20.01.22 Genesys Com Simbolos [PDF]

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Zitiervorschau

Sumário 1 INTRODUÇÃO............................................................................................... 3 AS REGRAS ................................................................................................... 4 Jogo Narrativo ............................................................................................. 5 CAPÍTULO 1: MECÂNICA CENTRAL .............................................................. 6 Os Dados ...................................................................................................... 6 Símbolos de Dados e Resultados ................................................................. 8 Luzes, Câmera, Ação!................................................................................. 10 O Básico da Pilha de Dados ....................................................................... 11 Graus de Características ............................................................................ 11 Perícias e Treinamento .............................................................................. 12 Dificuldade ................................................................................................. 13 Construindo uma Pilha de Dados Base ...................................................... 15 Interpretando a Pilha ................................................................................. 19 Triunfo e Desespero .................................................................................. 19 Outros tipos de Testes ............................................................................... 20 Outros Elementos-Chave ........................................................................... 22 Experiência e Desenvolvimento ................................................................ 24 Atributos Derivados ................................................................................... 25 CAPÍTULO 2: CRIANDO PERSONAGENS ..................................................... 27 Etapa 1: Determinar o Histórico ................................................................ 29 Etapa 2: Selecione um Arquétipo ou uma Espécie .................................... 29 Etapa 3: Escolha uma Carreira ................................................................... 32 Etapa 4: Investir Pontos de Experiência .................................................... 36 Etapa 5: Determinar Atributos Derivados ................................................. 38 Etapa 6: Determinar a Motivação do Personagem ................................... 39 Etapa 7: Escolha Equipamentos, Aparência e Personalidade ................... 43 CAPÍTULO 3: PERÍCIAS ............................................................................... 45 Escolhendo Perícias ................................................................................... 46 Perícias sociais ........................................................................................... 47 Pericias Gerais ........................................................................................... 50 Perícias de Conhecimento ......................................................................... 58 Perícias de Combate .................................................................................. 59 Perícias Mágicas ........................................................................................ 62 CAPÍTULO 4: TALENTOS ............................................................................. 63 Descrições de Talentos .............................................................................. 64 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO..................................................................... 75 Raridade..................................................................................................... 75 Carga .......................................................................................................... 77 Qualidades dos Itens ................................................................................. 78 Armas ......................................................................................................... 82 Descrições de Armas ................................................................................. 83 Armaduras ................................................................................................. 84 Descrições de Armadura............................................................................ 84 Equipamento ............................................................................................. 85 Descrições de Equipamentos .................................................................... 85 CAPÍTULO 6: ENCONTROS DE COMBATE................................................... 86 Jogabilidade Narrativa e Estruturada ........................................................ 86 Ações Livres ............................................................................................... 89 Manobras ................................................................................................... 89 Ações ......................................................................................................... 92 Defesa ........................................................................................................ 94 Resistência ................................................................................................. 95 Faixas de Alcance ....................................................................................... 96 Modificadores Adicionais de Combate...................................................... 97 Efeitos Ambientais ................................................................................... 100 Ferimentos, Fadiga e Estados de saúde .................................................. 102 Lesões Críticas ......................................................................................... 103 Outros efeitos de Estados contínuos....................................................... 103 Recuperação e Cura ................................................................................. 105 CAPÍTULO 7: ENCONTROS SOCIAIS .......................................................... 107 Estruturando Encontros Sociais ............................................................... 108 Usando Motivações nos Encontros Sociais ............................................. 111 CAPÍTULO 8: O Game Master .................................................................. 114 Jogando o Sistema ................................................................................... 114 Antes de começar o jogo ......................................................................... 115

Criação de Personagem do Jogador......................................................... 116 Dicas de Preparação................................................................................. 117 Recursos do Game Master ....................................................................... 118 Os dados narrativos ................................................................................. 119 Adversários .............................................................................................. 120 Ficha de Adversário .................................................................................. 122 Cenários ................................................................................................... 125 CAPÍTULO 1: FANTASIA ............................................................................ 125 Tropos ...................................................................................................... 126 Exemplo de Cenário: Runebound ............................................................ 129 Novas opções de Personagens iniciais ..................................................... 129 Equipamentos Específicos de Cenário ..................................................... 130 Adversários Específicos do Cenário ......................................................... 134 CAPÍTULO 2: STEAMPUNK........................................................................ 135 Tropos ...................................................................................................... 135 Exemplo de Cenário: Soberanos do Vapor .............................................. 137 Novas opções de Personagens iniciais ..................................................... 138 Equipamentos Específicos de Cenário ..................................................... 140 Adversários Específicos do Cenário ......................................................... 143 CAPÍTULO 3: GUERRA ESTRANHA ............................................................ 145 Tropos ...................................................................................................... 145 Exemplo de Cenário: Tannhäuser ............................................................ 146 Equipamentos Específicos de Cenário ..................................................... 147 Adversários Específicos do Cenário ......................................................... 149 CAPÍTULO 4: ERA MODERNA ................................................................... 151 Tropos ...................................................................................................... 151 Equipamentos Específicos de Cenário ..................................................... 152 Adversários Específicos do Cenário ......................................................... 156 CAPÍTULO 5: FICÇÃO CIENTÍFICA ............................................................. 158 Tropos ...................................................................................................... 158 Exemplo de cenário: Android................................................................... 160 Novas opções de Personagens Iniciais..................................................... 161 Equipamentos Específicos de Cenário ..................................................... 162 Adversários Específicos do Cenário ......................................................... 164 CAPÍTULO 6: ÓPERA ESPACIAL ................................................................. 165 Tropos ...................................................................................................... 166 Exemplo de Cenário: Twilight Imperium ................................................. 167 Novas opções de Personagens iniciais ..................................................... 168 Equipamentos Específicos de Cenário ..................................................... 170 Adversários Específicos do Cenário ......................................................... 173 FERRAMENTAS DO GM ............................................................................ 175 CAPÍTULO 1: PERSONALIZANDO REGRAS ................................................ 176 Crie uma Perícia ....................................................................................... 176 Crie uma Espécie ou um Arquétipo ......................................................... 178 Crie um talento ........................................................................................ 180 Crie um item............................................................................................. 183 Crie um adversário ................................................................................... 188 CAPÍTULO 2: REGRAS ALTERNATIVAS ...................................................... 190 Regras de Ativação Extra do Nêmesis ...................................................... 190 Perícias e características desvinculadas .................................................. 190 Acessórios de Itens e Pontos de Modificação ......................................... 191 Regras de Magia....................................................................................... 195 Regras de Veículos ................................................................................... 205 Escala Planetária versus Escala Pessoal ................................................... 209 Combate Veicular ..................................................................................... 209 Regras de Hacking .................................................................................... 217 CAPÍTULO 3: CONSTRUIR UMA AVENTURA ............................................. 221 Construindo Encontros ............................................................................ 223 CAPÍTULO 4: TONS ................................................................................... 225 Horror....................................................................................................... 226 Intriga ....................................................................................................... 228 Mistério .................................................................................................... 230 Pulp .......................................................................................................... 231 Romance e Drama.................................................................................... 232 Super-heróis ............................................................................................. 234

INTRODUÇÃO Olá, e seja bem-vindo ao Genesys, um jogo de RPG projetado para capacitá-lo a criar seu próprio mundo. Nessas páginas, você encontrará as regras para jogar, uma ampla variedade de cenários de exemplo e um kit de ferramentas que ajudará os jogadores a personalizar o jogo e torná-lo seu. Mas primeiro, se você é novo em RPGs, vamos falar um pouco sobre o que exatamente é este livro e o que você vai fazer com ele.

O Que é Um Jogo de RPG, Afinal? Então, um RPG é uma experiência de contar histórias cooperativa e improvisada. Você normalmente joga um RPG com um grupo de amigos, e o tamanho do grupo pode variar de duas a seis pessoas (ou mais). Durante o jogo, você e seus amigos assumem o papel de personagem em um cenário fictício. Você e seus amigos contribuem para contar uma história nesse cenário e, nessa história, seus personagens são os personagens principais. Eles são os heróis (ou talvez os vilões) da história que você cria. O que faz deste um jogo, e não apenas um evento colaborativo de contar histórias, são as regras. Chamamos essas regras de Sistema de Dados Narrativos, e falaremos mais sobre eles depois. As regras existem para que você e seus amigos joguem, você pode introduzir um elemento de risco e aleatoriedade em seu jogo. O drama do sucesso ou fracasso em pontos críticos da narrativa torna a narrativa mais divertida. Esse elemento de risco (em vez de apenas dizer "meu personagem faz isso e eles têm sucesso!") É o ponto central das regras.

Eu Sou o Game Master! O Que eu faço? Cada grupo de jogadores tem um Game Master. Se você decidiu assumir esse papel - parabéns! Ser um Game Master (ou “GM”) é muito divertido. Você vai rodar o jogo para seus amigos. Isso significa que você cria e apresenta o enredo da história, descreve o mundo e decide as regras. Você precisará pensar em seus pés e responder a ações inesperadas de seus jogadores. Muitas vezes, você pode precisar ajustar sua história quando seus jogadores fizerem escolhas inesperadas durante o jogo. Apenas lembre-se de que a sua capacidade de alterar o jogo e a história para levar em conta as decisões de seus jogadores é o que torna um jogo de RPG único. Mais importante ainda, seu trabalho é garantir que todos - inclusive você - se divirtam. Isso é sempre mais importante que as regras.

Eu sou um jogador! O que eu faço? Como jogador, você assumirá o papel de um personagem individual. Você geralmente cria um personagem para jogar no começo do jogo, e controla suas ações enquanto experimenta a aventura que seu amigo, o GM, inventa. É semelhante aos episódios de um programa de televisão ou série de filmes em que você faz parte de um de um grupo de membros recorrentes do elenco. As aventuras duram por uma ou mais sessões de jogo. Com cada aventura, seu personagem se torna melhor naquilo que faz, e a história evolui à medida que os personagens fazem escolhas e alteram o mundo ao seu redor.

Como Eu Uso Este Livro? Nós projetamos o Genesys para trabalhar com uma ampla variedade de cenários, em vez de apenas uma. Este pode ser o seu RPG de ficção científica, o seu jogo de RPG de fantasia ou até o seu jogo de “piratas dirigíveis de combate na Inglaterra vitoriana”. Nós organizamos este livro para facilitar essas muitas opções.

Na Parte I deste livro, cobrimos as regras básicas do jogo, o Sistema de Dados Narrativos. Estas são as regras que você precisa saber para jogar Genesys em qualquer ambiente, da ópera espacial ao steampunk. Com exceção do nosso capítulo sobre como ser um Game Master (Capítulo 8), a Parte 1 é a seção que todos deveriam ler. Na Parte II do livro, apresentamos cinco diferentes cenários de exemplo nas quais você pode executar um jogo da Genesys. Esta não é uma lista exaustiva; isso exigiria um livro muito maior! No entanto, queríamos que esses cenários de exemplo mostrassem aos aspirantes a GMs o que aconteceria na criação de seu próprio cenário e fornecessem algumas ideias para começar. Esta seção é principalmente para Game Masters. Na Parte III, apresentamos um monte de conselhos para mestres que querem construir suas próprias regras e concretizar suas próprios cenários. Também temos algumas regras alternativas que você não precisa para todos os jogos da Genesys, mas devem ser úteis em alguns cenários. Esta é a nossa caixa de ferramentas, e embora esta seção seja principalmente para GMs, esperamos que os jogadores queiram ler e aprender algumas dessas regras alternativas. Você pode criar seu próprio cenário e executar seu próprio jogo usando apenas o material deste livro. No entanto, também o projetamos para ser emparelhado com suplementos de cenário. Um suplemento de cenário apresenta um cenário único (com novas opções de personagem, itens, adversários e ambientes) em detalhes mais exaustivos, enquanto confia neste livro para fornecer as regras básicas para jogar o jogo.

O Que Você Precisa Para Jogar? Jogar Genesys requer muito poucos materiais. Além de pelo menos uma cópia deste livro de regras (que, se você estiver lendo isso, provavelmente já possui!), Seu grupo precisa de lápis ou canetas e cópias das fichas de personagem encontradas nas páginas Erro! Indicador não definido. para registrar informações sobre seus personagens. Seu grupo precisa de acesso a um ou mais dados padrão de dez lados. Recomendamos dois dados de dez lados por jogador, mas se você não se importar em compartilhar, você pode conviver com dois no grupo. Você e seu grupo também devem usar os dados personalizados do Roleplaying da Genesys projetados especificamente para gerenciar o sistema de resolução de tarefas exclusivo usado no jogo. Nós descrevemos todos esses dados em detalhes na Parte I deste livro. Você pode comprar pacotes de dados de RPG da Genesys em lojas de jogos de passatempo locais ou comprá-los online em www.FantasyFlightGames.com. Nós também fornecemos um aplicativo Genesys Dice para dispositivos iOS e Android.

AS REGRAS Na primeira parte deste livro, apresentamos as regras. Você pode pensar como o núcleo do jogo, ou a parte do Sistema Narrativo de Dados de Genesys. O Sistema Narrativo de Dados é basicamente o mecanismo que empondera do nosso jogo. As regras apresentadas na primeira parte deste livro são as regras principais que você usará, independentemente do cenário onde seu jogo acontece. Pretendemos que você aumente essas regras com as regras encontradas em cada cenário individual (Parte II na página 125). Seu Game Master (GM) pode aumentar ainda mais as regras com regras próprias, criado usando (ou inspirado) na seção encontrada na Parte III: Ferramentas do GM na página 175 deste livro.

O Que Há Nesta Parte Do Livro Vamos analisar o que você encontrará nesta parte do o livro. • Capítulo 1: Mecânica central. Este capítulo descreve o básico do jogo. Se você quer aprender como para jogar Genesys, comece a ler aqui. Estas regras permaneçem consistente, independentemente do cenário. • Capítulo 2: Criando personagens. Você precisa construir personagens para jogar este jogo. Este capítulo diz a você as instruções passo a passo. O cenário de seu jogo pode aumentar as opções neste capítulo. • Capítulo 3: Perícias. De convencer a socar inimigos na cara, Perícias definem qual é o seu personageme em que se destacam. O capítulo 3 explica como elas funcionam e também lista todas as perícias encontradas nesse jogo. Também dividimos essas Perícias, dependendo em que cenário que você deve usá-las.

• Capítulo 4: talentos. Talentos são habilidades especiais que deixe seu personagem fazer coisas únicas no jogo. E se

Perícias definem a base do seu personagem, os talentos são o tempero que torna seu personagem interessante de jogar e ainda os diferencia dos outros. Como as Perícias, oferecemos uma lista completa de talentos em nosso jogo, e também como Perícias, informamos quais talentos faz sentido para cenários específicos. • Capítulo 5: Equipamento. De armas e facas a armaduras e barras de proteínas, o equipamento permite a seu personagem fazer coisas no jogo que eles não poderiam fazer com as próprias mãos. • Capítulo 6: Encontros de Combate. Genesys, como a maioria dos jogos de RPG, fornece um conjunto detalhado de regras para resolver o combate. Essas regras permanecem as mesmas, independentemente do cenário escolhido. No entanto, muitas outras regras (como regras para equipamentos, habilidades e talentos) afetam o modo como seu personagem luta, então a sensação de combate varia dependendo do cenário. As lutas são sempre regidas pelo mesmo conjunto básico de regras. • Capítulo 7: Encontros Sociais. A oportunidade de falar sobre o seu caminho para sair de problemas coloca os RPGs à parte dos outros jogos. Essas regras abrangem como resolver encontros sociais. Como no combate, as regras básicas permanecem as mesmas, não importa em qual cenário você esteja jogando. • Capítulo 8: O Game Master. Se você preferir executar um jogo, em vez de jogar nele, preste especial atenção a este capítulo. Abrange todas as noções básicas para um Game Master, incluindo como executar adversários e outros personagens não-jogadores (NPCs).

Jogo Narrativo Genesys e o Narrative Dice System pedem que você entre no papel de seu personagem e use uma narrativa dramática para descrever eventos e avançar uma história. Através disso, você experimenta a excitação, o drama e o alcance épico de uma infinita variedade de cenários e aventuras a partir das perspectivas dos personagens que você cria. Enquanto nós fornecemos regras específicas sobre como resolver ações, nosso jogo depende muito de você e do seu Game Master para usar sua imaginação - temperada com bom senso - para explicar o que acontece. Na Genesys, representamos o combate e outras situações de maneira abstrata. Nosso jogo se concentra em seus personagens e as ações heróicas que eles tomam, e não em medições, estatísticas ou outras minúcias. Em vez de tomar uma régua e medir a distância entre os personagens em um mapa, basta declarar: "Estou me esquivando do helicóptero para pegar alguma cobertura enquanto saco minha pistola". Esse tipo de descrição pinta uma imagem muito melhor da ação em curso. A resolução de ações também inclui um elemento narrativo. O Sistema de Dados Narrativos determina se uma determinada tarefa é bem-sucedida ou falha. No entanto, os dados revelam mais do que se seu personagem consegue ou não alguma coisa. Os diferentes dados e seus variados símbolos contam uma história maior, adicionando profundidade e detalhes à cena que seus personagens ocupam. Muitas resoluções de dados são definidas para determinar se uma tarefa é bem-sucedida ou falha. No entanto, o Narrative Dice System vai além dos resultados binários de aprovação / reprovação. Na verdade, ele contém seis resultados possíveis, e a maioria desses resultados também são escalonáveis (por exemplo, você mal consegue ter sucesso ou pode ter sucesso muito bem). Mesmo que seus personagens falhem, eles ainda podem fazer algo bom acontecer para eles mesmos ou para o resto do grupo. No entanto, mesmo quando os personagens são bem-sucedidos, eles podem gerar as sementes para algo terrível depois. Tudo isso funciona para criar alguns encontros realmente interessantes e emocionantes, e mantém você constantemente envolvido com o jogo. A narrativa compartilhada molda o núcleo da Genesys. À medida que você se torna mais familiarizado com o sistema, você pode se tornar tanto um contador de histórias quanto o seu Game Master. Se você é o Mestre do Jogo, você pode executar um jogo no qual seus jogadores estão tão empenhados em criar a narrativa quanto você.

Personagens do Jogador e Personagens não jogáveis Ao longo deste livro, falamos muito sobre personagens de jogadores (ou e personagens não-jogadores (ou Personagens de jogadores são os personagens que os jogadores criam e controlam, geralmente um personagem de jogador por jogador. Personagens que não são jogadores são todos os demais no cenário, desde os espectadores em multidões até o vilão maligno que os PCs têm que derrotar. O GM controla todos os personagens que não são jogadores. A maioria dos NPCs é governada por regras muito mais simples que as regras que governam um PC. Alguns não são governados por regras, e seu GM descreve todas as suas ações de forma narrativa. Isso torna mais fácil para o seu GM rodar vários NPCs de uma só vez.

CAPÍTULO 1: MECÂNICA CENTRAL Seja pilotando um jato de combate através de uma tempestade, lutando com um esqueleto animado ou invadindo uma rede de computadores protegida por IAs mortais, seus personagens frequentemente se vêem realizando ações que exigem perícias e um pouco de sorte. Para determinar se essas ações têm sucesso ou fracassam - ou se elas têm outras consequências imprevistas - os personagens de Genesys realizam testes de perícia. Os teste de perícia são fáceis de fazer e os dividimos em dois elementos principais: 1. Role uma pilha de dados narrativos. 2. Depois de todos os fatores terem sido contabilizados, se pelo menos um símbolo Sucesso permanecer, a tarefa será bem-sucedida. Quando qualquer personagem tenta uma ação, a primeira etapa envolve a coleta de um número de dados e a montagem da pilha de dados. Vários fatores influenciam o número e o tipo de dados na pilha, incluindo as características inatas, o treinamento de perícia e o equipamento, além da dificuldade inerente à tarefa que está sendo tentada. Seu mestre pode decidir que o ambiente ou a situação justifica a adição de certos dados; Consertar um carro com tempo e ferramentas adequadas é uma coisa, mas tentar consertar a chuva, sem ferramentas e sob uma chuva de balas é bem diferente. Depois de ter reunido todos os dados necessários, você joga todos os dados da pilha. O segundo passo envolve interpretar os resultados nos dados. Depois de rolar, você olha para os símbolos nos lados voltados para cima dos dados. Certos símbolos funcionam em pares, um tipo anula outro. Outros tipos de símbolos não se anulam e seus efeitos são aplicados independentemente do resultado da tarefa. Ao comparar o primeiro conjunto de símbolos emparelhados - Sucesso e Falha - você determina se a tarefa é bem-sucedida. Você então compara o segundo conjunto de símbolos - Vantagem e Ameaça - para determinar quaisquer efeitos colaterais benéficos ou consequências negativas. Finalmente, você resolve quaisquer outros símbolos para adicionar os últimos detalhes ao resultado. Esta mecânica central, o teste de perícias, forma a base do nosso jogo. Outras regras e efeitos modificam ou interagem com um dos dois elementos fundamentais - a montagem da pilha de dados e a interpretação dos resultados após o lançamento dos dados.

Os Dados Esta seção examina mais detalhadamente os dados narrativos e seus símbolos. Quando a ação começa, quase tudo pode acontecer. Símbolos de dados fornecem uma estrutura narrativa para a ação - seu personagem acertou seu oponente com um chute limpo ou forçou o oponente a procurar abrigo em vez de atacar em troca? Depois de entender esses dados e símbolos, você obtém uma melhor compreensão da mecânica central do nosso jogo. Esta seção também informa como montar uma pilha de dados e quando introduzir dados extras com base nas circunstâncias. Conjuntos de dados podem ser comprados separadamente, ou os jogadores podem usar o aplicativo Genesys Dice para rolá-los eletronicamente. Quando seu personagem faz um teste de habilidade em Genesys, os dados permitem que você e seu GM determinem rapidamente o sucesso ou o fracasso de uma tarefa, bem como suas implicações de magnitude e narrativa. Para conseguir isso, o Genesys usa seis tipos de dados. Cada tipo cumpre uma função específica e finalidade. Cada face do dado está em branco ou apresenta um ou mais símbolos que representam vários efeitos positivos ou negativos. Uma típica pilha de dados contém algo entre cinco e oito dados. Essa quantidade dados de pilha cobre a maioria das situações. Situações difíceis, complexas ou épicas podem incluir mais dados, enquanto situações mundanas podem incluir menos dados. Se a tarefa enfrentada pelo seu personagem é tão fácil que o sucesso é virtualmente garantido, talvez você não precise rolar os dados! Na verdade, recomendamos que você limite a geração e rolagem de uma pilha de dados para as tarefas importantes que podem influenciar a história. Em Genesys, você pode dividir os tipos de dados em duas categorias. O primeiro tipo apresenta dados com símbolos benéficos para realizar tarefas. O segundo tipo apresenta símbolos que cancelam esses símbolos benéficos e impedem a realização de tarefas Os dados de Ampliação, Habilidade e Proficiência são os dados benéficos e positivos. Os dados de Complicação, Dificuldade e Desafio são os dados negativos e disruptivos (ver Tabela I.1–1: Positivo

e dados negativos acima).

Dados Positivos e Dados Negativos Cada pilha de dados consiste em vários dados de várias fontes diferentes. Essencialmente, esses dados pilhas contêm "dados positivos" e "dados negativos". Dados positivos são adicionados à pilha para ajudar a realizar uma tarefa ou alcançar efeitos colaterais benéficos. Estes podem refletir talentos, características, treinamento, recursos superiores ou outras vantagens que afetam a tarefa específica. Dados negativos são adicionados à pilha para impedir ou interromper uma tarefa, ou para introduzir a possibilidade de complicar os efeitos colaterais. Estes podem refletir a dificuldade inerente da tarefa, obstáculos, riscos adicionais ou os esforços de outro personagem para frustrar a tarefa.

TABELA I.1---1: DADOS POSITIVOS E NEGATIVOS Dados Positivos Vêm De

Dados Negativos Vêm De

A habilidade usada para realizar uma tarefa A característica do personagem que está ligada à habilidade

A dificuldade da tarefa tentada As habilidades, talentos, habilidades ou características especiais do oponente Forças opostas em um trabalho. Incluindo condições climáticas ou ambpersonagem Uso de Pontos Históricos do GM Desvantagens táticas ou situacionais Outras desvantagens, conforme determinado pelo GM

Um talento aplicável ou habilidade especial Equipamento sendo usado pelo personagem Usando os Pontos de História dos jogadores Vantagens táticas ou situacionais Outras vantagens, conforme determinado pelo GM

Dados Positivos Três tipos de dados positivos têm símbolos que melhoram as chances de concluir com sucesso uma tarefa ou alcançar efeitos colaterais benéficos.

Dado de Ampliação jJ Vantagens especiais, ou "Ampliaçãos", são representadas com dados de seis lados em azul claro. Os dados de Ampliação representam os benefícios obtidos com a sorte, o acaso e as ações vantajosas que seu personagem toma. Eles refletem a posse do seu personagem de algum tipo de benefício ou vantagem, como ter tempo suficiente para concluir a tarefa ou ter o equipamentoda. Dados de Ampliação e dados de Complicação são opostos uns dos outros. Os dados de Ampliação são representados por jJ no texto.

Dado de Habilidade kK A habilidade é representada com dados verdes de oito lados. Dados de habilidade formam a base da maioria dos dados lançados pelos jogadores. Eles representam a aptidão ou perícia do seu personagem quando tentam uma teste de perícia. Esses dados possuem símbolos positivos e benéficos. Dados de habilidade são opostos aos dados de Dificuldade. Dados de habilidade são representados por kK no texto.

Dados de Proficiência lL A proficiência é representada com dados amarelos de doze lados. Dados de proficiência representam a combinação de habilidade inata e treinamento. Eles são mais usados quando seu personagem tenta uma teste de perícia usando uma perícia treinada. Dados de proficiência também podem ser adicionados a uma pilha quando você gasta um Ponto de História (consulte a página 23) para um teste de perícia importante. Esses dados possuem uma probabilidade maior de sucesso e são os únicos dados que apresentam o potente símbolo Triunfo (ver página 9). Os dados de proficiência são a versão melhoradas dos dados de habilidade (para mais informações sobre melhoramento, consulte a página 17). Os dados de proficiência são representados por lL no texto.

Dados Negativos Três tipos de dados negativos têm símbolos que prejudicam o sucesso ou introduzem complicações indesejáveis.

Dados de Complicação jJ Em Genesys, certas complicações, ou “contratempos”, são representados com dados pretos de seis lados. Os dados de Complicação representam problemas ou obstáculos menores durante a resolução da tarefa. Os dados de Complicação representam condições relativamente menores que prejudicam ou atrapalham seu personagem, como pouca iluminação, terreno obstrutivo ou recursos insuficientes. Os dados de Complicação não são tão potentes como os dados de Dificuldade. Adicione-os para representar circunstâncias adicionais ou efeitos ambientais que não aumentariam em si mesmos a dificuldade básica da tarefa. Dados de Complicação e Ampliação são opostos uns dos outros. Dados de Complicação são representados por jJ no texto.

Dados de Dificuldade kK Dificuldade é representada com dados roxos de oito lados. Os dados de dificuldade representam o desafio inerente ou a complexidade de uma tarefa que seu personagem tenta realizar. Em termos mais simples, quanto mais Dificuldade em uma pilha de dados, mais difícil é ter sucesso. Os dados de dificuldade possuem símbolos negativos e nocivos que anulam os símbolos positivos e benéficos encontrados nos dados de Habilidade, Aumento e Proficiência. Dificuldade em dados opostos Dados de habilidade. Os dados de dificuldade são representados por kK no texto.

Dados de Desafio lL O desafio é representado com dados de doze lados vermelho-escuros. Desafio representam a mais extrema adversidade e oposição. Esses dados podem ser apresentados no lugar de Dados de Dificuldade durante os desafios particularmente difíceis apresentados por oponentes treinados, de elite ou preparados. Dados de desafio também podem ser adicionados a uma pilha quando seu GM investe um Ponto de História para um teste de perícia importante. Esses dados apresentam principalmente resultados negativos e obstrutivos, como Ameaça e Falha, mas também apresentam o potente resultado Desespero (ver página 20). Os dados do desafio são a versão melhorada dos dados de Dificuldade (para mais informações sobre melhoramento, veja a página 17). Dados de desafio são representados por lL no texto.

Dados de dez lados Além dos dados narrativos descritos acima, o jogo também usa dados padrão de dez lados. Abreviamos estes dados como "d10" no texto. Muitos d10s padrão apresentam um numeral zero (0) em um lado. Se um zero é rolado, conta como um dez. Isso permite que o d10 gere qualquer número entre um e dez. Você pode encontrar dados de dez lados em qualquer loja de jogos de passatempo, ou no site da Fantasy Flight Games. Em Genesys, um teste mais comum usando d10s é chamado de rolagem de porcentagem. Ao fazer um teste de porcentagem, você rola dois dados, designando um dado como o dígito das dezenas e o outro como o dígito da unidade. Um resultado de zero em qualquer dado significa que o dígito correspondente é zero no número de dois dígitos rolado. Um resultado de "00" - zero em ambos os dados - indica uma jogada de 100. A rolagem de porcentagem é abreviada como d100. É usado com mais frequência como um randomizador, gerando um número entre 1 e 100. Usamos as rolagens de porcentagem para gerar números que correspondem a resultados específicos em tabelas de pesquisa. Aquele com quem você provavelmente estará mais familiarizado (e use com mais frequência) é a Tabela I.6-10: Resultado de Lesões Críticas (na página 104).

Símbolos de Dados e Resultados Os dados usados no Genesys apresentam vários símbolos exclusivos usados para determinar o sucesso ou o fracasso, além de fornecer contexto e consequências adicionais durante a resolução da tarefa. Queremos explicar esses símbolos não apenas para que você possa jogar, mas também para ajudar a contribuir com a história. Um dos aspectos únicos do Sistema de Dados Narrativos é que você, e não apenas seu GM, pode ter a oportunidade de interpretar os resultados de um teste de perícia. Você pode adicionar sabor narrativo sutil (“Eu curo 1 de fadiga com essa vantagem a, enquanto recupero meu fôlego e levo um momento para fazer uma análise do campo de batalha ”) ou até mesmo grandes mudanças cinematográficas na cena (“ e se, por causa das 4 Ameaça h que eu rolei, nosso navio bate no recife e nós começamos a afundar? ”) Esta seção apresenta e define os diferentes símbolos, e descreve como eles são usados no jogo. Assim como os dados da Narrativa, esses símbolos podem ser classificados em várias categorias amplas. Os dois tipos de símbolos representam resultados positivos e negativos.

Resultados Positivos Digamos que seu personagem hackeie a rede interna de computadores de uma instalação do governo enquanto eles tentam invadir. Quão bem sucedidos eles eram? Seu personagem mal conseguiu desbloquear uma porta eletrônica, ou

eles fizeram tão bem que silenciosamente desativaram os sistemas de segurança de toda a instalação? Você determina esses tipos de detalhes específicos interpretando os resultados positivos dos dados de um teste de perícia. Você pode encontrar três símbolos positivos no Dice Narrative Dice System Roleplaying. Esses símbolos representam Sucesso, Vantagem e Triunfo.

Sucesso s

Símbolos de sucesso s são críticos para determinar se um teate de perícia é bem-sucedido ou falha; Basicamente, quanto mais símbolos de sucesso s você rola, é mais provável bem-sucedida. Mecanicamente, um símbolo Sucesso s é cancelado por um símbolo de Falha f. Com base no mecanismo central, se pelo menos um Sucesso permanecer no resultado após todos os cancelamentos terem sido feitos, o teste de perícia será bem-sucedido. A outra coisa a lembrar é que os símbolos de Sucesso s também podem influenciar a magnitude do resultado. Quanto mais Sucesso em um teste após quaisquer símbolos terem sido cancelados pelos símbolos de Falha f, maior será a magnitude do sucesso (quanto mais dano causado, mais pessoas persuadidas ou mais feridas forem curadas). Símbolos de sucesso s aparecem em dados de ampliação jJ, habilidade kK e Proficiência lL.

Vantagem a O símbolo Vantagem indica uma oportunidade para uma consequência positiva ou efeito colateral, independentemente de seu personagem falhar ou ter sucesso na tarefa que ele tentar. Exemplos desses efeitos colaterais positivos incluem o fato de seu personagem permanecer despercebido ao invadir uma rede de computadores, encontrar uma cobertura inesperada durante um tiroteio ou se recuperar de uma fadiga durante uma situação estressante. É possível que uma tarefa falhe ao gerar vários vantagem a, permitindo que algo bom saia da falha. Da mesma forma, a vantagem pode ocorrer ao lado do sucesso, permitindo resultados significativamente positivos. Lembre-se, símbolos de vantagem a não tem um impacto direto no sucesso ou fracasso; eles afetam apenas os efeitos colaterais potenciais de uma rolagem. A vantagem é cancelada pela ameaça. Cada símbolo de ameaça h cancela um símbolo de vantagem a. Se um teste de perícia gera um ou mais símbolos de vantagem a, você pode passar essa vantagem para aplicar um ou mais efeitos colaterais especiais. Estes podem incluir o disparo de um Sucesso Crítico, acionar qualidade especial de uma arma, recuperar fadiga ou até executar manobras adicionais. As aplicações da vantagem são abordadas em mais detalhes nas páginas 93 e 109. Símbolos de vantagem aparecem em dados de ampliação jJ, habilidade kK e proficiência lL.

Triunfo t

O símbolo Triunfo t indica um benefício significativo ou benéfico. Cada símbolo Triunfo t fornece dois efeitos: Primeiro, cada símbolo Triunfo t também conta como um Sucesso, em todos os aspectos. O sucesso s foi previamente definido. Isso significa que o sucesso gerado por um símbolo Triunfo t pode ser cancelado por um símbolo de falha f gerado durante o mesmo teste de perícia. Segundo, você pode gastar um símbolo Triunfo para acionar efeitos incrivelmente potentes. Você poderia pensar nisso como uma “super vantagem”, embora às vezes os efeitos sejam tão impressionantes que nenhuma quantidade de vantagem poderia acionar. Dois usos comuns incluem o acionamento de uma Lesão Crítica em um ataque bem sucedido e o acionamento da qualidade especial de uma arma (nestes casos, um Triunfo pode fazer a mesma coisa que muitas vantagens). Os triunfos também podem acionar outros efeitos potentes, incluindo efeitos acima e além daqueles acionar pela vantagem. Estes efeitos podem ser definidos pelo GM, ou podem ser definidos pelo ambiente, por um equipamento ou por uma habilidade de especial do personagem. Consulte as páginas 93 e 109 para obter mais informações sobre como usar o símbolo Triunfo t para acionar efeitos. Você ganha os dois efeitos com cada símbolo da Triunfo, então você não precisa escolher entre o sucesso e o acionamento de efeito especial. Embora o aspecto Sucesso do símbolo Triunfo t possa ser cancelado por um símbolo de Falha f, o segundo aspecto do resultado t não pode ser cancelado. Múltiplos Símbolos Triunfos são cumulativos: cada Triunfo adiciona um sucesso e cada um pode ser usado para gerar seu próprio efeito especial. O símbolo do Triunfo aparece apenas no dado de proficiência.

Resultados Negativos Enquanto corre de agentes inimigos em um carro esportivo roubado, seu personagem tenta, sem sucesso, ultrapassar um par de caminhões que se movem lentamente. Seu personagem apenas arranhou a pintura no pára-choque do carro novo, ou você falhou o suficiente para que seu personagem fosse forçado a sair da estrada? Talvez você tenha falhado tanto que seu personagem acabou em uma colisão cara a cara com ums caçamba de vinte toneladas! Você pode descobrir interpretando símbolos de dados negativos. Os dados narrativos incluem três símbolos negativos. Esses resultados são Falha, Ameaça e Desespero.

Falha f

Símbolos de falha f são críticos para determinar se um teste de perícia é bem-sucedido ou falha. Basicamente, quanto mais símbolos de falha você rolar, maior a probabilidade de falhar!

Mecanicamente, um símbolo de falha f cancela um símbolo de sucesso s. Com base na mecânica central, se pelo menos um símbolo Sucesso s permanecer no conjunto após todos os cancelamentos terem sido feitos, o teste de perícia será bem-sucedido. Felizmente para o seu personagem, múltiplos símbolos de falha f não influenciam a magnitude da falha. Símbolos de falha aparecem em dados. Complicação jJ, dificuldade kK e Desafio lL.

Ameaça h

O símbolo Ameaça h é o combustível para consequências negativas ou efeitos colaterais, independentemente de seu teste ser bem-sucedido ou não. Exemplos efeitos colaterais negativos incluem o fato de seu personagem demorar muito mais do que o esperado para abrir uma fechadura em uma porta, soltar sua arma enquanto corre para se proteger ou sofrer fadiga adicional durante uma situação estressante. É possível que uma tarefa tenha sucesso ao gerar vários símbolos de ameaça h, o que pode causar algumas complicações menores ou sérias! Da mesma forma, Ameaça pode ocorrer ao lado do fracasso, o que pode piorar uma situação já ruim com algumas dores de cabeça imprevistas. Você deve lembrar, no entanto, que os símbolos de ameaça h não afetam diretamente o sucesso ou o fracasso, apenas suas magnitudes ou possíveis efeitos colaterais. Seu Mestre geralmente resolve os efeitos de Ameaça (embora quando um personagem não jogador gera alguma Ameaça, você e seus colegas jogadores podem e devem sugerir ao seu GM algumas maneiras criativas de gastar essa Ameaça!) A ameaça pode desencadear uma ampla variedade de possíveis efeitos. Isso pode incluir o fato de seu personagem ser derrubado de costas, perdendo a vantagem da cobertura, levando mais tempo do que o esperado para completar uma tarefa, sofrendo fadiga ou dando a um inimigo a oportunidade de realizar uma manobra. Ameaça cancela vantagem. Cada símbolo de ameaça h cancela um símbolo vantagem a. Nós cobrimos as aplicações do Ameaça com mais detalhes nas páginas 104 e 109. Símbolos de Ameaça h aparecem em dados. Complicação jJ, dificuldade kK e Desafio lL.

Desespero d

O símbolo do Desespero d é um resultado poderoso, indicando uma desgraça significativa ou resultado prejudicial. Cada símbolo do Desespero impõe dois efeitos: Primeiro, cada símbolo do Desespero d também conta como uma Falha f, em todos os aspectos em que uma Falha f foi definida. Isso significa que a falha representada por um símbolo de desespero d pode ser cancelada por um símbolo de sucesso s gerado durante a mesmo teste de perícia. Em segundo lugar, cada Desespero pode ser usado para acionar efeitos negativos potentes. Você poderia pensar em um Desespero como uma “super ameaça”, embora às vezes os efeitos sejam tão terríveis que nenhuma quantidade de ameaça possa desencadear. Dois usos comuns incluem ter uma arma sem munição ou escorregar e cair ao tentar subir uma corda ou escada. O Desespero também pode acionar outros efeitos potentes, incluindo efeitos acima e além daqueles desencadeados pela Ameaça. Esses efeitos podem ser determinados pelo seu GM ou definidos pelo ambiente, um adversário ou uma habilidade especial de personagem. Consulte as páginas 104 e 109 para obter mais informações sobre como usar um símbolo do Desesperod para acionar efeitos. Você sofre ambos os efeitos de cada símbolo do Desespero, então você não pode escolher entre a falha e o gatilho de efeito especial. O aspecto de Falha do símbolo Desespero pode ser cancelado por um símbolo Sucessos; no entanto, o segundo aspecto de um símbolo de desespero d não pode ser cancelado. Múltiplos Símbolos de Desespero d são cumulativos; cada Desespero impõe uma Falha f, e cada um pode ser usado para gerar seu próprio efeito especial. Símbolos de Desespero d aparecem em dados de Desafio lL.

Luzes, Câmera, Ação! Durante o curso de suas aventuras, seus personagens se encontram em inúmeras situações, tentando uma variedade de tarefas. Em tudo, desde ações aparentemente mundanas, como consertar um carro ou negociar o custo de uma caixa de suprimentos, até feitos extraordinários, como equilibrar-se na borda de um arranha-céu em uma tempestade enquanto luta contra um supervilão, seu personagem será colocado em teste. Quando o resultado da tentativa do seu personagem de realizar uma tarefa é incerto, você precisa rolar um teste de perícia para determinar o sucesso ou a falha da tarefa. Esses testes de perícia dependem de vários atributos do personagem, incluindo perícias, talentos especiais e habilidades inerentes. Seu GM decide que tipo de teste de perícia é necessária para uma determinada tarefa. Uma vez que o tipo de teste e sua dificuldade tenham sido definidos, você monta um pilha de dados com base nos diferentes fatores envolvidos. A pilha pode ser uma combinação de vários tipos de dados, que variam dependendo dos personagens envolvidos e da situação específica. Depois de montar sua pilha de dados, você lança todos os dados da pilha. Então, você avalia os resultados dos dados para determinar quais símbolos se anulam mutuamente e quais são cumulativos. Quando você terminar de analisar os resultados, você e seu GM resolvem o teste de perícia determinando o sucesso ou a falha da ação. Você e seu GM usam as informações obtidas nos resultados dos dados para descrever não apenas o resultado do teste, mas também quaisquer efeitos adicionais, complicações ou surpresas.

