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Un gioco carta e penna di esplorazione sotterranea cooperativo o in solitario
ole Reg tive dut o r t In
Un gioco old school
di Andrea Sfiligoi
Tiri salvezza: Se le regole ti chie-
Introduzione Questo regolamento semplificato permette di affrontare una prima avventura di Four Against Darkness. Le regole di questo volume sono ridotte e quelle complete offrono molte più opzioni. Ti servono gomma, matita, 2 dadi a 6 facce (in breve d6) e il foglio a quadretti che trovi a pag. 14. Puoi giocare gestendo i 4 personaggi da solo (è la norma), o spartirli con altri giocatori.
Tiri di dado: Esistono differenti tiri di
dado nel gioco. Di solito usi un singolo d6, aggiungi eventuali modificatori (per esempio, il bonus di attacco se vuoi colpire un avversario), cercando di eguagliare o superare il valore del pericolo/ nemico incontrato. I mostri non tirano mai i dadi: i tuoi personaggi tirano per difendersi quando è il turno dei mostri di attaccare. Nel caso della difesa, però, bisogna sempre superare (non eguagliare) il valore del nemico, o perdere 1 o più punti vita, a seconda del danno che quel nemico infligge. La pericolosità di un mostro, di una trappola o di un’altra minaccia sono indicate dal suo livello (in breve L o LIV) rappresentato da un numero: quindi, se incontri un nemico di LIV 3, devi ottenere 3 sul dado per colpirlo e 4 per difenderti dai suoi attacchi. 2
dono di fare un tiro salvezza contro un effetto specifico che minaccia il tuo personaggio, il numero da ottenere sul dado è uguale al livello di quell’effetto. Tira 1d6, sommando eventuali modificatori indicati: se ottieni quel numero o più, il personaggio si è salvato e non succede nulla; se invece ottieni un numero inferiore, subisci le conseguenze riportate nella descrizione. Spesso si tratta di perdere 1 punto vita o di qualche inconveniente duraturo, come essere trasformati in pietra!
Risultato esplosivo e fallimento automatico: Ogni volta che ottieni
un 6 eseguendo una qualunque azione di un personaggio, tira subito un altro d6 e aggiungilo al totale. Questo effetto si chiama risultato esplosivo ed è cumulativo: se ottieni un altro 6, tira ancora e aggiungilo al totale, e così via. Con un po’ di fortuna, potrai raggiungere risultati molto alti, uccidendo con un colpo solo molteplici mostri minori (vedi più avanti) o riuscendo in un tiro salvezza di livello superiore a 6. Al contrario, un risultato di 1 sui tiri di attacco, difesa, salvezza ed esperienza è sempre un fallimento automatico. Eventuali modificatori non possono cambiare tale risultato.
Livello ed esperienza Tutti i tuoi personaggi partono dal 1° livello. Ogni volta che sconfiggi un mostro maggiore (vedi più avanti), comunque, hai diritto a un tiro esperienza (in breve ES) con 1 personaggio a tua scelta. Tira 1d6: se il risultato è più alto del livello di quel personaggio, questo guadagna sia 1 livello che 1 punto vita e altri vantaggi indicati nella sua descrizione. Non puoi far salire di livello due volte di seguito lo stesso personaggio.
La tua missione La strega Milethia ha maledetto Parkalon, un capitano delle guardie, che ora si contorce nel suo letto di morte. Le benedizioni dei chierici non bastano a salvare l’uomo. Milethia si è rifugiata in una grotta a due giorni di cammino dalla città. Se riuscirai a uccidere o a catturare la strega prima che la maledizione completi il suo corso, salverai Parkalon, intascando la taglia di 100 pezzi d’oro (in breve p.o.). “Sei davanti all’ingresso della grotta, un antro buio e maleodorante. Dal suo interno, una risata di sfida ti gela il sangue.”
Ordine di marcia: Disponi i personaggi in ordine di marcia numerandoli da 1 a 4. Si avanza in fila per due. Metti due personaggi davanti (posizioni 1 e 2) e gli altri due dietro (posizioni 3 e 4). Lanterna: Un gruppo deve avere
almeno 1 lanterna e assegnarla a un personaggio. Quel personaggio deve usare 1 mano per portare la lanterna e quindi non può usare uno scudo, un’arma a due mani, un arco o una fionda. Se il portatore della lanterna è ucciso, un altro personaggio deve raccoglierla alla fine del combattimento in corso. Un gruppo senza lanterna ha un -2 su tutti i tiri di attacco e di difesa e non può usare armi da lancio.
