gli abonsam, è diversa dall’ottenere il potere immediato rappresentato dai Dadi Spregevoli. Mentre solo un Aksumita può usare il Melbur (stipulando un patto a lungo termine), chiunque entri in contatto con un abonsam può decidere di ottenere il potere dei Dadi Spregevoli. Questo include i dasusuo, praticanti del Melbur, per cui tali dadi sono concessioni a breve termine ma slegate dai Patti.

Anche la Corruzione accumulata a causa dei Dadi Spregevoli può essere eliminata tutta insieme, se la Storia di Redenzione si conclude riportando la pietra dell’abonsam al suo luogo di riposo in Gelwaar, rendendola così inerte. La Corruzione frutto degli Atti Malvagi compiuti senza l’influsso dell’abonsam (ossia i Dadi Spregevoli) resta.

Dadi Spregevoli e Sequenze Drammatiche Durante le Sequenze d’Azione ci sono molte occasioni per narrare come le azioni di un Eroe prendano una piega Malvagia, ma ciò è più difficile durante quelle Drammatiche. Usare Dadi Spregevoli durante una Scena esplorativa, in cui un Eroe si muove furtivo per investigare, può includere danni alle proprietà altrui; in un momento sociale, come un galà o una festa, una risposta arguta dell’Eroe potrebbe trasformarsi in un commento eccezionalmente cattivo. Se non esiste alcun modo per alterare l’Azione così da aggiungere Corruzione (“Cosa vuol dire che striscio lungo il corridoio in modo malvagio?”), un altro dado della riserva dell’Eroe diventa un Dado Spregevole. Il GM ha l’ultima parola nel decidere quando conferire dadi invece di Corruzione, ma usare Dadi Spregevoli la diffonde sempre in qualche modo.

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Duello In Ifri

In una terra grande come Ifri è naturale che esistano tanti tipi di duello quanti sono i popoli. Sarebbe sciocco credere che ne esista un’unica forma in tutto il continente. Sin dall’alba dei tempi, i popoli Ifriani praticano il combattimento. Era ed è parte della vita quotidiana: i genitori insegnano ai figli come battersi e li spingono ad allenarsi tra loro per apprendere coraggio, perseveranza e inventiva. Con il passare del tempo, duellare permette di dimostrare la propria abilità, ottenere status o fa parte della prove per entrare nell’età adulta. I capi usano spesso i duelli per risolvere conflitti e scaricare le tensioni, così da prevenire le guerre e garantire la prosperità delle comunità. Questi scontri sono governati da regole e rituali che li rendono equi, anche se non sicuri. Solo i vigliacchi e i bambini ignoranti violano le regole. I duelli sono comuni durante le feste, i giorni sacri e altre grandi occasioni. Tra le genti di Ikorodu, i matrimoni includono uno scontro rituale tra i parenti degli sposi, di solito tra genitori o fratelli. Ad Asabu, i giovani si riuniscono dopo le tempeste e, divisi in due grandi gruppi e dopo aver scelto un arbitro, si affrontano uno contro uno. A Masaesyli, i bambini si preparano ai duelli del rito di passaggio allenandosi sin da quando sono in grado di impugnare un bastone. Vista l’importanza degli scontri rituali, non sorprende che si siano sviluppati innumerevoli stili di combattimento. I duelli Ifriani includono vari tipi di lotta libera, pugilato, arti marziali e scontri

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con bastoni e spade. Chiunque si dichiari esperto di “combattimento Ifriano” è un bugiardo. I diversi tipi di lotta possono concludersi con la resa, lo schienamento o gettando l’avversario fuori dal ring. I modelli di spade sono molti, tra cui le shotel a uncino, le ampie akrafena o le strette takoba. I bastoni possono essere appuntiti o meno e vanno dai lunghi asaya ai corti ikwla. Uno degli stili più diffusi prevede che i pugili attacchino solo con una mano, pesantemente fasciata, e si difendano con l’altra nuda. Capire quanto il duello sia vario e importante nelle culture Ifriane permette di spiegare come si sia sviluppato nei diversi Regni. In caso di conflitti all’interno di una stessa area culturale, oppure tra culture vicine, i duellanti usavano tecniche trasmesse e raffinate attraverso i secoli. Quando, invece, iniziarono a viaggiare sempre più lontano, dovettero apprendere molti altri stili, iniziando a mescolarli. Gli esperti nell’uso delle mani nude studiarono le armi e gli spadaccini le prese. Con il passare del tempo, il duello è divenuto uno sport e un mezzo di scambio culturale. Il duello, come altre forme di combattimento rituale, viene utilizzato per risolvere i conflitti prima che si inaspriscano, per ottenere rispetto e per studiare storia e tradizioni di altre culture. È un modo per onorare e riconoscere le proprie differenze, trovando al tempo stesso un terreno comune. Questa abilità nel creare legami con altri ha dato origine al nome più diffuso per il duello, ossia odo ija o “scontro del fiume”. I Duellanti si sfidano chiedendo