O Básico da Pilha de Dados A Genesys usa um conceito conhecido como pilha de dados, que é uma pilha de dados necessários para determinar o resultado de qualquer situação no jogo (veja Os Dados, na página 8). Enquanto ações avançadas ou complexas podem requerer um grande conjunto de dados, geralmente seus dados serão bem simples. Você cria uma pilha de dados com base em quatro fatores: a habilidade inerente do seu personagem, qualquer treinamento especializado que seu personagem tenha, a dificuldade da tarefa tentada e o equipamento que seu personagem usa. Após uma análise mais detalhada dos três primeiros fatores (falamos sobre equipamentos no Capítulo 5), esta seção descreve como você monta e resolve as pilhas de dados básicos, discute outros tipos de pilhas de dados e examina os tipos de testes que você pode fazer durante um jogos.

Características Em Genesys, as habilidades intrínsecas de seu personagem são definidas por seis características: Agilidade, Físico, Astúcia, Intelecto, Presença e Força de Vontade. Agilidade e Físico representam as habilidades físicas do seu personagem: força, flexibilidade, destreza atlética, habilidade com armas e resistência geral. Intelecto e Astúcia representam habilidades mentais, refletindo o conhecimento do seu personagem, habilidade analítica, inteligência e raciocínio dedutivo. Força de Vontade e Presença representam a personalidade e a força de espírito do seu personagem, incluindo aspectos como carisma, fortaleza mental e facilidade em se relacionar e interagir com os outros. A espécie ou arquétipo de seu personagem determina suas graduações de características iniciais. Devido a peculiaridades genéticas ou de criação, algumas espécies ou arquétipos começam com características diferentes de outras. Você terá a oportunidade de aumentar essas características padrão durante a criação do personagem, investindo uma parte dos pontos de experiência inicial do seu personagem (veja a página 44). Apenas observe que após a criação do personagem, aumentar características requerem um investimento no jogo significativo e só podem ser feitas comprando um talento específico e caro - algo que pode acontecer apenas algumas vezes ao longo de toda uma campanha. Você precisa pensar cuidadosamente sobre as graduações de características de seu personagem e deve considerar investir uma parte significativa de seus pontos de experiência inicial (XP) na melhoria de suas características. Leia mais sobre a criação de personagens na página 27 Embora faça sentido focar em características que melhorem as habilidades e talentos centrais de seu personagem (se você estiver indo para um personagem charmoso e amigável, melhorar Charme e Presença são escolhas óbvias), nosso sistema de jogo oferece uma grande flexibilidade. Você não precisa ter um 5 na habilidade ou característica "primária" do seu personagem para ter uma boa chance de sucesso. Além disso, se você dedicar muito do XP de seu personagem a ser ótimo em uma coisa, você corre o risco de seu personagem ser terrível em tudo o que pode acontecer no decorrer da aventura!

Graus de Características Graduações de características para qualquer personagem (seu personagem ou personagens não-jogadores) geralmente variam de 1 a 5. Algumas exceções podem existir, especialmente em casos poderosos ou únicos. No entanto, na maioria das vezes, tentamos manter as características em 5 ou menos, mesmo para situações especiais. Seu humano típico tem um grau média de característica de 2, então é isso que consideramos a linha de base média. Se o seu personagem tem 2 em Físico, ele é tão forte e apto quanto a maioria das pessoas que encontram na rua, e se tiver um 2 na Força de Vontade, ele perde a calma ocasionalmente e geralmente fica acordado durante as chatas reuniões. Graduações de 1 estão abaixo da média. Um personagem com 1 em Presença pode ser fisicamente pouco atraente, ou pode ser apenas um idiota. Da mesma forma, se seu personagem tem Agilidade 1, ele provavelmente é desajeitado e não muito coordenado. As classificações de 3 e acima estão acima da média, com um 3 sendo notavelmente acima da média, um 4 sendo significativamente acima da média e um 5 sendo um exemplo nessa característica. Então, se seu personagem tiver um 3 na Força de Vontade, ele provavelmente será mais focado e determinado do que os que estão ao seu redor. Se seu personagem tiver um 4 em Agilidade, ele poderá ter uma carreira como atirador militar ou acrobata profissional. E se o se personagem tiver um 5 na Astúcia, eles pode se equiparar ao Sherlock Holmes ou a outros grandes detetives da ficção e do folclore. Sua escolha de espécie ou arquétipo determina as características iniciais de seu personagem, como explicado na página 29. Agora, embora já tenhamos falado um pouco sobre as seis características, vamos examinar cada uma com um pouco mais de detalhes.

Agilidade A característica Agilidade mede a destreza manual, a coordenação olho-mão e o controle do corpo de seu personagem. Personagens com alta Agilidade têm flexibilidade, bom senso de equilíbrio e mãos hábeis. A agilidade é usada para várias perícias físicas, como Coordenação, e é fundamental em combate à distância.

Físico O Físico de um personagem representa uma mistura de força bruta, força e resistência geral, bem como a capacidade de aplicar esse atributo conforme necessário. Personagens com um alto Físico são fisicamente aptos e resistentes, raramente ficam doentes e têm constituições fortes. Físico é usado para uma série de habilidades físicas, como atletismo e ataque Combate Próximo. Físico também é usado para determinar o limite de ferida inicial de seu personagem.

Astúcia Astúcia reflete quão astuto, desonesto, inteligente e criativo seu personagem pode ser. Personagens com alto nível de astúcia são espertos, rapidamente captam indícios sociais e ambientais vitais e podem mais facilmente desenvolver planos e táticas de curto prazo. A astúcia é usada para várias perícias mentais, incluindo Enganação, Percepção e Sobrevivência.

Intelecto A característica do Intelecto mede a inteligência, a educação, a acuidade mental e a capacidade de raciocinar e racionalizar do personagem. Personagens com um alto Intelecto podem extrapolar e interpolar dados, podem lembrar detalhes e extrair experiências anteriores, e podem pensar em estratégias de longo prazo e visualizar as ramificações das ações presentes. O intelecto é usado para uma série de perícias mentais, incluindo Conhecimento, Medicina, Mecânica e Computadores (se estas são habilidades incluídas no seu ambiente).

Presença A característica Presença de um personagem representa sua coragem, carisma, confiança e força de personalidade. Personagens com uma Presença alta são líderes naturais, chamam a atenção quando entram em uma sala, podem facilmente iniciar uma conversa com praticamente qualquer pessoa e são rápidos em se adaptar a situações sociais. Presença é a característica chave para perícias interpessoais como Charme e Liderança.

Força de vontade A característica da Força de Vontade reflete a disciplina, o autocontrole, a fortaleza mental e a fé do seu personagem. Personagens com alta Força de Vontade podem suportar o estresse e a fadiga, permanecem compostos durante situações caóticas e exercem influência sobre os mais fracos. A força de vontade é usada para habilidades como coerção e vigilância. A força de vontade também é usada para determinar o limite de fadiga inicial de seu personagem.

Características no jogo Geralmente, a maioria dos personagens se concentra em algumas características em detrimento de outras, o que ajuda a definir quem elas são. As características também influenciam perícias, uma ampla variedade de perícias de personagens e alguns atributos derivadas. Por exemplo, além de ser usado nos testes de perícia de Atletismo e Briga, o Físico determina o Limite de Ferimentos de um personagem e a base do valor de resistência de um personagem. Como mencionamos anteriormente, as características são um dos quatro fatores que afetam a composição de uma pilha de dados para um teste (os outros fatores são treinamento de perícia, dificuldade de tarefas, equipamentos e outras circunstâncias incidentais).

Por que limitar as características a 5? Você pode estar se perguntando por que temos um limite nas características que as mantém limitados a uma graduação máxima de 5. Afinal, uma criatura enorme como um dragão não deveria ter uma Físico mais alto, ou um supercomputador com inteligência artificial teria um Intelecto maior? Uma razão é que as características influenciam diretamente o tamanho do pilha de dados. Quanto maior a graduação da característica, mais dados você rola. Então, tentamos manter as características no máximo em 5 para limitar o número total de dados na pilha e impedir que o ato físico de rolar e ler os dados seja muito incômodo. A outra razão tem a ver com probabilidade de sucesso. Uma rolagem com um mix de Habilidade kK e Proficiência lL com graduação cinco tem uma chance muito boa de gerar o sucesso na maioria dos Testes que você vai encontrar no jogo, e a probabilidade aumenta somente os dados mais positivos que você adicionar. Como a maioria das dificuldades neste jogo são valores fixos, definir um limite para características impede que os Testes se tornem um sucesso garantido - o que pode ser chato ou aterrorizante para você, dependendo se o seu personagem ou os adversários do seu personagem são aqueles com grandes pilha de dados! Ao lidar com criaturas que devem quebrar o molde (como o dragão ou a inteligência artificial mencionada anteriormente), o importante é lembrar que há muitas maneiras de definir força, velocidade, inteligência e outras coisas sem aumentar a característica físico da criatura. Entramos nesses detalhes mais na página 188, onde falamos sobre como construir adversários.

Perícias e Treinamento Enquanto características criam a base das habilidades de um personagem, perícias e treinamento especializado, fazem com que seu personagem (PC) se destaque da multidão. As perícias representam o treinamento e a experiência na execução de tarefas e ações específicas. Embora os personagens possam tentar fazer quase qualquer coisa, mesmo

sem o treinamento ou habilidade adequados, eles têm muito mais probabilidade de obter sucesso se tiverem pelo menos uma ou duas graduações na perícia relevante. As perícias, são o segundo fator que influencia numa pilha de dados, representam treinamento específico, experiência prática e conhecimento focado em uma determinada área. Cada perícia é vinculada a uma Característica específica, como padrão, ao executar uma tarefa com uma perícia considera-se sua graduação na perícia e na Característica vinculada. Por exemplo, a perícia Atletismo está vinculada ao Físico, Enganação depende de Astúcia e o Conhecimento usa o Intelecto. O treinamento adequado na perícia pode compensar a baixa graduação na característica de um personagem. No entanto, os personagens mais especializados têm o treinamento adequado e uma forte característica vinculada. Para uma visão mais aprofundada das perícias e suas aplicações, veja o Capítulo 3: Perícias, na página 45.

Dificuldade O terceiro fator na composição de uma pilha de dados (além da característica relevante e perícia relacionada) concentra-se na dificuldade da tarefa que está sendo tentada. As graduações de características e habilidades adicionam dados positivos à pilha de dados. Dificuldade adiciona dados negativos, tornando o sucesso menos provável. Além dos dados que representam a dificuldade inerente da tarefa, outros dados são adicionados para refletir outras complicações com base no ambiente ou situação específica. Enquanto você determina a perícia e característica e relacionada com base no personagem que está tentando a tarefa, seu GM define a dificuldade de todos os testes. Existem seis níveis básicos de dificuldade, variando de Simples (nível 0) a Formidável (nível 5). Alguns modificadores e situações podem exigir testes mais altos que o quinto nível, Formidável, sujeito à discrição do seu GM (veja a Barra lateral de tarefas Impossível na página 18, para obter informações sobre um nível de dificuldade adicional opcional). Além de fornecer um grau geral que descreve o desafio inerente de uma tarefa, o nível de dificuldade também informa quantos dados de Dificuldade roxos você deve adicionar à sua pilha de dados. Referimo-nos a uma tarefa tentada contra um nível de dificuldade definido com um teste padrão.

Definindo a dificuldade da tarefa Quando usado em um teste para representar o desafio apresentado por uma tarefa, o nível de dificuldade é indicado por um dos seguintes rótulos: Simples, Fácil, Média, Difícil, Desanimador ou Formidável. Esse rótulo é seguido entre parênteses pelo número de dados de dificuldade kK a serem adicionados à pilha de dados. Por exemplo, você pode enfrentar Teste de Percepção FÁCIL ( kK ) ou um teste de Medicina Difícil (kK kK kK). Nós fornecemos algumas explicações mais extensas de cada nível de dificuldade nesta seção. Também incluímos a chance aproximada de sucesso para cada dificuldade. Para calcular isso, estamos assumindo um personagem inicial com uma característica de 3 e um grau na perícia relevante, o que adiciona dois dados de habilidade kK kK e um dado de Proficiência lL para a pilha. Isso representa um personagem recém-criado, cujo jogador investiu bastante experiência em uma certa perícia e característica para estar razoavelmente confiante no sucesso. Esse é o nosso personagem focado - um personagem focado em realizar esse tipo de tarefa. Também fornecemos um personagem inicial com uma característica de 2 e nenhum grau na perícia; esse é o nosso personagem geral - um personagem sem habilidade especial em realizar a tarefa.

Tarefas Simples (-) Uma tarefa simples representa algo tão básico e rotineiro que o resultado raramente fica em dúvida. Presumimos que seu personagem seja bem-sucedido na maioria das tarefas simples que ele tenta (nosso personagem focado consegue um teste Simples mais de 90% do tempo, e até mesmo o personagem geral consegue 75% das vezes). Geralmente, seu personagem não é obrigado a fazer um teste se a tarefa é tão simples. No entanto, às vezes, há uma pequena chance de falha (mesmo um teste sem dados de dificuldade pode falhar se você não rolar nenhum resultado sucesso ), ou às vezes não há consequências para falha, mas você precisa saber a magnitude do seu sucesso. Nesses casos, seu GM pode exigir que você faça um teste simples. Uma tarefa simples não adiciona dados de dificuldade a pilha de dados do teste de perícia.

Tarefas Fáceis (kK) Uma tarefa fácil representa um pequeno desafio para a maioria dos personagens, mas algo ainda pode dar errado, e a falha continua sendo possível. Assumimos que um personagem com treinamento e recursos adequados para uma situação pode esperar ter sucesso na maioria das tarefas fáceis que eles tentam (um personagem focado consegue ter sucesso quase 80% do tempo, e até mesmo um personagem geral deve ter sucesso sobre 60 por cento do tempo). Muitas vezes, a magnitude ou potenciais efeitos colaterais são mais incertos do que o próprio sucesso. Uma tarefa fácil adiciona um Dado de Dificuldade (kK) a pilha de dados do teste de perícia.

Tarefas Médias (kK kK)

Uma tarefa Média representa uma ação de rotina para a qual o sucesso é comum o suficiente para ser esperado, mas a falha não é surpreendente. Assumimos que um personagem com treinamento, recursos e abordagem apropriados para a situação deve esperar ter sucesso em tarefas Média com mais frequência do que falha (nosso personagem focado consegue uma sucesso em cerca de dois terços do tempo, mas nosso personagem geral é um pouco menos da metade do tempo). Uma tarefa Média adiciona dois dados de Dificuldade (kK kK) à pilha de dados do teste de perícias.

Tarefas difíceis (kK kK kK) Os personagens acham as tarefas difíceis muito mais desafiadoras do que as tarefas Médias. O sucesso é certamente alcançável, mas o fracasso está longe de ser surpreendente. Um personagem típico com o treinamento apropriado, recursos e ferramentas para a situação ainda deve esperar uma falha no teste (nosso personagem focado é bem sucedido em tarefas Difíceis pouco mais da metade do tempo, e nosso personagem geral só consegue em um terço do tempo). Tarefas difíceis são desafiadoras o suficiente para que, antes de tentar, você considere melhorar as chances de seu personagem equipando-as com ferramentas específicas, adquirindo talentos específicos ou comprando graus adicionais na perícia apropriada. Você também pode gastar um Ponto de História para melhorar um dado e aumentar as chances do seu personagem. Uma tarefa Difícil adiciona três dados de Dificuldade ( kK “D kK ) à pilha de dados no teste de perícias.

Tarefas Assustadoras (kK kK kK kK kK) Uma tarefa assustadora sobrecarrega um personagem, levando-o ao limite. O sucesso pode ser difícil de conseguir, mas é certamente possível. Esperamos que um personagem típico com o treinamento adequado, recursos e ferramentas para a situação provavelmente falhe com mais frequência do que eles têm sucesso em Tarefas assustadoras (um personagem focado tem sucesso em 45% do tempo, enquanto um personagem geral é bem-sucedido apenas quarto do tempo). O personagem típico também corre um risco significativo de gerar muita ameaça h mesmo se tiver sucesso. Uma tarefa assustadora adiciona quatro dados de dificuldade ( kK kK kK kK kK ) a pilha de dados em um teste de perícia.

Tarefas Formidáveis ( kK kK kK kK kK kK ) Tarefas formidáveis parecem quase impossíveis, e se você não as levar a sério, seu personagem pode achá-las intransponíveis. No entanto, com um planejamento adequado, um personagem bem treinado e bem equipado tem uma chance de sucesso. Personagens típicos frequentemente falham em tarefas formidáveis ( nosso personagem focado é bemsucedido apenas um terço do tempo, e nosso personagem geral tem menos de 20% de chance de sucesso). Mesmo os personagens altamente treinados falham em tarefas Formidáveis com mais frequência do que conseguem. Se você precisa fazer um teste Formidável, você deve se certificar de que seu personagem tem todas as vantagens (na forma de equipamento apropriado, ajuda de outros, e talvez Pontos de História) que eles podem encontrar. Uma tarefa formidável adiciona cinco dados de dificuldade (kK kK kK kK kK ) para a pilha de dados no teste de perícia.

Tarefas Impossíveis Situações existem com chances impossivelmente baixas de sucesso. Em quase todos os casos, seu GM simplesmente declara que qualquer tal teste falha automaticamente sem sua necessidade de montar e rolar uma Pilha de dados. No entanto, seu GM pode decidir permitir que seu personagem jogue um teste para o qual o sucesso é extremamente improvável: jogar uma granada na esperança de apagar um incêndio, escalar uma parede perfeitamente lisa ou tentar domar uma mãe urso quando você se encontra entre ela e seus filhotes, por exemplo. Se você é o Mestre, só deve permitir que um PC tente uma tarefa Impossível durante momentos críticos no arco de uma história ou em situações de vida ou morte. Se você quiser tentar uma tarefa Impossível, você deve gastar um Ponto de História apenas para tentar o teste. Seu personagem não ganha nenhum benefício por fazer isso, além de ser capaz de tentar a tarefa em primeiro lugar (e você não pode gastar nenhum Ponto de História adicional no teste). Uma vez feito isso, uma tarefa Impossível adiciona cinco dados de Dificuldade (kK kK kK kK kK ) ao conjunto, o mesmo que uma tarefa Formidável.

TABELA I.1---3: NÍVEIS DE DIFICULDADElo de Dice de Nível de Dificuldade Dificuldade

Dados

Exemplo

Simples

-

Fácil

kK

Média

kK kK

Difícil

kK kK kK

Assustadora

kK kK kK kK

Formidável

kK kK kK kK kK

Rotina, com o resultado raramente em questão. Geralmente não rolou, a menos que o Mestre deseje saber a magnitude do sucesso ou adicionar dados de Contratempo jJ para indicar a possibilidade de complicações. Escolher uma fechadura primitiva, tendendo a pequenos cortes e machucados, encontrar comida e abrigo em um planeta exuberante, atirar em um alvo a curta distância, convencer um amigo próximo a ajudá-lo com uma tarefa difícil. Escolher uma fechadura típica, costurar um pequeno ferimento, encontrar comida e abrigo em um planeta temperado, atirar em um alvo a médio alcance, tentando acertar um oponente ao alcance do braço, convencendo um conhecido a ajudá-lo em uma tarefa difícil. Escolher uma fechadura complicada, colocar ossos quebrados ou suturar ferimentos grandes, encontrar comida e abrigo em um planeta acidentado, atirar em um alvo a longa distância, convencer um estranho a ajudá-lo em uma tarefa difícil. Escolher uma fechadura excepcionalmente sofisticada, realizar cirurgias ou implantar enxertos, encontrar comida e abrigo em um planeta deserto estéril, atirar em um alvo com alcance extremo, convencer alguém que o odeia para ajudá-lo em uma tarefa difícil. Escolher uma fechadura sem mecanismos compreensíveis, criar um modelo genético para clonar um novo corpo, encontrar comida e abrigo em um planeta sem atmosfera respirável, convencer seu inimigo vitalício a ajudá-lo com uma tarefa difícil.

Construindo uma Pilha de Dados Base Agora que já discutimos os três principais blocos de construção do pilha de dados de um teste de perícias, vamos ver como você realmente monta a pilha de dados. Quando seu personagem quer tentar algum tipo de ação que possa ter uma chance de falha, você faz um teste de perícia.O teste de perícia usa a perícia l apropriada do personagem: Atletismo para arrombar portas, Conhecimento para recordar fatos ou Charme para convencer um guarda a deixar o personagem entrar em uma instalação restrita, por exemplo. Cada perícia também tem uma característica ligada: Físico para Atletismo, Inteleco para Conhecimento e Presença para Charme, por exemplo. Para fazer um teste de perícia, você monta um pilha de dados. Existem dois lados em cada pilha de dados básica: o lado para o qual você, o jogador, contribui (na forma de dados de habilidade kK e dados de proficiência lL ) e o lado ao qual seu mestre contribui (na forma de Dificuldade de Dados kK, Dados de desafio, dados de ampliação jJ e Dados de contratempo jJ ). Fatores adicionais podem modificar o número e o tipo de dados para um teste, mas observe que o GM define o nível de dificuldade da tarefa uma vez, antes do lançamento. Depois de criar a pilha de dados base, qualquer lado pode ter a oportunidade de melhorar dados.

Aplicando Peícias e Características Os graus de pericia de um personagem e os graus na característica ligada à perícia são igualmente importantes na construção de uma pilha de dados. Quando seu personagem tentar uma tarefa, você e seu GM descobrirão qual perícia é mais apropriada usar para realizar a tarefa. Observe que, como as perícias estão vinculadas a características, depois de descobrir qual perícia usar, você saberá qual característica usar. Por exemplo, se o seu personagem está tentando burlar um terminal de segurança cortando alguns fios, o teste de perícia usaria Ladinagem, que está vinculada à Astúcia. Os graus desses dois atributos determinam o número de dados de habilidade kK e dados de proficiência lL que você adiciona a pilha de dados. Depois de identificar a perícia e a característica adequadas, você pode começar a montar sua pilha de dados. Para adicionar dados a pilha, você compara os graus na perícia de seu personagem com os graus da característica vinculada. O maior dos dois valores determina quantos dados de habilidade são adicionados a pilha de dados no teste de perícias. Então, você melhora um número desses dados de habilidade igual ao menor dos dois valores. (o melhoramento significa que você remove o dado de Habilidade kK do grupo e o substitui por um dado de proficiência lL Se o seu personagem não é treinado (não possui graus) na perícia necessária, então o valor menor é automaticamente zero e seu personagem não melhora qualquer dado. (Isso também se aplica se o personagem tiver um zero na característica correspondente; no entanto, na prática, é quase impossível para um personagem ter um zero em uma característica.) EXEMPLO 1: TESTE DE KENDRA Kendra está tentando descer um penhasco rochoso para escapar de um urso pardo. Este teste usa a perícia Atletismo de Kendra e a característica Físico. Kendra tem Atletismo 2 e Físico 3. Seu Físico é maior, então o jogador começa adicionando três dados de habilidade ( kK kK kK ) à pilha. A perícia de Atletismo de Kendra é menor, então o jogador melhora dois dados para dados de proficiência ( lL lL ). Para tentar a subida, Kendra começa com três dados na sua pilha: kK lL lL (um dado de habilidade e dois dados de proficiência).

EXEMPLO 2: TESTE DE KATIE Mais tarde, Katie deve tentar descer o mesmo penhasco, seguindo o caminho de Kendra. Katie passa mais tempo treinando no ginásio, e ela tem uma perícia Atletismo 3 por causa disso. No entanto, seu Físico é apenas 2. A perícia atletismo de Katie é maior, então o jogador começa adicionando três dados de habilidade (kK kK kK) à pilha. O Físico de Katie é menor, então o jogador melhora dois dados de proficiência ( lL ). Para tentar esta ação, Katie começa com três dados em sua pilha: kK lL lL (um dado de habilidade e dois dados de proficiência). Você deve ter notado que tanto Kendra quanto Katie têm a mesma pilha de dados, apesar de seus graus de Físico e Atletismo serem diferentes. Nosso sistema permite que um personagem compense a falta de habilidade inata melhorando suas habilidades e vice-versa.

EXEMPLO 3: TESTE DE REX Finalmente, Rex, o pesquisador da vida selvagem que colocou os três personagens nessa bagunça, tenta descer o penhasco e escapar do urso pardo também. Rex tem Físico 2, mas não tem nenhum nível na habilidade de Atletismo. Sua Físico é maior, então o jogador começa adicionando dois dados de habilidade ( kK kK ) à pilha. Como ele não tem graus em Atletismo, esse valor é considerado zero e nenhum dado de perícia é melhorado para dados de proficiência. Para evitar ser comido pelos ursos, Rex começa com apenas dois dados em sua pilha de kK kK (dois de habilidade).

Aplicando Dificuldade da Tarefa Depois de determinar qual perícia e característica relacionada seu personagem usa para tentar uma tarefa, seu GM escolhe o nível de dificuldade para a tarefa consultando a Tabela I.1–3: Níveis de Dificuldade, na página 18. O nível de dificuldade da tarefa determina o número de dados de dificuldade que você deve adicionar à pilha. Por exemplo, um teste de perícia Média ( kK kK) significa que você adiciona dois dados de dificuldade à pilha de dados Em alguns casos, seu GM pode melhorar um ou mais desses dados de dificuldade removendo-os da lista de dados e substituindo-os por um número igual de dados de desafio lL. Os dados de dificuldade geralmente são melhorados em Dados de desafio quando seu personagem enfrenta oposição com graus de perícia, circunstâncias particularmente desafiadoras ou quando seu GM investe um Ponto de História para fazer um teste mais desafiador. Após o seu GM definir o nível de dificuldade para a tarefa, você adiciona o número correspondente de dados de Dificuldade à pilha de dados da tarefa. Se nenhum outro fator influenciar o resultado da tentativa, a pilha de dados base estará completa e você poderá rolar para determinar o sucesso ou o fracasso, bem como quaisquer possíveis efeitos colaterais.

Modificando um pilha de dados É inteiramente possível que, se nada mais pudesse afetar o resultado do teste, a pilha de dados contenha apenas os dados de habilidade e proficiência de pericia e característica do seu personagem, combinados com os dados de Dificuldade determinados pelo seu GM. No entanto, qualquer número de outros fatores pode influenciar o seu teste. Talvez seu personagem esteja tentando rastrear um inimigo através de uma tempestade de areia uivante, ou talvez luzes brilhantes em uma sala a clareem a silhueta do vilão, dando ao seu personagem uma chance clara. Se uma ação é importante o suficiente para montar e rolar uma pilha de dados, há uma boa chance de outros fatores estarem envolvidos. Esses outros fatores podem afetar ou modificar a pilha de dados de várias maneiras. As formas mais comuns são adicionando dados, melhorando, rebaixando ou removendo dados. Essas modificações podem ser desencadeadas por você ou pelo seu GM, ou podem simplesmente fazer sentido, considerando o ambiente e a situação. Aqui estão alguns exemplos desses fatores: terreno obstrutivo, pouca iluminação, vantagens táticas, limitações de tempo, equipamento superior, talentos especiais, habilidades de carreira desbloqueadas, investimento de Pontos de História e Lesões Críticas. As seções a seguir descrevem essas modificações em mais detalhes. Também é importante notar que, ao modificar uma pilha de dados, os jogadores executam as modificações em uma ordem específica. Primeiro, os jogadores montam a pilha base e depois adicionam dados. Em seguida, eles melhoram dados. Então eles rebaixam os dados. Finalmente, eles removem dados.

Adicionar dados Uma maneira de modificar o pilha de dados base é adicionar dados para refletir as condições ambientais ou várias vantagens e desvantagens. Geralmente, fazemos isso adicionando dados de Ampliação e Complicação. Como regra geral, seu GM adiciona um dado de Ampliação jJ ao dado para cada bônus que poderia ajudar seu personagem a ter sucesso, e um dado de Complicação jJ para cada impedimento ou desvantagem que prejudica as chances do seu personagem. Um único dado de Ampliação jJ representa os benefícios proporcionados por coisas como equipamento útil, tempo suficiente para preparar, posição superior ou o elemento de surpresa. Seu GM pode adicionar vários dados de Ampliação se seu personagem se beneficiar de mais de uma dessas vantagens. Da mesma forma, um único dado de Complicação reflete o impacto de efeitos prejudiciais ou obstrutivos como pouca iluminação, suprimentos inferiores, um ambiente hostil ou distrações externas. Se o seu personagem é azarado o suficiente para sofrer mais de um desses contratempos, seu GM pode adicionar múltiplos dados de Complicação ao grupo.

Aumentar, melhorar ou adicionar? Se você é o GM, pode haver momentos em que você não tem certeza se deve aumentar a dificuldade de um Teste, adicionar dados negativos ou melhorar os dados negativos existentes. Primeiro, você deve definir a dificuldade com base na tarefa em si, não nas circunstâncias em torno dessa tentativa específica na tarefa. Em geral, uma vez definido, o nível de dificuldade permanece o mesmo, independentemente de quem, o quê, quando ou por que determinada tarefa é tentada. O Melhoramento (ou Redução) de dados geralmente não é necessária, a menos que uma regra ou habilidade específica solicite isso. Essas situações são definidas pelas Perícias individuais e geralmente não são aplicadas arbitrariamente pelo GM.

Pode haver algumas circunstâncias únicas ou dignas de nota em torno da tarefa. Para representar essas circunstâncias, você pode decidir adicionar dados Ampliação ou Complicação. Dados adicionados devem refletir os elementos que tornam essa tentativa distinta ou especial. Como regra geral, se o Mestre achar que um Teste de perícia tem fatores distintos que podem modificar o resultado, eles devem considerar o uso de dados de Ampliação e Complicação.

É importante notar que, embora esses dados sejam essencialmente opostos espelhados em seu uso, os dados de dados e Complicação não se anulam mutuamente. Se a situação justificar a adição de dois dados Ampliação e um dado de Complicação, você adiciona todos os três dados (jJ jJ jJ) à pilha de dados. Todos os jogadores podem usar dados de Ampliação e Complicação para ajudar a reforçar elementos importantes da história. Você deve descrever as ações de seu personagem em detalhes, apontando as vantagens e desvantagens que podem influenciar uma determinada ação. Conforme você o faz, seu GM deve reconhecer quando um detalhe em particular oferece uma vantagem perceptível e adicionar um dado Ampliação jJ. Afinal de contas, parte da ideia é recompensar a boa narrativa por parte de todos. É claro que, às vezes, a descrição que você ou seu GM faz é mais apropriada para adicionar um dado de Complicação jJ a pilha. Quando isso acontecer, abraça-o! Se o seu GM está fazendo o seu trabalho direito, ele já está procurando onde faz sentido adicionar dados de Complicação aos seus teste. Então tudo que você está fazendo é ajudar o seu GM fazer a incluir jJ onde é narrativamente apropriado. Alguns equipamentos podem adicionar dados de Ampliação jJ a uma pilha para refletir habilidade superior, enquanto os talentos de seu personagem podem permitir que você adicione Dados de Ampliação a uma pilha para refletir treinamento especial ou aptidões que se aplicam à situação. Manobras como Pontaria também podem permitir que você adicione dados de Ampliação a uma pilha. Por outro lado, alguns efeitos podem impor especificamente dados de Complicação jJ, como os efeitos de uma lesão crítica ou uma penalidade por usar ferramentas inferiores para uma tarefa delicada. Enquanto jogador você pode (e deve!) oferecer sugestões para adicionar dados de Ampliação e Complicação aos seus testes, seu GM é o árbitro final, decidindo quais e quantos dados adicionar à pilha. Seu GM baseia-se em algumas diretrizes úteis que fornecemos para adicionar dados. O GM deve sempre usar o bom senso, levando em conta o modo como a cena e a ação foram descritas. Veja a Barra Lateral Dados Positivos e Dados Negativos, na página 7, para exemplos dos tipos de situações que podem garantir a adição de dados de Ampliação ou Complicação.

Melhorando e Rebaixando dados Os efeitos do jogo podem "Melhorar" os dados, basicamente permitindo que você remova um dado com uma probabilidade menor de gerar resultados de sua pilha e substituí-lo por um dado que tenha uma maior probabilidade de resultados. Da mesma forma, os efeitos do jogo podem “degradar” um dado, removendo um dado com alta probabilidade de gerar resultados e substituindo-o por um dado com menor probabilidade de resultados. (Note, nós dissemos "resultados", não "sucesso" ou "fracasso". Ambos os efeitos podem ser aplicados a dados positivos e negativos). Chamamos melhorar as chances de melhorar um dado, enquanto o enfraquecimento de um dado é chamado de rebaixamento. Além do melhoramento baseada nos Graus de seu personagem em uma perícia ou característica (ver Aplicando Peícias e Características, página 15), o Melhorando e Rebaixando dos dados geralmente acontecem quando você ou seu GM gasta um Ponto de História para aumentar as chances de um teste de perícia ser bem-sucedido ou falhar. Seu personagem também pode ter certos talentos ou outras habilidades especiais que permitem que você Melhore ou rebaixe dados.

Melhorar Dados A melhoramento de dados é um mecanismo específico para Dados de Habilidade e Dificuldade, e esses são os únicos dois tipos de dados que podem ser melhorados. Quando você melhora um dado de Habilidade kK, você remove o dado de Habilidade e o substitui por um dado de Proficiência lL. Quando você melhorar um dado de Dificuldade kK, você remove o dado de Dificuldade kK, e o substitui por um dado Desafio. lL Quando um talento ou efeito especial exige que um ou mais dados sejam melhorados, primeiro você precisa determinar quantos dados devem ser melhorados. Depois de determinar isso, você remove o número de Dados de Habilidade kK ou dado de Dificuldade kK da pilha e os substitui por um número igual de Dados de Proficiência lL. ou Dados de Desafio lL. Quando um efeito requer que você Melhore dados, as regras sempre declaram se devem ou não substituir Dados de habilidade kK ou dado de Dificuldade kK.

Melhorando Mais Dados do que Disponível Às vezes você pode precisar melhorar dados de habilidade para dados de proficiência, mas você não tem mais dados de habilidade (a pilha não tem nada além de dados de proficiência). Nesse caso, você executa as seguintes etapas. Primeiro, você determina quantas melhorações ainda precisa realizar. Então você adiciona um dado de habilidade kK à pilha. Se alguma oportunidade de melhoramento persistir, você melhora a recém-adicionada habilidade kK em um dado de proficiência lL. Em seguida, você repete esse processo até realizar todas as melhorações necessárias.

Se você precisa melhorar Dificuldade em dados de Desafio, mas você não tem mais dados de Dificuldade (a pilha não tem nada além de Dados de Desafio), você vai seguir o mesmo processo. Primeiro, você adiciona um dado de Dificuldade kK. Então, se houver mais melhorações, você substituirá os dados de Dificuldade kK por um dados de Desafio lL, e assim por diante.

Rebaixando Dados

O rebaixamento de dados também é uma mecânica específica, e aplica-se apenas aos dados de Proficiência lL e dados de desafio lL. Quando você Rebaixa um dado de proficiência lL, você remove o dado e o substitui por um dado de habilidade kK. Quando você rebaixar um dado Desafio lL, você remove o dado e o substitui por um dado Dificuldade kK. Talentos ou efeitos especiais podem exigir que um ou mais dados sejam rebaixados. Se você tiver que executar vários Rebaixamentos, primeiro determine quantos dados precisar Rebaixar. Depois de determinar isso, você remove o número de dados de proficiência lL ou dados de desafio lL da pilha e os substituia por um número igual de Dados de habilidade kK ou dados de Dificuldade kK. Quando um efeito exige que você Rebaixa dados, as regras sempre indicam se os dados de proficiência lL ou os dados de Desafio lL devem ser rebaixados.

Rebaixando mais dados do que os disponíveis

Pode haver situações em que você precisa fazer o Rebaixar de mais dados de proficiência lL para dados de habilidade kK ou dados de Desafio kK para Dados de dificuldade kK do que os disponíveis na pilha. Se você está rebaixando dados e não há mais dados de proficiência lL ou dados de desafio kK deixados para rebaixar, quaisquer outros rebaixamentos serão ignorados. Este tem uma abordagem diferente de melhoramento, onde você continuar a adicionar mais dados, se não há mais dados de dificuldade kK ou habilidade kK na pilha. Nós fizemos isso de propósito; se o Rebaixamento de dados, deixasse você remover dados de dificuldade kK ou habilidade kK, isso iria sobrepor-se com as regras de adição e remoção de dados. Nós entramos nessas regras mais tarde.

Melhoramentos e Rebaixamentos na mesma Pilha Às vezes você acaba com vários talentos ou habilidades que significam que você precisa aplicar Melhoramentos e rebaixamentos a mesma pilha de dados. Quando isso ocorre, você aplica todas as Melhoramentos primeiro. Em seguida, você aplica qualquer rebaixamento. Isso é importante, já que Melhorar dados pode adicionar mais dados à pilha, e os dados adicionados permanecem mesmo depois de aplicar os Rebaixamentos.

Melhoramento e Rebaixando Habilidade e Dificuldade Certas regras exigem melhorar ou rebaixar dados de Habilidade ou Dificuldade de uma pilha de dados. Por exemplo, o talento Esquiva permite que você melhorar a Dificuldade de um Teste de combate direcionado seu personagem. O melhoramento ou rebaixamento da pilha se refere à melhoramento dos dados de habilidade kK para dados de proficiência ”p” ou rebaixamento de dados de proficiência lL para dados de habilidadekK. Da mesma forma, melhoramento ou rebaixamento da pilha se refere à melhoramento dos dados de dificuldade kK para dados de Desafio lL ou rebaixamento de dados de Desafio lL para dados de dificuldade kK.

Removendo Dados

Assim como alguns efeitos adicionam Dados de Ampliação jJ ou Dados de Complicação jJ a uma pilha, alguns efeitos removem dados da pilha antes mesmo de lançá-los. Na maioria das vezes, isso é resultado de talentos que permitem a remoção de dados de Complicação jJ (por exemplo, o talento Perito na página 65). Entretanto, alguns talentos ou outros efeitos podem remover jJ de seus testes de perícia também; estes são apenas um pouco menos comuns. O talento ou efeito individual descreve sob quais circunstâncias você remove os dados, bem como o número e o tipo de dado que você remove. Se uma habilidade exigir a remoção de mais dados de um tipo do que os dados na pilha as remoções adicionais serão ignoradas. Remova os dados depois que todos os outros dados tiverem sido adicionados e todas as Melhoramentos e Rebaixamentos tiverem sido aplicadas.

Melhorar versus Aumentar Melhorar dados de dificuldade kK em uma pilha é diferente de aumentar a dificuldade de um Teste de Perícia. Aumentar ou diminuir a dificuldade é simplesmente uma medida de quantos dados de dificuldade são adicionados a pilha inicial de dados; cobrimos isso com mais detalhes na página 13. O melhorando de dados de Dificuldade kK em dados de Desafio lL é geralmente desencadeado por uma habilidade especial ou o investimento de Pontos de História por um dos participantes..

Interpretando a Pilha Depois de jogar uma pilha de dados, você e seu GM avaliam os resultados para resolver a narrativa. A primeiro verifique se o teste foi um sucesso ou fracasso. Então, verifique se algum efeito colateral significativo - bom, ruim ou ambos - é desencadeado. Afinal, uma das grandes coisas sobre o nosso sistema é que quando você faz um teste, quase tudo pode acontecer!

Sucessos e Fracassos Quando você rola um teste de perícia, os resultados incluem os Símbolos de Sucesso s e Símbolos de falha f, conte o número total de cada tipo de símbolo e compare. Cada símbolo de Falha f cancela um símbolo de Sucesso s. Após o cancelamento podem sobrar Simbolos de sucesso s, Símbolos de falha f ou não sobrar Símbolo algum. Durante este passo, vale salientar que um símbolo Triunfo t conta como um Símbolo de Sucesso s para o conjunto, além de quaisquer efeitos especiais que ele possa desencadear. Da mesma forma, um símbolo de Desespero (Ds) contribui com uma Falha f para o conjunto, além de seus efeitos especiais. Se todos os Sucessos s e Falhas f na pilha forem cancelados, ou se quaisquer Falhas f permanecerem, o teste de perícia falha. Se pelo menos um sucesso s persistir, o teste de perícia será bem-sucedido. Lembre-se, uma pilha de dados deve ter pelo menos um símbolo de sucesso s restante para um Teste tenha sucesso.