Generazione delle stanze: Tira
1d6 sulla tabella 1 a pag. 9, ottenendo così la forma della stanza (in questo caso specifico si tratta di caverne) che disegnerai sul foglio a quadretti, partendo dal centro del bordo inferiore. Non è importante che il disegno sia perfetto o artistico: la stanza è solo una “scatola” in cui annotare incontri ed eventi, e le sue misure non sono essenziali nel gioco. Puoi ruotare o ribaltare la stanza come meglio credi, o tagliarla se finisci nello spazio occupato da un’al-
tra stanza o al bordo del foglio (se ti aiuta, immagina che la parete della caverna sia crollata in quel punto). Ogni volta che attraversi una delle uscite, generi un’altra stanza, tirando di nuovo 1d6 sulla tabella. Dalla 4a stanza in poi potrai incontrare la strega Milethia. Al momento in cui avrai generato la 12a stanza, la troverai automaticamente (vedi più avanti).
Contenuti della stanza: Ogni
volta che entri in una stanza, tira 2d6 (somma i due dadi) sulla tabella 2 a pag. 10. Il risultato ti rimanda a un’altra tabella che dettaglia il contenuto della stanza. Potrai trovare tesori, trappole, stanze vuote, indizi e nemici da combattere (o coi quale trattare).
Incantesimi Lanciare una magia è un’azione equivalente ad attaccare in combattimento. Gli incantesimi possono essere lanciati durante una mischia. Un incantatore può attaccare in mischia oppure lanciare un incantesimo, non entrambe le cose.
Pergamene: Una pergamena con-
tiene 1 incantesimo pronto al lancio, che si cancella quando lo usi. Qualsiasi personaggio che sappia leggere può usare il rotolo al costo di 1 azione e lanciare l’incantesimo. Tuttavia, i personaggi che non sono incantatori lanciano incantesimi da una pergamena come se fossero di 1° livello, indipendentemente dal loro livello reale. Gli incantatori invece aggiungono il loro livello all’incantesimo lanciato dalla pergamena, anche se questo non è nella lista delle magie che conoscono. 3
I mostri Combattimento Come già detto, per ferire o influenzare un mostro dovrai tirare 1d6 e ottenere un numero uguale o superiore al livello di quel mostro. Per difenderti dal mostro, invece, dovrai tirare e ottenere un numero superiore al suo livello. I personaggi aggiungono il loro bonus d’attacco ai tiri di attacco e il bonus di difesa ai tiri di difesa. Il tiro di attacco è modificato dal tipo di arma. Un’arma a due mani aggiunge +1, un’arma leggera sottrae -1, mentre altre armi hanno bonus specifici (come le armi contundenti che colpiscono gli scheletri a +1). Dopo che tutti i personaggi del gruppo hanno eseguito 1 azione ciascuno (attacco, lancio di un incantesimo, guarigione), è il turno dei mostri di attaccare. Ricorda che i mostri non tirano i dadi: i personaggi attaccati fanno un tiro di difesa contro il livello dei mostri. Il tiro di difesa è modificato da scudo (+1), armatura leggera (+1) e armatura pesante (+2). Nel caso dei personaggi di questo regolamento, il bonus è già calcolato nelle loro descrizioni. Gli attacchi a sorpresa dei mostri erranti che si avvicinano di soppiatto al gruppo negano il bonus degli scudi. Successo del tiro di difesa: Se il personaggio tira un numero maggiore del livello del mostro, o se ottiene un 6 naturale (non modificato), non subisce alcun danno dall’attacco. Fallimento del tiro di difesa: Se il suo tiro di difesa è inferiore o uguale al livello del mostro, o se ottiene un 1 naturale (non modificato), il personaggio perde 1 punto vita. Alcuni mostri infliggono più danni o fanno altri effetti. 4
I mostri sono suddivisi in minori e maggiori. I mostri minori si incontrano in grandi numeri e sono di 2 tipi: infestanti e seguaci. Hanno 1 punto vita ciascuno e ogni attacco riuscito ne elimina 1 o più. Quando il totale di un attacco risulta in un numero multiplo del livello del mostro minore, l’attacco infligge più di 1 punto vita. Ciò significa che quell’attacco uccide più di 1 mostro. Esempio: Se ottieni un totale di 8 contro un gruppo di seguaci di LIV 3, ne uccidi 2: i primi 3 punti dell’attacco eliminano un seguace, i secondi 3 punti ne fanno fuori un altro, mentre i rimanenti 2 punti sono sprecati dato che non sono abbastanza per sopprimere un ulteriore mostro. Quando un gruppo di mostri minori si riduce a meno della metà del suo numero iniziale, i rimanenti mostri devono fare un tiro di morale. Tira 1d6 per l’intero gruppo: se il risultato è 3 o meno, i rimanenti mostri fuggono; se è 4 o più, continuano a combattere. Fai sempre 1 solo tiro di morale per incontro, a meno che la descrizione del mostro non dica altrimenti. Mostri codardi o coraggiosi possono avere modificatori al tiro di morale, mentre altri tipi non tirano mai sul morale.