di “incontrarsi al fiume” o domandando chi voglia “chiacchierare in riva al fiume”. Questo nome sottolinea l’importanza culturale del duello, non il luogo in cui si svolge. Ciò non ha impedito però che molte case dei duelli (qualsiasi edificio che includa almeno un ring dedicato agli scontri) prendessero i nomi dei quattro Grandi Fiumi. La reputazione del duello in Ifri è complicata: da un lato ha permesso a molte culture diverse di condividere tecniche, rituali, riti e, spesso, musica; dall’altra, tanti temono che si stia creando un divario tra combattimento e cultura, così come tra i giovani praticanti e la tradizione. L’idea è che dopo il primo scambio si apprendano solo tecniche di combattimento e nessuno dei valori, dei racconti e dei canti che le accompagnano. Ci sono poi coloro che criticano la transizione a sport e il fatto che alcuni Duellanti si battano solo per fama e fortuna, invece di creare legami tra le comunità, ottenere rispetto e risolvere conflitti. I Duellanti rispondono a queste critiche in molti modi. Alcuni accompagnano la parte iniziale dello scontro, in cui dimostrano la propria abilità, con musiche tradizionali, altri insegnano solo a coloro che sono interessati ad apprendere i racconti che accompagnano le tecniche. Molti donano gran parte del denaro vinto in beneficenza. C’è chi, invece, sostiene che duello e scontri rituali siano diversi e seguano regole differenti. Dato che gli scontri rituali non rischiano di scomparire è ingiusto che il duello sia appesantito dalle medesime aspettative. In ogni caso, tutti concordano che l’odo ija e il duello Théano non siano la stessa cosa. Esistono quattro fondamentali differenze, che hanno causato molti malintesi tra i seguaci di queste due tradizioni. Primo, chiunque può fare una “chiacchierata al fiume”. I tornei di odo ija possono includere limitazioni di età ed esperienza, ma chiunque può partecipare a un duello semplice. La spilla della Gilda dei Duellanti non ha molto peso in Ifri. Le case dei duelli che impongono restrizioni simili perdono in fretta tutti gli affiliati.

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Secondo, molti duelli Ifriani sono pure dimostrazioni d’abilità, dal mostrare semplici pose di apertura a danze complesse. L’attuale tendenza prevede danze da tre a cinque minuti, per dimostrare agilità, grazia e forza. Un Duellante Théano impreparato finirà per coprirsi di ridicolo. Questo ha portato molti Théani a credere che gli Ifriani “non abbiano alcun rispetto per un vero duello”. Terzo, i duelli Ifriani includono tutti gli stili di combattimento, mentre quelli Théani sono quasi sempre armati. Di conseguenza in Ifri si usano una varietà di mosse assai superiore a quella riconosciuta dalla Gilda dei Duellanti. Alcuni combattenti di Théah apprezzano la sfida, altri ne approfittano per rafforzare lo stereotipo della “mancanza di rispetto”. Quarto e ultimo, un odo ija ha termine appena uno dei due riconosce la forza dell’altro. Questo ha condotto a stabilire quattro momenti formali per fermare lo scontro: rifiutare la sfida, arrendersi dopo l’esibizione, dopo il primo colpo (o primo sangue) o non poter più continuare (schienamento o ferita grave). Proseguire finché uno dei contendenti non può continuare è detto anche “inaridire il fiume”. Questa pratica è malvista tra i Duellanti, che dimostrano poca pietà per chi non accetta la sconfitta neppure in quel momento. Questo è il punto che i Théani comprendono più facilmente.