Vantagem e Ameaça Também é provável que os resultados da seu teste de perícia incluam alguns Símbolos de Vantagem a Símbolos de Ameaça h ou ambos. Se este for o caso, some o número total de Símbolos de Ameaça h e compare com o número total de Símbolos de Vantagem a. Cada Símbolo de Ameaça h cancela um Símbolo de Vantagem a. Depois verifique se todos os símbolos de ameaças h cancelaram os símbolos de Vantagem a, se restaram Símbolos de Vantagem a ou símbolos de Ameaça h. Ter um ou mais Símbolos de Vantagem a indica um efeito colateral positivo ou benefício. Ter um ou mais Símbolo de Ameaça h indica um efeito colateral negativo ou complicação. Caso não restem Símbolos de Vantagem a ou Ameaça h, então não há efeitos adicionais no seu desafio. Os efeitos colaterais positivos e negativos podem ocorrer independentemente do teste ser bem-sucedido. Você pode usar Vantagem a e Ameaça h para acionar uma ampla variedade de efeitos colaterais. Geralmente, você (o jogador que faz o teste de perícia) escolhe como gastar Vantagem a. Algumas das maneiras que você poderia gastar Vantagem a incluem o disparo da qualidade especial de uma arma, a execução de uma manobra adicional ou a recuperação de Fadiga. Várias armas, talentos e equipamentos podem ter maneiras especiais para gastar Vantagem a. Geralmente, seu GM escolhe como gastar Ameaça h para impor algum tipo de complicação. Quanto mais Ameaça h o GM gasta, o mais grave é a complicação. Algumas dessas complicações podem incluir a dano de fadiga, proporcionar uma oportunidade a um oponente, ficando sujeito a efeitos ambientais, ou fazendo com que uma tarefa leve mais tempo para ser concluída do que o esperado. Vários talentos, ambientes e oponentes podem ter maneiras especiais de gastar Ameaça h. Para mais informações sobre como usar o Vantagem a e sofrer com o Ameaça h, consulte as páginas 93, 93 e 109.

Arredondamento para cima Algumas regras podem ser usadas para calcular uma fração de um resultado. Nesses casos, sempre arredonde para o próximo número inteiro.

Triunfo e Desespero Mencionamos estes dois símbolos antes, mas vamos falar sobre eles com mais detalhes aqui. Triunfo t e Desespero d têm os efeitos mais poderosos no jogo e funcionam de forma ligeiramente diferente de outros símbolos. Ao contrário de Sucesso e Falha (s e f) ou Vantagem e Ameaça ( a e f ), Triunfo e Desespero ( t e d) não se anulam completamente. Ao invez disso, cada um indica um efeito colateral especialmente positivo ou infelizmente terrível para o teste do seu personagem. Lembre-se que é possível para um teste de perícia para resultar em ambos h e d símbolos. Nesse caso, você deve interpretar os dois resultados separadamente. Como uma Ameaça h, é possível ser bem sucedido em um teste de perícia e sofre os efeitos de um Desespero, ou falhar, mas ainda ter o efeito de um Triunfo. Para mais informações sobre as aplicações específicas de Triunfo e Desespero, consulte as páginas 93, 104 e 109.

Triunfo t

Um símbolo Triunfo t tem dois efeitos. Primeiro, cada símbolo do triunfo t conta como um símbolo de sucesso s. Segundo, um resultado Triunfo indica um benefício inesperado ou um efeito significativamente benéfico relacionado ao teste. Muitas armas e talentos têm efeitos colaterais que podem ser acionados usando um resultado Triunfo. Caso contrário, o cenário ou seu GM pode apresentar outras opções para usar o Triunfo. É importante ter em mente que, enquanto um símbolo de Triunfo t adiciona um símbolo de Successo s à pilha, a presença de um ou mais símbolos de Triunfo t não significa automaticamente que o teste foi bem-sucedido. Você pode pensar no Triunfo como uma versão melhorada e mais poderosa da Vantagem. Por exemplo, um único símbolo Triunfo t pode acionar a qualidade especial de qualquer arma ou causar uma Lesão Crítica, enquanto que sem um Triunfo, esses efeitos requerem certo número de símbolos de Vantagem a. Além disso, enquanto Vantagem pode permitir que o seu personagem para curar a Fadiga, na situação certa, a Triunfo t pode lhe permitir curar uma Ferida.

Desespero (Ds) Um símbolo de Desespero (Ds) também tem dois efeitos. Primeiro, cada Símbolo de Desespero (Ds) conta como um símbolo de falha f. Em segundo lugar, um resultado de Desespero indica uma conseqüência infeliz, uma complicação significativa ou um terrível efeito relacionado ao teste que seu personagem acabou de fazer. As habilidades do oponente, o ambiente ou a descrição do encontro podem oferecer diferentes opções para usar o Desespero. Caso contrário, o seu GM julga os resultados dos símbolos do Desespero (Ds) com base na situação. É importante ter em mente que, enquanto um Símbolo de Desespero (Ds) adicionar um símbolo de Falha f ao conjunto, a presença de um ou mais símbolos de Desespero (Ds) não significa automaticamente que o teste de perícia falhou. Você pode pensar em Desespero como uma forma melhorada e mais potente de Ameaça. Por exemplo, um único símbolo de Desespero (Ds) pode desencadear efeitos que normalmente exigiriam vários Símbolos de Ameaça h. O desespero pode ser significativo o suficiente para causar feridas em vez de Fadiga, fazer com que uma parte importante do equipamento quebre, faça uma arma enguiçar, travar ou acabar munição, faça uma granada explodir na mão do usuário.

Possibilidades Ilimitadas Com a oportunidade de sucesso ou fracasso, assim como a miríade de efeitos colaterais possibilitados por meio de um ou mais símbolos de Vantagem, Ameaça, Triunfo ou Desespero, dois Testes de perícia não são os mesmos. Sempre que você faz um teste de perícia, você tem dezenas - se não centenas - de resultados possíveis. Seu personagem pode alcançar um sucesso de alta magnitude sem outras complicações, um sucesso de baixa magnitude com Vantagem, ou um sucesso moderado com o Vantagem que é temperado com o Desespero. Da mesma forma, um teste falho pode ter um forro prateado se acompanhado por Vantagem ou Triunfo, ou pode criar uma situação verdadeiramente terrível quando acompanhado por Ameaça e Desespero. O grande número de possibilidades oferece oportunidades para narrar cenas de ação e cenas verdadeiramente memoráveis. Quase tudo pode acontecer no calor do momento; Mesmo um único foguete disparado contra um tanque terrestre futurista pode atingir algum componente crítico que resulte na sua destruição. Encorajamos você a aproveitar essas oportunidades para pensar em como os símbolos podem ajudar a avançar a história, adicionar detalhes e efeitos especiais que criam sessões cheias de ação.

Outros tipos de Testes Durante o jogo, você vai rolar as pilhas de dados dos teste de perícia para resolver a grande maioria das tarefas e encontros em uma sessão de jogo. Porém, existem algumas situações em que você precisará de outros tipos de teste para resolver as situações. Os personagens estão envolvidos em uma negociação de alto risco, competindo com múltiplas facções pelo seu objetivo? Ou eles estão correndo para escapar das garras de agentes inimigos em sua cola? Além do teste de perícia padrão, Genesys usa testes opostos, testes competitivos e testes assistidos. Você usa testes opostos quando o sucesso ou o fracasso de uma tarefa é fortemente influenciado pela perícia do oponente. Você usa testes competitivos para determinar qual personagem tem melhor desempenho quando dois ou mais personagens estão tentando a mesma tarefa. Os testes assistidos são uma variação simples do padrão, onde dois ou mais personagens trabalhando juntos.

Testes Opostos Um teste oposto ocorre quando alguém tenta impedir que seu personagem tenha sucesso, ou quando seu personagem tenta superar ou passar por outro personagem. Por exemplo, se seu personagem mentir para alguém, o teste de Enganação de seu personagem pode ser oposto à Vigilância do oponente.

Você deve usar um teste oposto quando uma tarefa envolver diretamente a tarefa que outro personagem executa, ou quando uma tarefa envolve tentar passar despercebido, não detectado ou não descoberto por outra pessoa. Isso significa que você geralmente usa um teste oposto quando seu personagem tenta influenciar alguém socialmente (seja mentindo, convencendo ou intimidando), quando seu personagem tenta evitar ser notado (talvez tentando se passar por alguém ou pegar algo no bolso de alguém), ou em situações semelhantes. Especificamente, você usa um teste oposto quando a ação que seu personagem deseja realizar é oposta por um único indivíduo. Como nos testes padrão, os testes opostos adicionam kK e potencialmente lL à pilha de dados. Porém, ao invés de ser determinado pelo seu Mestre, a dificuldade é determinada pelas Perícias e Características do oponente. Para construir o pilha de dados, você começa seguindo os mesmos procedimentos usados para construir uma pilha regular de dados. Você adiciona kK com base na perícia ou característica relevante do seu personagem, depois melhora alguns kK para lL com base no outro valor. Você então olha para o personagem oponente, e você e o Mestre determinam qual perícia esse personagem usaria para se opor à tarefa que seu personagem está tentando executar. Observe a perícia e a característica associada e, em seguida, determine qual delas tem o valor mais alto. Adicione um número de kK igual ao valor mais alto para a pilha, depois pegue o valor mais baixo e Melhore um número de kK para lL igual a esse valor (consulte Como melhorar dados na página 17). Em essência, você forma a dificuldade na pilha da mesma forma que formaria a perícia em uma pilha, mas substituindo kK por kK e lL por lL. Escrevemos um teste oposto como uma Nome da Perícia versus Nome da Perícia. A primeira perícia é a perícia de quem faz o teste, e a segunda perícia é a perícia de quem se opõe ao teste.

Testes competitivos Testes competitivos ocorrem quando vários personagens tentam atingir o mesmo objetivo ao mesmo tempo ou tentam determinar quem realiza uma tarefa melhor que outra. Quando vários personagens tentam a mesma tarefa e você precisa determinar quem realiza a tarefa primeiro, a executa melhor ou para medir algum outro resultado, os personagens estão envolvidos em um teste competitivo. Por exemplo, dois personagens participam de um concurso amigável de quebra de braço. Cada um tem o mesmo objetivo: Vencer a partida deitando o braço do adversário. O vencedor pode ser determinado através de um teste competitivo para ver quem supera o outro. Outro exemplo: Vários corredores competindo em uma corrida ou vários políticos tentando conquistar uma multidão indecisa durante uma sessão de debate. Para um teste competitivo, seu GM atribui um nível de dificuldade para a tarefa, e cada jogador que tem um personagem envolvido na competição faz um teste de perícia usando essa dificuldade. Quando os personagens fazem um Teste competitivo, é importante controlar quantos Sucessos eles geram com suas respectivas pilhas de dados. O personagem com mais Sucessos “ganha” o teste. Se nenhum dos personagens obtiver sucesso no teste, nenhum ganha e o teste competitivo resulta em empate. Se dois ou mais Personagens gerarem o mesmo número de s, é necessário um desempate. Embora a e t ainda forneçam seus efeitos habituais nessas situações, eles também fornecem um benefício adicional. Se houver empate com o número de s que eles geraram, o personagem com o maior número de s torna-se o vencedor. Se os personagens também estiverem empatados em número de t, o personagem com mais Vantagens a é declarado vencedor. Se os personagens ainda estiverem empatados depois de avaliar essas categorias, o teste competitivo é um empate. Nesse caso, seu GM pode simplesmente nomear um vencedor, declarar que todas as partes empatadas perderam, resolver o empate com outro teste competitivo ou encontrar outra forma de resolver a competição. Nós escrevemos um teste competitivo como um Teste de Nome da Perícia Competitivo Dificuldade (Nível).

Testes Assistidos Algumas tarefas são importantes ou desafiadoras o suficiente para que seu personagem necessite - ou pelo menos aprecie - alguma ajuda! Felizmente, os personagens podem - e devem - fornecer assistência mútua na execução de várias tarefas. Ao longo do jogo, fornecer assistência é fácil. Você explica como seu personagem quer ajudar em uma tarefa. Se a explicação for razoável, seu GM pode permitir essa assistência. Existem dois tipos de assistência que você pode fornecer: assistência especializada e assistência não treinada.

Assistência especializada A assistência funciona melhor quando a parte que presta assistência traz informações ou conhecimentos adicionais para a tarefa. Quando um personagem com uma característica ou perícia mais alta fornece assistência a outro personagem, a pilha de dados pode usar a graus de característica e ou os graus de perícia do outro personagem. EXEMPLO 4: TESTE OPOSTO Rex, o pesquisador da vida selvagem de nossos exemplos antepassados, está tentando se aproximar de um puma sem ser detectado. Rex tem Agilidade 4 e Furtividade 2, construindo uma pilha de dados inicial de quatro dados de habilidade, dos quais dois são melhorados para dados de proficiência (kK kK lL lL no total). O puma tem uma Força de Vontade de 1, mas uma Vigilância de 2. Portanto, a oposição adiciona dois dados de Dificuldade (kK kK ) ao teste, dos

quais um é melhorado para um Dado de Desafio ( lL ). Se não houver mais nada que afete o teste, veja como é o pilha de dados: ( kK kK lL lL kK kK lL) EXEMPLO 5: TESTE COMPETITIVO Ellie e Michael estão correndo em motocicletas pelas ruas lotadas de Nova York, cada um tentando chegar à ponte do Brooklyn sem ser pego pela polícia. O GM deles decide que a caça requer um Teste Difícil (kK kK kK ). Ellie tem Agilidade 3 e Dirigir 2, enquanto Michael tem Agilidade 2 e Dirigir 1. Ellie rola s s a a. Apesar de sua Agilidade e Dirigir inferior, Michael também consegue ter sucesso, gerando s t h h. Michael vence a partida competitiva com base no critério de desempate (já que t também conta como um sucesso), e ele chega à primeira ponte enquanto um carro policial perseguidor o perde no trânsito. No entanto, Ellie também tem a a para resolver, enquanto Michael tem que lidar com h h h. Talvez, mesmo que Michael tenha evitado, a polícia deu uma boa olhada nele e publicou um boletim para sua prisão. Enquanto isso, Ellie mostrou algumas habilidades de direção bastante impressionantes: tanto que a notícia retorna a um clube de motociclistas local, e eles oferecem a ela uma associação!

Assistência sem treinamento Se a parte que prestar assistência não tiver uma característica mais alta ou grau de perícia, de modo que o uso da sites graus não proporcionariam nenhum benefício ao outro personagem, seu GM pode adicionar jJ à pilha de dados (representando que a assistência está fornecendo um benefício).

Restrições de Assistência O GM pode exigir que certas condições sejam cumpridas para que os personagens ofereçam assistência. Para ajudar a curar uma lesão, o personagem assistente pode precisar estar ao lado do paciente, ou para ajudar a traduzir um livro antigo, o personagem assistente pode precisar ter acesso ao livro. Geralmente, apenas um personagem pode fornecer assistência por vez. No entanto, seu GM pode decidir que certas situações podem acomodar mais pessoas. Neste caso, somente um personagem pode oferecer sua característica ou perícia, e todos os outros personagens participantes contribuem com jJ para o teste.

Assistência e tempo Durante os encontros de combate ou estruturados, quando a Iniciativa e a ordem em que os personagens atuam são mais importantes, a assistência pode ser realizada pela execução da manobra de assistência. A manobra de assistência permite que um aliado engajado se beneficie da assistência fornecida pelo personagem ativo na próximo teste de perícia do aliado. A assistência dura apenas até a próxima ativação do personagem assistido. Para mais informações sobre a manobra de assistência, consulte a página 98.

Outros Elementos-Chave Quando as coisas estão ruins, seus personagens são capazes de superar a adversidade e enfrentar desafios de frente. Se eles estão ignorando feridas que matariam pessoas mais fracas, manifestando estranhos poderes mágicos ou psíquicos ou invocando suas experiências para fazer coisas que pessoas "normais" simplesmente não poderiam, os personagem dos jogadores são uma diferentes. Esta seção descreve vários elementos-chave que ajudam a definir seu personagem e os diferencia de todos os outros. Esses elementos incluem talentos de personagem, Pontos de História, experiência, desenvolvimento e atributos derivados, como limite de Fadiga e Feridas.

Talentos Enquanto as perícias representam o que seu personagem sabe, as disciplinas que praticaram ou a experiência que aplicaram em uma determinada área, os talentos exemplificam uma classe muito mais ampla de habilidades especiais. Talentos representam vários truques, técnicas e habilidades que seu personagem aprendeu ao longo de uma carreira ou refletem sua pura determinação em fazer as coisas acontecerem. Cada talento representa uma habilidade especial distinta que fornece ao PC uma vantagem em determinadas situações. Manter uma aeronave antiga e frágil combinada com determinação, arame, aliados inspiradores diante de um furacão e saber exatamente onde acertar um touro furioso para derrubá-lo são exemplos de talentos. Os talentos são divididos em várias categorias, ativos ou passivos. Os talentos ativos normalmente exigem que você declare que seu personagem opta por usá-los. Alguns talentos ativos têm um custo ou exigência associada a eles, como investir um Ponto de História, sofrer Fadiga ou usar o talento como parte de uma ação de ataque. Outros talentos são passivos, o que significa que eles estão sempre “ligados” e não precisam ser acionados. Os talentos passivos proporcionam constantemente seu benefício ou são acionados automaticamente em determinadas circunstâncias. Alguns talentos pertencem a uma série de talentos relacionados. Essas séries podem incluir talentos de nível inferior e suas versões melhoradas ou talentos idênticos, acumulando seu efeito. No primeiro caso, uma versão melhorada de um talento substitui ou melhora completamente a versão de nível inferior. Neste último caso, o talento possui uma série de graus. Quanto mais vezes o seu personagem compra o talento, maior a magnitude de seus efeitos.

Pontos de História Seu personagem (e qualquer outro personagem do jogador) é feito de material diferente da maioria dos NPCs que preenchem o cenário. Eles não apenas têm acesso a habilidades e talentos especiais para ajudá-los a ter sucesso, mas os PCs também estão intimamente ligados ao destino, sina ou como queira chamar. O destino é aquela centelha especial que eleva os heróis acima dos plebeus, imbuindo um indivíduo com significado especial nos eventos do jogo por ser um personagem do jogador. Ao longo das aventuras dos PCs, o destino, a fortuna ou a sina podem intervir em seu nome para o bem ou para o mal. O destino pode se manifestar de maneira positiva e fornecer uma Vantagem ou Ampliação temporária as habilidades do PC. Ou o destino pode ser um mau presságio e impor mais dificuldades e complicações. Em qualquer caso, personagens dos jogadores são os heróis da história e queremos que o jogo reflita isso. A habilidade dos personagens de tocar e influenciar o destino são representados pelos Pontos de História. Pontos de História são recursos que podem ser investidos por jogadores ou GM para uma variedade de efeitos diferentes. Por exemplo, você pode usar os Pontos de História para melhorar os dados de habilidade kK ou Dificuldade de Dados kK, para acionar certos talentos ou habilidades especiais.

As Duas Pilhas de Pontos de História No jogo, existem duas pilhas de Pontos de História. Você e seus colegas jogadores podem gastar Pontos de História da pilha de jogadores. Seu GM pode gastar Pontos de História da pilha do Game Master.

Preparando as Pilhas de Pontos de História Cada pilha pode ser delineada na mesa desenhando um par de círculos em uma folha de papel, ou simplesmente designando duas áreas da mesa como a pilha de jogadores e a pilha do GM. No início da sessão, cada jogadores adiciona um Ponto de História a pilha dos jogadores. Então, seu GM adiciona um Ponto de História à pilha do Game Master.

Posicionando os Pontos de História Você pode usar praticamente qualquer item pequeno para representar os Pontos de História. Alguns itens são fichas de jogo, contas de vidro, moedas e fichas de poker. Você também pode comprar fichas de jogo adequadas da linha Fantasy Flight Supply, encontradas em www.FantasyFlightGames.com.

Como os Pontos de História são Usados Jogadores e seu mestre podem explorar o destino gastando os Pontos de História. É importante notar que os jogadores só podem gastar Pontos de História da pilha de jogadores, e seu GM pode gastar apenas Pontos de História do Game Master. Quando você ou outro jogador gastar um ponto de história, você o remove da pilha de jogadores e o adiciona à pilha do Game Master. Da mesma forma, quando seu GM passa um Ponto de História, ele o remove da pilha do Game Master e o adiciona à pilha de jogadores. O ponto é movido após você ter resolvido a ação na qual você gastou o Ponto de História. Desta forma, os jogadores ou Game Masters não podem gastar imediatamente um Ponto de História que tenha sido adicionado à sua pilha; eles têm que esperar pela próxima chance de gastar um Ponto de História. Outro limitador nos Pontos de História é que você só pode gastar um Ponto de História durante uma única ação (a menos que uma habilidade especifique o contrário). Se seu personagem tiver várias maneiras de gastar Pontos de História durante uma ação, você terá que pensar com cuidado sobre quais dessas formas oferecem a melhor oportunidade para gastar esse Ponto de História. Da mesma forma, seu GM pode gastar apenas um Ponto de História por ação. Na seção seguinte, explicamos algumas das maneiras pelas quais os Pontos de História podem ser usados. Salvo indicação em contrário na descrição de uma opção, tanto os jogadores quanto o GM têm acesso a essa opção.

Uma Ajudinha Todos os personagens têm a oportunidade de invocar o destino para melhorar qualquer teste de perícia que estão prestes a tentar. Você pode gastar um Ponto de História para melhorar a pilha de dados iniciais do seu personagem uma vez. Em outras palavras, você pode melhorar um kK para o superior ”p”. Seu GM pode gastar um Ponto de História desta forma para melhorar o pilha de dados de um NPC. Informações adicionais sobre melhoramento de dados podem ser encontradas na página 17.

Aumentando as Apostas O destino também pode ser usado para ajudar a manter os personagens fora de perigo. Os jogadores podem invocar a fortuna e o destino para tornar o teste do oponente mais desafiador. Você pode gastar um Ponto de História para melhorar a dificuldade do teste de perícia de qualquer NPC uma vez. Isso se refere à melhoramento de um kK para o mais potente lL. Seu GM pode gastar um Ponto de História dessa forma para melhorar a dificuldade na pilha de dados de um PC. Informações adicionais sobre melhoramento de dados podem ser encontradas na página 17.

Habilidades Especiais e Talentos Muitos talentos poderosos permitem que seus personagens gastem Pontos de História para vários efeitos. Veja as descrições individuais de talentos para detalhes, começando na página 72.

Sorte e deus ex machina Você também pode usar os Pontos de História para introduzir “fatos” e contexto adicional diretamente na narrativa. Seu GM já faz isso gerenciando e dirigindo a história, mas esse uso de Pontos de História permite que você e seus colegas jogadores também façam contribuições. Imagine que seus personagens (em um cenário de ficção científica) pousem em um planeta que eles esperavam ter uma atmosfera respirável, apenas para descobrir que um vazamento na instalação de mineração de gás tornou o ar tóxico. Um dos jogadores sugere gastar um Ponto de História, dizendo: “Ainda bem que você se lembrou de arrumar os trajes espaciais da última vez que estivemos em doca seca!” Embora nenhum de vocês tenha mencionado especificamente trajes espaciais antes, é uma adição sensata e criativa ao jogo. Se o seu GM concordar, o Ponto de História é gasto, e a sugestão do jogador se torna uma afirmação verdadeira - existem trajes espaciais à mão no porão da nave do seu personagem. Da mesma forma, você pode gastar um Ponto de História dessa maneira para sugerir a descoberta de um kit de primeiros socorros ao mesmo tempo em que procura rapidamente em um centro médico, ou para propor a introdução de um recurso que seus personagens possam procurar. Usar os Pontos de História narrativamente é uma ótima maneira de manter todos os jogadores envolvidos e a história avançando. No entanto, o seu GM tem a palavra final sobre o que é e o que não é aceitável. Você não deve abusar desse uso dos Pontos de História; quanto mais escandalosa ou improvável a sugestão, maior a probabilidade de que a sua GM reduza o uso do Ponto de História. Em última análise, o uso narrativo de Pontos de História permite que você e seus colegas se sintam empoderados como participantes ativos no jogo e na história, recompensando sua criatividade e interpretação. Se um uso solicitado de um Ponto de História contribuir para esse objetivo, seu GM deve considerar permitir isso.

Economia do Ponto de História no Jogo Encorajamos você e seu GM a usar os Pontos de História regularmente, criando um fluxo e refluxo de destino e fortuna ao longo de uma sessão. Enquanto os jogadores teoricamente podem “bloquear” todos os Pontos de História e simplesmente não gastar nenhum Ponto de História da pilha de jogadores para evitar que o GM ganhe qualquer Pontos de História contra eles, isso funciona contra o espírito da mecânica e o cenário. Se o seu grupo acumular seus Pontos de História, você poderá encontrar seu Mestre usando outros métodos para pressionar o grupo, forçando-o a reconsiderar seu plano. É perfeitamente aceitável para o seu GM lembrá-lo sobre o uso de Pontos de História no jogo, como sugerir o uso de Pontos de História se eles estiverem se sentindo superados por um inimigo difícil. Os Pontos de História desempenham um papel importante em fazer os jogos em Genesys parecerem mais empolgantes e emocionantes. Quando usados sabiamente, os Pontos de História fornecem Fadiga e excitação ao tornar as testes de rotina mais significativos, adicionando um elemento de drama ao mundano, ou ajudando a fornecer um impulso quando seus personagens ficam sobrecarregados.

Os Limites da Sorte Pontos de História representam um recurso poderoso que deve ser usado com sabedoria. Cada jogador (PC ou GM) pode investir apenas um Ponto de História em um único teste. Se um jogador escolher investir um Ponto de História para melhorar um kK em um lL, por exemplo, esse jogador também não pode investir um Ponto de História para ativar um dos talentos de seu personagem. O GM também pode optar por investir um Ponto de História por teste de perícia. Isso introduz a possibilidade de que tanto o jogador quanto a GM invistam um Ponto de História no mesmo teste perícia, resultando em nenhuma diferença no saldo entre os duas pilhas de histórias. O jogador ativo (PC ou GM formando a pilha de dados) sempre tem a primeira chance de usar um Ponto de História. Uma vez que o jogador tenha decidido se quer ou não usar um Ponto de História, a outra parte envolvida no teste (o jogador alvo, ou o GM no caso de um NPC) tem a oportunidade de responder e gastar um Ponto de História também. Por exemplo, se o mestre passar um Ponto de História para melhorar o dado de habilidade do inimigo kK em um dado de proficiência lL para um ataque contra um PC, o jogador do PC terá a oportunidade de usar um Ponto de História para melhorar um dos kK do grupo em um lL, ou talvez para acionar um dos talentos do PC. Esta ordem de ativação (e o limite de um Ponto de História por jogador) é importante. Primeiro, não queremos que as pessoas gastem um número ilimitado de Pontos de História, e sem o limite de um Ponto de História por jogador e não transferindo pontos para a pilha oposta até que a situação seja resolvida, é exatamente isso que você teria. Além disso, forçar o jogador ativo a decidir se quer gastar um Ponto de História primeiro significa evitar que o jogador ativo mude de ideia e gaste um Ponto de História após o oponente decidir gastar um. Em suma, isso impede que o jogo se atole.

Experiência e Desenvolvimento Os personagens através de suas aventuras, aprendem com seus sucessos e fracassos, a fim de melhorar a si mesmos e se prepararem para desafios ainda maiores. A experiência representa o principal meio pelo qual você personaliza seus

personagens. Cada PC começa com um conjunto inicial de pontos de experiência que podem ser gastos durante a criação do personagem para treinar perícias, melhorar características ou adquirir talentos. Durante cada sessão de um jogo Genesys, os personagens dos jogadores recebem experiência adicional, que também pode ser gasta para melhorar suas perícias e adquirir talentos. Falamos mais sobre isso na página 106118. No entanto, nossa orientação básica é que cada personagem deve ganhar aproximadamente 20 pontos de experiência ao final de cada sessão. Isso permite que você consiga um avanço interessante para o seu personagem a cada um ou duas sessões.

Pontos de Experiência Inicial Os personagens dos jogadores começam com vários pontos de experiência (XP) baseados em suas espécies ou arquétipos. Os pontos de experiência usados durante a criação do personagem são a mesma “moeda” dos pontos de experiência recebidos durante o jogo. Se você optar por gastar menos pontos de experiência do que o disponível durante a criação do personagem, esses pontos serão transferidos para o jogo, e seu PC terá mais pontos de experiência para gastar assim que as aventuras começarem. Mais informações sobre como gastar pontos de experiência inicial podem ser encontradas no Capítulo 2: Criando Personagens, na página 27.

Melhorando as Características Aumentar uma característica durante a criação do personagem custa um número de XP igual a dez vezes o valor do próximo grau. Nenhuma característica pode ser aumentada acima de 5. As características só podem ser compradas com pontos de experiência durante a criação do personagem, e não mais tarde. Durante o jogo, as características só podem ser aumentadas com a aquisição de talentos específicos de alto nível. Para mais informações sobre como aumentar as características, consulte a página 36.

Treinamento de Perícia Cada Perícia tem cinco níveis de treinamento disponíveis. Um personagem do jogador pode já ter adquirido dois graus de treinamento de perícia de sua carreira inicial de graça. Os PCs podem treinar perícias adicionais e comprar graus adicionais durante a criação do personagem. Independentemente de qualquer espécie ou bônus de carreira, nenhuma Perícia pode ser aumentada acima do nível 2 durante a criação do personagem. Treinar uma Perícia custa um número de XP igual a cinco vezes o valor do próximo grau. Você pode comprar gruas em perícia para o seu PC durante a criação do personagem ou mais tarde durante o jogo. Devemos observar que as Perícias Secundárias, ou seja, não relacionadas à carreira (perícias não listadas na sua carreira inicial) custam um pouco maior para avançar. Além dos custos regulares para comprar um grau de uma Perícia qua não é de carreira (cinco vezes o valor do próximo grau), você deve gastar mais 5 XP. Consulte a página 32 para mais informações sobre perícias de carreira.

Adquirindo talentos Os talentos podem ser adquiridos com comprando-os com pontos de experiência. O custo do talento depende de qual nível esse talento ocupa. Um talento custa cinco vezes o valor do nível do talento (assim, um talento de Nível 1 custa 5 XP e um talento de Nível 2 custa 10 XP). Temos alguns outros privilégios e regras que regem a compra de talentos, por isso sugerimos que você consulte a página 63 para obter mais informações.

Atributos Derivados Atributos de Personagem são baseados em outras escolhas feitas durante a criação do personagem ou ao longo de uma campanha. Alguns desses atributos podem mudar com frequência durante o jogo ou podem ser modificados por talentos, equipamentos ou várias habilidades especiais.

Limite de Ferimento O Limite de Ferimento de seu personagem representa quanto dano físico ele pode suportar antes de ser eliminado. Ferimentos podem ser graves e levar a uma lesão crítica. Eles podem ser tratados com a Perícia Medicina, mas pode levar algum tempo para se recuperar. O Limite de Ferimento inicial do seu personagem é baseado em espécie ou arquétipo e graus da Característica Físico. Depois de determinar este valor inicial, some seus graus em Físico. Após a criação do personagem, Físico não aumenta o Limite de Ferimento do personagem; As melhorias no Limite de Ferimento só podem ser adquiridas comprando o talento apropriado, como o Endurecido.

Limite de Fadiga O Limite de Fadiga do seu personagem representa quanto estresse ele pode suportar antes de ficar atordoado, aturdido ou incapacitado de alguma outra forma. A Fadiga representa dano psicológico ou mental a um personagem. Personagens podem sofrer Fadiga mais facilmente que Ferimentos. A Fadiga pode até ser usada como um recurso pelos jogadores para desencadear certas habilidades de personagem. Felizmente, os personagens se recuperam Fadiga mais rapidamente do que Ferimentos.

O Limite de Fadiga inicial de seu personagem é determinado com base na espécie ou arquétipo e no grau de Força de Vontade. Depois de determinar este valor inicial, some seus graus em Força de. Após a criação do personagem, Força de Vontade não aumenta o Limite de Fadiga do personagem. As melhorias no Limite de Fadiga são adquiridas apenas pela aquisição de talentos apropriados, como o Determinado.

Defesa Defesa determina o quão difícil é acertar seu personagem em situações de combate. Os personagens têm tanto uma defesa de combate à distância quanto uma defesa de combate próximo. O valor padrão de um personagem tanto na defesa à distância quanto na Defesa a Combate Próximo é zero. Se o valor de defesa de um personagem estiver listado simplesmente como "Defesa" e não for especificamente definido por valores separados de ataque à distância e próximo, então aplique o mesmo valor à defesa aos dois. Defesa é mais comumente obtida usando armadura ou adotando uma posição defensiva em combate usando a Manobra Posição Defensiva. Alguns talentos também podem aumentar o valor da defesa de um personagem.

Valor de Resistência O valor de Resistência do seu personagem determina quanto dano recebido ele pode eliminar antes de sofrer dano real. Subtraia o valor de Resistência de qualquer dano recebido. Qualquer dano remanescente após a subtração do valor de Resistência torna-se ferimentos que são subitraidos do Limite de Ferimento do personagem. O valor de Resistência padrão de um personagem é igual ao seu Físico. Depois de determinar este valor inicial, aumentar Físico aumenta o valor de Resistência do personagem. Bônus adicionais ao valor de Resistência são obtidos usando armaduras. Alguns talentos também podem aumentar o valor de Resistência inata de um personagem.

CAPÍTULO 2: CRIANDO PERSONAGENS Para qualquer cenário ou tipo de jogo de RPG que você jogar, você precisa fazer um personagem. Criar um personagem em Genesys exige seguir alguns passos, permitindo que você se envolva na ação imediatamente. Para criar um personagem, você precisa deste livro de regras, uma ficha de personagem (encontrada no final deste livro) e um lápis. Você também precisa de 2 dados em dez lados (d10) para rolar em determinadas tabelas. Finalmente, algumas folhas de papel não são necessárias, mas podem ser úteis. A geração de personagem usa um sistema de compra de pontos, o que significa que você tem um orçamento de pontos de experiência que pode investir em diferentes aspectos do seu personagem. Selecionar a espécie ou arquétipo determina as características iniciais e os pontos de experiência iniciais do personagem. Depois de fazer essa escolha inicial, você investirá esses pontos de experiência para melhorar as características iniciais, adquirir treinamento em perícias e aprender talentos especiais.

Conceito de Personagem A seção a seguir fornece as regras para criar um personagem, tanto como eles existem como uma pessoa, e como eles interagem com a mecânica do jogo. O núcleo central da ideia para o seu personagem, no entanto, deve vir de você. Você precisa começar com a semente de um conceito para um personagem que se encaixa no jogo que você vai jogar. Nos estágios iniciais da criação de personagens, os jogadores e seu Game Master devem ter uma discussão detalhada sobre os tipos de personagens a serem criados. Se seu GM tiver uma estrutura de campanha específica em mente, isso pode exigir a presença de tipos específicos de perícias ou até mesmo se concentrar em um subconjunto limitado de espécies ou arquétipos. Uma campanha que ocorre exclusivamente em uma cidade pode ter menos necessidade da Perícia Sobrevivência, enquanto um grupo em uma guerra pode se concentrar mais em perícias de combate do que em perícias relacionadas à diplomacia. Às vezes, seu GM pode querer ajustar a campanha com base nos desejos dos jogadores, e é provável que você aprecie a oportunidade de ajustar suas ideias iniciais de personagem. As informações compartilhadas neste estágio podem ajudar você e seu Game Master a trabalhar juntos para criar personagens que complementem os tipos de histórias planejadas para a campanha. Embora alguns conceitos de personagem possam ser mais adequados para uma campanha, raramente é um conceito verdadeiramente errado. Os jogos de RPG geralmente funcionam melhor quando todos trabalham de forma colaborativa. Críticas construtivas, bem como compromissos significativos durante a criação do personagem, podem levar a uma experiência de jogo mais gratificante. Você e seus amigos devem estar abertos para as idéias uns dos outros neste estágio. Trabalhar em conjunto para destacar os aspectos mais divertidos e diferentes tipo de personagens pode ser uma ótima maneira de estabelecer um relacionamento que perdure por toda a campanha.

Etapas da Geração Para criar um personagem, siga estas seis etapas. Cada etapa é resumida aqui e depois totalmente explicada mais adiante no capítulo.

Etapa 1: Determinar o Histórico Cada personagem começa como uma ideia. Você quer ser um cavaleiro nobre que trabalha para salvar os pobres e oprimidos, um agente secreto hábil em infiltração ou um hacker inteligente? Que tipo de personagem você faz depende do tipo de jogo e do cenário (você provavelmente não vai fazer um cavaleiro medieval em um ambiente moderno, afinal!) Então, antes de começar o jogo, você deve levar alguns minutos pensando no personagem que você quer construir e no que você quer como Histórico do personagem. De onde seu personagem veio, o que o inspirou a deixar sua vida anterior e buscar uma vida de aventura? Mais informações sobre o desenvolvimento do plano de fundo do seu personagem começam na página 27.

Etapa 2: Selecione um Arquétipo ou uma Espécie

A natureza deste passo depende muito do cenário escolhido. Em um ambiente típico de fantasia, por exemplo, você pode escolher se seu personagem é um humano, um anão, um elfo ou um orc. Em um cenário de ópera espacial, você pode escolher transformar seu personagem em uma espécie alienígena fantásticas. No entanto, no conjunto básico de regras, você escolhe entre quatro diferentes arquétipos do humanos: o trabalhador, o aristocrata, o intelectual e o humano médio. Quer você esteja escolhendo um arquétipo da humanidade ou uma espécie totalmente diferente, essa escolha estabelece as valor das características iniciais: Físico, Agilidade, Intelecto, Esperteza, Força de Vontade e Presença. Essa escolha também determina características secundárias, incluindo Limites de Ferimento e Fadiga. Finalmente, a escolha que você faz aqui também pode dar ao seu personagem uma habilidade intrínseca única que seria impossível conseguir em outro lugar. Desnecessário dizer que, uma vez que você tenha escolhido um arquétipo, espécie ou raça para seu personagem, essa escolha é permanente. Seu personagem não pode mudar de repente de um humano para um elfo no meio de um jogo. Mais sobre este passo pode ser encontrado na página 29

Etapa 3: Escolha uma Carreira A carreira do seu personagem é tanto o seu papel narrativo dentro do cenário quanto o seu papel mecânico dentro do grupo. Você escolhe uma carreira para seu personagem e não pode mudar de carreira mais tarde no jogo. As carreiras não definem rigidamente o que seu personagem faz, no entanto. Eles simplesmente tornam mais fácil avançar em algumas habilidades e mais difícil avançar outras. Eles também ajudam a definir os personagens quando eles começam, tornando os personagens iniciais mais interessantes para jogar. Mais sobre este passo pode ser encontrado na página 32.

Etapa 4: Investir Pontos de Experiência A espécie (ou arquétipo, ou raça) que você seleciona para seu personagem estabelece um conjunto inicial de pontos de experiência (XP). Você pode gastar esses pontos de experiência para melhorar certos aspectos do personagem: aumentar as características, adquirir graus adicionais de perícias ou adquirir talentos. Você pode gastar os pontos de experiência de seu personagem em qualquer combinação dessas áreas, o que significa que quaisquer dois personagens podem acabar muito diferentes um do outro. Durante o jogo, seu personagem ganha pontos de experiência adicionais com base em suas conquistas e sucessos. Esses pontos também podem ser gastos para comprar novas habilidades e talentos. As informações sobre pontos de experiência de gastos começam na página 36

Etapa 5: Determinar Atributos Derivados Você só deve executar esta etapa depois de ter concluído as etapas anteriores, pois vários atributos só podem ser determinados depois que você estabelecer as características e os talentos iniciais do personagem. Os atributos derivados incluem Limite de Ferimento, Limite de Fadiga, defesa e valor de Resistência. Informações completas sobre como calcular esses valores de atributos podem ser encontradas na página 38.

Passo 6: Determinar Motivação Motivação do seu personagem reflete seu chamado principal para agir e experimentar aventuras. Representa a força motriz ou forças em sua vida. Em alguns casos, a Motivação primária de um personagem descreve uma crença filosófica abrangente. Outros personagens se concentram em objetivos mais concretos, geralmente associados ao desejo de ajudar a família ou aliados próximos. Alguns escolhem um objetivo específico que eles esperam alcançar em sua vida, possivelmente mudando para outro, caso o façam. Quatro facetas definem Motivação: Desejo, Medo, Força e Defeito. Cada uma dessas motivações tem uma lista de manifestações específicas. Claro, você sempre pode criar uma motivação única para seu personagem; a lista que fornecemos é mais um ponto de partida do que um conjunto exaustivo de opções. A motivação é importante para a progressão do seu personagem. Jogar com sua Motivação pode lhe render XP adicional no final de uma sessão. As motivações também são muito importantes para os encontros sociais. Motivações diferentes são apresentadas na página 39.

Etapa 7: escolha Equipamento, Aparência e Personalidade Uma vez que você tenha definido a espécie ou o arquétipo, o histórico, a motivação e quaisquer outros atributos importantes do personagem, comece a determinar os detalhes descritivos deles. Altura, peso, cor dos olhos, cor e estilo do cabelo (ou tentáculo ou cor da trompa ou Lekku), cor da pele, musculatura, características distintivas como cicatrizes e tatuagens, e escolha da roupa são detalhes descritivos que podem ser determinados narrativamente. Essas informações podem e geralmente devem estar vinculadas a escolhas anteriores feitas durante a criação do seu PC; um personagem com um Físico alto pode ser mais musculoso, por exemplo, enquanto um personagem criado em um deserto pode ter uma pele que foi desgastada e aprofundada pelo sol punitivo.

Cada PC também inicia o jogo com equipamentos e armas pessoais no valor de 500 Moedas. Nesta fase, o PC pode comprar equipamento. Este passo é apresentado na página 43. Mais informações sobre o equipamento podem ser encontradas na página 75.