I mostri maggiori si dividono in aberranti e boss. Hanno più punti vita, come i personaggi, e alcuni eseguono più di 1 attacco per turno. Ogni colpo riuscito contro un mostro maggiore gli sottrae 1 punto vita. Quando il totale di un attacco risulta in un numero multiplo del livello del mostro maggiore, l’attacco infligge più di 1 punto vita. Esempio: Se ottieni un totale di 9 contro un boss di LIV 4, gli infliggi 2 punti vita (chiamate anche ferite o danni): i primi 4 punti dell’attacco gli fanno una ferita, i secondi 4 punti gliene procurano un’altra, mentre il rimanente punto è sprecato dato che non è abbastanza per causare ulteriore danno. Quando un mostro maggiore perde più della metà dei suoi punti vita iniziali, il suo livello scende di -1 e deve fare un tiro di morale. Tira 1d6: se il risultato è 3 o meno, il mostro fugge; se è 4 o più, continua a combattere. Importante: Non appena i punti vita del mostro maggiore si riducono a meno della metà, il suo livello scende immediatamente: per esempio, un boss di LIV 6 con 5 punti vita diventa di LIV 5 quando gli infliggi un totale di 3 ferite (poiché rimane con 2, meno della metà). Puoi prendere il tesoro sia dei mostri minori e maggiori in fuga (spariscono dal gioco e non puoi inseguirli), sia di quelli che uccidi (eliminando tutti i mostri minori o portando a 0 punti vita i mostri maggiori).
Le reazioni dei mostri:
In generale, quando incontri dei mostri, puoi attaccarli subito e agire per primo, oppure tirare 1d6 sull’elenco di reazioni in fondo alla descrizione del mostro. Attenzione: Se il mostro reagisce con un risultato di combattimento (cioè Combatte o Combatte fino alla morte, vedi di seguito), colpirà per primo. Esistono molte reazioni possibili, ma in questo regolamento troverai solo le seguenti: Pacifico: Il mostro non attacca. Puoi muoverti per la stanza come vuoi, ma il mostro non ti aiuterà in alcun modo. Non puoi prendere il suo tesoro. Fugge: Il mostro gira sui tacchi e fugge, scomparendo dal gioco. Puoi prendere il suo tesoro, ma non conta come sconfitto ai fini dell’esperienza. Fugge se in inferiorità numerica: Come Fugge, ma i mostri scappano solamente se sono meno rispetto ai membri del gruppo; altrimenti, combatteranno. Corruzione: I mostri chiedono una tangente (una quantità fissa o casuale di pezzi d’oro, o altri oggetti, come riportato nella descrizione della reazione). Se paghi la tangente, i mostri ti lasceranno in pace; se non lo fai o non puoi pagare, combatteranno. Combatte: I mostri combatteranno, attaccando per primi. Dovranno fare un tiro di morale quando il loro numero iniziale/punti vita sono ridotti al di sotto del 50%, a meno che la loro descrizione o l’avventura non dica il contrario. Combatte fino alla morte: Il mostro combatterà fino alla morte. I mostri che combattono fino alla morte non fanno tiri di morale.