Chaka Battezzato con il nome di un capo leggendario, questo Stile di Duello deriva più dalle tecniche di guerra che dagli scontri rituali. Chaka innovò, forse rubando idee, le tattiche militari del suo popolo, diventando noto a tutti gli Ifriani per genialità e successo sul campo. Derivato dagli scontri rituali con due bastoni, uno per attaccare e uno per difendere, e un piccolo scudo a protezione della mano, questo Stile impiega una lancia e uno scudo più grandi e robusti. Alcuni Duellanti , però, lo hanno adattato all’uso di altre armi dotate di lama. Il Chaka ha una pessima reputazione tra i Duellanti, che lo considerano troppo spietato. Chi, invece, inaridisce il fiume regolarmente ne apprezza la rapida brutalità. Attualmente è molto popolare in Mbey.

7TH SEA: TERRE DELL'ORO E DEL FUOCO

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Bonus di Stile: Blocco Isihlangu

Omuhelo

Quando impugna un’arma a una mano e uno scudo, il Duellante può eseguire una Manovra Speciale detta Blocco Isihlangu, ossia insinuare il proprio scudo nella guardia dell’avversario, creando un’apertura che può essere sfruttata immediatamente, pur restando vulnerabile a un contrattacco. Questa infligge un numero di ferite pari al Grado di Mischia più quello di Grazia del Duellante ma, fino al termine del Round, gli impedisce di usare Manovre che riducano le Ferite subite (anche se può spendere Incrementi per ridurle come un non-Duellante). Questa Manovra può essere usata una volta per Round.

L’Omuhelo prende il nome dalla forma di scontro rituale in cui viene impiegato. È uno stile tradizionale molto atletico, a mani nude, che include rapide verticali su una mano sola e altre mosse a testa in giù, oltre a vari tipi di ganci e spazzate. I Duellanti lo hanno modificato per includere l’uso di un’arma a una mano, di solito un robusto bastone o, più raramente, una spada. Tuttavia questa non è quasi mai l’elemento principale, perché si preferisce colpire con i calci. I praticanti dell’Omuhelo passano parte del loro addestramento ad apprendere la propria genealogia e fanno lunghi viaggi per incontrare parenti lontani o visitare i luoghi dove vissero i loro bis-bisnonni. Pare, infatti, che lo stare a testa in giù tipico di questo stile colleghi il Duellante al “mondo alla rovescia” dove vivono i morti, tra cui i suoi avi. Sapere chi siano e cosa aspettarsi da questa connessione è, dunque, fondamentale. L’Omuhelo è molto bello da vedere. Spesso i duellanti si esibiscono in solitario durante le feste, per dimostrare la propria abilità, o si misurano in scontri che non vanno oltre l’esibizione. L’essere tanto spettacolare e memorabile lo ha reso uno degli stili Ifriani più noti a Théah.

Awal Thmani I praticanti di questo Stile di spada apprendono una serie di danze complesse, divise poi in singoli movimenti da usare in duello. L’arma tradizionale dell’Awal Thmani è una spada ricurva, simile a una falce, detta kopesh. Di solito il Duellante la impugna con una mano mentre, per difendersi, stringe un bastone o un randello nell’altra. C’è anche chi preferisce avere uno scudo. Non tutti gli studenti dell’Awal Thmani aspirano a duellare. Molti danzatori lo imparano e adattano alla loro arte. Questo ha portato a un rinnovato interesse negli antichi canti e racconti. I Duellanti che devono difendere la propria arte di fronte a individui dalla mentalità ristretta, spesso citano la popolarità di questo Stile di Duello e l’interesse che ha creato verso il passato come un esempio dei legami culturali nati da queste pratiche.

Bonus di Stile: i Primi Otto Quando impugna una spada o un bastone a una mano, il Duellante ottiene una Manovra Speciale detta i Primi Otto. Si tratta di un serie di rapidi tagli, pugni e colpi con il taglio della mano, che formano la sagoma di un otto sdraiato o il simbolo dell’infinito. Eseguirla costa 2 Incrementi e infligge all’avversario un numero di Ferite pari al Grado di Mischia più quello di Vigore del Duellante. Questa Manovra può essere usata una volta per Round.

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CAPITOLO 7 | Avventure in Ifri Andrea Urbani - 249899

Bonus di Stile: Calcio della Gazzella Quando ha almeno una mano libera, il Duellante ottiene una Manovra Speciale chiamata Calcio della Gazzella. Si tratta di un calcio rotante dato a testa in giù, che sbilancia l’avversario. Infligge un numero di Ferite pari al Grado di Atletica del Duellante (minimo 1) e la prossima volta che il bersaglio causa Ferite in questo Round, le riduce del Grado di Mischia del Duellante. Questa Manovra può essere usata una volta per Round.