Etapa 1: Determinar o Histórico O Histórico do seu personagem é o primeiro passo importante para inventar e construir seu personagem. No entanto, é também o passo com o menor número de regras. Nós achamos que isso é realmente apropriado. Afinal, este é um jogo de RPG, então inventar a história de seu personagem deve ser mais um exercício de narrativa de contação de histórias do que um exercício de mecânica de jogo.No entanto, esperamos que o histórico de seu personagem informe como você constrói seu personagem. Por exemplo, se seu personagem é um mineiro muito trabalhador de um planeta de fronteira em uma galáxia distante, você provavelmente vai querer construir o personagem para ser forte e resistente, ter habilidades apropriadas para alguém que vive em um mundo de fronteira. Da mesma forma, se seu personagem é um tipo acadêmico de uma universidade de prestígio, você provavelmente investirá em torná-lo inteligente e culto. A outra coisa sobre Históricos é que eles vão ser realmente dependentes do cenário do jogo. Se você está jogando em uma fantasia medieval, seu personagem não pode ser de um mundo alienígena. Por outro lado, se você estiver jogando um jogo em um futuro distante, seu personagem provavelmente não vem de uma família de ferreiros. Agora, lembre-se de que as estatísticas do jogo de seu personagem nem todas precisam refletir seu histórico. Em vez disso, o Histórico destina-se a fornecer profundidade ao personagem, oferecendo reflexos de sua personalidade e mentalidade que não são evidentes em perícias, talentos e outras habilidades. Conhecer a origem de um personagem muitas vezes pode fornecer uma estrutura útil para determinar quais objetivos seu PC pode ter, assim como os caminhos que eles podem seguir para atingir esses objetivos. Com isso em mente, preparamos uma pequena lista de perguntas. Você não precisa respondê-las (do ponto de vista de regras, seu personagem não precisa ter nenhum conhecimento), ou você pode escolher as que você gosta. No entanto, responder a algumas ou todas elas pode ajudá-lo a inventar o histórico de seu personagem.

Perguntas Antecipadas De onde vem o seu personagem? Isso pode ser específico para o cenário (Planeta Ebulon no Delta Cluster) ou genérico (uma pequena cidade agrícola nas colinas). Mas em ambos os casos, onde estão as raízes do seu personagem, e o que seu personagem pensa sobre o lugar onde cresceu? Quem é a família do sea família? Cresceu com muitos irmãos ou era filho único? Teve pais? Se sim, quem eram eles? Se não, quem criou seu personagem? Ainda está em boas relações com sua família ou não? Qual é sua posição social? É um membro respeitado de sua comunidade e cultura? Ou ele é simplesmente uma das massas não dignas de nota? Ou talvez seja um excluído, evitado pelos membros da sociedade “decente”? O que fez antes de se tornar um aventureiro? Quantos anos tem? É jovem e ousado ou velho e sábio? (Ou talvez seja velho e ousado, ou jovem e sábio.) Se ele é de meia-idade ou mais velho, como mudou à medida que envelheceu? O que seu personagem pensa sobre o mundo? Sua resposta pode ser muito geral (uma atitude cínica em relação a todos que eles encontram), ou específica para o cenário (odeia a regra injusta da Federação do Sol). Você pode até mesmo perguntar e responder a essa pergunta várias vezes, escolhendo um aspecto diferente do cenário a cada vez. Por que seu personagem saiu de casa? Provavelmente, agora é um aventureiro e deixou parte ou toda a sua antiga vida por trás deles. Por quê? O que aconteceu?

Etapa 2: Selecione um Arquétipo ou uma Espécie Como mencionamos no resumo da página 29 a natureza exata dessa escolha depende do cenário do jogo. Muitas cenários têm elementos fantásticos, e um desses elementos é ser capaz de reproduzir outras espécies (estamos usando “espécies” como um termo genérico para se referir a todos os tipos de Personagens quando algumas das opções não são humanas). A fantasia tradicional costuma ter elfos, anões, orcs e coisas do gênero, enquanto muitos cenários de ficção científica têm uma infinidade de formas de vida alienígenas inteligentes. No entanto, construímos o núcleo do Narrative Dice System com humanos como sua única espécie inicial padrão (se você quiser explorar mais opções não humanas, confira nossas cenários de exemplo na Parte II, iniciando na página 125). Para lhe dar uma escolha interessante, e também opções de jogabilidade para cenários onde outras espécies não são uma opção, nós permitimos que você escolha entre quatro arquétipos diferentes ao construir seu personagem. Mecanicamente, arquétipos e espécies fazem a mesma coisa durante a criação do personagem. Sua escolha entre arquétipos e espécies estabelece as características básicas de seu personagem, assim como seus atributos secundários, como limites de Ferimento e Fadiga. Depois de definir a linha de base por meio de sua escolha, essa opção também fornece um orçamento de pontos de experiência que você gasta para melhorar suas características e adquirir perícias e talentos. Nós vamos entrar nisso mais durante o Passo 3 (página 32).

Então, agora, você precisa escolher um dos quatro arquétipos para seu personagem (ou se você vai selecionar uma espécie, escolha uma em vez de escolher um arquétipo). Tenha em mente que esta escolha é permanente. Seu personagem não será capaz de adotar um novo arquétipo ou espécie no meio de um jogo; você só precisa construir um novo personagem nesse ponto.

Habilidade de Arquétipo Podemos dividir um arquétipo em várias partes diferentes para facilitar o entendimento. A primeira parte consiste nas características iniciais do seu personagem. É importante notar que essas são características iniciais, então você terá a chance de melhorá-las mais tarde. A segunda parte consiste nos atributos derivados que mencionamos na página 25. Os dois que são especificamente determinados pelo arquétipo são o limites de Ferimento e Fadiga do seu personagem. A terceira parte consiste nos pontos de experiência iniciais do seu personagem. Mais tarde, durante a Etapa 3, você poderá gastar esses pontos de experiência para melhorar seu personagem. A quarta parte consiste em quaisquer habilidades especiais com as quais seu personagem começa por causa de seu arquétipo. Alguns arquétipos (ou espécies) dão ao seu personagem um talento, graus em perícias selecionadas ou habilidades únicas.

Arquétipo 1: Humano Médio O arquétipo humano médio é nossa linha de base para a criação de personagens e retrata o exemplo mais personalizável de uma pessoa. Você deve escolher este arquétipo se preferir jogar com personagens “generalistas”, que nunca serão terríveis em nada. Você também deve escolher esse arquétipo se tiver um tipo de Personagem muito específico em mente, já que esse arquétipo tem mais opções de personalização das quatro opções. As características começam em 2, o que significa que seu personagem terá dificuldade em aumentar qualquer característica para um 4 ou 5, mas também que seu personagem não terá nenhuma característica que realmente esteja faltando e o Limite de Ferimentos e Fadiga começam com o valor 10. Seu personagem começa com mais Perícias do que qualquer outra pessoa, mais uma vez jogando com a ideia de ser um generalista. Sua capacidade arquetípica também é uma habilidade generalista. Efetivamente, o seu grupo ganha um Ponto de História para gastar sempre que precisar. E finalmente, seu personagem começa com a maior experiência de qualquer um dos quatro arquétipos. Lembre-se, a criação de personagens é a sua única chance de gastar XP em características (caso contrário, para aumentar uma característica, você precisa comprar o talento Dedicação; veja a página 81). Recomendamos que você gaste a maior parte desses XP para melhorar suas características, economizando no máximo 25 a 35 experiência em talentos e habilidades.

2

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

2

INTELECTO ASTÚCIA

2

‘Archetype Abilities

2

FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

Habilidades do Arquétipo Limite de Ferimento Inicial: 10 + Físico Limite de Fadiga Inicial: 10 + Força de Vontade Experiência Inicial: 110 Perícias Iniciais: Durante a criação do personagem um ser humano médio começa com um grau em duas perícias Secundárias. Eles obtêm esse grau antes de gastar pontos de experiência, e essas perícias não podem ser aumentadas acima do grau 2. Pronto para Qualquer Coisa: Uma vez por sessão como uma ação livre fora de seu turno, você pode mover um Ponto de História da pilha do Mestre de Jogo para pilha de jogadores.

Arquétipo 2: o Trabalhador O arquétipo do trabalhador representa um personagem que tem experiência em alguma forma de trabalho manual e que geralmente é forte e resistente. Você deve escolher esse arquétipo se estiver planejando criar um personagem que se concentre em lutar próximo, especialmente em combates corpo-a-corpo. Você também deve escolher este arquétipo se seu personagem tiver um histórico de trabalho manual e trabalho pesado. Este arquétipo começa com a característica Físico em 3 e a característica de Força de Vontade em 1. Você está começando com um personagem que tem Físico melhor que a média (o que torna mais fácil melhorar ainda mais o Físico), com o trade-off que seu personagem tem um pior que a média em Força de Vontade. Você terá que gastar valiosos

pontos de experiência comprando de volta para 2 ou ficar satisfeito com essa desvantagem. Da mesma forma, o Limite de Ferimentos de seu personagem é maior que a média, mas seu Limite de Fadiga é menor que a média. Por fim, esse arquétipo ganha uma habilidade especial que permite que você transforme um único resultado de Lesão Crítica que seu personagem sofra na menor Lesão Crítica possível. Isso não apenas protege seu personagem de alguns resultados críticos debilitantes, como de morrer permanentemente já que em nosso jogo a única maneira é através de alguns efeitos de Lesões Críticas, essa habilidade pode até salvar seu personagem da morte certa.

Habilidades do Arquétipo 2 AGILIDADE

3

1

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‘Archetype Abilities

3 FÍSICO

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

Limite de Ferimento Inicial: 12 + Físico Limite de Fadiga Inicial: 8 + Força de Vontade Experiência Inicial: 100 Perícias Iniciais: Um trabalhador começa com um grau em Atletismo durante a criação do personagem. Eles obtêm esse grau antes de gastar pontos de experiência e não pode aumentar o grau de Atletismo acima do grau 2 durante a criação do personagem. Forte Como um Touro: Uma vez por sessão, imediatamente após determinar o resultado de uma Lesão Crítica, seu personagem pode gastar um Ponto de História fora de seu turno como ação livre, para substituir o resultado rolado por "01".

Arquétipo 3: O Intelectual O arquétipo intelectual representa um personagem que tem um histórico baseado em algum tipo de busca intelectual. Essa busca poderia ser ciência, medicina, ensino ou até magia. Você deve escolher esse arquétipo se quiser criar um personagem que se concentre em uma dessas buscas intelectuais. Você também deve escolher esse arquétipo se seu personagem vier de uma formação altamente academico. Esse arquétipo começa com a característica Intelecto em 3 e a característica Agilidade em 1. Você está começando um personagem com um Intelecto melhor que a média (o que torna essa característica fácil de melhorar ainda mais) e bom Limite de Fadiga, mas por outro lado, personagem tem uma Agilidade pior que a média (e vai ter um problema sendo efetivo em combate à distância). Você também tem um Limite de Ferimento pior do que a média. Esse arquétipo compensa isso, no entanto, com uma boa capacidade. Sua habilidade especial permite que seu personagem conte seua graus em uma perícia sejam iguais ao seu Intelecto, e mesmo que só funcione uma vez por sessão, pode significar a diferença entre sucesso e falha em um teste crítico.

Habilidades do Arquétipo 1

FÍSICO

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INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

Limite de Ferimento Inicial: 8 + Físico Limite de Fadiga Inicial: 12 + Força de Vontade Experiência Inicial: 100 Perícias Iniciais: Um intelectual começa com um grau em Conhecimento durante a criação do personagem. Ele obtém esse grau antes de gastar pontos de experiência e não pode aumentar o Conhecimento acima do grau 2 durante a criação do personagem. Brilhante!: Uma vez por sessão, seu personagem pode gastar um Ponto de História como Ação livre. Se fizer isso, no próximo teste que fizer durante esse turno, você contará seus graus na Perícia como sendo iguais ao seu Intelecto.

Arquétipo 4: O Aristocrata O arquétipo aristocrata representa qualquer personagem que tenha o dom de uma língua de prata. Isso poderia ser um nobre de algum tipo, um político, um bardo ou até mesmo um vendedor ou comerciante. Você deve usar este arquétipo se quiser construir um personagem que se encaixe em um desses moldes. Você também deve escolher este arquétipo se seu personagem for bom em se comunicar. Esse arquétipo começa com a característica Presença em 3 e a característica Físico em 1. Sem surpresa, isso significa que você está começando com um personagem que já tem uma boa Presença e cuja Presença pode ser melhorada facilmente. No entanto, o Físico baixo (e, portanto, um baixo Limite de Ferimento e Resistência) significa que seu

personagem não será muito combatente sem um grande investimento em pontos de experiência. Você também está na média em relação a Limite de Ferimento e Limite de Fadiga. A habilidade inicial do seu personagem é boa por si só, mas pode ser combinada com um número de talentos ou ações de encontro social para alguns efeitos realmente poderosos. Juntamente com as características iniciais do arquétipo, esse arquétipo é perfeito para personagens que querem dominar situações sociais (mesmo que não sejam muito bons em lutar)!

Habilidades do Arquétipo 2 AGILIDADE

2

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INTELECTO ASTÚCIA

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‘Archetype Abilities

1 FÍSICO

FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

Limite de Ferimento Inicial: 10 + Físico Limite de Fadiga Inicial: 10 + Força de Vontade Experiência Inicial: 100 Perícias Iniciais: Um aristocrata começa com um grau em Sangue frio durante a criação do personagem. Eles obtêm esse grau antes de gastar pontos de experiência, e não podem aumentar Sangue Frio acima do grau 2 durante a criação do personagem. Personalidade forte: Uma vez por sessão, seu personagem pode usar um Ponto de História como Ação livre. Se fizer, em seu próximo teste de perícia durante esse turno, seu personagem dobra a Fadiga que infligir ou que curar (você escolhe antes de fazer o teste).

Etapa 3: Escolha uma Carreira O nosso sistema de criação de personagens permite-lhe principalmente criar os seus personagens de forma livre, e permite-lhe definir os papéis dos seus personagens no jogo pelas escolhas que faz. No entanto, muitos jogadores preferem um pouco de estrutura e definição para seus personagens. Para isso, temos carreiras. Você pode pensar em uma carreira como um trabalho ou o papel do seu personagem. É um conceito amplo do que seu personagem será especialmente bom durante o jogo. As carreiras permitem que seu personagem se concentre em ser melhor em certas tarefas, às custas das outras. Uma carreira é geralmente definida pelo papel que o personagem desempenha no jogo, embora tenhamos algumas carreiras que podem estar ligadas tematicamente a algum elemento do cenário do seu jogo. Enquanto isso, vamos seguir em frente para escolher a carreira do seu personagem. Para fazer isso, precisamos entrar em mais detalhes sobre o que você está escolhendo.

O Que Isso Faz? As carreiras fazem duas coisas pelos personagens. Primeiro, eles fornecem aos personagens oito Perícias como Perícias de Carreira. Isso significa que todas as outras Perícias são Perícias Secundárias, ou seja, não relacionadas a carreira para o seu personagem. Em segundo lugar, eles permitem que seu personagem inicie o jogo com quatro níveis em quatro Perícias de Carreira distintas de sua escolha, representando o maior treinamento de seu personagem e foco em questões relativas à sua carreira.

Perícias de Carreira e Perícias Secundárias Perícias de Carreira e Pericias Secundárias (não relacionadas a carreira) são simplesmente designações que nos permitem definir algumas Perícias como mais ou menos dispendiosas para o seu personagem comprar. Vamos explicar como usar pontos de experiência para adquirir Perícias com muito mais detalhes durante a Etapa 4, na página 36, onde você gasta o XP inicial de seu personagem. Por enquanto, vamos dar uma visão geral muito breve. Quando você compra um grau em uma Perícia Secundárias, sempre custa mais cinco XP do que custaria comprar a mesmo grau em uma Perícia de carreira. Isso significa que, embora todos os personagens tenham acesso a todas as Perícias, os personagens podem melhorar certas Perícia mais rapidamente do que outras. Isso incentiva você e seus colegas a se concentrarem no conjunto de Perícia de Carreira e somente adquirir certas Perícias Secundárias se realmente sentir que seus personagens precisam deles.

Começando com Graus em Perícia de Carreira Perícias de Carreira não apenas são mais baratas para o seu personagem comprar, como elas também permitem que seu personagem comece com alguns graus nelas. Fizemos isso para garantir que seu personagem iniciante tenha treinado algumas Perícias quando o jogo começar. Além disso, ajuda a direcionar seu personagem para o foco da carreira que você escolheu. Depois de selecionar uma carreira, escolha quatro de suas oito Perícias de Carreira. Seu personagem começa o jogo com um grau em cada uma dessas quatro Perícias, sem gastar XP.

Carreiras Agora que você sabe o que as carreiras fazem, você selecionará uma carreira para seu personagem. Esta é a única vez que você escolhe uma carreira para seu personagem, e uma vez que você faz essa escolha, a escolha é permanente. Não há como mudar de carreira no meio do jogo. No entanto, isso não é tão mal assim. Afinal, as carreiras só tornam mais barato comprar certas Perícias, mas não impedem que você compre outras. Se você está querendo que seu personagem tenha alguns níveis em uma Perícia Secundária, vá em frente e compre-os!

Carreiras Baseadas no Papel Essas carreiras são baseadas em papéis que os personagens desempenham em um grupo. Eles estão completamente agnósticos, então você pode usá-los em qualquer cenário que você jogar. Isso também significa que as carreiras não têm nenhuma Perícia específica de cenário, embora em alguns casos, nós chamamos de Perícias alternativas que, se disponíveis em seu Cenário, você deve usar em vez de uma Perícia de carreira listada.

Artista Para o Artista, o mundo inteiro é realmente um palco. Seja qual for o meio escolhido, esses artistas, atores e músicos ganham a vida iluminando os dias dos outros. No entanto, pode haver muito mais para esses indivíduos do que aparenta, já que alguns animadores usam suas Perícias de atuação para cobrir agendas mais sérias. O Artista conta as seguintes perícias como Perícias de Carreira: Charme, Coordenação, Enganação, Disciplina, Liderança, Combate Próximo, Ladinagem e Furtividade. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Artista pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. (Se você estiver jogando em um cenário onde está disponível, mude Combate Próximo para Combate Próximo [Leve], já que a maioria dos Artistas não carregam Machados Grandes e ou Espadas longas, mas pode preferir um florete ou sabre de luz

Explorador O Explorador está em casa em algum lugar selvagem, ele é capaz de lidar com qualquer coisa que a selva jogue neles. Exploradores tendem a se destacar em sobreviver no deserto, e eles geralmente são muito bons com armas de longo alcance. Os exploradores podem ser batedores militares, caçadores rudes e anti-sociais ou pessoas que preferem viver na natureza. O explorador conta as seguintes Pericias como Perícias de Carreira: Atletismo, Briga, Coordenação, Enganação, Percepção, Combate à Distância, Furtividade e Sobrevivência. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um explorador pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. (Se você estiver jogando em um cenário onde esta Perícia está disponível, mude Combate a Distância para Combate a Distância [Pesado] para representar melhor os rifles e outras armas de longo alcance que um Explorador prefere.)

Curandeiro O curandeiro concentra seus esforços em manter a si e seus amigos vivos sob circunstâncias terríveis. Os curandeiros são bons em manter a calma sob pressão, mantendo o foco e, é claro, curando. No entanto, esses não são seus únicos recursos. Dependendo de sua formação e personalidade, curandeiros também podem ser bons negociadores, médicos durões e duráveis, ou até mesmo cirurgiões moralmente depravados com uma inclinação para experimentar em seus pacientes. O Curandeiro conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Sangue Frio, Disciplina, Conhecimento, Medicina, Combate Próximo, Resiliência, Sobrevivência e Vigilância. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Curador pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. (Se você estiver jogando em um cenário onde esta Perícia está disponível, mude Combate Próximo para Combate Próximo [Leve] para representar melhor a habilidade do Healer com pequenas lâminas como bisturis.)

Líder O Líder se concentra em liderar e dirigir seus colegas, bem como interagir com os outros. Líderes têm uma habilidade para assumir e supervisionar uma situação, mas seus métodos de liderança podem variar muito. Um líder pode ser um chefe gentil e atencioso, um político de fala mansa ou um comandante militar que acredita na disciplina absoluta. O Líder conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Charme, Coerção, Sangue Frio, Disciplina, Liderança, Combate Próximo, Negociação e Percepção. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Líder pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. (Se você estiver jogando em um cenário onde esta Perícia está disponível, mude Combate Próximo para Combate Próximo [Leve] para representar melhor a habilidade do Líder com uma espada ou outra arma que seja cerimonial, bem como eficaz.)

Malandro

O negócio do Malandro é crime em todas as formas. Seja fraudulento, burlando ou executando um plano complicado, o Malandro tem as habilidades necessárias para separar marcas de seu dinheiro e objetos de valor. Um Malandro pode ser um ladrão de gatos, um trapaceiro ou um especialista em sorteios rápidos, ou apenas uma pessoa que fala mal e que trapaceia nas cartas. O Malandro conta com as seguintes Perícias de Carreira: Charme, Sangue Frio, Coordenação, Enganação, Combate à Distância, Ladinagem, Furtividade e Manha. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Malandro pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. (Se você estiver jogando onde esta Perícia está disponível, mude o campo Combate à Distância para Combate à Distância [Leve] para melhor representar a preferência de um Malandro por pistolas e armas arremessáveis.)

Socialite Socialites são as borboletas sociais consumadas, à vontade em qualquer interação que envolva conversar com outra pessoa. Seja uma debutante rica nos círculos mais altos da sociedade ou um bartender bem-humorado que conhece o nome de todos, uma socialite pode se dar bem com qualquer um e todos. Mais importante, eles sempre sabem como tirar o melhor proveito de qualquer interação social. O Socialite conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Charme, Sangue Frio, Enganação, Conhecimento, Negociação, Percepção, Manha e Vigilância. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Socialite pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas.

Soldado Soldados são guerreiros por completo. Em casa, no campo de batalha, eles sabem tudo o que há para saber sobre sobreviver aos horrores do combate - e garantir que a oposição não o faça. Se seu soldado é um legionário resistente armado com lança e escudo, um soldado moderno com um fuzil e armadura corporal, ou um fuzileiro naval futurista carregando um canhão a laser depende do seu cenário. No entanto, o básico de um membro da carreira militar nunca muda. O Soldado conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Atletismo, Briga, Coerção, Combate Próximo, Percepção, Combate à Distância, Sobrevivência e Vigilância. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Soldado pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. (Se você estiver jogando em um ambiente onde essas Perícias estão disponíveis, troque Combate Próximo por Combate Próximo [Pesado], Briga por Artilharia e / ou Combate à Distância por Combate à Distância [Pesado]. Soldados tendem a usar armas maiores, sejam elas lanças, pikes, mosquetes ou rifles de assalto.Além disso, quanto mais futurista for o cenário, maior a probabilidade de o Soldier ser treinado em armas pesadas, em vez de Briga.

Comerciante Um Comerciante pode ser alguém que tenha habilidades em um trabalho que requer treinamento especial e algum trabalho manual. A forma que essa carreira se comporta depende muito do cenário. Seu Comerciante pode ser um ferreiro medieval, mecânico de automóveis moderno, personalizador de computador futurista ou engenheiro chefe a bordo de uma nave estelar. Eles também podem ser um trabalhador prático que não tem tempo para nada além do trabalho em mãos ou um artesão criativo que se deleita em construir algo inovador. O Comerciante conta as seguintes Perícias como Perícias de Carreira: Atletismo, Briga, Disciplina, Mecânica, Negociação, Percepção, Resiliência e Manha. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Comerciante pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas.

Carreiras Baseadas em Cenários Projetamos carreiras baseadas em cenários para ainda caber a um papel ou trabalho para o seu personagem, mas que só pode ser apropriado para determinadas cenários. Após cada carreira, mencionamos os cenários adequadas. Necessário permissão de seu GM antes de selecionar uma dessas carreiras!

Hacker (ficção científica, ópera espacial, qualquer ambiente Usando as regras alternativas de hacking) Quando dizemos Hacker, estamos falando sobre o tipo de operador de computador que pode fazer coisas com computadores que estão bem além da realidade moderna. Os hackers são um a parte mais importante de cenários futuristas, onde eles podem usar sua afinidade inigualável para computadores para obter acesso a servidores remotos, controlar e substituir drones robóticos e participar em duelos virtuais na Internet ou seu equivalente. O Hacker conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Computação, Disciplina, Conhecimento, Mecânica, Percepção, Pilotagem, Manha e Vigilância. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Hacker pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. Os hackers são mais comuns em cenários futuristas, onde os recursos do computador são muito mais avançados.

No entanto, você pode ter um Hacker em um ambiente moderno também. Cabe a você e seu GM se você quer lidar com computadores de forma mais realista, ou a forma como os sistemas de computador são retratados nos filmes!

Piloto De Caça (Guerra Estranha, Moderno, Ficção Científica, Space Opera, qualquer cenário usando regras alternativas do veículo) Embora o Piloto de Caça voe mude muito dependendo do cenário, a carreira do Piloto de Caça permanece mais ou menos semelhante. Não importa se eles estão pilotando um avião de combate propulsor, caça a jato moderno ou caça estelar futurista, seu Piloto de Caça provavelmente é um indivíduo legal, arrogante e confiante com reflexos rápidos como um raio. O Piloto de Caça conta com as seguintes Perícias de Carreira: Sangue Frio, Dirigir, Artilharia, Mecânica, Percepção, Pilotagem, Combate à Distância [Leve] e Vigilância. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um piloto de caça pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. O conjunto de Perícias de um Piloto de Caça se encaixa em todas os cenários recomendadas, então não deve haver nenhum problema em usar essas Perícias. No entanto, se você quiser jogar com esta carreira, você provavelmente vai querer usar as regras opcionais do veículo na página 205.

Cavaleiro (fantasia) O cavaleiro é um guerreiro da nobreza. O título de um cavaleiro vem com privilégios, terras e riqueza, mas também a responsabilidade de defender seu suserano e as pessoas comuns que confiam no Cavaleiro para proteção. Os cavaleiros geralmente treinam para a guerra desde a infância, e eles se equipam com os melhores braços e armaduras disponíveis. O cavaleiro conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Atletismo, Disciplina, Liderança, Combate Próximo (Pesado), Combate Próximo (Leve), Resiliência, Equitação e Vigilância. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Cavaleiro pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. O Cavaleiro faz mais sentido em um cenário de fantasia ou medieval. No entanto, poderíamos ver Cavaleiros em outros cenários que se concentram no fantástico e caprichoso, especialmente os cenários steampunk e space opera. Esses Cavaleiros podem ir para a batalha a bordo de jet packs a vapor ou um traje de batalha mecanóide, mas seu foco ainda é estar em combate. Se você usar essa carreira em um cenário mais futurista, você deve mudar Combate Próximo (Pesado) para a Perícia Combate Próximo mais ampla, e Combate Próximo (Leve) para Artilharia (seu transporte mecânico pode ter armas pesadas incorporadas). Você também deve trocar de Equitação por Dirigir, Pilotar ou Operar conforme apropriado.

Cientista Louco (Steampunk, Guerra Estranha) Para um cientista louco, as leis da física são meras diretrizes, alcançar o impossível é um objetivo, e a moralidade da sociedade cotidiana é um aborrecimento insignificante. Cientistas loucos poderiam ser pesquisadores misteriosos tentando fundir magia e tecnologia ou inventores brilhantes criando novas criações mecânicas aterradoras. Eles não têm que ser realmente maus ou até mesmo amorais, mas geralmente os Cientistas Loucos são um pouco míopes. Eles ficam tão focados em seus grandes objetivos que ignoram as conseqüências de suas ações. O cientista louco conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Alquimia, Coerção, Conhecimento, Mecânica, Medicina, Operação, Ladinagem e Combate à Distância (Pesado). Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um cientista louco pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. Se você estiver jogando em um cenário que usa as regras alternativas mágicas, mude de Combate à Distância (Pesado) por Arcana.

Clérigo (qualquer cenário usando as regras alternativas de mágia) Embora você possa encontrar Clérigos em qualquer ambiente, essa carreira representa o sacerdote cujas orações a sua divindade têm resultados poderosos e tangíveis. Nós representamos esses resultados com as regras mágicas alternativas (página 195), então você só deve usar a carreira de Clérigo quando estiver jogando em um jogo com magia. Seja um padre de fala mansa que canaliza a energia divina para curar os feridos, ou um Paladino de batalha furioso que fere os inimigos com uma maça tão freqüentemente quanto com ira sagrada, um Clérigo é um crente devoto em algo maior do que a si mesmo. O Clérigo conta as seguintes perícias como Perícias de Carreira: Charme, Coerção, Sangue Frio, Disciplina, Divino, Medicina, Combate Próximo e Negociação. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Padre pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. Se você está usando essa carreira em um cenário de fantasia, você deve mudar Combate Próximo para Combate Próximo (Leve).

Druida (qualquer cenário usando as regras alternativas mágicas)

Os druidas têm uma conexão especial com os poderes primordiais do mundo natural. Podem ser pessoas que vivem no deserto ou pessoas comuns que têm uma afinidade particular com a vida e a natureza. Os druidas podem aproveitar o poder primordial da vida para invocar magia e realizar proezas fantásticas. O Druida conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Atletismo, Briga, Coordenação, Combate Próximo, Primal, Resiliência, Sobrevivência e Vigilância. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um druida pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. Se você está usando essa carreira em um ambiente de fantasia, você deve trocar Combate Próximo por Combate Próximo (Pesado).

Capitão Estelar (Ficção Científica, Ópera Espacial, Qualquer Cenário usando regras alternativas de veículos) O Capitão Estelar se encaixa em qualquer ambiente onde as naves são grandes, complexas e comuns o suficiente para que você possa ter um personagem que ganha a vida comandando um. Capitães Estelares são igualmente hábeis em consertar, programar e pilotar uma nave estelar, mas sua principal responsabilidade é liderar e dirigir a tripulação sob seu comando. O Capitão Estelar conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Computadores, Disciplina, Artilharia, Conhecimento, Liderança, Mecânica, Operação e Percepção. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Capitão Estelar pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. Tal como acontece com os pilotos de caça, se você quiser jogar um capitão de nave estelar, você provavelmente deve certificar-se de que seu jogo usa as regras alternativas de veículo na página 205. Além disso, se você estiver usando essa carreira em um cenário de ópera espacial, você deve trocar Conhecimento para Astrocartografia, pois isso representa mais precisamente a especialização em conhecimento do Capitão Estelar. Você também pode usar essa carreira para um Navio ou Capitão de Dirigível em outros cenários.

Mago (qualquer cenário usando as regras alternativas mágicas) Magia pode ser trazida para praticamente qualquer cenário, e o Mago é a carreira que realmente se especializa nela. O Mago se concentra no arcano: a magia como uma disciplina que pode ser aprendida através do estudo e da prática. Rituais, truques e feitiços cantados são todos meios pelos quais o Mago canaliza energias arcanas. O Mago conta as seguintes habilidades como Perícias de Carreira: Arcana, Coerção, Disciplina, Conhecimento, Liderança, Ladinagem, Furtividade e Vigilância. Antes de gastar experiência durante a criação do personagem, um Mago pode escolher quatro de suas Perícias de Carreira e ganhar um grau em cada uma delas. O Mago pode se encaixar em qualquer cenário em que você inclua magia, e pode ser praticamente qualquer cenário (mesmo que alguns cenários, como guerra estranha, fantasia e steampunk, façam mais sentido do que sci-fi). Se você está usando esta carreira em um cenário de fantasia, você deve mudar de Furtividade Para Alquimia, só porque entre os dois, sentimos que a Alquimia é mais apropriada para a carreira.

Etapa 4: Investir Pontos de Experiência Na Etapa 2, seu personagem tem um orçamento de pontos de experiência baseado no arquétipo ou espécie que você escolheu. Agora é hora de gastar esses pontos de experiência (ou, como costumamos chamá-los, "XP"). Esta seção cobre tanto como você gasta XP durante a criação do personagem, e também como você vai gastar o XP que seu personagem ganha mais tarde durante o jogo (veja a página 114 para ganhar XP durante o jogo).

XP Inicial Pontos de experiência são o que você usa para personalizar seu personagem e torná-lo verdadeiramente único. Durante esta etapa, você pode gastar todos os pontos de experiência de seu personagem em melhorar características, comprar talentos e comprar graus em Perícia. Se você não gastar toda a experiência do seu personagem, tudo bem; você guardará todos os pontos de experiência restantes e poderá gastá-los ao final de qualquer sessão durante o jogo. No entanto, tenha em mente que seu personagem vai ganhar mais pontos de experiência durante suas aventuras, então você terá mais experiência para gastar no futuro. Você também pode gastá-lo agora! Você pode gastar pontos de experiência das seguintes maneiras para melhorar seu personagem. Estes também são detalhados na Tabela I.2–1: GASTANDO EXPERIÊNCIA INÍCIAL na página 38.

Melhorando as Características Durante a criação do personagem, elevar uma característica para a próximo grau mais alto custa dez vezes o valor para o qual ela está sendo elevada. Por exemplo, aumentar o Físico de seu personagem de 3 para 4 exigiria 40 pontos de experiência. Você deve comprar cada melhoria sequencialmente.

Isso significa que aumentar o Físico de seu personagem de 3 para 5 custaria 90 pontos de experiência: 40 para aumentálo de 3 para 4, depois mais 50 para aumentá-lo de 4 para 5. Nenhuma característica pode ser aumentada acima de 5, seja na criação de personagens ou no durante o jogo. No entanto, este limite só se aplica a personagens do jogador (seu personagem). Personagens não jogáveis (também conhecidos como adversários) podem ter características superiores a 5. Além disso, qualquer personagem pode ter acesso a equipamentos ou poderes especiais que temporariamente aumentam uma ou mais de suas características acima de 5. Entretanto, as características básicas de seu personagem ainda são limitadas a 5. As características só podem ser compradas com pontos de experiência durante a criação do personagem, e não posteriormente. Durante o jogo, no entanto, as características podem ser aumentadas pela compra de talentos específicos. Isso significa que você deve planejar gastar a maior parte (se não todo) do seu XP inicial na melhoria das características do seu personagem.

Treinamento de Perícia As várias perícias que seu personagem pode comprar dependem de qual cenário você está jogando. Capítulo 3: Perícias, na página 45, lista as Perícias gerais que se aplicam a todas os cenários e algumas Perícias específicas de cenário. Então, ao construir seu personagem, saiba quais Perícias estarão em jogo. Cada Perícias tem cinco níveis de treinamento disponíveis. Seu personagem já tem várias Perícias. Nesta fase, seu personagem pode comprar mais pontos em Perícias usando seu XP inicial. No entanto, independentemente de qualquer opção de criação de personagem, seu personagem não pode ter nenhuma Perícias superior ao grau 2, durante a criação do personagem, a menos que uma regra especifique o contrário. Comprar um grau em uma Perícia de carreira segue uma estrutura de custo semelhante àquela a compra de um grau em uma característica; Treinar uma Perícia para a próximo grau mais alto custa cinco vezes o grau para a qual ela está sendo elevada. Por exemplo, treinar uma Perícia do nível 0 (não treinado) para o nível 1 requer 5 pontos de experiência. Melhorar uma Perícia de grau 1 para grau 2 requer 10 pontos de experiência. Cada grau deve ser adquirido sequencialmente. Isso significa que a aquisição de uma Perícia de carreira de nível 2 durante a criação do personagem custa 15 pontos de experiência (5 para elevar de zero a 1, depois mais 10 para aumentá-lo de 1 para 2). Comprar um grau em uma Perícia Secundária funciona basicamente da mesma maneira, mas custa um pouco mais. Cada grau de uma Perícia Secundária 5 mais 5 vezes o grau que será comprado. Assim, elevar uma Perícia que não seja de carreira para o grau 1 custa 10 XP, enquanto elevá-la do grau 1 para o grau 2 custa 15 XP. Tal como acontece com as Perícia de carreira, cada grau deve ser adquirido sequencialmente. Você pode comprar Perícia durante a criação do personagem ou depois durante o jogo.

Personagens experientes Nossas regras de criação de personagens se concentram na criação de novos aventureiros. No entanto, você pode querer começar com personagens que são um pouco mais experientes. Nesse caso, você pode dar aos seus personagens mais XP para gastar após a criação do personagem. Recomendamos um adicional de 50 XP. Que não pode ser gasto em características, apenas Perícias e talentos. Além disso, este XP não pode ser usado para aumentar uma Perícia acima do nível 3. Isto deve fazer com que os seus personagens se sintam mais capazes, mas ainda assim dar a eles espaço para melhorar durante o jogo. Você provavelmente vai querer comprar várias Perícias agora, mas você pode gastar a maior parte de seu XP em características e esperar para comprar mais Perícias com o XP que seu personagem ganha à medida que o jogo progride.

Adquirindo Talentos Talentos são algo que qualquer personagem pode comprar. Assim como as perícias, os talentos disponíveis para seu personagem dependem do cenário em que você está jogando. O Capítulo 4: Talentos, na página 63, lista os talentos disponíveis em todos os cenários e alguns específicos para cenários individuais. Assim, como com as perícias, antes de construir seu personagem, certifique-se de que seu GM tenha decidido sobre um cenário e quais talentos permitir. A compra de talentos é abordada com mais detalhes na página 63. No entanto, aqui está um breve resumo. Os talentos são organizados em camadas, com cada talento custando cinco vezes o XP em seu nível. Portanto, os talentos de Nível 1 custam 5 XP, mas os talentos de Nível 5 custam 25 XP. Você pode comprar tantos talentos de Nível 1 para o seu personagem quanto quiser, mas se você quiser comprar talentos em níveis mais altos, você tem que seguir esta regra simples: Depois de comprar um talento em um nível, você deve garantir que o personagem tenha mais talentos no nível diretamente abaixo dele. Os personagens podem comprar talentos durante a criação do personagem ou depois durante o jogo. Ainda mais do que com perícias, você provavelmente vai querer gastar com moderação em talentos durante a criação do personagem. Você terá muitas chances de comprar talentos quando o jogo começar.

Etapa 5: Determinar Atributos Derivados Uma vez que você gastou o XP inicial do seu personagem, o próximo passo é determinar os atributos derivados do seu personagem. Nós os chamamos de atributos derivados porque são determinados pelos outros atributos do seu personagem e pela sua escolha de arquétipo ou espécie.

Limite de Ferimentos O limite de Ferimentos de seu personagem representa, basicamente, quantas feridas - quanto dano físico - um personagem pode suportar antes de ficar incapacitado. O Limite inicial de seu personagem é determinado somando o Limite de Ferimentos de seu arquétipo ou espécie à seu Físico (depois de gastar o XP Inicial). Depois de determinar este valor inicial, aumentos adicionais no Físico do seu personagem não aumentam o limite de Ferimentos - as melhorias do limite de Ferimentos são obtidas pela aquisição de talentos, como o Endurecido. Nosso sistema supõe que um personagem inicial com um limite de 15-18 de ferida é bastante resistente e capaz de sofrer vários golpes sem estar incapacitado. Um Limite de Ferimento de 11–14 é aproximadamente médio; seu personagem pode receber um golpe ou dois antes de cair. Um Limite de Ferimento de 10 ou menos significa que seu personagem pode estar incapacitado por um golpe poderoso e deve ser cuidadoso em combate.

Limite de Fadiga O Limite de Fadiga do seu personagem determina quanta Fadiga - dano psicológico e mental - um personagem pode suportar antes de ficar atordoado, aturdido ou incapacitado. O limite de fadiga inicial do seu personagem é determinado somando o Limite de Fadiga do seu arquétipo ou espécie à sua Força de Vontade (depois de gastar o XP Inicial). Depois de determinar esse valor inicial, aumentos adicionais em sua Força de Vontade não aumentam seu limite de Fadiga - as melhorias no limite de Fadiga são obtidas pela aquisição de talentos apropriados, como o Determinado. Nosso sistema assume que um personagem inicial com um limite de fadiga de 13–16 geralmente não se preocupará com a Fadiga acumulada, exceto em circunstâncias mais estressantes ou sobre encontros prolongados sem a chance de descansar. Um limite de Fadiga de 10 a 12 é aproximadamente médio; você deve ficar de olho na Fadiga que seu personagem sofre, mas não se preocupe muito com isso. No entanto, um Limite de Fadiga de 9 ou menor significa que a Fadiga é a fraqueza do seu personagem. Se você não for cuidadoso, seu personagem pode ficar incapacitado acumulando muito dela.

TABELA I.2---1: GASTANDO EXPERIÊNCIA INÍCIAL Opções

Custo

Limite Durante a Criação

Pode gastar experiência para aumentar as características. A criação de personagens é a única vez em que os jogadores podem aumentar as características com pontos de experiência. Pode gastar experiência para comprar graus de Perícia.

Dez vezes o grau comprado em experiência.Cada grau deve ser adquirida sequencialmente.

Não pode elevar nenhuma característica acima do nível 5 na criação do personagem.

Cinco vezes o grau comprado em experiência. Cada grau deve ser adquirido sequencialmente. (Cada grau em uma Perícia Secundária custa 5 XP adicionais.) Cinco vezes o nível do talento comprado. Restrições adicionais à compra de talentos estão listadas na página 63.

Não pode aumentar nenhuma Perícia acima do grau 2 na criação do personagem.