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Sigle e abbreviazioni delle tabelle dei mostri: Ogni mo-
stro è così formalizzato: nome ed eventuale numero di creature tra parentesi, eventuale categoria (per esempio NON-MORTO), livello (LIV), numero di attacchi (ATT), punti vita (PV), morale (MOR) e tesoro (TES): questi ultimi due valori in genere sono numerici, assenti (NO) o standard (ST). Seguono eventuali regole speciali e l’elenco di reazioni.
Ritornare suoi tuoi passi A volte vorrai tornare indietro attraverso stanze già esplorate. Per ogni stanza in cui ritorni, tira 1d6: con un risultato di 1, il gruppo è attaccato da mostri erranti. Quando arrivano i mostri erranti, tira 1d6 per stabilirne il tipo e vai alla relativa tabella: 1-2) seguaci (tabella 7), 3-4) infestanti (tabella 8), 5) aberranti (tabella 9), 6) boss (tabella 10). I mostri erranti attaccano per primi automaticamente, prendendo alle spalle il gruppo: i personaggi quindi non possono usare il bonus dei loro scudi nel loro 1° tiro di difesa. Se ci sono abbastanza mostri erranti per attaccare tutti i personaggi, questi saranno ingaggiati da almeno 1 mostro, con eventuali attacchi in più rivolti prima contro le classi di personaggi odiate e poi contro i personaggi con i punti vita attuali più bassi (spareggia se ce n’è bisogno). Dopo 1 turno, il gruppo si riorganizza e quindi puoi distribuire gli attacchi come faresti in un normale combattimento. I mostri erranti faranno un tiro di morale quando la situazione lo richieda, a meno che non sia specificato diversamente. I mostri erranti non possiedono mai tesori (li lasciano nelle tane).
6
Se stai ritornando in una stanza occupata da un mostro che hai corrotto in precedenza, i mostri erranti non appaiono nella sua stanza, bensì tira di nuovo le reazioni per quel mostro: se il risultato è ancora Corruzione, il mostro chiederà un’ulteriore tangente e, se non gliela dài, attaccherà il gruppo. Se invece ottieni un altro risultato, ti farà passare senza problemi.
Sottrarsi dal combattimento:
Se decidi di sottrarti da un combattimento, ciascun mostro attaccherà e i personaggi dovranno fare i tiri di difesa. Durante la fuga, il bonus degli scudi non si applica. Se i mostri sono un numero uguale a quello dei personaggi, ogni eroe riceverà 1 attacco. Se ci sono meno o più mostri che personaggi, gli attacchi saranno diretti prima (se i mostri sono di meno) o di nuovo (se i mostri sono di più) contro i personaggi che hanno perso più punti vita, poi contro personaggi odiati dai mostri (i non-morti odiano i chierici; gli orchi odiano gli elfi; troll, goblin e coboldi odiano i nani). Se nessuna delle precedenti condizioni si applica, distribuisci gli attacchi a caso. Dopo questi attacchi, sposta il tuo gruppo nella stanza adiacente verso cui sei scappato, che dev’essere una che hai già visitato (non puoi fuggire verso una stanza inesplorata). I mostri restano nella stanza da cui sei scappato e, se vi rientri in un turno successivo, dovrai affrontarli di nuovo. Se un eroe muore mentre si sottrae dal combattimento, il suo equipaggiamento e tesoro rimangono nella stanza. Contrassegnala sulla mappa: nel caso tu voglia recuperare questo bottino, dovrai rientrarvi e combattere i mostri.
Saccheggiare: Quando sconfiggi tutti i mostri in una stanza, tira sulla tabella 6 a pag. 11. Alcuni mostri hanno più ricchezze di altri, alcuni hanno un modificatore al tiro del tesoro (per esempio, se la descrizione del mostro dice “TES -1”, tira a -1 sulla tabella). Se il mostro non ha tesoro, non tirare. Devi fare 1 tiro per incontro, non un tiro per mostro. Ricorda che devi tirare per il tesoro anche se i mostri fuggono. Distribuisci il tesoro come meglio credi tra i tuoi personaggi.