Appendice Andrea Urbani - 249899

7TH SEA: TERRE DELL'ORO E DEL FUOCO

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Indice Abonsam

Aksum

11, 15, 19, 22–24, 27, 32, 63, 68, 69, 73, 74, 115, 126, 132, 133, 181, 188–192, 202 9, 11, 18, 19, 40, 50, 54, 79, 112–141, 147, 148, 165, 174, 181

Bonsam

9–11, 15, 16, 22–27, 60–64, 68–71, 87, 155, 183, 196, 197

Bour Ba Ighodalo

59–61, 66, 69–73, 75, 76, 78, 80–82, 202

Chiesa Ortodossa Ānidi Hibiri Tefet’iro 9, 113, 114, 116, 119, 120, 122, 123, 125, 127, 132, 135, 136, 174, 181 Chiesa Vaticina

15, 92, 93, 116, 121, 125, 146, 147, 158

Compagnia Commerciale Atabeana 16, 35, 38, 43, 45, 48, 55, 59–65, 67, 70–72, 74–80, 83, 153, 165, 183, 202 Cuore del Deserto

86–88, 92, 99, 101, 108

Dadi Spregevoli

Duello 204 31, 35, 37, 38, 43, 44, 51, 59, 74, 113, 147, 153, 165 Al-Din 15, 31, 34, 35, 37–39, 43, 44, 52, 65, 93, 125, 126, 147, 155, 157, 158, 165

Iu-Neserer

11, 17, 19–21, 26, 112, 113 9, 11, 15, 17, 19–21, 24–26, 58, 63, 65, 70, 74, 112, 113, 115, 121, 134, 145–148, 155–157, 159 9, 11, 17, 19, 40, 42, 51, 59, 74, 79, 93, 99, 105, 128, 137, 144–169, 175, 184

Khemet

Kurufaba Internazionale Maghreb

Appendice

Andrea Urbani - 249899

9, 11, 15, 16, 22, 27, 37, 40, 42, 45, 51, 58–83, 87, 105, 128, 137, 165, 176, 182, 196–198, 202, 205

Mostri 18–21, 23, 26, 27, 47, 182 Babi 21 18 Emela Ntouka Kishi 26 18, 20 Mokele-Mbembe Ranivoro 19 Sobki 18 Zombi 27 Ori

11, 15, 17, 19, 20, 31, 33, 34, 36–38, 49, 53, 68, 182

Osservatori Nebīyi

114–115, 140, 174 59–62, 65, 68–70, 72–75, 80

Pietre di Bonsam

148, 149, 151, 159, 164, 166, 168

Principe Siptah

Regina Blu, Tasa Noumidia Seggi Sika’Dwa Società Segrete Accademia Invisibile Atoka-ona Farasin Ch’ewi Custodi del Sole Figli di Esu Stregoneria Heka Melbur Tocco Rosso

178 178 177 178 178 178 178 177 177 179

179–184 180 179, 180 179, 181 179, 184 179, 182, 183

68, 69, 115, 126, 133, 147, 148, 154, 156–158, 174, 176, 178, 185–201 147, 154, 156–158, 185–188 126, 133, 188–192 193–196

Théah

Zahmeireen

Elenco dei Vantaggi

9, 41, 87, 97, 106, 108 11, 20, 58–60, 63, 65, 70, 74–75, 80, 112, 113, 134, 145

33, 40–44, 52 9, 11, 14, 41, 51, 59, 65, 68, 71, 79, 86–109, 137, 165, 175

Abbraccia il Tuo Destino (5) Arma Zahmeireen (5) Guardia del Corpo (2) Dare l’Esempio (5) Kurufaba (4 ) La Spada che Canta (4) Luce nelle Tenebre (5) Mano della Pace (2) Mano in Aiuto (1) Mi Oppongo a Te (5)

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Mbey

9, 11, 14, 18, 19, 31–55, 59, 71, 79, 105, 114, 128, 137, 165, 176, 180

172, 181, 202, 203

Impero della Mezzaluna

Jok

Manden Kurufaba

Non sul Manifesto (2) Ombra nell’Ombra (2) Ricco (3) Riserva Personale (1) Sangue d’Oro (3) Sangue dei Sovrani (5) Sangue di Fuoco (3) Scavezzacollo (1) Uno Contro Molti (2)

14–16, 32, 33, 36, 38, 41, 43, 59, 79, 87, 88, 91–93, 95, 105, 114, 120, 127, 137, 145–147, 153 174, 176, 178, 196–201

177 177 178 177 178 179 178 177 178

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