Pode gastar experiência para comprar talentos.

Não há limites especiais; somente limites padrão se aplicam.

Defesa Defesa representa um nível extra de proteção que torna seu personagem mais difícil de acertar em combate. A defesa é dividida em defesa à distância e defesa Próximo. O valor padrão do seu personagem para cada grau de defesa é 0. Defesa é mais comumente obtida usando armadura ou adotando uma posição defensiva em combate (como ganhar cobertura). Alguns talentos também podem aumentar uma ou ambos graus de defesa do seu personagem. Além de usar certos tipos de equipamento, não existe uma maneira fácil para o seu personagem ter um ataque inicial ou defesa à distância maior que 0. Então, se o seu personagem não tiver nenhuma defesa, não se preocupe! Você não fez nada de errado. Seu personagem tem outro tipo de proteção, chamado de Resistência.

Valor de Resistência O valor de Resistência determina quanto dano um personagem pode ignorar toda vez que é atingido. Quando seu personagem sofre dano (geralmente de alguém que está atacando), você subtrai o valor de Resistência do seu personagem do dano infligido. Qualquer dano remanescente após subtrair sua resistência torna-se ferimentos, que você subtrai o limite de Ferimentos do seu personagem.

Apenas uma nota: às vezes, o dano se torna fadiga, e é subtraido do limite de fadiga do seu personagem, em vez do limite da Ferimentos. Isso vem de certas armas ou ataques, e vamos explicar isso mais tarde. O valor padrão de Resistência do seu personagem é igual à seu grau de Físico. Depois de determinar esse valor inicial, os aumentos subseqüentes do Físico de um personagem aumentam seu valor de Resistência. Você também pode aumentar a resistência do seu personagem comprando uma armadura. Alguns talentos, como Duradouro, também aumentam o valor de resistência inata do personagem. Nosso sistema considera um valor inicial de resistência de 5 ou superior como melhor que a média; seu personagem reduz uma quantidade significativa de dano de cada ataque, o que vai ajudá-los a sobreviver a muitos mais ataques. Um valor de Resistência de 3-4 é médio, o que é bom. Sem um investimento significativo de recursos, seu personagem ainda pode reduzir o dano suficientemente para ser efetivo em combate. Se o seu personagem tiver um valor de resistência de 1–2, você terá que jogar de forma inteligente em situações de combate. Você vai querer pegar os inimigos de surpresa, lutar de cobertura (ou uma posição escondida), ou atacá-los de longe. Basicamente, você vai querer evitar ser atingido em primeiro lugar.

Etapa 6: Determinar a Motivação do Personagem Tão importante quanto a características físicas de um personagem são suas emoções, crenças e falhas. Perícias e características mostram a aptidão do personagem, mas as motivações do personagem determinam quando elas usam essas habilidades e por quê. O Mestre do Jogo tem domínio sobre as jornadas externas dos personagens - onde eles vão, que adversários enfrentam e quais missões devem completar - mas o jogador consegue determinar a psique e a disposição social de seu personagem. Personagens com espécies e escolhas de carreira identicas podem se sentir completamente diferentes devido a motivações. A motivação inclui as forças motrizes de um personagem: Qual objetivo final seu personagem está perseguindo? Do que eles têm mais medo? Que característica de Personagem lhes permite perseverar diante da adversidade? Quais falhas impedem sua capacidade de perseguir seus objetivos? Desejos, medos, pontos fortes, falhas: essas quatro facetas diferentes da Motivação colorem como seu personagem percebe e interage com o mundo. Em outras palavras, essas facetas afetam como você, o jogador, interpreta o personagem. As quatro facetas da Motivação também podem ser aproveitadas por outras pessoas ao tentar persuadir, coagir ou influenciar o personagem durante os encontros sociais. Finalmente, um Mestre de Jogo interessado em um jogo mais focado no personagem pode olhar para as Motivações dos personagens do jogador para criar campanhas atraentes que incluam arcos emocionais internos para os personagens, além de suas jornadas físicas. Nas seções a seguir, você tem a chance de selecionar ou rolar aleatoriamente para um Desejo, Medo, Força e Falha. Se você não se interessou por essas facetas motivacionais, sinta-se livre para criar uma Motivação específica seu personagem com a ajuda do Game Master. Seja qual for o caminho escolhido, você deve se concentrar em vincular o arquétipo ou a espécie, a carreira, os talentos e o histórico do personagem, juntamente com a Motivação, para criar uma persona detalhada. Para mais informações sobre Motivação e como ela é usada no jogo, veja a página 111.

Desejo O aspecto do Desejo do seu personagem é mais próximo do que normalmente pensamos quando ouvimos o termo “motivação”: é a razão pela qual o personagem age. O que, mais do que qualquer outra coisa, o seu personagem quer ou deseja alcançar? Este é o elemento mais importante do seu personagem em uma campanha dirigida por personagens, porque é como você sinaliza para o Mestre os tipos de desafios que você quer que seu personagem enfrente. O desejo ainda é importante em uma campanha dirigida por enredos, já que isso mostra a maneira como seu personagem aborda a história. O desejo representa a coisa que seu personagem quer, embora eles não saibam o que é isso ainda. Ele fornece uma referência de interpretação para seu personagem para ajudá-lo a responder à pergunta “O que meu personagem faria?” Quando seu personagem quer algo, é mais fácil para ele persegui-lo porque ele é motivado - porque está animado e entusiasmado. O desejo do seu personagem não precisa ser um objetivo nobre ou altruísta. No entanto, como nas outras facetas da Motivação do seu personagem, você deve discutir suas escolhas com o Mestre. Ter um Desejo negativo ou perverso, como aquele que está em conflito com as Motivações dos outros PJs ou o resto da sociedade, pode perturbar a dinâmica do grupo ou o curso da aventura. Se você ainda não tem um desejo em mente para seu personagem, você pode rolar na Tabela I.2-2: Exemplo Deseja determinar um aleatoriamente. Após o lançamento, você deve trabalhar com o GM para encontrar detalhes específicos sobre o Desejo. Os personagens geralmente têm um Desejo, mas os jogadores que querem uma campanha pesada podem optar por desenvolver um Desejo secundário também, potencialmente um que esteja em conflito com o Desejo primário. Em algum momento, o personagem pode ter que escolher entre um e outro, criando um momento de personagem memorável.

Alternativamente, você pode decidir manter o verdadeiro desejo de um personagem em segredo, escolhendo um falso desejo como uma "frente". para enganar os outros personagens do jogador. Novamente, isso deve ser feito em consulta com o GM. EXEMPLO: DESEJO Por exemplo, Catarina rola no gráfico e determina que seu personagem, um clone renegado, Akiko, busca conhecimento. Parte do conceito de personagem de Catarina é que ela possui pequenos poderes psíquicos, algo que não pode ser explicado pela compreensão científica do cenário. Catarina decide que as circunstâncias da criação de Akiko poderiam ser misteriosas, então Akiko quer saber quem a criou e com que propósito. Catarina não pode esperar para ver a que distância Akiko vai encontrar essa informação durante o jogo!

TABELA I.2-2: EXEMPLO DE DESEJOS D100

Resultado

0–10

Ambição: Seu personagem deseja poder e autoridade sobre os outros. O personagem pode buscar privilégios, status social ou classificação para atingir esse objetivo. Pertencente: Seu personagem procura ser apreciado pelos outros e sai do caminho para causar uma boa impressão. Seu personagem procura ser aceito por uma comunidade ou facção. Especialização: Seu personagem quer se destacar em um campo ou habilidade escolhidos. Para alcançar a perfeição, seu personagem pratica constantemente. Fama: Seu personagem busca os holofotes e quer ser famoso. Eles buscam qualquer coisa que possa atrair atenção e louvor. Justiça: Seu personagem acredita em um conjunto de ética que exige tratamento justo para todos. Seu personagem é dedicado a corrigir a desigualdade e proteger os direitos dos outros. Conhecimento: Seu personagem deseja descobrir conhecimento que pode ter sido perdido, esquecido ou trancado. Esta informação pode pertencer ao mundo, ou pode pertencer ao passado ou às origens do seu personagem. Amor: Seu personagem busca afeto romântico e intimidade de outro personagem. Seu personagem pode já ter um amor verdadeiro ou pode se esforçar para encontrar alguém para amar e ser amado. Segurança: Seu personagem valoriza a paz e o conforto acima de tudo. Talvez eles procurem abrigo, uma fonte constante de comida ou outras necessidades materiais, ou possam buscar segurança emocional em um lugar livre de opressão e abuso. Vingança: Alguém ou algo prejudicou seu personagem no passado, e o personagem jurou vingar-se da parte do crime. Riqueza: Dinheiro ou bens materiais são o principal objetivo do seu personagem. Seu personagem pode estar ativo nos negócios, no comércio ou no método testado e comprovado de roubo para aumentar seu patrimônio líquido.

11– 20 21– 30 3140 41– 50 51– 60 61– 70 71– 80 81– 90 91– 00

Medo O medo de um personagem representa a coisa que eles temem. Pode ser a mais profunda insegurança do personagem, seu bicho-papão ou uma ameaça profunda à sua cultura ou vida. Atuando contra os medos de um personagem e superando-os, faz encontros desafiadores e momentos gratificantes de interpretação. Como já vimos várias vezes na narrativa, o medo pode ser aproveitado contra os indivíduos para fazêlos fazer coisas terríveis ou forçá-los a desistir inteiramente de seus desejos. Seu personagem pode sucumbir evitando a coisa que temem, recusando-se a se arriscar a confrontar seu Medo a fim de obter seus desejos, ou fazendo algo terrível, porque o objeto de seu medo obriga-o a fazê-lo. Jogar com o medo do seu personagem pode ser um pouco difícil, mas também muito agradável. Embora muitos de nós não gostem que nossos personagens pareçam fracos ou falhem, você deve pensar em seu personagem como protagonista de uma história ou filme. Alguns dos melhores arcos de personagens surgem quando os personagens são derrotados por seus medos no início de uma história, apenas para lutar através deles no clímax da narrativa. Por essa razão, ter seu personagem sucumbido ao seu Medo e ter seu personagem superando seu Medo são ótimas maneiras de usar essa Motivação. Apenas certifique-se de fazer um pouco dos dois. Ter seu personagem continuamente falhando pode ser decepcionante para todos, mas tê-los invariavelmente bem-sucedidos remove qualquer quantidade de realismo ou risco da história de seu personagem. Se você ainda não tem um Medo em mente, você pode rolar na Tabela I.2–3: Exemplo Medos para determinar um aleatoriamente. Após o lançamento, você deve trabalhar com o GM para encontrar detalhes específicos sobre o Medo. EXEMPLO: MEDO

Continuando nosso exemplo, Catarina rola na tabela e determina que Akiko teme isolamento. Como Akiko é um clone (e, portanto, é uma das muitas pessoas que parecem iguais), Catarina decide que o medo de Akiko deriva de se sentir perdida em um mar de rostos idênticos e temeroso de que ninguém possa reconhecê-la como diferente de seus colegas clones. Catarina decide que uma maneira de mostrar isso é a preferência de Akiko por penteados extravagantes, punk e muitos piercings faciais que a fazem parecer única e memorável.

TABELA I.2---3: EXEMPLOS DE MEDOS D100

Resultado

0–10

Mudança: Seu personagem acha a rotina e a estabilidade reconfortantes e teme mudanças que podem prejudicar sua rotina diária. Compromisso: A ideia de fazer promessas ou de confiar em seu personagem, que odeia a ideia de que outra pessoa confia nelas. Esse medo de compromisso pode se manifestar em relacionamentos, no trabalho ou entre familiares. Morte: O medo da morte é profundo e primitivo, e impulsiona muitos dos nossos comportamentos. Há um grande número de maneiras que isso pode se manifestar em seu personagem, muitas delas semelhantes ao que você vê na vida real. Expressão: Seu personagem tem algum comportamento ou meio de expressar-se em particular de que não deseja que o mundo o conheça. A natureza desse comportamento depende de você. Mantenha o cenário em mente quando você chegar a ela, no entanto. Falha: a maioria das pessoas não gosta de falhas, mas algumas pessoas temem ativamente. Esse medo pode levá-los a tentar se tornar absolutamente perfeito, ou pode esmagá-los na inação. Talvez isso faça as duas coisas. Humilhação: Os personagens que estão especialmente preocupados com a forma como os outros os vêem são particularmente sensíveis a possíveis humilhações. Eles fazem de tudo para evitar que pareçam errados ou errados, mesmo que isso signifique perder oportunidades e experiências emocionantes. Isolamento: Seu personagem teme ser isolado de outras pessoas e estar fadado a viver e morrer sozinho. Talvez isso os leve a buscar relacionamentos com qualquer um e com todos, mesmo quando um relacionamento é desagradável ou insalubre. Nêmesis: Seu personagem tem um inimigo mortal, alguém que eles temem (mesmo que não admitam isso). A natureza desse inimigo depende de você, mas sugerimos que você consulte seu GM. Afinal, o seu GM certamente quer trazer isso para o jogo! Obscuridade: Seu personagem deseja ser lembrado depois que ele se foi e trabalha incansavelmente para garantir seu legado. Pobreza: Para o seu personagem, é tudo sobre riqueza e segurança. Eles temem ficar sem, e trabalham duro para acumular dinheiro, suprimentos e outros itens valiosos para garantir seu status.

11–20

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31–40

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51–60

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81-90 91–00

Força Força do seu personagem é uma das melhores coisas sobre ele. É a primeira coisa que você colocaria no currículo de seu personagem, a única palavra que outras pessoas usam quando elogiam seu personagem, e a característica pela qual eles são conhecidos. A Força é geralmente um traço de personalidade, uma peculiaridade mental que seu personagem possui e que os diferencia. Ser rico, atlético ou atraente são, certamente, bônus para uma pessoa, mas não são o que somos. Pensando em quando dizemos “Força”. Afinal, características físicas são vantagens que você pode adicionar ao seu personagem durante o resto do processo de criação do personagem, e riqueza pode ser algo que seu personagem ganha ao longo de suas aventuras (e perde com a mesma facilidade). O que estamos pensando são traços de personalidade com os quais as pessoas nascem. Se você ainda não tem uma Força em mente para seu personagem, você pode rolar na Tabela I.2-4: Exemplo Foça para determinar um aleatoriamente. Depois de rolar, você deve trabalhar com o Mestre para encontrar detalhes específicos sobre a Força. EXEMPLO: FORÇA Continuamos nosso exemplo com Catarina rolou na tabela Examplo de Forças e descobrindo que Akiko é independente. Isso se encaixa com o desejo de Akiko de se destacar de seus colegas clones, e Catarina acha que esta é também uma das razões pelas quais Akiko é um clone renegado em primeiro lugar. Sua tendência independente fez com que ela não cedesse a autoridade, libertasse-se de sua servidão como clone e fugisse.

TABELA I.2---4: FORÇA DE EXEMPLO D100

Resultado

0–10

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91–00

Adaptável: Não importa o que a vida jogue ao seu personagem, eles sempre chegam ao desafio. Seu personagem é flexível e pode lidar com quase todas as situações, não importando quão sombrias ou estranhas sejam as circunstâncias. Analítico: A mente do seu personagem é como um computador, capaz de absorver uma enxurrada de informações e chegar a uma conclusão lógica. Suas soluções sempre têm o peso indiscutível da razão, e você sabe como escolher suas batalhas e quando esperar seu tempo. Corajoso: O medo não tem lugar no coração do seu personagem. Eles riem do perigo e de bom grado se empurram para confrontar o que os outros fogem. Note que seu personagem provavelmente ainda tem uma motivação para o medo. Cabe a você se esse Medo é a única coisa que pode desfazer a coragem de seu personagem, ou se essa Força os empurra para confrontar a fonte de seu medo, não importa o quê. Curioso: A vida é um milhão de mistérios e seu personagem quer aprender sobre cada um. Se a curiosidade os leva a conhecer novas pessoas, explorar locais distantes ou aprender novas verdades e ideias fantásticas, você decide. Idealista: Quais ideais em que seu personagem acredita dependem de você, mas para o seu Personagem, esses ideais não são nada menos que sagrados. Seu personagem pode sentir que todos devem viver de acordo com esses mesmos ideais (e pode ficar desapontado quando as pessoas não), ou eles podem se contentar em cumprir os padrões que eles mesmos definiram para si mesmos. Independente: Quando todos os outros falharam ou caíram, seu personagem sabe que eles ainda podem contar consigo mesmos. Seu personagem pode se dar bem com os outros, mas garante não confiar nos outros. Dessa forma, quando as coisas dão errado, seu personagem está sempre preparado para lidar com a situação e não está esperando por alguém para ajudar. Paciente: Seu personagem está sempre disposto a esperar e sabe o poder de estar calmo. Ao esperar pela oportunidade certa, seu personagem evita todos os tipos de situações desagradáveis e perigosas. No entanto, quando essa oportunidade se apresenta, seu personagem age de maneira rápida e decisiva. Espiritual: Não importa muito em que seu personagem acredita: isso depende muito do cenário do seu jogo. O importante é que seu personagem acredite. Sua crença lhes dá uma sólida base mental na qual eles sempre podem confiar. Sábio: Através de anos de experiência e incontáveis eventos, seu personagem desenvolveu essa qualidade rara: sabedoria. Os sábios entendem as verdades de como o mundo deles funciona. Tão importante quanto isso, eles sabem que às vezes, com o esforço correto, essas verdades podem ser superadas. Espirituoso: Seu personagem é extremamente inteligente, com a piada certa para um amigo e o insulto perfeito para um inimigo. Alguns podem amar sua companhia, enquanto outros detestam seus comentários cortantes, mas ninguém pode negar que seu personagem tem a língua mais afiada do mundo.

Falha Todo mundo tem um elemento de si mesmo do qual não se orgulha. Por que seu personagem deveria ser diferente? Quando alguém fala mal do seu Personagem, esta é sempre a primeira coisa que eles trazem. É também o que é mencionado quando os amigos do seu personagem dizem “Eles são uma ótima pessoa, mas…” Esse “mas” é o defeito do seu personagem. Assim como a sua força, seu defeito é principalmente uma parte da personalidade do seu personagem. É uma motivação egoísta, mau hábito ou elemento de personalidade que seu personagem deseja que eles não tenham. Se você ainda não tem um defeito em mente para seu personagem, você pode rolar na Tabela I.2-5: Exemplo de Falhas para determinar um aleatoriamente. Após a rolagem, você deve trabalhar com o GM para encontrar detalhes específicos sobre o defeito. EXEMPLO: FALHA Finalmente, Catarina rola para descobrir o defeito de Akiko. Isso acaba por ser intolerância. Katrina decide que Akiko tem uma profunda condescendência (beirando a antipatia) por outros clones que seguem seu modelo genético. Porque eles se parecem com ela, mas não são ela, Akiko considera-os como cópias inferiores e é incapaz de reconhecer que cada um é um ser individual.

TABELA I.2---5: EXEMPLO DE FALHAS D100

Resultado

0-10

Raiva: Seu personagem ataca a si mesmo ou a outros com causa indevida ou com extrema força. Eles são rápidos em recorrer à força física para resolver seus problemas. Compulsão: Pode ser dependência, fascinação, obsessão ou outro comportamento automático que seja autodestrutivo ou que, de outra forma, impeça a capacidade de funcionamento e saúde do seu personagem.

11–20

21–30

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Enganação: Seu personagem pode ser desleal ou mentiroso compulsivo. Eles estão preocupados com seu próprio bem-estar em primeiro lugar, e podem sempre se apresentar da melhor maneira possível, mesmo quando não é o caso. Ganância: Seu personagem nunca está satisfeito com o que eles têm, sempre querendo mais. Eles estão dispostos a desrespeitar a lei ou infringir os direitos dos outros, a fim de conseguir o que querem. Preguiça: Seu personagem sempre busca o caminho de menor resistência e se torna intimidado por tarefas difíceis ou complexas. Ignorância: Seu personagem não possui uma base de conhecimento básico ou entendimento das normas de uma sociedade. Isso pode ser devido à educação do seu personagem ou a sua recente viagem para outra área do mundo. Isso poderia ser mais do que apenas ser "ignorante"; em algum nível, seu personagem pode ser intencionalmente ignorante. Intolerância: Por alguma razão, seu personagem tem alguns preconceitos em relação a um grupo de pessoas. Estes podem ser vieses relativamente “menores”, ou podem dar origem a uma intensa emoção de ódio ou repulsa. Qualquer que seja a forma, lembre-se de que a intolerância se baseia mais na emoção do que na racionalidade. Orgulho: O orgulho nem sempre tem que ser um defeito, mas pode facilmente tornar-se um. Seu Personagem é arrogante, vaidoso ou egoísta, ou pensa em si mesmo às custas dos outros. Imprudência: Seu personagem demonstra pouca consideração pelo modo como suas ações podem afetar a si mesmo ou aos outros, devido à baixa autoestima ou à falta de previsão. Eles são especialmente propensos a ações perigosas ou imprudentes. Tímido: Seu personagem é extremamente avesso ao risco, optando, em vez disso, por abordagens mais completas ou comprovadas. Eles podem demorar muito para agir ou podem ser incapazes de agir diante de desafios novos ou intimidadores.

Motivações no Jogo Existem motivações para oferecer a você uma estrutura adicional de como o seu PC interage com o mundo. Eles estabelecem as prioridades do seu personagem, mas não precisam ser uma restrição. Em vez disso, Motivações ajudam a sugerir a resposta intuitiva de seu personagem aos desafios que encontram. Notavelmente, as reações do seu PC devem ser coloridas por fatores atenuantes, de modo que uma resposta raramente é baseada apenas em uma Motivação.

Mudando Motivações Durante o jogo, as atitudes, emoções e crenças do seu personagem podem e devem evoluir, especialmente se o Mestre tiver desafiado o estado interior do personagem ao longo da campanha. Pode haver momentos únicos e dramáticos em que faça sentido para seu personagem mudar uma ou mais facetas de sua Motivação, ou pode ser um processo mais lento que ocorre durante várias sessões que envolveram as emoções de seu personagem. Talvez seu personagem tenha alcançado seu Desejo, superado um Defeito ou ganhado um novo Medo. Quando a narrativa a apoiar, seu GM deve permitir que você apague uma faceta existente de sua Motivação e a substitua por um novo Desejo, Medo, Força, Falha, etc. Não se deve permitir que os personagens continuem jogando sem uma faceta de substituição de sua Motivação, pois essas facetas são componentes essenciais da interpretação e da jornada do herói. Se o jogador está lutando para chegar a uma nova Motivação, o GM deve trabalhar com o jogador para inventar circunstâncias que justifiquem uma nova Motivação. Alternativamente, a luta pode ser um sinal de que os arcos emocionais do personagem foram exauridos, e é hora de criar um novo personagem substituto que ainda não teve a chance de amadurecer completamente.

Motivações Secretas Você pode optar por compartilhar as motivações de seus personagens com seus colegas jogadores ou mantê-las em segredo. Motivações para diferentes personagens podem, às vezes, estar em conflito direto. Ao manter esses segredos um do outro, você e seus colegas criam oportunidades para interpretações potencialmente intensas entre seus personagens. Alternativamente, compartilhando suas Motivações, seu grupo pode se concentrar melhor nos momentos em que seus personagens podem colaborar.

Etapa 7: Escolha Equipamentos, Aparência e Personalidade A essa altura, você deve ter o histórico e as motivações do personagem bem definidos e todos os seus atributos iniciais determinados. As únicas coisas que restam a fazer são comprar equipamento, criar uma aparência física e finalizar sua personalidade.

Equipamento Inicial O equipamento inicial depende do cenário do jogo. Obviamente, o cenário determina se o seu personagem pode comprar uma armadura e um cavalo de batalha, ou um colete à prova de balas e um carro esportivo. No entanto, o cenário

ou o tipo de jogo que seu GM planeja executar também pode ter um efeito sobre a quantidade de equipamento inicial que seu personagem possui. Se o seu jogo existe em um terreno baldio pós-apocalíptico, seu personagem pode começar com a roupa nas costas e uma faca. Por outro lado, se o seu jogo envolve jogar um monte de mercenários em um cenário de ficção científica, seu personagem pode precisar comprar uma armadura elétrica, um rifle Gauss e um drop ship! Por esses motivos, embora ofereçamos uma tolerância de equipamento inicial padrão, esperamos que o seu GM mude as opções da marcha de partida como achar melhor. Se você estiver usando o padrão, seu personagem começa com 500 Moeda$ para gastar em equipamentos pessoais. Mais informações sobre equipamentos podem ser encontradas na página 75 e na Parte II: Cenários a partir da página 125. Seu personagem pode manter qualquer moeda que não gaste. Além disso, depois de ter comprado o equipamento inicial, role um d100. Adicione o valor da rolagem aos restantes fundos iniciais. Isso representa o "dinheiro de bolso" que seu personagem possui. No entanto, desde que você gerou depois que você comprou a equipamento de partida, você não pode usar essa moeda$ para comprar mais equipamentos de partida!

Aparência Uma descrição física é uma das partes menos importantes e uma das mais importantes do seu personagem. De uma perspectiva mecânica, nenhuma das nossas regras depende de como seu personagem parece. Um personagem pequeno ainda pode ter um Físico alto, um personagem feio ainda pode ter uma Presença alta e assim por diante. No entanto, uma descrição física é como você e seu grupo irão visualizar seu personagem durante o jogo. Passar um pouco de tempo pensando em uma descrição física ajuda muito a dar vida ao seu personagem. Inventar a descrição do seu personagem é um processo que varia muito dependendo do personagem, do arquétipo ou da espécie que você escolheu, da forma como personalizou seu personagem e do equipamento que você comprou - e honestamente, vai depender mais do que de você e da sua mente. Então, nós fornecemos algumas coisas a considerar quando você inventa a aparência do seu personagem: O que iria na carteira de motorista do seu personagem? A maioria das carteiras de motorista pede coisas como altura, peso, cor dos cabelos e dos olhos e idade. Estes são bons pontos de partida gerais para uma descrição física. Se alguém estivesse descrevendo seu personagem, o que eles diriam? Quando descrevemos pessoas, muitas vezes mencionamos algumas características notáveis. "Você se lembra de Jim: ele é o cara baixo com a longa barba branca." “Sue é aquela com dreadlocks e olhos verdes que anda mancando.” Se alguém estivesse descrevendo seu personagem, o que eles diriam sobre eles? O que é uma modificação corporal que se encaixaria a seu personagem? Existe uma tatuagem, cabelo tingido, piercing no nariz ou alguma outra característica que seu personagem possa ter escolhido para si?

Personalidade Assim como as características físicas, a personalidade de seu personagem não é algo importante para as regras, mas vai fazer muito para definir como você as joga durante o jogo. Também como descrições físicas, a personalidade de seu personagem depende muito de você, do cenário e de todas as escolhas de personagem que você fez. No entanto, duas escolhas definem a personalidade do seu personagem mais do que o resto. Essas escolhas são o HIstórico do seu personagem e a motivação do seu personagem. De onde viemos e como foi nossa infância pode fazer muito para definir nossos traços de personalidade à medida que envelhecemos. Primeiro, considere o histórico de seu personagem e, em seguida, decida como isso pode tê-lo afetado (ou, se isso não afetou sua personalidade, decida por que isso pode ser o caso). Então, considere a motivação do seu personagem. Afinal, o que queremos realizar pode dizer muito sobre como agimos enquanto nos esforçamos para isso. Outra maneira de desenvolver a personalidade de seu personagem é pensar em uma palavra que você usaria para descrever seu personagem. "Borbulhante", "sisudo", "útil", "descontraído", "motivado" e "sarcástico" são ótimos lugares para uma personalidade começar. E isso nos leva à nossa sugestão final. Às vezes você deve começar com uma base, então deixe a personalidade do seu personagem evoluir com o tempo. Às vezes, as melhores personalidades de personagem começam com um único descritor e, gradualmente, desenvolvem-se ao longo do jogo a partir das escolhas que você faz. Não tenha medo de deixar um personagem com espaço para crescer e mudar.

CAPÍTULO 3: PERÍCIAS Ao voar através de um desfiladeiro em um rápido caça estelar ou duelar com um vampiro no telhado coberto de chuva de um castelo, esperamos que seu personagem faça atividades excitantes e perigosas no curso de suas aventuras. Se essas ações excitantes e perigosas são bem-sucedidas ou não, é determinado pelas perícias de seu personagem. Perícias representam o que seu personagem é excelente em fazer; Quanto mais graus em uma perícia, melhor seu personagem executará essa perícia. Toda vez que seu personagem fizer algo que tenha uma possibilidade de falha (e esse fracasso tenha algumas conseqüências negativas para seu personagem), O jogador faz um teste de perícia para ver se ele tem sucesso ou não. Como já discutimos anteriormente, as perícias são usadas em conjunto com características para fazer testes. Como isso funciona é coberto na página 6, mas explicando brevemente o maior dos dois valores é a quantidade de dados de Habilidade kK que você adiciona à sua pilha de dados, e o menor dos dois valores é quantos desses dadso de habilidade kK são melhorados para dados de Proficiência lL, ou seja, pegue o menor valor em dados de proficiencia e a subtração dos dois valores em dados de habilidade. Lembre-se, em Genesys, seu personagem nunca faz um teste apenas usando sua Perícia, ou apenas sua Característica.

Quais são as Perícias? Tecnicamente, qualquer coisa que seu personagem possa aprender pode ser considerada uma Perícia. No entanto, isso levaria a uma lista de Perícias que seria ridiculamente inchada e desnecessariamente específica. Para evitar isso, criamos uma lista de Perícias em Genesys que são bastante amplas e focadas em atividades que podem levar a momentos climáticos em uma história. Por exemplo, em vez de ter Perícias separadas para correr, pular e nadar, temos a Perícia Atletismo. Alguém com vários graus em Atletismo é excelente em todas as três atividades. Da mesma forma, não temos Perícia para cozinhar, porque preparar uma refeição bem cozida raramente é uma situação de vida ou morte. Em vez disso, temos a Perícia de Furtividade, porque se aproximar de um guarda desavisado ou tentar escapar de uma prisão de segurança máxima provavelmente é uma situação de vida ou morte. As Perícia são divididas em quatro categorias com base em sua aplicação geral e uso. As Perícias de Combate lidam com o modo como um personagem pode agir e reagir em um confronto físico. Outras Perícias podem ser úteis durante uma luta, mas geralmente, seu personagem usa Perícias de combate para cometer violência. Perícias sociais, por outro lado, lidam com o modo como seu personagem pode agir e reagir em um ambiente social. Eles essencialmente espelham Perícias de combate; Perícias sociais são como o seu personagem interage com os outros (sem lutar contra eles). Classificamos Perícias que lidam com ações como Perícias Gerais. Esta categoria abrange uma ampla gama de atividades, desde esconder, furtar bolsos ou curar amigos. Finalmente, as Perícias de Conhecimento são totalmente cerebrais. Eles não governam a ação - apenas a compreensão. Nós só temos uma Perícias de conhecimento (chamada apropriadamente o Conhecimento) que cobre todos os tópicos de informação. No entanto, os cenários individuais podem ter uma variedade maior de Perícias de conhecimento, abrangendo uma ampla gama de tópicos.

Graus de Perícia Quando um personagem escolhe tentar uma ação, o jogador começa formando uma pilha de dados. O maior dos graus relevantes de Perícia e Característica é usada para determinar o número total de dados de Perícia kK na pilha. O menor desses dois valores indica quantos desses dados são melhorados para dados de proficiência lL. Um personagem que não tem graus em uma Perícia é considerado não qualificado. Este personagem tem um valor de 0 para a Perícia em questão, então seus testes para essa perícia são feitas sem melhorar nenhum dado de Perícia kK para dados de proficiência lL. Além de seu uso na mecânica do jogo, também pode ser útil considerar o que os graus de Perícias representam em um sentido mais narrativo. Mesmo um único grau em uma Perícia representa uma quantidade significativa de tempo gasto aprendendo e praticando. Assumimos que a maioria dos personagens no seu mundo do jogo pode fazer as tarefas básicas e cotidianas relacionadas a uma Perícia sem ter um grau nessa Perícia. Por exemplo, em um ambiente moderno, a maioria dos personagens pode dirigir um carro, mas não tem pontos na Perícia Dirigir. Os tipos de tarefas rotineiras que eles executam quase nunca exigem um teste de perícia (e se eles precisam fazer um teste de perícia, eles ainda podem fazer o teste sem ter qualquer grau na Perícia).

O primeiro e segundo graus de uma Perícia representam uma base nessa Perícia, mas uma experiência prática limitada. Nesse ponto, seu personagem pode ter acabado de concluir uma educação formal, ter participado de um aprendizado ou iniciado um trabalho de nível básico. Nesse nível de competência, seu PC conhece os fundamentos da Perícia e pode rotineiramente ser bem-sucedido em tarefas simples, mas muitas vezes é sobrecarregado por tarefas complexas. O terceiro e quarto postos são indicativos de um verdadeiro profissional. Estes são indivíduos que aperfeiçoaram a Perícia completamente e podem ganhar a vida com isso. Nesse nível, os personagens podem ser médicos talentosos e capazes, pilotos respeitados ou mecânicos talentosos. Tarefas de rotina são trivialmente simples, e esses personagens têm a experiência para lidar com tarefas complexas. Eles podem até mesmo tentar um trabalho verdadeiramente formidável com preparação e planejamento. Apenas um punhado de indivíduos atinge o quinto grau de uma Perícia. Poucos podem apreciar adequadamente a arte de um ofício de mestrado, então aqueles que atingem este nível devem desafiar-se deliberadamente para aperfeiçoar sua perícia. Esses indivíduos são geralmente motivados e apaixonados pela Perícia que dominam.

Descrições das Perícias Este capítulo detalha todas as Perícias usadas ao longo do jogo. Cada Perícias vem com uma descrição básica do que é e algumas sugestões breves para o seu personagem poder usar a Perícias e para algumas vezes quando seu personagem não usaria a Perícias. Ao ler a descrição, lembre-se de que o seu personagem deve (e não deve) usar essa Perícias se… as seções são sugestões e diretrizes, não listas exaustivas. Eles devem estimular a sua imaginação e dar-lhe um quadro de referência, não limitá-lo. Finalmente, cada entrada de Perícia descreve os cenários para as quais a Perícias são mais apropriada. Seu GM sempre pode decidir usar qualquer Perícia em um ambiente, é claro, mas você deve checar com seu GM antes de investir na Perícias Computadores para uma campanha em um cenário steampunk, por exemplo.

Escolhendo Perícias Durante a criação de personagens, você deve pensar muito sobre quais Perícias selecionar para seu personagem. Mais do que talentos ou características, Perícias definem o que seu personagem é bom em fazer. Se você está fazendo um cavaleiro medieval, seu personagem precisa da Perícia Combate Próximo (Leve) ou Combate Próximo (Pesado) (e a Perícia de Montaria se seu ambiente tiver Perícia para montar a cavalo), para que não acabem em seu primeiro combate e possam use sua espada muito bem! Sua escolha de carreiras (veja a página 40) incentiva você a ter certas Perícias sobre outras Perícias. Isso pode facilitar suas escolhas para compras de Perícias. No entanto, Genesys dá-lhe muita liberdade em suas escolhas de Perícia em geral. Portanto, você deve considerar em que você quer que seu personagem se concentre antes de começar a gastar XP em Perícias. Você também pode conversar com seu GM sobre o tipo de jogo que planeja executar, o que deve ajudá-lo a decidir em quais Perícias investir. No entanto, não importa que tipo de jogo você esteja jogando, existem algumas Perícias que você (ou pelo menos uma pessoa no seu grupo) deve considerar investir em. A menos que seu jogo seja completamente desprovido de combate, você provavelmente deveria considerar investir em pelo menos uma Perícia de combate. Se o conceito de seu personagem for contra a ser um lutador competente, certifique-se de que outros membros do seu grupo estão investindo em Perícias de combate. Da mesma forma, a menos que o seu jogo seja um constante calabouço, pelo menos alguns membros do seu grupo devem investir em Perícias sociais. Nem todo mundo tem que ser um bom locutor, mas desde que as interações sociais são tão importantes para interpretar jogos como lutar, não ser capaz de interagir em encontros sociais significa que você não estará interagindo com um pedaço inteiro do jogo. Durante as aventuras, você pode esperar que os personagens se machuquem. Medicina é uma Perícia que alguém do seu grupo deve investir para poder consertar os outros personagens. Você também deve considerar investir em Sangue Frio ou Vigilância, já que essas Perícias ajudam a proteger seu personagem de ser afetado pelos testes de perícia sociais de um oponente. Personagens com altos níveis nessas Perícias também são mais propensos a agir mais cedo durante uma rodada de combate. Além disso, o melhor conselho que podemos oferecer a você é garantir que sua equipe tenha uma diversidade de Perícias como um todo. É perfeitamente bom que os personagens se especializem, desde que todos não se especializem no mesmo conjunto de Perícias. Ao garantir que seu personagem não compartilhe o mesmo foco dos personagens de seus amigos, você ajuda a garantir que todos em seu grupo tenham a chance de fazer algo incrível durante o jogo, e você garante que não haja desafios que seu grupo não possa superar trabalhando juntos.

TABELA I.3-1: LISTA COMPLETA DE PERÍCIAS Perícias

Cenários

Pág.

Alquimia

Fantasy, steampunk e guerra estranha.

57

Arcana Astrocartografia Atletismo Briga Charme Coerção Computadores Sangue Frio Coordenação Enganação Disciplina Divino Dirigir

Artilharia

Conhecimento Liderança Mecânica Medicina Combate Próximo

Combate Próximo (Pesado). Combate Próximo (Leve) Negociação Operar Percepção Pilotagem

Primal Distância Combate à Distância (Pesado) Combate à Distância (Leve) Resiliência Equitação Ladinagem Furtividade Manha Sobrevivência Vigilância

Qualquer cenário usando as regras mágicas. Ópera Espacial. Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários. Era moderna, ficção científica e ópera espacial. Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários. Qualquer cenário usando as regras mágicas. Steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial. Steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial. Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários. Steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial. Fantasia

70

Fantasia.

68

Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários. Guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial. Qualquer cenário usando as regras mágicas. Fantasia. Steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial. Steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial. Todos os cenários. Cenário de fantasia e steampunk. Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários. Todos os cenários.

56 62 62 62

57 58 67 54 55 58 59 59 56 60 70 60

69

66 56 60 61 67

68

70 68 69

68

63 63 64 64 65 65 65

Perícias sociais As Perícias sociais regem as interações sociais entre os personagens. Quando seu personagem usa essas Perícias, ele tenta convencer, forçar, enganar ou fazer um acordo para que um personagem oponente faça algo que seu personagem queira. Assim, os testes de perícia sociais geralmente são Testes Opostos de perícia veja a barra lateral Interações de Perícias sociais, na página 48, para mais informações sobre isso e no Capítulo 7: Encontros Sociais, na página 107, para mais informações sobre encontros sociais em geral. Todas as Perícias sociais funcionam em Todos os cenários (afinal, as interações básicas entre as pessoas funcionam da mesma forma em Todos os cenários).

Charme (Presença) A capacidade de elogiar, lisonjear, atrair e geralmente fazer com que outras pessoas gostem de você é algo muito importante para muitos personagens de jogadores. Para os personagens que querem ser amáveis, populares e bons em persuadir outras pessoas a fazer o que eles querem, Charme é a Perícia na qual eles confiam. Um personagem com muitos níveis no Charme pode ser untuoso e lisonjeiro, ou talvez seja apenas uma pessoa genuinamente boa.

Seu personagem deve usar e

• Seu personagem tenta persuadir alguém a fazer um favor a seu personagem, especialmente se for inconveniente, caro

ou até mesmo perigoso para essa pessoa. • Seu personagem tenta apelar para a melhor natureza de alguém (mesmo que não exista!) Para fazê-lo fazer algo fora do personagem para essa pessoa. • Seu personagem tenta flertar, seduzir ou fazer uma abertura romântica para alguém. • Seu personagem tenta parecer melhor para todos ao seu redor. Muitos políticos e figuras públicas têm altos escalões em Charme. • Seu personagem se apresenta diante de um público, atuando, tocando música, contando piadas ou fazendo um discurso. • Seu personagem não é de todo sincero sobre o que eles estão dizendo ou fazendo. Se houver duplicidade ou mentir

envolvido, seu personagem deve usar a Enganação. • Seu personagem está sendo educado, mas sutilmente implicando violência ou alguma outra ameaça. Nesses casos, seu personagem deve usar a Perícia Coerção. • Seu personagem usa sua autoridade (seja por posto, posição ou força natural de personalidade) para dar ordens. Estes são tempos para o seu personagem usar a Perícia de Liderança. • Seu personagem interage com alguém que já é amigo dele, ou pede a alguém para fazer algo que não é de todo um inconveniente para eles (geralmente, você não precisa usar o Charme para pedir ao seu cônjuge comprar algo na loja a caminho de casa do trabalho).