Scontro con la strega Dopo aver generato la 4a stanza delle caverne, tira 1d6 ogni volta che incontri un mostro maggiore (aberrante o boss, anche errante), aggiungendo +1 al tiro per ogni mostro maggiore sconfitto finora: con un risultato di 6 o più, il gruppo incontra la strega Milethia. Altrimenti la troverai automaticamente alla 12a stanza.
La strega Milethia BOSS, LIV 5, ATT 1, PV 6, MOR NO, TES +1 x3 Ogni turno, tira 1d6: con 1-3, Milethia attacca 1 personaggio con 1 pugnalata (conta come un attacco di LIV 4 che infligge 1 PV); con 4-6, lancia una maledizione sul personaggio che al momento ha più PV, che deve fare un tiro salvezza contro L5 (chierici e maghi aggiungono +L) oppure essere maledetto: il personaggio maledetto perde 1 PV ogni turno della strega. Milethia non lancerà 2 volte la maledizione sullo stesso personaggio. La maledizione cessa non appena la strega viene sconfitta. La Benedizione di un chierico rallenta l’effetto della maledizione, impedendo al personaggio di perdere PV (ma solo a causa della maledizione) per 3 turni. Se hai scoperto il segreto di Milethia (vedi nota (1) a pag. 10) e vuoi usarlo, vai al “Finale alternativo” a pag. 9. Altrimenti dovrai uscire dalle caverne rischiando incontri coi mostri erranti (vedi a pag. 6). 7
Il gruppo di eroi Questi sono i 4 personaggi con cui affronterai il tuo primo dungeon. Ricorda che i vari bonus sono già calcolati.
Nebet: Fin dalla più tenera età, Nebet
ha avuto problemi a causa della sua origine per metà elfica. Per questo motivo è introversa e spesso irritabile. Classe: Chierico Livello: 1° Bonus di attacco: – Bonus di difesa: +2 Tratti: Aggiunge +½L ai tiri di attacco (arrotondato per difetto) e +L contro i non-morti.
Incantesimi: Lancia Benedizione fino a 3 volte per avventura (funziona automaticamente). Usa il potere di Guarigione su se stesso o su un amico, curando 1d6+L punti vita, fino a 3 volte per avventura (in qualsiasi momento, anche durante un combattimento, ma non può attaccare quando cura). Equipaggiamento: Mazza (arma contundente a una mano), armatura leggera, scudo. Fiala di acqua santa. Ricchezza: 4 pezzi d’oro. Vita: 5 punti vita.
Rikar: Dal carattere sempre allegro di Rikar non si direbbe che è in realtà il fratello minore di Gord. Agilità e astuzia compensano una forza nella norma. Classe: Guerriero Livello: 1° Bonus di attacco: +1 Bonus di difesa: +2 Tratti: Aggiunge +L ai tiri di attacco. Equipaggiamento: Martello (arma contundente a una mano), armatura leggera, scudo. Fiala di acqua santa. Ricchezza: 6 pezzi d’oro. Vita: 7 punti vita.
Lurysia: Raffinata studiosa poco interessata agli eventi terreni, Lurysia è costretta a un vita di avventure a causa della famiglia caduta in disgrazia. Classe: Mago Livello: 1° Bonus di attacco: -1 Bonus di difesa: – Tratti: Aggiunge +L quando attacca con incantesimi e sui tiri per risolvere enigmi o indovinelli.
Tratti: Aggiunge +L ai tiri di attacco.
Incantesimi: Dispone di Palla di fuoco (per 2 volte) e Sonno (per 1 volta). Palla di fuoco: Usata contro i mostri minori, elimina un numero di creature pari al tiro di dado meno LIV dei mostri; uccide sempre un minimo di 1 creatura. Sonno: Se colpisce, addormenta un numero pari a 1d6+L del mago di mostri minori o 1 mostro maggiore. I mostri messi a dormire contano come uccisi, ma un gruppo attrezzato con corde o catene può anche decidere di farli prigionieri. Non ha effetto sui non-morti.
Equipaggiamento: Spada a due mani (arma da taglio a due mani), armatura pesante. Ricchezza: 9 pezzi d’oro. Vita: 7 punti vita. 8
Equipaggiamento: Pugnale (arma da taglio leggera). Lanterna, libro di incantesimi e strumenti per scrivere Ricchezza: 21 pezzi d’oro. Vita: 3 punti vita.
Gord: L’atteggiamento pacato e serio
di Gord potrebbe trarre in inganno e far sottovalutare le sue doti di combattente esperto e, soprattutto, spietato. Classe: Guerriero Livello: 1° Bonus di attacco: +2 Bonus di difesa: +2
9
In una nicchia di una parete della grotta che appare come il laboratorio di Milethia, insieme ad altri fogli con dei simboli incomprensibili, rinvieni una lettera...
Milethia ha maledetto Parkalon perché l’uomo le ha strappato il figlio, nato da una relazione illegittima, in quanto ammettere la paternità e la relazione con una strega danneggerebbe la sua immagine come capitano delle guardie. Milethia vuole liberare il figlio che il padre ha condannato a essere recluso in un istituto religioso contro la sua volontà.
Finale alternativo
Il segreto di Milethia
Importante: Lo puoi leggere solo se hai scoperto il segreto di Milethia.
Importante: Scopri questo segreto solo se riesci a trovare 2 indizi.
Compresi i motivi di Milethia, puoi decidere di non combatterla e tornare in città per raccontare la verità alle autorità. In questo caso, rinunci alla taglia di 100 p.o. e al tesoro della strega, ma ricevi 2 tiri ES da distribuire a 2 diversi personaggi.
“A Milethia. L’amore che una volta provavamo l’uno per l’altra è ormai solo odio. Non osare più avvicinarti a nostro figlio, o ti farò arrestare per stregoneria e ti farò condannare dai chierici di Luura. In ogni caso, l’ho fatto trasferire in un’altra città, dove diventerà un religioso. Stai lontana da me e da lui o ne soffrirai le conseguenze. Non più tuo, Parkalon.”
1
2
3
4
5
6
1: Generazione delle stanze (d6)
2: Contenuti della stanza (2d6) Tiro
Risultato
2
Trovato un tesoro. Tira sulla tabella “Tesori”.
3
Trovato un tesoro protetto da una trappola. Tira sulla tabella “Trappole” e sulla tabella “Tesori”.
4
Tira sulla tabella “Eventi speciali”.
5
Stanza vuota (trovi 1 indizio)(1). Tira sulla tabella “Caratteristiche speciali”.
6
Tira sulla tabella “Mostri infestanti”.
7-8 9
Tira sulla tabella “Mostri seguaci”. Stanza vuota (trovi 1 indizio)(1).
10
Tira sulla tabella “Mostri aberranti”(2).
11
Tira sulla tabella “Mostri boss”(2).
12
Stanza vuota (trovi 1 indizio)(1).
(1)
Non appena ottieni il secondo indizio, vai a pag. 9 e leggi “Il segreto di Milethia”.
(2)
Dopo aver generato la 4a stanza, tira 1d6 e aggiungi +1 per ogni mostro maggiore che hai sconfitto finora, compresi quelli erranti: se il risultato è 6 o più, incontri la strega Milethia.
3: Caratteristiche speciali (d6) Tiro
10
Risultato
1-3
Fontana: Tutti i personaggi feriti recuperano 1 punto vita la prima volta che incontrano una fontana in un’avventura. Ulteriori fontane non hanno effetto.
4-6
Altare maledetto: Come entri nella stanza, un sinistro altare emana un bagliore inquietante. Un personaggio a caso è maledetto e ora ha -1 ai suoi tiri di difesa. Per spezzare la maledizione, il personaggio deve uccidere un mostro maggiore da solo oppure ricevere un incantesimo Benedizione lanciato da un chierico.
4: Eventi speciali (d6) Tiro
Risultato
1-3
Un fantasma passa attraverso il gruppo. Tutti i personaggi devono fare un tiro salvezza contro L4 (un chierico aggiunge +L al tiro) o perdere 1 punto vita.
4-6
Incontri un guaritore errante. Curerà il gruppo al costo di 10 p.o. per punto vita guarito (tanti punti vita quanti ti puoi permettere).
5: Trappole (d6) Tiro
Risultato
1-3
Un dardo (L2) attacca un personaggio a caso, che deve effettuare un tiro di difesa contro il livello della trappola o perdere 1 punto vita.
4-6
Una nube di gas velenoso (L3) soffoca tutti i personaggi, che devono fare un tiro di difesa contro il livello della trappola, ignorando il bonus da scudi o armature, o perdere 1 punto vita.