Perícias Adicionais e Personalizadas Ei, mestres! Nós escolhemos as Perícias incluídas no Genesys especificamenteícias com amplas faixas de aplicativos que devem aparecer em praticamente todos os jogos e cenários. Furtividade, por exemplo, é importante se você está se esgueirando em orcs em uma floresta ou robôs de defesa em um planeta distante. No entanto, existem Perícias que são muito importantes em alguns cenários, mas não em outras. Perícias para voar em naves espaciais são muito importantes em cenários de ficção científica, mas você não vai precisar delas em um cenário de fantasia. Nós chamamos essas Perícias como sendo apropriadas apenas para determinados cenários. Além disso, uma das grandes coisas sobre Genesys é que você pode criar as Perícias que considera importantes para o seu cenário. Se você quiser inventar suas próprias Perícias personalizadas, confira a página 175 na Parte III: Ferramentas do GM deste livro.

Ceorção (Força de Vontade) Algumas pessoas acreditam que a única maneira de manter o respeito é ser temida. Outros aprenderam que a melhor maneira de conseguir o que querem é através de Determinadoos e ameaças de violência. Quando seu personagem tenta incutir obediência em um alvo através do uso de ameaças ou atos de intimidação física, eles usam a Perícia Coerção. Personagens com múltiplos níveis em Coerção são muitas vezes indivíduos intimidadores, assustadores ou mesmo maus. No entanto, até mesmo pessoas de bom coração podem usar a Coerção para intimidar os oponentes para que eles possam vencer uma luta sem derramamento de sangue. • Seu personagem emite uma ameaça, acompanhado ou não de ações hostis. Mesmo uma ameaça implícita - como

gesticular em direção a uma arma - cai sob a Perícia Coerção. • Seu personagem questiona ou interroga um prisioneiro. • Seu personagem usa tortura física ou psicológica. • Seu personagem emite ordens apoiadas pela ameaça de sua autoridade (como ameaçar tropas com cortes marciais se

elas não seguirem seu personagem na batalha). Em casos como este, Liderança seria uma Perícia melhor para seu personagem usar. • Seu personagem tenta conduzir uma barganha difícil com alguém. Contanto que ambos os lados ainda estejam recebendo algo fora do negócio, deve ser usada a Perícia Negociação. • Seu personagem interage com alguém que já está aterrorizado ou completamente intimidado pelo seu personagem. Nestes casos, quaisquer ameaças adicionais seriam supérfluas.

Interações de Perícias Sociais As Perícias sociais são uma categoria informal de Perícias que criamos. Essas são Perícias que seu personagem usa para intera gir com outros personagens, geralmente fora do combate. Basicamente, estas são as Perícias que seu personagem usa quando é hora de falar, ao invés de lutar.

Esses Testes de perícia sociais geralmente usam uma das seguintes Perícias: Charme, Coerção, Enganação, Liderança ou Negociação. Quando seu personagem está interagindo contra outro personagem usando essas Perícias, o Teste normalmente é um Teste oposto (veja a página 20). Isso representa o fato de que, em sua essência, essas interações sociais envolvem seu personagem tentando influenciar os pensamentos ou ações de outro personagem. O outro personagem tentará resistir a essa influência, consciente ou inconscientemente. Geralmente, a Perícia social usada para interagir com alguém determina a Perícia que alguém usa para se opor a ela. Na Tabela I.3-2: Interações de Perícias sociais, listamos as cinco Perícias sociais, as Perícias geralmente usadas para opor-se a elas e por quê. Como sempre, é claro, você pode argumentar que uma Perícia diferente pode fazer mais sentido, mas essa tabela deve servi r como linha de base.

TABELA I.3-2: INTERAÇÕES DE PERÍCIA SOCIAL Perícia de Atuação

Perícia de Oposição

Coerção, Liderança

Disciplina: A fortaleza mental para desobedecer ordens, ou a força mental para resistir a interrogatórios e enfrentar ameaças sem vacilar. Vigilância: O estado de alerta mental para perceber quando alguém está mentindo (já que mentiras e enganos, por sua própria natureza, não são algo que alguém anuncia). Sangue Frio: A capacidade de manter a calma e manter a compostura ao ser cativado,encantado ou lisonjeado, e responder educadamente à lisonja sem dar algo ou ceder aos pedidos de alguém. Negociação: Negociação é geralmente um vai-e-vem entre os dois lados, com os dois lados usando suas Perícias de negociação para tentar obter o máximo que eles querem, tanto quanto possível.

Enganação

Charme

Negociação

Enganação (Astúcia) Quando seu personagem precisa mentir para alguém, ele usa o Enganação. Na verdade, a Perícia Enganação abrange a maioria das tentativas de mentir ou ludibriar alguém, o que torna a Perícia uma das Perícias mais simples de usar. Uma coisa que você deve ter em mente, porém, é que, embora mentir seja uma das formas mais comuns de enganar alguém, não é o único caminho. Seu personagem pode tentar enganar alguém apenas dizendo-lhes certos fatos e omitindo outros, ou usando uma frase enganosa. Mas mesmo se você argumentar que seu personagem tecnicamente disse a verdade, suas ações ainda caem na categoria de Enganação. • Seu personagem diz uma mentira. • Seu personagem tenta enganar alguém através de palavras inteligentes ou omissão seletiva de certos fatos. • Seu personagem usa um disfarce e finge ser outra pessoa. • Seu personagem realmente acredita nas coisas que estão dizendo (mesmo que sejam objetivamente falsas). • Seu personagem conta uma “mentira branca”, uma falsidade menor para fazer alguém se sentir melhor.

Liderança (Presença) Enquanto alguns podem seguir um senso de dever ou medo, bons líderes inspiram seus seguidores através de uma combinação de carisma, bravura e personalidade forte. Nós representamos essa qualidade através da Perícia de liderança. Basicamente, a liderança é uma combinação de tomar decisões inteligentes, ser firme e decisivo ao fazê-lo e incutir um sentimento de lealdade e respeito em seus subordinados. Liderança também representa seu personagem sabendo as decisões certas a tomar quando a autoridade é requerida. Obviamente, os comandantes militares confiam na liderança, assim como os políticos, empresários e até chefes do crime. • Os aliados de seu personagem estão sofrendo de medo (veja a página 226), e você quer tentar reuni-los. • Seu personagem tenta convencer uma multidão de cidadãos a tomar ações políticas. • Seu personagem lidera as tropas na batalha e quer ter certeza de que elas seguem as ordens do seu personagem. • Seu personagem tenta convencer uma multidão de desordeiros a se levantar e voltar para suas casas. • Seu personagem ameaça machucar ou matar alguém se não obedecer. Isso seria um bom uso da Coerção. • Seu personagem tenta convencer alguém a fazer algo simplesmente sendo amigável e atraente. Seu personagem deve

usar o Charme.

• Seu personagem tem autoridade formal e emite ordens de rotina, especialmente fora de combate ou outras situações

estressantes. Se não houver uma boa razão para não obedecer ao seu personagem (e seu personagem tiver o posto ou posto para dar ordens), outras pessoas simplesmente obedecerão à maioria dos comandos mundanos automaticamente.

Negociação (Presença) Quando seu personagem quiser fazer um acordo, ele usará Negociação. Se Coerção está ameaçando alguém, Enganação é mentir para alguém, Charme é alguém doce, e Liderança está dizendo a alguém o que fazer, Negociação está convencendo alguém a fazer o que você quer, dando-lhes algo que eles querem em troca. A Perícia em Negociação vem de obter o máximo possível de um negócio, oferecendo o mínimo possível para a pessoa com quem você negocia. • Seu personagem tenta comprar mercadorias ou serviços e quer pechinchar sobre o preço. • Seu personagem tenta vender bens ou serviços e obter lucro. Nesse caso, seu personagem precisa usar Negociação

para aumentar o preço. • Seu personagem tenta intermediar um acordo político ou tratado entre duas partes.

Seu personagem • Seu personagem não está oferecendo nada em troca do que eles querem. Conseguir algo por nada é algo que seu

personagem pode tentar fazer usando outras Perícias sociais, mas a negociação é baseada na idéia de uma troca. • Seu personagem diz a alguém o que fazer. Negociação tem que ser uma barganha, então no final das interações, a parte contrária concordou em fazer algo, e não foi ordenada a fazê-lo. • Seu personagem quer comprar algo por um preço previamente estabelecido.

Pericias Gerais Este grupo de Perícias representa a maioria das ações que seu personagem tenta, e é provavelmente a mais ampla categoria de Perícias em nosso jogo. Algumas dessas Perícias se encaixam melhor em determinados cenários do que em outras. Nós fomos em frente e notamos quais Perícias fazem sentido para quais cenários. GMs, você pode optar por ignorar este conselho para seus próprios jogos, se quiser, mas certifique-se de informar seus jogadores quais Perícias você decidiu usar ou não usar!

Alquimia (Intelecto) A alquimia engloba o conhecimento e técnicas para preparar poções e elixires. Embora a Alquimia não seja considerada uma Perícia mágica, os efeitos de suas misturas podem se aproximar ou mesmo ser verdadeiramente mágicos, dependendo do cenário da campanha. Os limites das criações alquímicas dependem do seu Mestre, que atribuirá dificuldades aos testes de Alquimia apropriados à potência da bebida. Essa Perícia deve ser usada nos cenários de fantasia, steampunk e guerra estranha.

Seu personagem d • Seu personagem tenta identificar uma poção pelo sabor. • Seu personagem quer nomear os ingredientes necessários para um determinado elixir. • Seu personagem tenta preparar uma poção, elixir, cataplasma, tônico ou composto similar com efeitos maravilhosos

ou mágicos. • Seu personagem tenta preparar um remédio para uma doença ou enfermidade. • Seu personagem tenta encantar um líquido que de outra forma seria mundano. • Seu personagem deseja curar alguém diretamente através de tratamento médico de suas feridas ou de mãos dadas. • Seu personagem procura transmutar chumbo em ouro. Isso seria claramente mágico!

Dificuldade para o preparo de poções Como diretriz para os GMs, a dificuldade de preparar uma poção geralmente deve corresponder à sua raridade: geralmente dividindo a raridade por 2 e arredondando para cima. O número resultante deve ser a dificuldade do Teste para preparar a poção. Por exemplo, se seu personagem quer fazer uma poção de cura (analgésicos, página 85) de raridade 2, a dificuldade básica do Teste é Fácil ( kK ). Se seu personagem não tiver o equipamento ou ingredientes adequados, a dificuldade pode ser maior.

Astrocartografia (Intelecto) Uma galáxia é um lugar grande, e os personagens de um jogo de ópera espacial frequentemente atravessam um (ou mais) bastante vezes. A Perícia de Astrocartografia abrange o entendimento, uso e desenvolvimento de gráficos de

estrelas, incluindo o mapeamento de sistemas não descobertos. Ele também cobre seu personagem traçando cursos para viagens interestelares. Você deve usar essa Perícia no cenário da ópera espacial.

Seu personagem deve usar ess • Seu personagem precisa definir um curso para um sistema que não seja facilmente acessível ou amplamente conhe-

cido. • Seu personagem tenta entender uma carta estelar antiga ou danificada (física ou eletrônica). • Seu personagem traça um curso sob condições estressantes, como tentar escapar de naves inimigas. • Seu personagem pilota uma nave: seu personagem usa o Operar quando pilota um navio. • Seu personagem navega pela superfície de um planeta, ele deve rolar Pilotar ou possivelmente Dirigir. • Seu personagem viaja por uma rota bem conhecida sob condições normais, que não precisam de um teste.

Atletismo (Físico) Os personagens do seu grupo levam uma vida dramática cheia de constantes proezas físicas. Às vezes eles estarão lutando contra um oponente com uma arma, mas com a mesma freqüência eles estarão escalando montanhas, nadando em rios furiosos e pulando através de abismos. A Perícia Atletismo determina o quão bem os personagens executam essas ações. Ele serve como uma medida da aptidão geral e do condicionamento físico do seu personagem. Aqueles que participam ativamente de um regime de treinamento físico, como infantaria de campo ou batedores, são os que têm maior probabilidade de ter um alto grau de Atletismo. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem tenta subir ou descer uma estrutura, especialmente quando a subida pode ser complicada ou a queda

até o fundo é significativa. • Seu personagem tenta nadar em condições difíceis. Ventos fortes, ondas, marés e correntes podem contribuir para tornar a natação difícil o suficiente para exigir um teste de Atletismo. • Seu personagem tenta pular, vertical ou horizontalmente. Pulando através de um abismo profundo ou tentando pular para cima e pegar uma escada de incêndio para fugir de um cão raivoso são situações em que seu personagem precisa fazer um teste de Atletismo. • Seu personagem tenta correr por um tempo prolongado.

Seu person • Seu personagem tenta uma atividade sem qualquer chance de falha. Se o seu personagem nada em um dia calmo em

um lago raso, faz uma corrida matinal ou pula em cima de um pequeno tronco, eles não precisam se preocupar em fazer um teste. • Seu personagem tenta uma atividade física que depende mais da coordenação olho-mão e da agilidade geral do que a força direta. • Engajar-se em parkour e freerunning, balançar em uma corda e rapel em uma superfície, e a maioria das formas de ginástica são atividades melhor representadas pela Perícia de Cordenação.

Computadores (Intelecto) A Perícia Computadores concede ao seu personagem proficiência na operação de computadores e sistemas eletrônicos. Possuir muitas classificações em Computadores pode permitir que seu personagem construa sistemas de computador, escreva programas complexos, projete sistemas de segurança ou até mesmo (dependendo de quão avançada seja seu cenário) crie AI leve para executar construções simples. Além disso, a Perícia Computadores permite que seu personagem manipule sistemas computadorizados de maneiras que podem ser consideradas fora das especificações do fabricante. Em outras palavras, ele permite que seu personagem faça coisas arriscadas e possivelmente ilegais, como hackear, codificar e decodificar a criptografia, e contornar os sistemas de segurança. Você deve usar essa Perícia nos cenários Era moderna, ciência ficção e ópera espacial. • Seu personagem tenta pegar uma trava eletrônica, acessar os sistemas de computação de um prédio ou desarmar um

sistema de segurança de alta tecnologia. • Seu personagem quer quebrar a criptografia em arquivos ou mensagens seguras. • Seu personagem entra em um banco de dados ou sistema de computador, ou se defende contra uma tentativa de invasão. • Seu personagem pilota remotamente um pequeno drone para fazer mais do que apenas voar em um parque. Se um drone é grande o suficiente, como um Global Hawk ou outro veículo aéreo de tamanho grande, a Perícia de Pilotar pode fazer mais sentido.

• Seu personagem não tem risco de falha. Tarefas simples do dia-a-dia, como verificar seu e-mail, navegar nas mídias

sociais em seu telefone ou assistir a um filme em seu tablet, não exigem um teste de computadores.

Sangue Frio (Presença) Manter a calma e manter a compostura, ultrapassando um adversário, geralmente sendo legal: eles exemplificam as coisas que seu personagem faz com a Perícia Sangue Frio. Sangue Frio é algo de uma Perícia defensiva na natureza, já que na maioria das vezes surge como a Perícia que seu personagem usa para resistir às tentativas de influenciá-los. Sangue Frio também representa como seu personagem aparece para outras pessoas. Se o seu personagem não quer mostrar que algo os afetou, eles usariam a Perícia Sangue Frio para manter suas emoções invisíveis. Mesmo que Sangue Frio não seja uma Perícia social, é frequentemente usado em encontros sociais. Se você quer fazer um personagem que é particularmente eficaz em encontros sociais, você pode querer investir em Sangue Frio. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem começa a preparar uma armadilha, organiza uma emboscada ou estabelece um encontro de combate

no qual seu personagem inicia o combate e tem que julgar o momento certo para fazê-lo. • Seu personagem precisa permanecer calmo e não afetado ao ser lisonjeado ou encantado por alguém. • Seu personagem precisa evitar dizer ou fazer algo tolo durante uma situação tensa. • Seu personagem precisa manter os nervos em uma situação tensa, como quando pilotar um dos dois veículos se dirige um ao outro em alta velocidade. • Seu personagem joga um jogo de cartas ou outro jogo de azar em que blefes, sorte e jogos de azar estão todos interligados. • Seu personagem tenta evitar ser surpreendido. A Perícia de Vigilância funcionaria melhor nessa situação. • Seu personagem tenta manter o autocontrole interior, como quando meditar ou resistir aos efeitos do medo. Quando

seu personagem está preocupado com a compostura interior, eles devem usar a Perícia Disciplina.

Coordenação (Agilidade) No decorrer das aventuras, os personagens às vezes se vêem precisando permanecer estáveis em superfícies instáveis, rastejar por aberturas estreitas ou até pousar com segurança após uma queda. A superação desses tipos de desafios requer um senso de equilíbrio e um alto grau de flexibilidade, ambos representados pela Perícia de coordenação. Coordenação serve como uma medida da flexibilidade de seu personagem, certeza de pé e coordenação de mão-olho. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem tenta balançar para frente e para trás em uma corda ou rapelar uma estrutura. • Seu personagem atravessa uma superfície estreita enquanto tenta manter o equilíbrio. • Seu personagem tenta se espremer em um espaço minúsculo ou apertado, como um rastejamento, cano de esgoto,

duto de ar ou fenda estreita. • Seu personagem cai e precisa tentar desacelerar a queda ou aterrissar com segurança. • Seu personagem precisa escapar de restrições físicas (como algemas ou cordas) e quer contorcer seus membros ou mãos para que eles possam escapar de suas amarras. • Seu personagem tenta subir ou descer uma corda ou subir em uma estrutura. Essa atividade depende mais da força

do que da agilidade e exige um teste do atletismo. • Seu personagem cai de uma altura curta ou em algo macio o suficiente para não sofrer dano quando aterrissar, ou está em uma situação similar que não tenha conseqüências por falha (é abaixado numa estrutura em um arnês firme e seguro, por exemplo).

Hackear e Sysops Se o seu cenário tem muito foco nos computadores e em uma Internet futurista, você pode dividir a Perícia Computadores em dua s Perícias diferentes: Hackear e Sysops. Basicamente, o Hackear é uma Perícia que cobre todas as ações ofensiva s do computador, enquanto o Sysops é a Perícia usada para se opor a qualquer tentativa de Hackear, encontrar problemas com um servidor ou programa de computador e reparar problemas. Se isso é algo que lhe interessa, você pode encontrar mais informações sob re como fazer suas próprias Perícias na página 176.

Disciplina (Força de Vontade)

Disciplina é a capacidade do seu personagem de focar sua mente e acalmar seus pensamentos. Disciplina representa seu personagem mantendo auto-domínio e foco, especificamente. Seu personagem também usa Disciplina para superar o medo ou terror e manter a calma diante do horror. Além disso, a Disciplina representa a fortaleza mental de seu personagem para resistir a ameaças ou coerção, ou para desobedecer ordens. Finalmente, em cenários com poderes psíquicos, os personagens podem usar Disciplina para controlar essas artes mentais. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários.

Seu pe • Seu personagem enfrenta algo aterrorizante e quer evitar fugir com horror (ou evitar outros efeitos debilitantes do

medo). • Seu personagem tenta manter sua sanidade diante de algo que desafia a realidade e o pensamento racional. • Seu personagem quer curar a Fadiga que sofreu ao final de um encontro. • Seu personagem quer meditar, acalmar sua mente e alcançar um equilíbrio mental. • Seu personagem tenta manter a compostura em um ambiente social e evita que suas emoções apareçam. • Seu personagem faria um teste de Sangue Frio em vez disso. • Seu personagem percebe uma mentira quando está sendo contada. Perceber uma mentira depende da Vigilância do

seu personagem.

Dirigir (Agilidade) A Perícia de dirigir inclui a operação de todos os veículos terrestres, de simples automóveis a locomotivas multi-carro, até vagens de condução futuristas de alta velocidade. Os tipos de veículos dependem muito do cenário, é claro. Independentemente disso, se algo usa um motor e atravessa terra, esta é a Perícia que você vai usar para operá-lo. Você deve usar essa Perícia nos cenários de steampunk, guerra estranha, era moderna, ficção científica e ópera espacial.

Seu personagem deve usar essa • Seu personagem quer levar um veículo a uma parada segura depois que um de seus pneus estiver danificado. • Seu personagem tenta manter a velocidade ao realizar curvas fechadas ao dirigir um veículo. • Seu personagem tenta alcançar alguém em um veículo (se o alvo estiver a pé, um teste só deve ser necessário se eles

tentarem escapar em uma multidão ou através de um espaço estreito). • Seu personagem se esquiva de um animal que corre para o outro lado da estrada, ou tenta evitar uma queda de rocha em uma passagem de montanha sinuosa. • Seu personagem opera uma aeronave de qualquer tipo; isso exigiria a Perícia de Pilotar. • Seu personagem dirige um veículo em condições normais (e em velocidades seguras) sem qualquer perigo imediato,

o que não deve exigir um teste. • Seu personagem tenta modificar um veículo para melhorar sua velocidade; a Perícia Mecânica é mais apropriada para isso.

Mecânica (Intelecto) A Perícia Mecânica permite que seu personagem construa, desmonte, conserte ou modifique praticamente qualquer coisa mecânica, de um rádio quebrado a um girocóptero destroçado. Além disso, a Perícia Mecânica é usada ao recuperar algo tecnologico, construir fortificações ou solucionar problemas de uma bomba de água com defeito ou sempre que seu personagem precisar bater um martelo ou girar uma chave inglesa. Dependendo do cenário, essa Perícia pode se concentrar em diferentes elementos. Em um cenário de fantasia ou de baixa tecnologia, essa Perícia pode abranger o trabalho manual e o artesanato (e poderia potencialmente ser chamado de algo mais apropriado). Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem precisa consertar uma arma danificada, veículo ou outro equipamento. • Seu personagem precisa identificar quaisquer peças ou ferramentas necessárias antes de concluir um trabalho. Isso

pode economizar tempo e dinheiro no projeto. • Seu personagem tem acesso a um suprimento de componentes e ferramentas e quer projetar um dispositivo completamente novo. • Seu personagem precisa sabotar o veículo de um inimigo ou encontrar um ponto fraco em suas defesas. • Seu personagem precisa criar um item ou modificá-lo. • Seu personagem tenta instalar e modificar implantes cibernéticos (embora, se você quiser, trabalhar em um implante cibernético pode exigir um teste de Medicina e Mecânica para representar a fusão de humano e máquina).

• Seu personagem tem apenas uma tarefa simples, como reabastecer um veículo, pendurar uma porta ou trocar as

baterias em uma lanterna. • Seu personagem quer programar um aplicativo para um dispositivo. Isso exigiria um teste de computadores.

Medicina (Intelecto) No curso de suas aventuras, esperamos que seu personagem sofra ferimentos: tudo, desde cortes e machucados até ossos quebrados e ferimentos de bala. A medicina deixa seu personagem e seu grupo de pé. Qualquer tentativa de curar um Personagem orgânico requer Medicina, assim como outros procedimentos médicos, como cirurgias eletivas e instalação de cibernética, e o trabalho com venenos, doenças, parasitas e drogas. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Eles ou outro personagem sofreu ferimentos, e seu personagem quer curar essas feridas. • Seu personagem tenta neutralizar ou administrar um veneno. • Seu personagem precisa curar uma doença. • Seu personagem cria uma nova droga farmacêutica (ou recreativa). • Eles ou outro personagem sofreu uma Lesão Crítica, e seu personagem quer curá-lo. • Seu personagem realiza um procedimento médico complexo, como cirurgia, aumento cibernético ou psicoterapia. • Seu personagem pesquisa uma doença ou veneno. Enquanto estudar uma doença ou envenenamento diretamente

pode requerer Medicina, o ato de pesquisar requer um teste de Conhecimento. • Seu personagem tenta curar sua própria Fadiga no final de um encontro. Recuperar-se da Fadiga no final de um encontro requer Disciplina ou Sangue Frio. • Seu personagem tenta administrar veneno com rapidez, por exemplo, largando-o em um copo ou sub-repticiamente injetando-o em um alvo desavisado. O subterfúgio inerente a essa atividade faz com que seja um teste de Ladinagem.

Dificuldade de Teste de Medicina Quando você tenta curar um Lesões Críticas, a dificuldade é definida pela lesão em questão (veja a página 103 para mais informações sobre Lesões Críticas). No entanto, ao curar Lesões, a dificuldade é determinada por quão gravemente ferido está o alvo. Nós fizemos isso para espelhar a vida real; enfaixar um corte doloroso é muito mais fácil do que tentar tratar um osso quebrado. Quanto mais dano um personagem sofre, mais feridos eles ficam e mais difícil deve ser para reparar esses ferimentos. Nós também cobrimos os detalhes da cura no Capítulo 6: Encontros de Combate, página 86, mas aqui estão os princípios básicos. Como você pode ver na Tabela I.3 3: Dificuldade de Testes de Medicina na próxima coluna, a dificuldade do Teste varia dependendo de quanto Ferimento o alvo tem atualmente. Quando seu personagem faz um Teste de Medicina bem-sucedido, ele cura um número de Ferimentos no alvo igual ao número Sucessos s gerados. O alvo também cura uma quantidade de fadiga igual ao número de Vantagens a gerado. Três notas finais: Qualquer personagem só pode fazer uma tentativa de curar uma Lesão Crítica específica por semana em tempo de jogo. Além disso, qualquer personagem só pode se beneficiar de um Teste de Medicina por encontro. Esses limites existem para evitar que os personagens repetam constantemente os Testes até que o paciente esteja em perfeita saúde. Finalmente, se seu personagem tentar curar a si mesmo, aumentará a dificuldade do Teste em dois. Ei, é muito mais difícil tratar o seu próprio braço quebrado!

TABELA I.3---3: DIFICULDADE EM TESTES DE MEDICINA Estado de Saúde

Dificuldade

Feridas atuais equivalem a metade do Limite de Ferimento ou menos Feridas atuais equivalem a mais da metade do limiar da ferida Feridas atuais excedem o limiar de ferimento lesão crítica

Fácil ( kK ) Média ( kK kK ) Difícil ( kK kK kK ) Índice de gravidade de lesão crítica por lesão crítica

Operar (Intelecto) Às vezes, um veículo é tão grande que reflexos rápidos e uma mão firme não são suficientes para operá-lo. Ao usar esses tipos de veículos, para os quais seu personagem precisa de treinamento, uma mente afiada e a capacidade de controlar muitas informações, seu personagem emprega a Perícia Operar. Operar representa a Perícia de seu personagem de dirigir, pilotar, voar ou navegar em qualquer coisa grande. Navios, dirigíveis e naves espaciais (na verdade, qualquer coisa com uma equipe) exigem a Perícia Operar. Em ambientes de baixa tecnologia, seu personagem pode

usar essa Perícia para pilotar e velejar um veleiro. Nos cenários do steampunk, o Operar poderia ser usado para pilotar um zepelim de guerra. Cenários de Era moderna ou de Guerra estranha, seu personagem precisa dessa Perícia para navegar em um navio mercante ou pilotar um submarino. Nos cenários de ficção científica ou ópera espacial, seu personagem usa a Operar para pilotar grandes naves espaciais. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • A sua embarcalção deve percorrer com segurança uma tempestade sem perder velocidade (ou um mastro). • Seu personagem pilota um zepelim para deslizar pela popa da fortaleza voadora de um oponente. • Seu personagem calcula uma manobra de estilingue orbital para sua nave estelar. • Seu personagem atraca uma espaçonave com uma estação espacial. • Seu personagem realiza manobras de navios de rotina em espaço aberto. • Seu personagem quer melhorar os motores do navio. Isso requer um teste de Mecânica. • Seu personagem é o capitão de um navio e está dando ordens. Isso requer a Perícia de liderança.

Percepção (Astúcia) Quando seu personagem quer fazer uma tentativa ativa de estudar os arredores, observar pistas em uma cena de crime ou procurar por inimigos ocultos, eles usam a Perícia de Percepção para fazer isso. A percepção representa o uso consciente de todos os cinco sentidos pelo seu personagem para observar seu ambiente (ou, se você estiver interpretando algum tipo de espécie alienígena, seu personagem pode ter mais de cinco). Em qualquer caso, o ponto mais importante é que a Percepção representa o uso ativo desses sentidos pelo seu personagem. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem quer procurar uma cena do crime em busca de pistas. • Seu personagem quer estudar a paisagem circundante para possíveis ameaças. • Seu personagem conduz a tocaia em um alvo à distância. • Seu personagem estuda uma antiga relíquia, tentando identificar detalhes minuciosos que possam revelar seu propó-

sito ou construção.

Seu personagem não deve usar essa Períc • Seu personagem tenta evitar ser surpreendido durante uma emboscada. Consciência constante e inconsciente do

ambiente do seu personagem é uma função da Perícia de Vigilância. • Seu personagem está sendo enganado e você está tentando descobrir se seu personagem percebeu ou não. Mais uma vez, Vigilância é a Perícia para essa situação. • Seu personagem tenta seguir uma trilha ou rastrear um inimigo pelo deserto. A Perícia de Sobrevivência cobre essas atividades.

Pilotar (Agilidade) Esta Perícia abrange o funcionamento de qualquer veículo aéreo que exija reflexos e coordenação motora para operar, desde girocópteros e helicópteros, até caças e planadores, até caças estelares e naves espaciais descartáveis. Tal como acontece com a Perícia de Dirigir, o tipo de veículos envolvidos depende do cenário. Independentemente disso, se algo voar através do ar ou através do espaço e exigir um piloto com reflexos rápidos e uma mão firme no acelerador e no joystick (ou equivalente), então você precisará do Piloto para operá-lo! Esta Perícia deve ser usada em cenários de guerra estranha, era moderna, ficção científica e ópera espacial. (Você também pode usá-lo no cenário steampunk se houver giroscópios ou outros veículos voadores pessoais que não sejam dirigíveis grandes e rígidos.) • Seu personagem precisa pousar um avião com um (ou ambos!) motores desativados. • Seu personagem tenta derrotar adversários em um duelo. • Seu personagem voa com uma nave em queda através de um labirinto de torres de rocha afiadas até uma zona de

pouso. • Seu personagem tenta pousar um dirigível sob fogo de um dirigível inimigo.

Seu personagem não deve usar essa • Seu personagem tenta consertar uma hélice ou motor de aeronave danificada, uma tarefa que exige a Perícia Mecâ-

nica. • Seu personagem arremete um carro de um precipício e quer pousar com o menor número possível de fatalidades; ainda está dirigindo (e provavelmente com uma dificuldade bem alta!)

• Seu personagem dispara uma arma montada em um veículo, o que requer um teste de Combate à Distância ou de

Artilharia. • Não há chance de falha catastrófica ao operar o veículo. Testes não são necessários para tarefas simples como voar em céu aberto com vento fraco.

Resiliência (Físico) Quando as coisas ficam difíceis, os durões confiam em sua Perícia de Resiliência para continuar. A resiliência representa a capacidade do seu personagem de superar a dor e lutar pela fadiga. Personagens com graus em resiliência também são melhores em resistir a venenos e doenças e sobreviver a ambientes hostis. Quando seu personagem se depara com uma pequena cidade do Alasca depois de sobreviver duas semanas na tundra congelada, eles têm sua Perícia Resiliência para agradecer. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem tenta ficar sem dormir por dias a fio, e você precisa ver se eles ficam acordados. • Seu personagem ingere uma toxina, e você precisa ver quão ruins são os efeitos. • Seu personagem suporta um ambiente hostil (em algum lugar muito quente, muito frio ou mesmo muito poluído) por

dias a fio. • Seu personagem tenta se recuperar de uma Lesão Crítica por conta própria, sem atenção médica. • Seu personagem tenta fazer algo que não está além dos limites da resistência normal. Indo para uma caminhada de

um dia inteiro não exigiria um teste de Resiliência a menos que a caminhada seja através das Montanhas Rochosas em uma tempestade de neve. • Seu personagem pára imediatamente e descansa para se recuperar totalmente no final da atividade. Se não houver necessidade de rastrear consequências duradouras, não há necessidade de fazer o teste.

Equitação (Agilidade) Mais cedo ou mais tarde, os personagens de uma campanha de fantasia vão querer usar equitação. Estes são mais provavelmente cavalos, mas a mesma Perícia é usada para montar qualquer coisa, de burros a insetos gigantes. Ela maioria dos cenários, pode-se supor que todos sabem o básico de montar em um cavalo selado, e um teste de perícia é necessária apenas para perseguições, corridas ou passeios em condições perigosas. Você deve usar essa Perícia para a cenários de fantasia e steampunk (em outros cenários, onde montar não é uma ocorrência diária, você pode usar a Perícia Sobrevivência para montar e manusear animais). • Seu personagem foge de perseguidores que também estão montados, ou são rápidos o suficiente para se recuperar. • Seu personagem tenta competir em um torneio. • Seu personagem compete em uma corrida amigável (ou não tão amigável). • Seu personagem tenta alcançar os inimigos com um avanço significativo. • A montaria de seu personagem entra em pânico durante uma tempestade, e seu personagem precisa mnter a criatura

sob controle. • Seu personagem viaja sem nenhum perigo imediato. • Seu personagem faz um ataque de cavalo. A dificuldade adicional provocada pelo ataque de um cavalo deve ser

considerada na dificuldade do combate, geralmente na forma de um ou mais dados de Contratempo jJ. • Seu personagem tenta domar um animal selvagem. Nesse caso, seu personagem usa a Perícia Sobrevivência.

Ladinagem (Astúcia) A maioria dos jogos de RPG tem uma longa e célebre tradição de personagens desarmando armadilhas, arrombando cadeados e (se essas tarefas falharem) escapando da prisão. Em nosso jogo, os personagens executam essas atividades com a Perícia Ladinagem. Ladinagem abrange uma combinação de Perícias que seu personagem usaria para se envolver em atividades secretas ou criminosas. Se você está construindo um personagem que você considera um "ladrão" ou "ladino", essa é uma Perícia que você deve aprender. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem tenta pegar algo do bolso de alguém ou furtar a carteira. • Seu personagem tenta arrombar uma trava ou desabilitar uma armadilha. Seu personagem também usaria Ladinagem

para encontrar uma armadilha em primeiro lugar. • Seu personagem quer estudar um sistema de segurança.

• Seu personagem tenta distrair um oponente através de uma fraude ou de uma finta, como jogar um punhado de sujeira

nos olhos durante uma briga. • Seu personagem tenta secretamente introduzir um veneno na comida ou bebida de alguém.

Seu personagem não deveria usar • Seu personagem tenta se infiltrar em um local sem ser notado. Seu personagem precisa fazer um teste de Furtividade. • Seu personagem tenta pegar algo do bolso de alguém quando essa pessoa está indefesa ou incapacitada. Isso não

requer um teste. • Seu personagem tenta fazer um veneno. Sua personagem precisa da perícia Medicina para produzir venenos ou toxinas, mas eles precisam de Ladinagem para usá-los.

Furtividade (Agilidade) Quando seu personagem quer passar despercebido por qualquer outra pessoa, ele usa a Perícia Furtividade. De muitas maneiras, o Furtividade é uma das Perícias mais simples e abrange um conjunto bastante específico de atividades. No entanto, ser furtivo é algo que aparece em muitos RPGs, por isso é uma Perícia muito útil para se investir. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem tenta se esconder de alguém. • Seu personagem tenta perseguir alguém através de uma multidão e fazê-lo sem ser notado. • Seu personagem tenta se infiltrar em uma instalação do governo, evitando segurança eletrônica e guardas humanos. • Seu personagem tenta se mover silenciosamente através de uma casa. • Seu personagem tenta pegar o bolso de alguém. Seu personagem precisa de Ladinagem para esta atividade. • Seu personagem tenta permanecer oculto quando seu oponente não tem chance de detectá-lo, como se tentasse evitar

ser visto por uma aeronave durante uma nevasca à meia-noite. • Seu personagem não tem chances realistas de se esconder de um adversário, como se estivesse tentando se esconder de uma pessoa próxima enquanto estava no meio de quilômetros de salinas ao meio-dia.

Manha (Astúcia) Alguns chamam isso de “escola dos duros golpes”, enquanto outros se referem a isso como “inteligência escolar” ou “instinto”, mas em todos os casos, a Perícia Manha é a capacidade de seu personagem sobreviver e prosperar em áreas urbanas difíceis e perigosas. Se o seu personagem ganha graus em Manha, eles instintivamente sabem como os criminosos tendem a operar, quais locais devem ser evitados depois do anoitecer, onde obter drogas e serviços ilícitos, e outras informações cruciais para abrir caminho na região de uma grande cidade. De muitas maneiras, Manha pode ser pensado como a contraparte urbana da Sobrevivência. Ambos representam muitas das mesmas atividades, mas Manha se aplica a áreas urbanas, enquanto Sobrevivência se aplica a áreas sem urbanização como florestas, desertos e etc. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem procura um comerciante que vende produtos do mercado negro ou serviços ilegais. • Seu personagem quer entender referências específicas ou gírias em uma conversa. • Seu personagem tenta se aproximar de criminosos e iniciar uma conversa sem parecer um estranho ou uma ameaça. • Seu personagem tenta encontrar o caminho em torno de uma cidade desconhecida. • Seu personagem tenta rastrear e caçar alguém em algum lugar da cidade. • Seu personagem tenta encontrar o caminho em torno de um ambiente rural ou selvagem. Neste caso, seu personagem

deve estar usando Sobrevivência. • Seu personagem interage com a crosta superior da sociedade. Charme (ou possivelmente Enganação ou Coerção) pode servir melhor ao personagem aqui. • Seu personagem já se estabeleceu como membro do submundo do crime e continua a interagir com outros criminosos. Manha permite que seu personagem se encaixe, saiba como agir e saiba quais tópicos abordar e o que evitar. No entanto, não deve substituir Perícias sociais.

Sobrevivência (Astúcia) Existem milhares de truques que seu personagem precisa dominar para sobreviver no deserto, e quanto mais graus em Sobrevivência eles têm, maior é a probabilidade de conhecê-los. A Perícia de Sobrevivência cobre a habilidade de encontrar comida e água, lidar com condições perigosas, caçar e esfolar animais, e, bem, sobreviver em qualquer local que não tenha um supermercado na esquina.

De muitas maneiras, você pode pensar na Sobrevivência como a contraparte rural de Manha. Ambos representam muitas das mesmas atividades, mas Sobrevivência se aplica a natureza, enquanto Manha se aplica à cidade grande. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem está preso no deserto e precisa encontrar comida e água potável. • Seu personagem precisa notar a aproximação do mau tempo e saber como se preparar para isso. • Seu personagem precisa seguir um mapa grosseiro ou direções através de uma área selvagem para encontrar um local

específico. • Seu personagem tenta domar ou acalmar um animal selvagem, ou lidar com um animal domesticado. • Seu personagem caça alguma coisa (ou alguém!) Através de um ambiente selvagem. • Seu personagem usa um mapa altamente preciso e detalhado para encontrar um local. • Seu personagem tenta encontrar o caminho em torno de um ambiente urbano. Neste caso, seu personagem deve estar

usando Manha. • Seu personagem interage com um animal que já gosta ou respeita seu personagem, ou seu personagem pede a um animal para fazer algo completamente dentro de sua natureza (eles não precisariam fazer um teste de Sobrevivência para fazer um cachorro brincar de “buscar” por exemplo).

Vigilância (Força de Vontade) Vigilância representa a capacidade de estar constantemente consciente de seu entorno, muitas vezes sem conscientemente fazer o esforço. Personagens com graus em Vigilância são mais propensos a detectar ameaças em seu ambiente, perceber pistas importantes com o canto do olho e pegar mentiras como estão sendo contadas. Você provavelmente notou, a partir da descrição, que Vigilância, mais do que a maioria das outras Perícias, é um pouco genérico. Na verdade, Vigilância deve ser usada quando seu personagem não espera uma ameaça, não está procurando por uma pista ou não está ciente de algo importante. É por isso que usamos para determinar Iniciativa em combate quando um personagem é surpreendido, para ver o quanto esse personagem estava prestando atenção. Isso também significa que quando seu GM lhe pede para fazer um teste de vigilância, você pode suspeitar que algo está acontecendo. Seu personagem, no entanto, não deve suspeitar (a menos que passe no teste!) A vigilância também é uma das Perícias que você usa para se opor a certos testes de perícia sociais (principalmente Enganação) quando esses testes visam seu personagem. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem acabou de ser emboscado e você está rolando para determinar a ordem da Iniciativa. Uma alta

Vigilância significa que seu personagem tem uma chance melhor de reagir rapidamente à ameaça. • Estão tentando mentir para seu personagem; o teste de Enganação do oponente é oposto à Perícia de Vigilância do seu personagem. • Seu personagem tem a chance de perceber detalhes importantes em seus arredores, enquanto não os procura diretamente. • Você está determinando a ordem de Iniciativa quando seu personagem não está surpreso (como quando eles são os

emboscadores, em vez de emboscados). Nesse caso, seu personagem usa Sangue Frio em seu lugar. • Seu personagem procura ativamente por algo. Isso exige um teste de percepção.