6: Tesori (d6) Tiro
0 1-2
Risultato
o meno: Nessun tesoro trovato. 1d6+4 pezzi d’oro.
3
1 corda, 1 lanterna oppure 1 qualsiasi arma a una mano da taglio o contundente (a tua scelta).
4
Una gemma del valore di 2d6x5 pezzi d’oro.
5
Poltiglia disinfettante (1 dose): Cura 1 punto vita perso a causa di un tiro salvezza fallito contro infezione (per esempio, dal morso dei ratti), veleno (per esempio, dalla puntura dei ragni) o malattia. Una dose di poltiglia disinfettante può essere venduta per 7 p.o.
6
Ferro di cavallo fortunato: Il personaggio che lo porta in tasca può ripetere un qualsiasi tiro per 1 singola volta, dopo di che il talismano perde il suo potere (i barbari non possono usare questo oggetto poiché è di natura magica). Un ferro di cavallo ancora inutilizzato può essere venduto per 10 p.o. 11
7: Mostri seguaci (d6) Tiro
Risultato
1
Pipistrelli addestrati (1d6+4): ANIMALE, LIV 2, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES NO. Queste creature sono state addestrate ad attaccare un bersaglio specifico: uno a caso dei tuoi personaggi subisce -1 ai tiri di attacco e di difesa fino al termine del combattimento. Reazioni: 1-2) Fugge, 3-6) Combatte.
2
Esploratori coboldi (2d6+3): LIV 2, ATT 1, PV 1, MOR -1, TES -1. La metà (arrotondata per difetto) di queste creature è armata con giavellotti che scaglieranno contro il gruppo prima dell’inizio del combattimento. Reazioni: 1) Fugge, 2) Fugge se in inferiorità numerica, 3) Pacifico, 4) Corruzione (5 p.o. a mostro), 5-6) Combatte.
3
Orda di zombi (2d6): NON-MORTO, LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES NO. Le frecce hanno -1 contro questi non-morti. Reazioni: Combatte fino alla morte.
4
Ombre gelide degli abissi (1d6+2): NON-MORTO, LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES +1. Le ombre odiano la luce ed eventuali attacchi aggiuntivi vanno contro il portatore di lanterna (o di altre fonti di illuminazione). Comunque, il portatore di lanterna ottiene un +1 ai tiri di attacco in mischia contro le ombre. Ogni fiala d’acqua santa scagliata uccide automaticamente 1 ombra. Reazioni: Combatte fino alla morte.
5
Uomini sciacallo (1d6+1): LIV 4, ATT 1, PV 1, MOR -1, TES +1. Ogni volta che un uomo sciacallo muore, tira 1d6: con 1, altri 1d3 uomini sciacallo arriveranno nel turno successivo. Reazioni: 1-2) Corruzione (tutto il tesoro del gruppo), 3-6) Combatte.
6
Megere del profondo (1d6): LIV 5, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES +1. All’inizio dell’incontro, tira 1d6: se il risultato è uguale o inferiore al numero delle megere, 1 personaggio a caso sarà stregato e avrà -2 a tutti i tiri di attacco fino alla fine dell’incontro o fino a quando non riceve un incantesimo Benedizione. Reazioni: 1-2) Speciale (spendi 50 p.o per comprare 1 solo indizio; se non lo fai, le megere combattono), 3) Pacifico, 4-6) Combatte. Nota: Tieni il conto del numero di incontri con i seguaci. Sopravvivere a 10 incontri ti dà 1 tiro esperienza a -1.
Anche sconfiggere 1 mostro maggiore (aberrante o boss) ti dà 1 tiro esperienza. 12
8: Mostri infestanti (d6) Tiro
Risultato
1-3
Ratti (3d6): ANIMALE, LIV 1, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES NO. Ogni volta che un personaggio viene ferito, ha 1 probabilità su 1d6 di perdere 1 altro punto vita a causa dell’infezione. Reazioni: 1-3) Fugge, 4-6) Combatte.
4-6
Coboldi scheletri (1d6): NON-MORTO, LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES NO. Le armi contundenti li attaccano a +1, mentre le frecce li colpiscono con -1. Reazioni: 1-3) Fugge, 4-6) Combatte.
9: Mostri aberranti (d6) Tiro
Risultato
1-3
Ferrofago: LIV 3, ATT 3, PV 4, MOR ST, TES NO. L’armatura pesante non dà bonus ai tiri di difesa contro questa creatura, ma l’armatura leggera e lo scudo sì. Se il mostro colpisce, il personaggio non subisce danni, ma perde l’armatura, lo scudo, l’arma principale o 3d6 p.o., in questo ordine. Reazioni: 1) Fugge, 2-3) Corruzione (1d6 p.o. per distrarlo), 4-6) Combatte.
4-6
Ragno gigante: LIV 5, ATT 2, PV 3, MOR ST, TES x2. Ogni volta che un personaggio viene ferito deve fare un tiro salvezza contro il veleno (L3) o perdere 1 altro punto vita. A causa della tela del ragno, il gruppo non può sottrarsi dal combattimento, a meno che non sia lanciato un incantesimo Palla di fuoco che, oltre al normale danno, è in grado di bruciare la ragnatela. Reazioni: Combatte.
10: Mostri boss (d6) Tiro
Risultato
1-3
Mummia: NON-MORTO, LIV 5, ATT 2, PV 4, MOR NO, TES +2. Ogni personaggio ucciso diventa a sua volta una mummia e deve essere combattuto dal gruppo. L’incantesimo Palla di fuoco la attacca a +2. Reazioni: Combatte fino alla morte.
4-6
Ogre: LIV 5, ATT 1, PV 6, MOR ST, TES ST. Ogni suo colpo infligge 2 punti vita. Reazioni: 1) Corruzione (30 p.o.), 2-3) Combatte, 4-6) Combatte fino alla morte. 13
©2021 Ganesha Games. ©2021 MS Edizioni - Magic Store Srl. È permesso fotocopiare questa pagina per esclusivo uso personale.
14
Gruppo
Eroe 1 Vita
Nome:
Tratti e Abilità
Equipaggiamento
Classe: Livello: Attacco:
Pezzi d’oro
Indizi
Segreti
Difesa:
Eroe 2 Vita
Nome:
Tratti e Abilità
Equipaggiamento
Classe: Livello: Attacco:
Pezzi d’oro
Indizi
Segreti
Difesa:
Eroe 3 Vita
Nome:
Tratti e Abilità
Equipaggiamento
Classe: Livello: Attacco:
Pezzi d’oro
Indizi
Segreti
Difesa:
Eroe 4 Vita
Nome:
Tratti e Abilità
Equipaggiamento
Classe: Livello: Attacco: Difesa:
Pezzi d’oro
Indizi
Segreti
Regole Introduttive Pericolose avventure in oscuri dungeon al comando di un gruppo di eroi Edizione POD (Febbraio 2021)
Scritto e illustrato da Andrea Sfiligoi Traduzione, progetto grafico, logo e impaginazione: Simone Peruzzi Revisione dell’edizione italiana: Andrea Sfiligoi e Simone Peruzzi Four Against Darkness - Edizione Italiana è pubblicato da MS Edizioni - Magic Store Srl Per la linea completa dei nostri giochi visita www.msedizioni.it Iscriviti al gruppo facebook: Four Against Darkness Italia.
Indice Introduzione, Tiri di dado, Tiri salvezza, Risultato esplosivo e fallimento automatico, Livello ed esperienza ........................................2 La tua missione, Ordine di marcia, Lanterna, Generazione delle stanze, Contenuti della stanza, Incantesimi, Pergamene.........................................................3 Combattimento, I mostri...................................4 Le reazioni dei mostri........................................5 Ritornare suoi tuoi passi...................................6 Sottrarsi dal combattimento, Scontro con la strega.........................................7 Il gruppo di eroi..................................................8 Finale alternativo, Il segreto di Milethia..........9 Tabelle 1-10.................................................. 9-13 Foglio a quadretti.............................................14 Scheda del gruppo...........................................15
©2021 Ganesha Games. ©2021 MS Edizioni - Magic Store Srl per la presente edizione. Edizione italiana a cura di MS Edizioni in collaborazione con Ganesha Games. Qualsiasi riproduzione, anche parziale, se non autorizzata dell’editore è severamente vietata.
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