Perícias de Conhecimento O conhecimento e a informação em um jogo de RPG podem ser um assunto complicado. Considere o quanto você sabe sobre o mundo em que vive. Em um mundo de fantasia, os personagens devem saber tanto sobre seu cenário fictício quanto você sabe sobre o mundo real ao seu redor. Realisticamente, isso é impossível, a menos que você memorize um dicionário geográfico ou guia mundial do mesmo tamanho e nível de detalhes que a Enciclopédia Britânica. Para preencher essa lacuna, temos Perícias de conhecimento. Quando o Mestre precisa determinar se seu personagem sabe alguma coisa, ele pode fazer com que seu personagem da perícia Conhecimento. Sucesso significa que seu personagem sabia disso o tempo todo, mesmo que você não soubesse! As Perícias de conhecimento também permitem que você crie personagens mais inteligentes do que você. Dessa forma, quando seu personagem precisar recalcular a trajetória orbital de um míssil balístico com defeito nos próximos cinco minutos, ele poderá fazer um teste de Perícia de Conhecimento e rabiscar a resposta na parte de trás de um guardanapo, mesmo que você não o faça ou siquer saiba por onde começar! Perícias de conhecimento tornam as informações um pouco mais abstratas e evita que os jogos se atenham à minúcia técnica.

Conhecimento (intelecto) No núcleo da Genesys, só temos uma Perícia de conhecimento. Apropriadamente, chamamos isso de Conhecimento. O conhecimento é uma Perícia muito ampla que representa a compreensão que o personagem tem de tudo que há para saber, da física e da biologia à mecânica quântica, à história da arte e à filosofia. Nem todo personagem vai ser um prodígio matemático e um filósofo e um historiador em um só, então você deve determinar em que tipo de conhecimento seu personagem é especializado. Além disso, você deve notar que só porque um personagem não tem a Perícia Conhecimento não significa que eles são completamente ignorantes. Assumimos que todos têm algum conhecimento básico de como o mundo funciona e, dependendo do cenário, provavelmente tem o equivalente a uma educação primária. Um par de graus em Conhecimento pode representar algum tipo de escola secundária ou aprendizado, enquanto mais graus podem representar o equivalente a uma educação universitária. Cinco graus podem representar ser um verdadeiro prodígio em um campo específico. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários. • Seu personagem tenta descobrir se eles conhecem um fato importante sobre o mundo ao seu redor. • Seu personagem tenta fazer algo acadêmico, como calcular um teorema, realizar um experimento ou escrever uma

tese de história. • Seu personagem tenta pesquisar um tópico específico. • Seu personagem realiza um pensamento crítico ou tenta descobrir um quebra-cabeça lógico. • Seu personagem precisa saber informações que sejam bastante simples ou triviais. Pedir a alguém para adicionar 2

+ 2 não deve exigir um teste, por exemplo. • A resposta que seu personagem está procurando pode ser facilmente encontrada em um banco de dados acessível e de fácil referência, talvez um que seja eletrônico e acessado por meio de uma rede mundial de comunicações. O fato de seu personagem poder ou não aplicar essa informação, no entanto, pode ser determinado por um teste de conhecimento.

Perícias Adicionais de Conhecimento Apesar de fornecermos apenas uma Perícia de conhecimento em Genesys, esperamos que você possa adicionar suas próprias Perícias de conhecimento ao seu próprio ambiente. Simplesmente anote uma lista de alguns tópicos específicos que você acha que seus personagens precisam conhecer em seu jogo, então olhe para nossas diretrizes para criar uma Perícia, na página 176. Se você criar novas Perícias de conhecimento, no entanto, você deve se livrar da Perícia de Conhecimento única e abrangente que apresentamos aqui!

Perícias de Combate As Perícias de Combate são muito proeminentes na maioria dos jogos que você vai jogar com o Genesys. Basicamente, quando seu personagem precisa socar, atirar, apunhalar ou lutar com alguém, ele usa uma Perícia de combate para fazê-lo. As Perícias de combate determinam o quão bom é seu personagem com armas, a probabilidade de acertar um alvo e até quanto dano ele causa se acertar. No jogo principal do Genesys, temos três Perícias de combate. A Perícia Briga representa a Perícia de seu personagem de socar, chutar, lutar e geralmente lutar com as mãos. A perícia Combate Próximo controla a Perícia do seu personagem em lutar corpo-a-corpo ou combate “próximo” com armas como espadas, facas e paus. A Perícia de Combate à Distância é como seu personagem ataca inimigos a distância. Essas Perícias são muito amplas e deliberadamente! Nós tornamos as Perícias abrangentes porque as Perícias de combate aplicáveis em um jogo dependerão muito do cenário do jogo. É também por isso que o formato dessas Perícias é diferente do que em outras seções. As Perícias Combate Próximo e à Distância têm um número de sub-perícias listadas após a entrada principal. A maioria dos cenários se concentra mais no Combate Próximo ou no Combate à Distância, então nesses cenários, nós dividimos a Perícia Combate Próximo ou Combate à Distância em suas sub-Perícias constituintes para tornar o combate mais interessante (Briga sempre permanece como uma única Perícia). Dessa forma, em vez de comprar apenas uma Perícia de combate para ser bom em todos os elementos de um tipo de combate, você deve especializar mais seu personagem. Ele mantém essa Perícia de se tornar uma escolha automática para todos os personagens e ajuda diferentes personagens de luta a se sentirem mais exclusivos. Como o combate é uma grande parte do jogo estruturado (e envolve seu próprio conjunto especializado de regras), incluímos muitos detalhes sobre como usar Perícias de combate a partir da página 95.

Briga (Físico)

A Perícia Briga é o que seu personagem usa para lutar contra qualquer um que esteja bem na frente deles, ao invés de ficar fora do alcance do braço, quando seu personagem estiver lutando sem nenhuma arma. Artes marciais, luta livre e combate desarmado são todas cobertas por essa Perícia. Você deve usar essa Perícia em Todos os cenários.

Seu • Seu personagem luta com as próprias mãos ou com uma arma especificamente projetada para aumentar um ataque

desarmado, como cestus ou socos de metal (ou mesmo um rolo de moedas). • Seu personagem tenta prender, agarrar ou segurar alguém. • Seu personagem usa alguma forma de arte marcial desarmada. • Seu personagem luta com uma arma de projétil ou uma arma arremessável. Se seu personagem está mirando em

alguém que não está ao alcance da mão, ele deve estar usando a Perícia Combate à Distância. • Seu personagem tenta consertar ou modificar uma arma de Combate Próximo. Reparar ou criar armas é normalmente tratado pela Perícia de Mecânica.

Combate Próximo (Físico) A Perícia Combate Próximo é o que seu personagem usa para lutar contra qualquer um que esteja bem na frente deles, ao invés de ficar fora do alcance do braço, quando estiver usando uma arma. Esta Perícia, em sua interpretação mais ampla, cobre qualquer tipo de arma de mão ou Combate Próximo. Você deve usar essa Perícia (ao invés de uma de suas Perícias) em cenários steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial (ou em qualquer ambiente onde a maioria das lutas é feita com armas de fogo). • Seu personagem luta com uma espada, pinheiro, punhal, maça, machado, lança, alabarda, faca... poderíamos conti-

nuar, mas você entendeu. • Seu personagem luta em um duelo.

Seu personagem não deve usar essa • Seu personagem luta com uma arma de projétil ou uma arma arremessável. Se seu personagem tiver como alvo

alguém que não esteja ao alcance do braço, ele deve usar a Perícia Combate à Distância. • Seu personagem tenta consertar ou modificar uma arma Combate Próximo. Reparar ou criar armas é normalmente tratado pela Perícia de Mecânica.

Combate Próximo (Leve) Em cenários com ênfase na luta corpo-a-corpo, a Perícia Combate Próximo (Leve) é o que seu personagem usa para lutar com praticamente qualquer arma de combate próximo que ele possa empunhar em uma mão. Isso inclui espadas, facas, maças, paus e inúmeras armas similares. Você deve usar essa Perícia no ambiente de fantasia. • Seu personagem luta com um punhal, machado de mão, lança leve, espada, katana, faca ou outra arma facilmente

empunhada em uma mão. • Seu personagem quer bater em alguém com seu escudo. • Seu personagem luta com uma alabarda, espada larga, mangual, maul ou outra arma grande que requer duas mãos

para empunhar.

Combate Próximo (Pesado) Em situações com ênfase na luta corpo-a-corpo, a Perícia Combate Próximo (Pesado) é o que seu personagem usa para lutar com armas grandes e pesadas que levam as duas mãos para balançar corretamente. Isso inclui alabarda, espada larga, mangual, maul ou outra arma grande que requer duas mãos para empunhar e inúmeras armas similares. Você deve usar essa Perícia em um cenário de fantasia.

Seu personagem deve usar e • Seu personagem luta com uma alabarda, espada larga, mangual, maul ou outra arma grande que requer duas mãos

para empunhar. • Seu personagem pega um galho de árvore pesado e tenta esmagar o crânio de alguém com ele.

Seu personagem não deve • Seu personagem luta com um sabre, punhal, machado, machado de uma mão, lança leve, espada, katana, faca ou

outra arma que possa ser facilmente balançada com uma mão.

Combate à Distância (Agilidade)

Enquanto a Perícia Combate Próximo é o que seu personagem usa para lutar contra qualquer um que esteja bem na frente deles, a Perícia Combate à Distância é o que seu personagem usa para lutar contra todos os outros. Seu personagem usa essa Perícia para lutar com qualquer tipo de arma de longo alcance, de arcos e flechas a canhões de feixe de partículas. Eles também vão usar essa Perícia se quiserem arremessar coisas em alguém. Você deve usar essa Perícia (em vez de uma das suas Perícias) em um cenário de fantasia (ou em qualquer cenário onde a maioria das lutas seja feita além do alcance do braço). • Seu personagem luta com uma besta, arco longo, zarabatana, pistola, rifle, metralhadora, pistola a laser, lançador de

mísseis… novamente, você provavelmente já entendeu. • Seu personagem usa o armamento de um veículo, como o canhão em um tanque, as metralhadoras em um avião de combate ou os rifles Gauss em um caça estelar.

Seu perso • Seu personagem luta com qualquer tipo de arma de combate próximo. Esses são manipulados pela Perícia Combate

Próximo. • Seu personagem usa uma arma de longo alcance para acertar alguém ao alcance do braço, por exemplo, pegando o rifle e usando-o como um taco. Mesmo que eles estejam usando uma arma de longo alcance, eles estão usando como se fosse uma arma corpo-a-corpo, e o teste deve ser feito pela perícia Combate Próximo. • Seu personagem tenta consertar ou modificar uma arma de longo alcance. Reparar ou criar armas é normalmente tratado pela Perícia Mecânica ou Conhecimento.

Combate à Distância (leve) Em locais onde seus personagens lutam com armas de fogo, seu personagem usa o Combate à Distância (leve) para atirar com pistolas, atirar facas e atirar granadas contra seus oponentes. Esta Perícia abrange praticamente todas as armas leves projetadas para serem disparadas (ou arremessadas) de uma mão. Você deve usar essa Perícia nos cenários de steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial. • Seu personagem atira com uma pistola, submetralhadora, pistola flechette, pistola laser ou uma arma similar. • Seu personagem quer atirar uma faca de arremesso. • Seu personagem quer atirar uma granada. • Seu personagem está disparando uma espingarda, rifle, canhão laser, metralhadora ou outra arma grande e pesada. • Seu personagem está disparando uma arma montada em uma espaçonave ou veículo.

Combate à distância (Pesado) Nessas mesmos cenários focadas em armas de fogo, seu personagem usa Combate à distância (Pesado) para atirar em fuzis, espingardas, fuzis de assalto, rifles de laser e armas similares. Esta Perícia abrange praticamente todas as armas pesadas de longo alcance projetadas para serem disparadas enquanto carregadas em duas mãos, mas não grandes o suficiente para exigir várias pessoas ou um tripé para usar. Você deve usar essa Perícia nos cenários de steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial. • Seu personagem atira com uma espingarda, rifle de assalto, lança-chamas, lançador de flechette, rifle de precisão ou

arma similar. • Seu personagem está disparando uma pistola, submetralhadora, pistola flechette, pistola a laser ou uma arma similar. • Seu personagem está disparando uma arma montada em uma espaçonave ou veículo.

Artilharia Seu personagem usa Artilharia, o terceiro dos sub-Perícias de Combate à Distância, para disparar metralhadoras, canhões de plasma, railguns pesados, lançadores de mísseis, lançadores de granadas e praticamente qualquer outra arma grande o suficiente para você precisar de um tripé ou equipe de pessoas. Seu personagem também o usa para disparar armas montadas em veículos. Você deve usar essa Perícia nos cenários de steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial. • Seu personagem atira com uma metralhadora, canhão, lançador de mísseis ou outra arma “tripulada”. • Em um veículo ou nave espacial, seu personagem quer disparar os sistemas de armas do veículo. • Seu personagem está disparando uma pistola, submetralhadora, flechette pistola, pistola laser ou arma similar.

• Seu personagem atira em uma espingarda, rifle de assalto, lança-chamas, lançador de flechette, rifle de precisão ou

arma similar.

Perícias Mágicas Perícias Magicas são um subconjunto único de Perícias que só funcionam se o cenário inclui magia e as regras alternativas de mágica encontrada na página 195. Certifique-se de seu cenário inclui essas regras antes de comprar graus nestas Perícias! Você deve usar essas Perícias no ambiente de fantasia. Não é incomum que o steampunk e os cenários de guerra estranhas também incluam magia, então potencialmente você também pode usar essas Perícias nesses cenários. Se você estiver usando o cenário era moderna para imitar o gênero de fantasia urbana, incluirá Perícias mágicas nesse cenário, mas é muito improvável que você veja mágica em outros cenários.

Arcana (Intelecto) A Perícia Arcana representa sua capacidade de manipular as energias mágicas, sejam elas as forças fundamentais da natureza ou o poder extraído de uma fonte não natural. Arcana é usada para lançar feitiços e identificar fontes de magia no mundo. Também inclui seu conhecimento geral de magia e sua função. A Perícia Arcana não é, no entanto, usada para magia derivada dos deuses ou fontes divinas similares; essa seria a Perícia Divina. • Seu personagem quer lançar uma bola de fogo contra um grupo de inimigos. • Seu personagem tenta usar uma bola de cristal para observar os movimentos de um indivíduo distante. • Seu personagem tenta erguer uma barreira mágica para bloquear uma passagem. • Seu personagem deseja amaldiçoar um inimigo e trazer infelicidade em suas ações. • Seu personagem tenta invocar o poder de uma divindade para ferir seus inimigos. • Seu personagem procura entrar em contato com os espíritos dos mortos para consultá-los em alguns negócios. • Seu personagem tenta curar um aliado.

Divina (Força de Vontade) A chamada "magia divina" é a capacidade de sacerdotes, guerreiros sagrados e seus semelhantes produzirem efeitos miraculosos invocando ou canalizando o poder de sua divindade ou fé. Para muitos praticantes, isso é completamente diferente da magia, mas muitos outros vêem pouca distinção prática entre as alegadas fontes dos efeitos maravilhosos trabalhados por magos e sacerdotes.

Seu personagem deve usar essa P • Seu personagem coloca as mãos em alguém para curar suas feridas ou doenças. • Seu personagem pede a força de sua fé para sustentar um aliado. • Seu personagem reza para sua divindade por um sinal. • Seu personagem apresenta seu símbolo sagrado em um esforço para voltar os mortos-vivos. • Seu personagem quer arremessar energia arcana em um inimigo vivo. • Seu personagem recita as escrituras na tentativa de influenciar a multidão. Isso exigiria a Perícia Charme ou Lide-

rança. • Seu personagem tenta combater o feitiço de um inimigo.

Primal (Astúcia) A Perícia Primal representa a capacidade de explorar as energias naturais que infundem a maioria dos mundos. Muitas vezes visto como primitivo e incivilizado, a magia primitiva ainda pode ser incrivelmente poderosa, pois se baseia na força vital de todos os seres vivos ao seu redor. • Seu personagem quer curar um amigo. • Seu personagem tenta se comunicar com plantas ou animais ou obter a cooperação de forças naturais. • Seu personagem deseja manipular ou controlar o clima, incluindo a convocação de tempestades ou a iluminação nos

inimigos. • Seu personagem tenta disparar um raio mágico contra um inimigo ou grupo de inimigos. • Seu personagem tenta levantar ou reanimar os mortos.

CAPÍTULO 4: TALENTOS Os Talentos geralmente representam técnicas especializadas que um personagem dominou, tipicamente através de intensa prática e estudo. É provável que um personagem seja mais bem-sucedido quando envolvido em ações para as quais possui Perícias e talentos apropriados. Geralmente, Perícias são o que seu personagem usa para executar uma tarefa. Se o seu personagem quiser escalar uma parede, ele usa a Perícia Atletismo. Os talentos, por outro lado, modificam como um personagem usa essa perícia (como rolar novamente uma falha no teste de perícia do Atletismo ao tentar) para subir naquela parede. Os talentos também podem modificar alguns dos outros atributos do seu personagem (como alterar o limite de ferimentos) ou executar ações normalmente não permitidas pelas regras (como ignorar Lesões Críticas). Para obter um talento, você gasta alguns dos seus pontos de experiência nele. Cada talento tem um custo de experiência baseado em quão poderoso é o talento (mais sobre isso em um minuto).

Tipos de talentos Existem muitos tipos diferentes de talentos. Alguns estão associados a uma perícia individual ou a um grupo de perícias intimamente relacionadas. Estes tendem a ser habilidades especiais que um personagem adquiriu através do processo de dominar essa perícia. Em muitos casos, talentos representam atalhos operacionais - cantos que um indivíduo experiente sabe que podem ser cortados com segurança ou métodos particularmente eficazes que podem seguir. Outros tais talentos são simplesmente habilidades naturais que se encaixam especialmente bem com o uso dessa perícia. Estes podem incluir um certo processo mental, uma técnica física ou um padrão aprendido. Vários talentos estão especificamente associados a conflitos e brigas. Esses talentos de combate representam técnicas que um personagem provavelmente aprendeu através da prática e da experiência.

Níveis de Talentos Alguns talentos são melhores que outros. Eles podem ter habilidades mais excitantes ou apenas melhoras mecânicas para o seu personagem. Para equilibrar esses talentos e criar uma oportunidade para os personagens progredirem em direção a melhores habilidades, esse sistema define diferentes talentos em diferentes níveis. Cada camada determina quanto custa um talento nos pontos de experiência. • Nível 1: Cada talento custa 5 XP. • Nível 2: Cada talento custa 10 XP. • Nível 3: Cada talento custa 15 XP. • Nível 4: Cada talento custa 20 XP. • Nível 5: Cada talento custa 25 XP. Quando você está comprando talentos para o seu personagem, você deve seguir uma regra simples. Depois de comprar o novo talento, seu personagem deve ter mais talentos no próximo nível mais baixo. Então, se seu personagem tem dois talentos de Nível 1, eles só podem ter um talento de Nível 2 e não podem ter nenhum talento de nível 3. Mas se o seu personagem tiver quatro talentos de Nível 1, eles podem ter três talentos de Nível 2, dois talentos de Nível 3 e um único talento de Nível 4. A ficha de personagem nas páginas Erro! Indicador não definido. vem com uma planilha de talentos. Como você pode ver, à medida que seu personagem compra mais talentos, você cria a oportunidade de comprar mais talentos de níveis mais altos.

Nivel de Talento e Compra do Mesmo Talento Várias Vezes A maioria dos talentos só pode ser comprada uma vez. No entanto, alguns talentos possuem graus, o que significa que eles podem ser comprados várias vezes. Esses talentos têm um efeito cumulativo: quanto mais você compra, melhor eles se tornam. No entanto, depois que você compra novamente o talento, ele é considerado como um talento de nível mais alto para a próxima vez que você quiser comprá-lo. Isso significa que o custo da experiência aumenta (já que os talentos em níveis mais altos custam mais), e essa nova versão do talento ocupa um dos seus talentos de nível mais alto (a primeira versão que você comprou ainda ocupa o espaço original). Se um talento com graus já estiver no Nível 5 (ou tiver atingido o Nível 5 após várias compras), esse talento permanecerá no Nível 5 para futuras compras.

Este sistema é projetado para encorajar algumas escolhas difíceis (você continua comprando mais graus em um único talento ou compra os talentos exclusivos e de alto nível quando você tem acesso a eles?), E isso ajuda a garantir que cada personagem se sinta um pouco à diferença.

Descrições de Talentos Detalhamamos cada talento. Cada parte de uma entrada de talentos transmite informações específicas. • Nome: Todo talento tem um nome, tornando mais fácil para você se referir ao talento, e esperançosamente fornecendo também uma descrição colorida! • Nível: Cada talento pertence a um dos cinco níveis, como descrevemos anteriormente nesta seção. Quanto maior o nível, mais XP custará para seu personagem comprar o talento. • Ativação: Alguns talentos, uma vez escolhidos, aplicam-se constantemente ao seu personagem; esses são talentos Passivos. Endurecido, o que aumenta o Limite de Ferimentos de seu personagem, é um desses talentos. Depois de comprá-lo, seu personagem sempre terá um limite maior de dano. Outros talentos são Ativos, o que significa que você escolhe quando seu personagem usa o talento. Natural, por exemplo, permite rolar novamente um teste em uma sessão de jogo e você escolhe quando seu personagem o usa. Se um talento for ativo, ele terá detalhes adicionais entre parênteses, descrevendo quanto tempo e esforço são necessários para que seu personagem use o talento (veja a página 88 para mais informações sobre ações, manobras e ações livres). Finalmente, você pode usar a maioria dos talentos somente no turno de seu personagem, mas alguns talentos podem ser usados no turno de outro personagem. Esses talentos têm o descritor “fora de turno”. • Grau: alguns talentos são graduados, o que significa que seu personagem pode pegá-los mais de uma vez. Descre-

vemos os talentos graduados em mais detalhes anteriormente. • Regras: Estas são as regras que descrevem o que o talento faz. • Requer: Alguns talentos só podem ser comprados caso o personagem já possua um talento específico de um nível anterior

Descrição dos Talentos A seguir está uma lista de talentos que são razoavelmente universalmente utilizáveis nos diferentes gêneros e cenários para este jogo. Os talentos são agrupados por camadas e, em cada grupo, os talentos são listados em ordem alfabética. Se você é um Mestre de Jogo, lembre-se de que essa não precisa ser uma lista completa de talentos para seus jogadores. Cada talento tem um breve descritor no final que fala sobre quais cenários ele pode ser apropriado. A maioria é apropriada para Todos os cenários, mas não para todas. Você sempre pode determinar esses talentos como incompatíveis com seu jogo; apenas não se esqueça de dizer ao seu grupo. Além disso, leia as páginas 180 para saber mais sobre como você pode construir seus próprios talentos.

Nível 1 Informação Compradas Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Ao fazer qualquer teste de Perícia de conhecimento, seu personagem pode usar esse talento para gastar uma quantia de moedas igual a cinquenta vezes a dificuldade do teste e obter sucesso automaticamente no teste de conhecimento com um sucesso s não cancelado (em vez de rolamento). Em GENESYS, a critério do seu GM, seu personagem pode não ser capaz de usar as Informações Compradas se a informação é particularmente sensível ou difícil de encontrar, ou comprá-la não faz sentido narrativo. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Réplica Inteligente (Clever Retort) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre, Fora do Turno) Graduado: Não Uma vez por encontro, seu personagem pode usar esse talento para adicionar jJ jJ automático ao teste de perícia social de outro personagem. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Sysops Defensivos (Defensive Sysops) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduado: Não

Ao tentar defender um sistema de computador contra intrusão (ou quando alguém tenta hackear um computador de propriedade ou programado pelo seu personagem), seu personagem adiciona jJ jJ aos testes de seu oponente. Se o seu personagem tiver acesso ao sistema do computador quando a invasão ocorrer, ele estará automaticamente ciente da invasão. Você deveria usar esse talento nos cenários Era moderna, ficção ciêntífica e ópera espacial.

Recuperação Desesperada (Desesperate Recovery) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduado: Não Antes de seu personagem curar a Fadiga no final de um encontro, se a Fadiga for maior que a metade do Limite de Fadiga, ele curará dois pontos de Fadiga adicionais. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Duelista (Duelist) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduado: Não Seu personagem adiciona jJ aos seus testes de combate Combate Próximo enquanto luta com um único oponente. Seu personagem adiciona jJ aos seus testes de combates Combate Próximo, enquanto luta com três ou mais oponentes. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Durável (Durable) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduado: Sim Seu personagem reduz em 10 o resultado por lesão crítica que sofre por cada grau de Durável, com um mínimo de 01. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Forragem (Forager) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduação: Não Seu personagem remove até jJ jJ de qualquer teste que ele tenha feito para encontrar comida, água ou abrigo. Os testes para forragear ou procurar na área que seu personagem faz levará metade do tempo que normalmente levaria. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Determinado (Grit) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduado: Sim Cada grau de Determinado aumenta o limite de Fadiga de seu personagem em um. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Tiro no Tendão (Hamstring Shot) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Uma vez por rodada, seu personagem pode usar esse talento para realizar um teste de combate a distância contra um alvo que não seja um veículo dentro do alcance da arma usada. Se o teste for bem sucedido, reduza pela metade o dano causado pelo ataque (antes de reduzir o dano pelo efeito do alvo). O alvo está imobilizado até o final do seu próximo turno. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Levantar-se (Jump Up) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Uma vez por rodada durante o turno de seu personagem, seu personagem pode usar esse talento para se levantar de uma posição de bruços ou sentada como uma ação livre. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Perito (Knack for It) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduado: Sim

Quando você comprar esse talento para o seu personagem, selecione uma Perícia. Seu personagem remove jJ jJ de qualquer teste que ele faça usando essa perícia. Cada vez que você comprar esse talento para seu personagem, selecione duas perícias adicionais. Seu personagem também remove jJ jJ de qualquer teste que ele faça usando essas perícias. Você não pode selecionar perícias de combate ou mágia para esse talento. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Conhece Alguém (Know Somebody) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Sim Uma vez por sessão, ao tentar comprar um item legalmente disponível, seu personagem pode usar esse talento para reduzir sua raridade em um por Grau de Conhece Alguém. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Montar (Let’s Ride) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Uma vez por rodada, no turno de seu personagem, seu personagem pode usar esse talento para montar ou desmontar de um veículo ou animal, ou se mover de uma posição em um veículo para outra (cockpit para uma torre de tiro) como Ação livre. Além disso, se seu personagem sofrer uma queda de curto alcance (veja a página 102) de um veículo ou animal, eles não sofrerão nenhum dano e cairão de pé. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Um com a Natureza (One with Nature) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Quando estiver no em uma área selvagem, seu personagem pode fazer um Teste de Sobrevivência Simples (-), em vez de Disciplina ou Sangue Frio, para recuperar a Fadiga no final de um encontro (ver página 106). Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Aparar (Parry) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre, Fora do turno) Classificação: Sim Quando seu personagem sofre um golpe de Combate Próximo após o cálculo do dano, mas antes de aplicar o Resistência (imediatamente após a Etapa 3 do teste Executar um Combate, página 93), seu personagem pode sofrer 3 de Fadiga para usar esse talento para reduzir o dano do ataque por dois mais seus graus em Aparar. Esse talento só pode ser usado uma vez por acerto, e seu personagem precisa estar empunhando uma arma de combate Próximo. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Criação Adequada (Proper Upbringing) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Sim Quando seu personagem faz um teste de pericia social quando interage com a alta sociedade (conforme determinado pelo seu GM), eles podem sofrer fadigas para adicionar um número igual de vantagens a ao teste. O número de fadigas não pode exceder as seus graus em Criação Adequada. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Saque Rápido (Quick Draw) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Uma vez por rodada no turno de seu personagem, ele pode usar esse talento para sacar ou colocar no coldre uma arma ou item de fácil acesso como acessório. O Saque Rápido também reduz o grau de preparação de uma arma em um, para um mínimo de um. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Golpe Rápido (Quick Strike) Nível: 1 Ativação: Passivo Classificação: Sim

Seu personagem adiciona jJ para cado grau de Golpe Rápido a qualquer teste de combate que ele fizer contra qualquer alvo que ainda não tenha agido no encontro atual. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Reação Rápida (Rapid Reaction) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre, Fora do Turno) Classificação: Sim Seu personagem pode sofrer um numero de fadigas para usar esse talento para adicionar igual número de Sucessos s a um teste de Vigilância ou Sangue Frio para determinar a ordem de Iniciativa. O número não pode exceder aos graus do seu personagem em Reação Rápida. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Segundo Folego (Second Wind) Nível: 1 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Sim Uma vez por encontro, seu personagem pode usar esse talento para curar uma quantidade de Fadiga igual a seu nível no Segundo Folego. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Cirurgião (Surgeon) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduado: Sim Quando seu personagem faz um teste de Medicina para curar ferimentos, o alvo cura um Ferimento adicional por grau de Cirurgião. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Rápido (Swift) Nível: 1 Ativação: Passivo Classificação: Não Seu personagem não sofre as penalidades por se mover por terrenos difíceis (ele se move em terrenos difíceis em velocidade normal sem gastar manobras adicionais). Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Endurecido (Toughened) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduado: Sim Cada grau de Endurecido aumenta o Limite de Fadiga de seu personagem em dois. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Inrastreável (Unremarkable) Nível: 1 Ativação: Passivo Graduado: Não Outros Personagens adicionam f a qualquer teste feito para encontrar ou identificar seu personagem no meio da multidão. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Nível 2 Treinamento Militar Básico (Basic Militar Training) Nível: 2 Ativação: Passivo Graduado: Não Atletismo, Combate à Distância (Pesado) e Resiliência são agora Perícias de Carreira para seu personagem. Você deve usar esse talento no ambiente de guerra estranha.

Berserk Nível: 2 Ativação: Ativo (manobra) Graduado: Não

Uma vez por encontro, seu personagem pode usar esse talento. Até o final do encontro ou até que ele esteja incapacitado, seu personagem adiciona s a a a todos os testes de Combate Próximo que ele fizer. No entanto, os oponentes adicionam s a todos os testes de combate direcionadas ao seu personagem. Enquanto beserk, seu personagem não pode fazer testes de combate à distância. No final do encontro (ou quando eles estão incapacitados), seu personagem sofre 6 Fadigas. Você deveria usar esse talento na cenários de fantasia e guerra estranha.

Ataque Coordenado (Coordinateed Assault) Nível: 2 Ativação: Ativo (Manobra) Graduado: Sim Uma vez por turno, um número de aliados igual ao seu nível em Liderança, adicionam a a todos os testes de combate feitos até o final do próximo turno do seu personagem, eles precisam estar em alcance: Engajado. O alcance deste talento aumenta em uma faixa de alcance por grau de Ataque Coordenado além do primeiro. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Contra-oferta (Counteroffer) Nível: 2 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Uma vez por sessão, seu personagem pode usar esse talento para escolher um adversário que não seja Nemesis dentro de um alcance médio e fazer um Teste oposto de Negociação versus Disciplina. Se for bem sucedido, o alvo fica Aturdido até o final do próximo turno. A critério do seu GM, você pode gastar t neste teste para que o adversário se torne um aliado até o final do encontro. No entanto, a duração disso pode ser encurtada ou estendida, dependendo se o seu GM acha que sua oferta ainda é atraente para o adversário e se o seu personagem mantém sua oferta! Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Piloto Audacioso (Daring Aviator) Nível: 2 Ativação: Ativo (Ação livre) Classificação: Sim Antes que seu personagem faça um teste de Dirigir ou Pilotagem, ele pode adicionar vários h aos resultados para usar para adicionar um número igual de s. O número não pode exceder os graus do seu personagem em Piloto Audaz. Você deveria usar esse talento em cenários de steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial.

Postura Defensiva (Defensive Stance) Nível: 2 Ativação: Ativo (Manobra) Graduado: Sim Uma vez por rodada, seu personagem pode sofrer uma quantidade de Fadigas não superiores a seus graus em Posição Defensiva. Então, até o final do próximo de seu turno, Melhore a dificuldade de todos os testes de combate próximo cujo alvo é seu personagem um número de vezes igual ao número de Fadigas sofridas. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Sysops Defensivos [Maior] (Sysops Defensive [improved]) Nível: 2 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Requer: Sysops Defensivo. Antes de adicionar jJ jJ de Defensive Sysops a um teste, use esse talento para adicionar f h aos resultados do teste. Você deveria usar esse talento nos cenários de Era moderna, ficção ciêntífica e ópera espacial.

Duas Armas (Dual Wielder) Nível: 2 Ativação: Ativo (Manobra) Graduado: Não Seu personagem pode usar esse talento para diminuir a dificuldade do próximo teste de combate com duas armas eles fazem durante o mesmo turno em um. (ver Combate com duas Armas, na página 98). Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Golpear o Cão (Fan the Hammer) Nível: 2 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não

Uma vez por encontro antes de fazer um teste de combate com uma pistola (seu GM tem a palavra final sobre se uma arma é uma pistola ou não), seu personagem pode usar esse talento para adicionar qualidade Auto-Fire para a pistola ao resolver o teste. Se o seu personagem o fizer, a arma ficará sem munição (veja a página 95). Você deveria usar esse talento nos cenários steampunk, estranho guerra e Era moderna.

Consciência Aumentada (Heightened Awareness) Nível: 2 Ativação: Passivo Graduado: Não Aliados a alcance curto de seu personagem adicionam jJ aos seus testes de Percepção e Vigilância. Aliados engajados a seu personagem adicionam jJ jJ. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Retórica Inspiradora (Inspirating Retoric) Nível: 2 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Seu personagem pode usar esse talento para fazer um Teste de Liderança Dificuldade Média ( kK kK ). Um aliado por Sucesso s dentro de um alcance curto cura uma Fadiga. Cada a cura 1 Fadiga adicional em um alvo afetado por Retórica inspiradora. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Inventor Nível: 2 Ativação: Ativo (Ação livre) Classificação: Sim Quando seu personagem fizer um teste para construir novos itens ou modificar os existentes, use esse talento para adicionar um número de jJ ao teste igual grau de Inventor. Além disso, seu personagem pode tentar reconstruir os dispositivos que ele só ouviu a descrição, mas não viu e não têm nenhum tipo de plano ou esquema. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Golpe de sorte (Lucky Strike) Nível: 2 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Quando seu personagem compra esse talento, escolha uma característica. Depois que seu personagem fizer um teste de combate bem-sucedido, você poderá gastar um Ponto de História para usar esse talento para adicionar dano igual a característica escolhida em um único ataque no teste de combate. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Discurso Contundente (Scathing Tirade) Nível: 2 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Seu personagem pode usar esse talento para fazer uma Teste de Coerção Dificuldade Média ( kK kK ). Um inimigo, por sucesso s, dentro de um alcance curto sofre 1 de Fadiga. Cada a causa 1 de Fadiga adicional em um alvo afetado por Discurso Contundente. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Passo Lateral (Side Step) Nível: 2 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Sim Uma vez por rodada, seu personagem pode usar esse talento e sofrer um número de Fadigas não superiores seus graus de Passo Lateral. Até o final do próximo turno de seu personagem, Melhora a dificuldade de todos os testes de combate à distância visando seu personagem um número de vezes igual ao número Fadigas sofridas. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Nível 3 Companheiro Animal (Animal Companion) Nível: 3 Ativação: Passivo Graduado: Sim

Seu personagem cria um vínculo com um único animal aprovado pelo seu GM. Este animal deve ser silhueta 0 (não maior que um cão de tamanho médio). O vínculo persiste enquanto seu personagem escolher, embora, a critério do seu GM, o vínculo também possa ser quebrado devido a tratamento abusivo ou outras circunstâncias atenuantes. Enquanto o vínculo persistir, o animal segue seu Personagem, e você dita o comportamento geral do animal (embora, como o animal é apenas ligado ao personagem, não dominado, ele ainda pode realizar ações inconvenientes como arranhar móveis, consumir rações, e marcação de território). Uma vez por rodada em encontros estruturados, seu personagem pode gastar uma manobra para direcionar seu animal ao realizar uma ação e uma manobra durante o turno de seu personagem. O animal deve estar dentro do alcance auditivo e visual do seu personagem (geralmente de médio alcance) para fazer isso. Caso contrário, o animal não contribui para o encontro. As especificidades do seu comportamento dependem de você e do seu GM. Para cada nível adicional de Companheiro Animal que seu personagem tenha, aumente a silhueta permitida do companheiro em um (isso pode significar que seu personagem recebe um novo companheiro, ou o seu companheiro cresce em tamanho). Esse talento também pode mudar de sabor dependendo da natureza do cenário do seu jogo. Enquanto um companheiro animal pode fazer sentido em muitos ambientes, em um ambiente futurista, pode fazer mais sentido para o "animal" ser um robô ou drone, por exemplo. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Rotação (Barrel Roll) Nível: 3 Ativação: Activa (Ação livre, Fora do Turno) Classificação: Não O teu personagem só pode usar este talento enquanto pilota um caça ou avião de Silhueta 3 ou menos. Quando seu veículo sofre um golpe de um teste de combate à distância, depois que o dano é calculado, mas antes que a armadura seja aplicada, seu veículo pode sofrer Fadiga de sistema para usar esse talento. Em seguida, reduza o dano sofrido por um número igual ao seus graus em Pilotar. Você deve usar esse talento em cenários de steampunk, guerra estranha, ficção científica, era moderna, e ópera espacial.

Estilo Distinto (Distinctive Style) Nível: 3 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Ao fazer um teste de computadores para hackear um sistema ou invadir uma rede protegida, antes de rolar, seu personagem pode usar esse talento para adicionar s s h h aos resultados. Se você estiver usando as regras opcionais de Hackear na página 217 e seu teste gerar h h, seu GM deve gastá-lo com a opção Eu conheci você! na Tabela I.2-22 na página Erro! Indicador não definido.. Você deveria usar esse talento nos cenários Era moderna, ficção científica e ópera espacial.

Esquiva (Dodge) Nível: 3 Ativação: Ativo (Ação livre, Fora do Turno ) Classificação: Sim Quando o seu personagem é alvo de um teste de Combate (à Distância ou Próximo), ele pode sofrer uma quantidade de Fadiga não maior que seus graus em Esquiva. Em seguida, Melhore a dificuldade do teste de combate visando seu personagem um número de vezes igual ao esforço sofrido. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Olhos de águia (Eagle Eyes) Nível: 3 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Uma vez por encontro antes de fazer um teste de Combate à Distância, você pode usar esse talento para aumentar o alcance de sua arma em uma faixa de alcance (até um alcance extremo). Isso durante o teste de combate. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Comandante de campo (Field Commander) Nível: 3 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Seu personagem pode usar esse talento para fazer uma Teste de dificuldade média ( kK kK ) de Liderança. Se for bem sucedido, um número de aliados igual à Presença do seu personagem pode sofrer 1 de Fadiga imediatamente para realizar uma manobra (fora do turno). Se houver alguma dúvida sobre quais aliados fazem suas manobras primeiro, seu personagem é o árbitro final. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Esqueceu-se de contar? (Forgot to Count?) Nível: 3 Ativação: Ativo (Ação livre, Fora do Turno) Graduado: Não Quando um oponente faz um teste de combate a distância, você pode gastar h h desse teste para fazer com que a arma do oponente fique sem munição (ver página 95), desde que a arma normalmente possa ficar sem munição. Você deve usar esse talento nos cenários steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial.

Aceleração Total (Full Throttle) Nível: 3 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Ao dirigir ou voar, seu personagem pode usar esse talento para fazer um Teste de Pilotar ou Dirigir Difícil ( kK kK kK ). Se for bem sucedido, a velocidade máxima do veículo aumenta em um (até um máximo de 5) por um número de rodadas igual a Astúcia de seu personagem. As especificidades desse talento exigem as regras opcionais de veículos, na página 205. Se o seu jogo não usa essas regras, esse talento simplesmente faz com que o veículo vá muito mais rápido do que o normal, com os detalhes específicos para o seu GM. Você deve usar esse talento em cenários steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial.

Granadeiro (Grenadier) Nível: 3 Ativação: Ativo (Ação livre) Classificação: Sim Quando seu personagem faz um teste de Combate à Distância com uma arma que possui a qualidade Explosão, você pode gastar um Ponto de História para usar esse talento para ativar a qualidade de explosão da arma, em vez de gastar a (mesmo se o ataque errar). Além disso, seu personagem trata granadas como tendo um alcance de médio. Você deve usar esse talento em cenários steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial.

Retórica Inspiradora [Maior] (Inspiring Rhetoric [Improved]) Nível: 3 Ativação: Passivo Classificação: Não Requer: Retórica Inspiradora Aliados afetados pela Retórica Inspiradora de seu personagem adicionam jJ a todos os testes de perícia que eles fazem para um número de rodadas igual aos graus de Liderança de seu personagem. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Especialista em Analgésicos (Especialist Painkiller) Camada: 3 Activação: Passivo grau : Sim Quando o seu personagem usa analgésicos (ou o seu equivalente, dependendo do cenário), o alvo cura uma ferida adicional por posto de Especialização de Painkiller. O sexto analgésico e além de cada dia ainda não tem efeito. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Discurso Contundente [Maior] (Scathing Tirade [Improved]) Nível: 3 Ativação: PassivoClassificação: Não Requer: Discurso Contundente Inimigos afetados pelo Dicurso Contundente do seu personagem adicionam jJ a todos testes de perícia que fizerem por um número de rodadas igual a Coerção do seu personagem. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Vontade heróica (Heroic Will) Nível: 3 Ativação: Ativa (Ação livre, Fora do Turno) Classificação: Não Quando comprar este talento, escolha duas características. Ao usar esse talento você deve gastar um Ponto de História para que seu personagem ignore os efeitos de todas as Lesões Críticas em qualquer teste de perícia usando essas duas características até o final do encontro atual. (Seu personagem ainda sofre as Lesões Críticas; eles simplesmente ignoram os efeitos. Veja a página 103) Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Natural Nível: 3 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não

Quando seu personagem compra esse talento, escolha duas habilidades. Uma vez por sessão, seu personagem pode usar esse talento para rolar novamente um teste de perícia que usa uma dessas duas habilidades. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Arquaria Veloz (Rapid Archery) Nível: 3 Ativação: Ativo (manobra) Graduado: Não Enquanto seu personagem estiver armado com um arco (ou arma similar, a critério do seu GM) eles pode sofrer 2 de Fadiga para usar esse talento. Durante o próximo teste de combate a distância que seu personagem faz neste turno, o arco ganha a qualidade Vinculada com um valor igual a seus graus na perícia Combate à Distância. Você deve usar esse talento no cenário fantasia.

Esquiva [Maior] (Dodge [Improved]) Nível: 3 Ativação: Ativo (Ação livre, Fora do Turno) Classificação: Não Requer: Esquiva. Quando seu personagem sofre um golpe de um teste de Combate Próximo e usa Esquiva para reduzir o dano deste golpe, após o ataque ser resolvido, você pode gastar d ou h h h do teste do atacante para usar esse talento. Então, seu personagem automaticamente atinge o atacante uma vez com um golpe de Briga ou Combate Próximo usando uma arma que seu personagem está empunhando. O ataque causa o dano base da arma, mais qualquer dano de talentos ou habilidades aplicáveis. Seu personagem não pode usar esse talento se o ataque original o incapacitar. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Nível 4 Não podemos falar sobre isso? (Can’t We Talk About This?) Nível: 4 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Seu personagem pode usar esse talento para fazer um Teste oposto de Enganação ou Chame versus Disciplina um único adversário que não seja nemesis dentro doe um alcance médio. Se o teste for bem-sucedido, o alvo não poderá atacar seu personagem (ou executar ações hostis contra seu personagem) até o final do próximo turno. Você pode gastar a a para aumentar a duração do efeito em um turno adicional, e gastar t para estender os benefícios a todos os seus aliados dentro de alcance curto. O efeito termina imediatamente se o seu personagem ou um aliado conhecido atacar o alvo. Além disso, seu GM pode determinar que alguns alvos estão imunes a essa habilidade. Uma torre de sentinelas automatizada, por exemplo, não tem interesse em resolver um conflito através da conversa, nem alguém seria consumido pela raiva e pelo desejo de vingança contra o seu personagem. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Precisisão Cirurgica (Deadeye) Nível: 4 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Depois que seu personagem infligir uma Lesão Crítica com uma arma de longo alcance e rolar o resultado, seu personagem pode sofrer 2 de Fadiga para usar esse talento. Em seguida, você pode selecionar qualquer lesão crítica da mesma gravidade a ser aplicada ao alvo. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Defensiva (Defensive) Nível: 4 Ativação: Passivo Graduado: Sim Cada grau de Defensiva aumenta a defesa Combate Próximo e à dsitância de seu personagem e a defesa em 1. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Direção defensiva (Defensive Driving) Nível: 4 Ativação: Passivo Graduado: Sim Aumente a defesa de qualquer veículo que seu personagem pilote em 1 por grau de Direção Defensiva. As especificidades desse talento exigem as regras opcionais de veículos, na página 205. Se o seu jogo não usar essas regras, esse talento adicionará h por grau para testes de combate direcionados ao seu veículo que estiver dirigindo.

Você deveria usar esse talento em cenários steampunk, guerra estranha, Era moderna, ficção científica e ópera espacial.

Duradouro (Enduring) Nível: 4 Ativação: Passivo Graduado: Yes Cada grau de Enduring aumenta o valor de saturação do seu personagem em um. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Comandante de campo [Maior] (Enduring [Improved]) Nível: 4 Ativação: Passivo Classificação: Não Requer: Comandante de Campo Quando seu personagem usa o talento Comandante de Campo, sua personagem afeta um número de aliados igual a duas vezes a Presença do personagem. Além disso, você pode gastar t para permitir que um aliado sofra uma Fadiga para realizar uma ação, em vez de uma manobra. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Quão conveniente! (How Convenient!) Nível: 4 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Uma vez por sessão, seu personagem pode usar esse talento para fazer um Teste de Mecânica Difícil ( kK kK kK ). Se for bem sucedido, um dispositivo envolvido no encontro atual (sujeito à aprovação do seu GM) falhará espontaneamente. Isso pode ser por causa das ações do seu personagem, ou pode simplesmente ser um momento incrivelmente conveniente! Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Retórica Inspiradora (Suprema) (Inspiring Rhetoric [Supreme]) Nível: 4 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Requer: Retórica Inspiradora Seu personagem pode escolher sofrer uam Fadiga para usar o Talento Retórica Inspiradora da como uma manobra, em vez de uma ação. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Inventor Louco (Mad Inventor) Nível: 4 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Uma vez por sessão, seu personagem pode usar esse talento para fazer um Teste de Mecânica para tentar juntar o equivalente funcional de qualquer item usando peças de reposição ou sucata. A dificuldade do teste é baseada na raridade do item; Veja a Tabela I.4–1: Raridade do item do Inventor Louco. Seu GM modificará o teste com base nas circunstâncias e poderá decidir que alguns itens simplesmente não podem ser criados com o que está disponível (se você estiver preso em uma cela de prisão, por exemplo). Seu GM pode gastar d no teste para indicar que o item acaba sendo perigoso para o usuário e qualquer pessoa ao seu redor de alguma forma. Por exemplo, uma pistola pode explodir em vez de ficar sem munição, ou uma máscara respiratória pode deixar o usuário tonto. Você deve usar esse talento em cenários steampunk e guerra estranha.

TABELA I.4---1: RARIDADE DO ITEM DO INVENTOR LOUCO Raridade

Dificuldade

0-2 3–4 5–6 7 8 9+

Fácil ( kK ) Média ( kK kK ) Difícil ( kK kK kK ) Arrasadora ( kK kK kK kK ) Formidável ( kK kK kK kK kK ) Impossível (ver página 18)

Sobrecarga (Overcharge) Nível: 4 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Uma vez por encontro, seu personagem pode usar esse talento para fazer um Teste de Mecânica Difícil ( kK kK kK ) e escolher um de seus implantes cibernéticos que concede a um dos seguintes: +1 para um grau característica, +1 para uma perícia, +1 para um talento graduado. Se o seu personagem for bem-sucedido, até o final do encontro, o cybernetic escolhido fornece +2 para o grau de característica afetada (até um máximo de 7), Perícia (até um máximo de 5) ou

talento Graduado. Seu GM pode gastar d ou h h h do teste para ter o cibernético sobrecarregar e ter um curto no final do encontro; Quando em curto ele não fornece nenhum benefício até que seu personagem passe várias horas fazendo um Teste de Mecânica dificuldade Média ( kK kK ) para consertá-lo. Você deve usar esse talento nos cenários de ficção científica e ópera espacial.

Discurso Contundente (Supremo) (Scathing Tirade [Supreme]) Nível: 4 Ativação: Ativo (Ação livre) Graduado: Não Requer: Discurso Contundente Seu personagem pode escolher sofrer 1 de Fadiga para usar o talento de Discurso Contundente como uma manobra, em vez de como uma ação. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Nível 5 Dedicação (Dedication) Nível: 5 Ativação: Passivo Graduado: Sim Cada grau de Dedicação aumenta em 1 uma característica do personagem. Esse talento não pode aumentar uma característica acima de 5. Você não pode aumentar a mesma característica com Dedicação duas vezes. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Indomável (Indomitable) Nível: 5 Ativação: Ativo (Ação livre, Fora de Giro) Graduado: Não Uma vez por encontro, quando seu personagem ficaria incapacitado por exceder o limite de Ferimentos ou Fadiga, você pode gastar um Ponto de História para usar esse talento. Então, seu personagem não fica incapacitado até o final do próximo turno. Se o seu personagem reduzir sua Ferimentos ou Fadiga abaixo do seu limite antes do final do seu próximo turno, ele não estará incapacitado. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Mestre (Master) Nível: 5 Ativação: Active (Ação livre) Graduado: Não Quando você compra este talento para o seu personagem, escolha uma perícia. Uma vez por rodada, seu personagem pode sofrer 2 de Fadiga para usar esse talento e reduzir a dificuldade do próximo teste que eles fazem usando essa Perícia por dois, para um mínimo de Fácil ( kK ). Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Sobrecarga [Maior] (Overcharge [Improved]) Nível: 5 Ativação: Passivo Graduado: Não Requer Sobrecarga. Ao usar o talento Sobrecarga, seu personagem pode gastar a a ou t de um teste de Mecânica para executar imediatamente uma ação adicional. Esse talento só pode ser usado uma vez por teste. Você deve usar esse talento nos cenáriosficção científica e ópera espacial.

Repartida Ruinosa (Ruinous Repartee) Nível: 5 Ativação: Ativo (Ação) Graduado: Não Uma vez por encontro, seu personagem pode usar esse talento para fazer um Teste de Charme ou Coação contra Disciplina Contra um alvo em alcance médio (ou dentro do alcance da voz). Se bem sucedido, o alvo sofre Fadiga igual a duas vezes a Presença do seu personagem, mais uma disFadiga adicional por s. Seu personagem cura a Fadiga igual à Fadiga infligida. Se estiver incapacitado devido a esse talento, o alvo pode fugir da cena com vergonha, desmoronar em um monte abatido, ou atirar-se ao seu personagem em fúria, dependendo do seu GM e da natureza das farpas espirituosas do seu personagem. Você deve usar esse talento em Todos os cenários.

Por Que Dedicação? A dedicação é a única maneira de aumentar as características após o término da criação do personagem. A razão pela qual fizemos isso, em vez de permitir que você aumente as características de seu personagem por outros meios, é porque aumentar as características de seu personagem é provavelmente a melhor maneira de melhorar seu personagem. Portanto, tornamos difícil para um personagem o fazer; caso contrário, provavelmente seria sua escolha padrão toda vez que seu personagem recebesse XP. Ao fazer isso dessa maneira, tornamos as outras opções de avanço mais válidas.

CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO Em todas as aventuras que seus personagens fizerem, esperamos que eles precisem de alguns itens para ajudá-los. Estes podem ser trajes espaciais e armas de laser, espadas e armadura de placas, ou um computador portátil e barras de proteína. Essas coisas podem parecer diferentes, mas categorizamos todas como equipamento. Este capítulo discute as regras para equipamentos, especificamente armas, armaduras e itens que também não podem ser categorizados. Nós explicamos como comprar e vender esses itens e alguns detalhes sobre eles (como qualidades de itens e encargos), e então nós damos a você alguns exemplos de itens e explicamos como eles funcionam. A única coisa que este capítulo não tem é uma longa lista de diferentes armas, armaduras e equipamentos. A razão é que itens específicos são muito dependentes de cenário. Enquanto seu personagem pode estar armado com uma pistola a laser em um ambiente futurista, a mesma pistola a laser não faz muito sentido em um cenário de fantasia. Assim, em vez de tentar cobrir todos os itens que você pode encontrar em uma variedade de cenários, fornecemos alguns exemplos para explicar como os vários perfis de itens funcionam. Se você quiser listas de equipamentos mais extensas, confira Parte II: Cenários e as listas de equipamentos nos cenários específicas.

Raridade Alguns itens são naturalmente mais difíceis de comprar do que outros, dependendo de onde seus personagens se encontram em um determinado momento. Claro, alguns itens são raros, não importa onde se vá, e da mesma forma, alguns itens são sempre comuns e baratos. Raridade emn Genesys mede quão difícil um item pode ser encontrar em uma escala de 0 a 10, sendo 0 o mais fácil de encontrar e 10 o mais difícil. No entanto, se um item está ou não disponível para compra, nunca deve ser apenas uma questão de lançar dados. Em vez disso, o seu Game Master sempre tem, pelo menos parcialmente, que dizer se um item está disponível em um determinado local. No entanto, para itens simples, a raridade fornece uma maneira simples para o seu GM determinar se algo está disponível e permitir que você encontre os itens facilmente. Sugerimos que você faça um teste bem-sucedido de Perícia Negociação, Manha ou Conhecimento para determinar onde seu personagem pode encontrar um item. Tabela I.5–1: Raridade lista raridades, a dificuldade do teste correspondente para encontrar itens com essas raridades e exemplos de itens com essas raridades. Os exemplos são todos exemplos modernos; Se você precisar inventar raridades para novos itens em diferentes épocas, confira os diferentes cenários de exemplo começando na página 125. Tabela I.5–2: Os Modificadores de Raridade, na próxima página, listam alguns modificadores gerais que podem ser aplicados à raridade de um item, com base no status tecnológico e na localização geral em que seu personagem está procurando pelo item. Nós mantivemos as descrições de localização muito vagas; elas poderiam se aplicar a diferentes cidades ou aldeias da Terra, ou a diferentes planetas através de uma civilização galáctica. Modificadores podem aumentar a raridade de um item acima de 10. Para raridades maiores que 10, a dificuldade permanece em Formidável ( kK kK kK kK kK ), mas seu GM pode melhorar a dificuldade uma vez para cada raridade além de 10.

TABELA I.5---1: Raridade Raridade

Dificuldade

Exemplos

0 1

Simples (-)

Lápis e papel Suprimentos de alimentos

2 3 4 5 6 7 8 9 10

Facil (kK ) Média (kK kK ) Difícil (kK kK kK ) Arrasadora (kK kK kK kK ) Formidável (kK kK kK kK kK )

Canivete Smartphone Automóvel Pistola semi-automática Computador high-end Construção de explosivos Metralhadora militar Satélite civil Bombardeiro estratégico militar

Venda e Negociação Embora não esperemos que seus jogos envolvam constantemente aventuras no comércio, quase todos os jogos de RPG envolvem a venda de itens em um ponto ou outro (mesmo que seu personagem esteja apenas vendendo itens saqueados dos cadáveres de seus inimigos). Ao vender um item, seu personagem precisa fazer um teste de negociação bem-sucedido. Use a dificuldade definida pela raridade do item (conforme determinado pela Tabela I.5–1: Raridade). Seus personagens geralmente podem vender um item por um quarto de seu custo se o teste for bem-sucedido, aumentando para metade com s s e para três quartos com s s s ou mais. Em alguns casos, os PCs podem querer negociar, comprar vários itens em um local e depois vendê-los em outro local onde eles são mais raros. Nós geralmente aconselhamos que você lide com isso de forma narrativa. No entanto, se seu GM desejar usar algumas diretrizes mecânicas para esse processo, fornecemos algumas regras básicas que abrangem a negociação. O comércio funciona da mesma forma, seja com itens do mercado negro ou com itens legais. Vender qualquer tipo de item segue as regras listadas anteriormente com a ressalva de que a negociação de itens legais requer um teste de Negociação, enquanto a negociação de itens ilegais requer um teste da Manha. No entanto, ao determinar o preço de venda com base no sucesso do teste Negociação ou Manha, primeiro multiplique o custo do item pela diferença entre a raridade do item em que foi comprada e sua raridade onde ele será vendido, referindo-se à Tabela I.5–2: Modificadores de Raridade e Tabela I.5–3: Custos Aumentados Em Negociação. Em seguida, tome o novo custo aumentado e determine o preço de venda pelos resultados do teste Negociação ou Manha. É claro que essas regras não são responsáveis por todos os tipos de detalhes, como compras em massa, marketing e publicidade, e muitos outros fatores que podem afetar os preços. É por isso que as regras de compra, venda e comercialização são todas modificáveis pelo GM e sujeitas a julgamento. Também é importante observar que essas regras só se aplicam a trasações comerciais. Então, se o seu grupo vender um carregamento de armas em uma cidade, mais tarde seu personagem comprar uma dessas armas naquela cidade, eles terão que pagar o preço normal da arma. Não tente usar essas diretrizes para negociação e venda em massa para enganar o sistema! A última coisa a lembrar é que seu mestre sempre tem a palavra final sobre o que pode ser vendido, onde ele pode ser vendido e quanto pode ser vendido. Como essa provavelmente não é uma parte importante do jogo, fizemos deliberadamente um sistema que é simples e não leva em conta muitas das variáveis que normalmente seriam importantes ao tentar vender um item. Se seu GM quer impedir seus personagens de vender telefones celulares a uma vila sem qualquer serviço de celular, ou pedir a um negociante de armas que transformar seus personagens no governo por uma recompensa é um negócio melhor do que o que você está oferecendo, eles são bem dentro de seus direitos para o fazer.

TABELA I.5---2: MODIFICADORES DE RARIDADE MODIFICADOR RARIDADE –1 –1 –1 +0 +0 +1 +1

+2 +2

+3 +4

DE

CIRCUNSTÂNCIAS Economia impulsionada pelo consumidor Área metropolitana principal Centro comercial Área metropolitana de médio porte Localização: civilizada Localização: rural ou agrária Economia regulada pelo estado (modificador pode não se aplicar a alimentos básicos) Localização: fronteira Leis que proíbem a propriedade (o modificador só se aplica a certos itens, como armamento militar ou aeronave) Zona de guerra ativa Terreno baldio pós-desastre

Itens do Mercado Negro

Quase todo cenário tem seu uma rede ilícita de comerciantes e comerciantes que compram e vendem o que acontece de ilegal naquele cenário. Às vezes, esse comércio acontece em um mercado real, mas, com mais frequência, esses negócios acontecem por meio de uma rede labiríntica de contatos, recortes e intermediários. Se seus personagens querem comprar algo que é ilegal, eles provavelmente terão que entrar no mercado negro para fazê-lo. Comprar e vender no mercado negro segue as mesmas regras da compra e venda regular, exceto que em vez de fazer um Teste de negociação para encontrar itens ou determinar o preço que seu personagem pode vender, eles precisam fazer um Teste Streetwise.

TABELA I.5---3: CUSTOS AUMENTOS AO NEGOCIAR AUMENTO DE RARIDADE

AUMENTO DO CUSTO

+0 ou +1 +2 +3 +4 ou superior

x1 x2 x3 x4

Carga G enesys enfatiza histórias arrebatadoras, contos épicos e ação rápida. Manter o controle do peso de cada peça de mudança solta não é divertido, mas saber que seu personagem tem que carregar uma criança para fora de um prédio em chamas é um elemento importante da história; Então, é ter uma idéia de quantos dias de rações seu personagem pode levar enquanto viaja no deserto. Em geral, você e seu Game Master não precisarão rastrear a carga do seu personagem (quanto peso eles estão carregando). Ocasionalmente, no entanto, isso pode desempenhar um papel importante na história e você precisa saber se o peso, a massa e a massa coletiva dos itens que seu personagem está usando inibem suas ações.

Valores de Carga Cada item de equipamento listado tem um valor de carga. A maioria dos itens que normalmente podem ser carregados tem um valor entre 0 e 5 - de objetos relativamente leves (como carteiras ou roupas leves) a itens mais pesados (como rifles de caça ou kits de ferramentas). Discutimos o valor da blindagem em detalhes mais tarde, mas a única diferença é que quando seu personagem está usando uma armadura, seu ônus diminui. Imaginem vestindo uma camisa de cota de malha. É bem pesado, mas agora imagine carregar em suas mãos. Isso vai ser muito mais complicado, já que você não pode distribuir o peso pelo seu tronco e ombros, e você não tem as mãos livres. A carga não representa estritamente o peso: ela também representa massa, volume e como os itens são fáceis de transportar. Uma armadura de batalha acrescenta muito pouco incômodo, enquanto uma pilha de troncos tem um alto ônus. A armadura de batalha pode pesar mais, mas foi projetado para ser usado e ajustado a uma pessoa, enquanto uma pilha de troncos é pesado e desajeitado para ser carregada. Itens pequenos, como velas, a maioria das pistolas e facas, têm 1 ou 2 de carga. Itens médios, como fuzis, mochila de granadas, têm um valor de estorvo de 3 ou 4. Itens grandes ou pesados, como caixas de carga, metralhadoras leves ou uma caixa de ferramentas pesada, são avaliados em 5 ou 6. Caso se torne crítico para a história, dez itens muitos pequenos terão um valor de carga 1. Se eles forem armazenados de maneira eficaz - como chaves em um bolso ou cristais em uma bolsa - então vinte itens muito pequenos terão um valor de carga de 1. Se, por algum motivo, seu personagem for incapaz de gerenciar seus equipamentos de tal forma, o GM pode aumentar o valor de carga global dos itens em vários pontos para refletir a dificuldade de gerenciar e carregar itens por menos eficientes. Uum ser vivo geralmente tem um valor de oneração de 5 mais Físico. Um humano típico tem um Físico de 2 e, portanto, um valor de oneração total de 7.

Limite de Carga Todos os personagens têm um limite de carga de 5 mais a seu grau em Físico, que limita o quanto eles podem carregar em condições normais sem penalidade. Um valor de carga total acima do limite significa que o personagem está “sobregarregado” e sofre jJ em todos os testes baseadas na Agilidade e Físico para cada ponto de sobrecarga acima do limite. E, claro, isso é cumulativo com qualquer outro jJ o personagem pode estar sofrendo. Além disso, se um personagem for sobrecarregado por uma quantia igual ou maior que a seu grau em Físico, ele não ganhará mais sua manobra sem custo a cada turno. O personagem ainda pode realizar até duas manobras, mas cada manobra custa 2 de Fadiga. Com um Físico 2, por exemplo, um personagem não teria sua manobra sem custo a cada turno se estivesse carregando nove ou mais pontos de Carga.

Levantar e Carregar Carga Excessiva Personagens não devem normalmente levar mais do que seu limite de carga. Quando a necessidade exige, no entanto, eles podem fazê-lo por um curto período de tempo (sofrendo os efeitos descritos acima).

Se seu personagem precisar levantar um objeto com um valor de carga maior do que o limite de carga, como um aliado que caiu de um pórtico ou saliência, ele deve fazer um teste de Atletismo. A dificuldade é Fácil ( kK ) se o valor de carga do objeto for mais um a mais que o limite de carga do seu personagem. Você deve aumentar a dificuldade em um para cada ponto adicional, até um adicional de 4 e dificuldade Assustadora ( kK kK kK kK ). Um personagem com um Físico de 2 e um limiar de 7, por exemplo, tenta levantar uma rocha com um valor de carga de 10. Isso é 3 a mais, então a dificuldade é Difícil ( kK kK kK ). Personagens adicionais podem ajudar, adicionando seu Físico bruto ao limiar de Carga do personagem tentando levantar ou carregar o objeto ou objetos. No exemplo, uma pessoa com um Físico de 2 adiciona +2 ao limite de carga para essa tarefa específica. EXEMPLO: LEVANTAMENTO DE ENCUMBRANCE EXCESSIVO Kara e Grace estão tentando roubar uma caixa de explosivos de mineração como parte do plano para um próximo assalto. Grace, que está tentando correr com a caixa em seus braços, tem um limite de carga de 7 (5 mais seu Físico 2). O valor da carga da caixa é 5. Grace também está tentando carregar uma pá (valor de carga 3) e sua pistola (valor de carga 2), então Grace está carregando 3 acima de seu Limite. Ela perde sua manobra sem custo e adiciona jJ jJ jJ a todos os testes baseadas em Agilidade e Físico que faz. Finalmente, ela precisa fazer um Teste de Atletismo Difícil (kK kK kK) apenas para mover a caixa, e como Atletismo é baseado em Físico, ela vai adicionar os três jJ ao teste.

Escondendo Equipamentos Presumimos que seu personagem vai querer esconder itens em sua pessoa em algum momento. Talvez eles estejam escondendo uma arma, ou talvez eles queiram roubar um item valioso de uma área restrita. De qualquer forma, temos algumas regras simples para esconder coisas. Itens com um valor de carga 1 ou menos podem ser ocultados facilmente em uma pessoa. Você não precisa fazer um teste para personagem para ocultar o item. Em vez disso, se outro personagem tentar procurar seu personagem, o usuário faz um Teste oposto de Percepção versus Furtividade. Adicione jJ ao teste do buscador para cada valor de carga acima de 1 que é devido ao item oculto. Se houver vários itens, use o item com o maior valor de carga para determinar quantos jJ adicionar. Em alguns casos, os oponentes de seu personagem podem não estar procurando itens escondidos em seu personagem, mas podem estar atentos a qualquer coisa estranha em geral (tais oponentes podem incluindo uma sentinela em um portão da cidade ou um policial andando por aí). Nestes casos, o procurador faria um Teste oposto de vigilância versus Furtividade ao invés de um teste de Percepção. As mesmas regras podem ser aplicadas a situações semelhantes - como esconder um rifle (valor de carga 4) em um lixeiro cheio de lixo. Neste caso, o seu Game Master deve decidir qual valor de carga do objeto pode ser escondido sem ser notado, e adicionar jJ para cada ponto acima disso. EXEMPLO: AJUDAR A LEVAR Kara, vendo que sua amiga Grace não pode levar uma caixa de explosivos, uma pá e sua arma, decide ajudar. Ela agarra uma extremidade da caixa, de modo que agora os dois estão carregando juntos. Kara tem um Físico de 3, então ela adiciona 3 ao limite de carga de Grace.

Qualidades dos Itens Alguns equipamentos apresentam qualidades especiais que adicionam variedade e profundidade para as armas, armaduras e itens que seu personagem pode encontrar. Em nosso jogo, as qualidades de itens são regras especiais que podem alterar a forma como o item atua. Eles nos permitem adicionar mais variedade a um item do que poderíamos apenas manipulando suas características brutas. Eles também tornam os itens mais interessantes para você, já que muitas qualidades podem exigir que você pense de uma forma diferente quando seu personagem estiver usando esse item. Qualidades especiais são geralmente passivas ou ativas. As qualidades passivas estão sempre Acionadas e não exigem acionamento por parte do usuário. Qualidades ativas devem ser acionadas pelo usuário, geralmente gastando um ou mais a para acionar o efeito. As qualidades do item geralmente têm um número associado a elas. Esta é o seu grau. Os graus afetam as qualidades de maneiras diferentes, dependendo da qualidade em questão. Qualidades ativas requerem a a para acionar, a menos que indicado de outra forma em sua descrição. Qualidades Ativas de item em armas só podem ser acionadas em um ataque bem-sucedido, a menos que especificado de outra forma. Finalmente, devemos notar que nem todas essas qualidades são apropriadas para Todos os cenários. No entanto, incluímos a lista completa de qualidades de itens aqui, em parte porque não é tão longo, e parcialmente porque a maioria das qualidades são gerais o suficiente para que você possa justificá-las em mais cenários do que você esperaria.

Preciso (Passivo) Acurate Armas precisas são mais fáceis de mirar ou empunhar, seja através de design ou tecnologia. Para cada nível desta qualidade, o atacante adiciona jJ aos seus testes de combate enquanto usa esta arma.

Auto-Fire (Ativo) Uma arma com Auto-fire pode ser configurada para atirar em rápida sucessão e potencialmente pulverizar uma área com parafusos, flechas, lesmas ou outros tipos de projéteis. A vantagem de usar o Auto-fire é que ele tem a chance de acertar vários alvos ou acertar um único alvo várias vezes. Como atacar com uma arma em Auto-fire é geralmente menos preciso, o atacante deve aumentar a dificuldade do teste de combate em kK. O usuário pode optar por não usar a qualidade de disparo automático em uma arma; neste caso, eles não podem acionar a qualidade, mas também não sofrem a penalidade acima mencionada. Se o ataque acertar, o atacante pode disparar Auto-fire gastando a a. O disparo automático pode ser acionado várias vezes. Cada vez que o atacante aciona o disparo automático, ele causa um acerto adicional no alvo. Cada um deles conta como um acerto adicional daquela arma, e cada acerto causa dano base mais o resultado de s no teste. Esses acertos adicionais podem ser alocados para o alvo original ou para outros alvos dentro do alcance da arma. Se o atacante deseja atingir vários alvos, ele deve decidir fazer isso antes de fazer o teste. Além disso, se ele deseja atingir vários alvos, sua meta inicial deve sempre ser o alvo com maior dificuldade e maior defesa (se esses forem dois alvos separados, o GM escolhe qual é o alvo inicial). O acerto inicial deve ser sempre contra o alvo inicial. Os acertos subsequentes gerados podem ser alocados para qualquer um dos outros destinos designados. Armas com disparo automático também podem Acionar uma Lesão Crítica para cada acerto gerado no ataque, de acordo com as regras normais; o dano crítico deve ser aplicado ao alvo do acerto específico.

Explosão (Ativo) Blast A arma tem uma grande propagação, uma explosão explosiva ou uma área similar de efeito, como uma granada detonada ou uma ogiva disparada de um lançador de mísseis. Se o ataque for bem sucedido e Explosão for acionado, cada personagem (amigo ou inimigo) envolvido com o alvo original sofre um dano que causa dano igual à grau da qualidade da Explosão, mais dano igual ao total s gerados no teste. Em uma área relativamente pequena e fechada, o Game Master pode decidir que todos na sala sofram danos. Se a qualidade da Explosão não for acionada, o material explosivo ainda detonará, mas a má sorte ou a má pontaria por parte do atirador (ou reações rápidas por parte dos alvos) significa que a explosão pode não pegar mais ninguém em seu raio. No entanto, o usuário também pode acionar Explosão se o ataque errar ao gastar a a a. Neste caso, o alvo original e todos os alvos engajados com o alvo original sofrem um dano que causa dano igual ao grau de explosão da arma.

Penetrante (Passivo) Breach Armas com Penetrante queimam através das armaduras mais resistente; eles são freqüentemente armas pesadas ou armas montadas em algum tipo de veículo. Golpes de armas com a qualidade de Penetrante ignoram um ponto de blindagem de um veículo para cada grau de Penetrante (o que significa que eles também ignoram 10 de resistência para cada grau de Penetrante).

Queimar (Ativo) Burn Armas com Queimar causam dano ao longo do tempo. Quando queimar é acionado, um alvo atingido pelo ataque continua sofrendo o dano base da arma a cada rodada por um número de rodadas igual aos graus de Queimar da arma. Aplique dano no começo de cada turno do alvo. Se vários alvos sofrerem o acerto de uma arma com Queimar, a qualidade poderá ser acionada várias vezes, afetando um alvo diferente a cada vez. Uma vítima pode ser capaz de parar o dano fazendo um teste de coordenação e executando uma ação para rolar. A dificuldade é Média ( kK kK ) em superfícies duras, como o piso de um edifício, ou um Fácil ( kK ) na grama ou no solo macio. Saltar em um corpo de água interrompe o dano imediatamente. Ambas as situações assumem que a chama é da combustão real e não de uma reação química. Com este último, geralmente há pouco que a vítima pode fazer.

Concussivo (Ativo) Concussive O ataque da arma pode deixar o alvo em estado de choque após alguns golpes poderosos ou punir com ondas de choque, deixando o alvo incapaz de realizar qualquer ação que não seja a mais básica. Quando Concussiva é acionado, um alvo atingido pelo ataque é Aturdido (veja a página 114) por um número de rodadas igual aos graus de Concussiva da arma. Um alvo Aturdido não pode executar ações. Se vários alvos sofrerem acertos de uma arma com Concussiva, a qualidade poderá ser acionada várias vezes, afetando um alvo diferente a cada vez.

Pesada (Passivo) Cumbersome Uma arma Pesada é grande, pesada, desbalanceada ou de manejo difícil. Para empunhar uma arma Pesada adequadamente, o personagem precisa de uma característica Físico igual ou maior que o grau de Pesada da arma. Para cada ponto de Físico pelo qual o personagem é deficiente, eles devem Aumentar a dificuldade de todos os testes feitos ao usar a arma em um.

Defensivo (Passivo) Um item com a qualidade Defensiva aumenta a defesa Combate Próximo do usuário pela seu grau Defensiva.

Deflexão (Passivo) Um item com a qualidade Deflexão aumenta a defesa de Combate à distância do usuário por seu grau de Deflexão.

Desorientar (Ativo) Uma arma com Disorientar pode deixar um adversário cofuso. Quando Desorientar é acionado, um alvo atingido pelo ataque fica Desorientado (veja a página 104) por um número de rodadas igual ao seu grau de Desorientar da arma. Um alvo desorientado adiciona jJ a todos os testes de perícia que eles executem. Se vários alvos sofrerem acertos de uma arma com Disorientar, a qualidade pode ser acionada várias vezes, afetando um alvo diferente a cada vez.

Enredar (Ativo) Ensnare Uma arma com Enredar enreda um inimigo e restringe seus movimentos. Quando Enredar é acionado, um alvo atingido pelo ataque fica Imobilizado (veja a página 104) por um número de rodadas igual ao grau de Enredar da arma. Um alvo imobilizado não pode realizar manobras. Se vários alvos sofrerem acertos de uma arma com Enredar, a qualidade pode ser acionada várias vezes, afetando um alvo diferente a cada vez. Um alvo Enredadado pode executar uma ação para tentar um Teste de Atletismo Difícil ( kK kK kK ) em seu turno para se libertar do efeito.

Guiada (Ativo) Uma arma com a qualidade guiada pode rastrear oponentes. A qualidade guiada só pode ser acionada se um ataque falhar. Se Guiado for acionado, o personagem controlador poderá fazer um teste de combate no final da rodada como uma ação livre fora do turno. A dificuldade deste teste de combate é Média ( kK kK) ; em vez de construir a a pilha de dados da Perícia normalmente, adicione kK igual ao grau de Guiado da arma. Se o teste for bem sucedido, a arma atinge o alvo e o ataque é resolvido normalmente. Guiada requer a a a para acionar, a menos que especificado de outra forma na descrição da arma. A qualidade guiada pode ser ativada em qualquer teste de combate subsequente, representando o projétil continuando a rastrear o alvo.

Impreciso (Passivo) Armas imprecisas são menos prováveis de serem precisas ou acuradas. Ao fazer um ataque com uma arma imprecisa, adicione jJ ao teste igual ao grau de Imprecisa.

Inferior (Passivo) Um item inferior é um exemplo sem brilho do seu tipo, representando artesanato de má qualidade e pobre. Um item Inferior gera automaticamente h em todos os testes relacionadas ao seu uso.

Derrubar (Ativo) Quando Derrubar é acionado, um alvo atingido pelo ataque é derrubado. Se vários alvos sofrerem acertos de uma arma com Derrubar, a qualidade poderá ser acionada várias vezes, afetando um alvo diferente a cada vez. A menos que especificado de outra forma, Derrubar requer a a para acionar, além de um adicional a por silhueta do alvo além de 1.

Munição Limitada (Passiva) Algumas armas disparam projéteis particularmente grandes ou complexos que custam muito dinheiro. Outras armas são armas descartáveis como granadas que, uma vez usadas, são destruídas. Uma arma com a qualidade de Munição Limitada pode ser usada para fazer um número de ataques igual à seu grau de Munição Limitada antes que ela seja recarregada com uma manobra. Além disso, cada tiro gasta um de um número limitado de rodadas de munição; mais munição deve ser comprada ou obtida antes que alguém atire com a arma novamente. Isto também se aplica a granadas e outras armas de usi único que têm a qualidade de Munição Limitada 1 (aqui, seu personagem não está “recarregando” a granada, mas puxando outra para usar - mecanicamente, elas são equivalentes).

Vinculado (Ativo) Algumas armas são projetadas para disparar ao mesmo alvo (torres que abrigam múltiplas armas são um bom exemplo disso). Quando um personagem dispara uma arma Vinculada, em um ataque bem-sucedido, a arma causa um acerto. O usuário pode gastar a a para obter um acerto adicional e pode fazê-lo várias vezes igual ao grau de Vinculada da arma. Acertos adicionais da arma vinculada só podem ser aplicados contra o alvo original. Cada acerto causa o dano base da arma mais o dano igual mais resultado de s no teste

Perfurante (Passivo) Pierce Qualquer acerto desta arma ignora um número de pontos de resistência igual ao grau de Perfurante da arma. Se a arma tiver mais graus de Perfurante do que o total de resistência do alvo, ela ignorará completamente a resistência do alvo. Por exemplo, Perfurante 3 contra uma resistência de 2 ignora dois pontos de resistência, mas o ponto extra de Perfurante não tem mais efeito.

Preparação (Passivo) Itens com essa qualidade exigem tempo para serem configurados antes de serem usados. O usuário deve executar um número de manobras de Preparação igual ao grau de Preparação do item antes de usar o item (se o item for uma arma, “usar” seria fazendo ataques com a arma). A critério do seu GM, mover-se com o item, ser derrubado com o item ou outras interrupções pode exigir que o usuário execute as manobras de preparação novamente antes de usar o item.

Reforçado (Passivo) Armas ou itens com a qualidade Reforçada são imunes à qualidade do Quebrar. A armadura com a qualidade Reforçada faz com que o usuário fique imune às qualidades de Perfurante (Ignora Resitência) e Penetrante (Ignora Blindagem).

Tiro Lento (Passivo) Armas de fogo lento tendem a causar um dano incrível, mas precisam de tempo para recarregar ou esfriar entre os tiros. O grau de Tiro Lento de uma arma dita o número de rodadas que devem se passar antes que a arma possa ser disparada novamente após o ataque. Por exemplo, um canhão de laser pesado com Tiro Lento 2 deve esperar duas rodadas após ser disparado antes de poder ser disparado novamente.

Incapacitar (Ativo) Uma arma com Incapacitar pode causar Fadiga no alvo. Quando a qualidade Incapacitar é acionada, ela inflige Fadiga igual ao grau de Incapacitar da arma. Esta Fadiga, e não é reduzida pela resistência do alvo.

Dano Atordoante (Passivo) Uma arma com essa qualidade só pode causar dano de Fagida (dano aplicado ao Limite de Fadiga do alvo). Como a arma causa Dano atordoante, esse dano ainda é reduzido pela resistência do alvo.

Quebrar (Ativo) Sunder Ao ativar Quebrar, o atacante escolhe um item em posse do alvo (como uma arma, escudo ou item em um cinto). Esse item está danificado em um passo: Menor se não estiver danificado, de Menor a Moderado, ou de Moderado a Maior. Se um item que já está sofreu dano Maior e for alvo de Quebrar, ele é destruído. Quebrar requer a para acionar e pode ser acionado mesmo se o ataque não for bem sucedido. Quebrar pode ser acionado várias vezes no mesmo ataque, mas cada ativação deve ser aplicada ao mesmo item, potencialmente levandoo de não danificado para destruído em um único ataque.

Superior (Passivo) Um item Superior é um excelente exemplo de seu tipo, representando uma habilidade magistral. Um item Superior gera automaticamente a em todos os testes relacionadas ao seu uso.

Trator (Passivo) Em vez de disparar feixes de laser de fogo ou descargas iônicas, esta arma dispara feixes eletromagnéticos relativamente inofensivos que os prendem e os mantêm no espaço. Os feixes de trator, como todas as armas, são disparados contra o alvo usando o teste de perícia apropriada com todos os modificadores adequados. Uma vez que a arma atinge seu alvo, o alvo não pode se mover a menos que seu piloto faça um teste de Pilotagem bem-sucedido com uma dificuldade igual à classificação do raio trator. Se o alvo é um personagem individual, o personagem é imobilizado enquanto o feixe está ativo. (Armas com a qualidade do trator só vão aparecer em cenários de sci-fi, e, provavelmente, apenas as definições sci-fi mais fantasiosas!)

Desajeitada (Passiva ) Unwieldy Uma arma com essa qualidade é uma arma que pode ser particularmente difícil de usar para aqueles sem uma destreza impressionante e coordenação manual. Para empunhar uma arma desajeitada corretamente, o personagem precisa de uma graduação na característica Agilidade igual ou maior que o grau de Desajeitada da arma. Para cada ponto de Agilidade pelo qual o personagem é deficiente, ele devem aumentar a dificuldade de todos os testes feitos, ao usar a arma, em um.

Voraz (Passivo) Vicious Quando está arma causa uma Lesão Crítica ou Acerto Crítico (para veículos), o personagem adiciona dez vezes o grau de Voraz a rolagem de Lesão Crítica ou Acerto. Com Voraz 3, por exemplo, você adicionaria +30 ao resultado de uma Lesão Crítica ou do Acerto Crítico).

Manutenção dos Itens

Inevitavelmente, os itens começam a se desgastar. Rolando d pode indicar que um item não funcionou corretamente, não funcionou corretamente, encravou, quebrou, ficou inutilizado ou danificado até que possa ser reparado. Todos os itens, desde armas de baixa tecnologia até dispositivos mais sofisticados, podem ser reparados com a habilidade Mecânica. Os danos aos itens são geralmente classificados como menores, moderados ou maiores. A magnitude dos reparos necessários indica duas coisas: a gravidade de quaisquer penalidades aplicadas ao usuário ao tentar operar o item com defeito e o grau de dificuldade dos reparos necessários. Reparar um item requer tempo e ferramentas adequados, geralmente de uma a duas horas por nível de dificuldade. Se um personagem tentar reparos em menos tempo, a dificuldade aumenta em um. Da mesma forma, se o personagem não tiver as ferramentas adequadas, a dificuldade aumenta em um. Esses fatores são cumulativos, portanto, se seu personagem tentar consertar uma pistola sem as

ferramentas adequadas e na metade do tempo que normalmente levaria, você deve aumentar a dificuldade do teste em dois. O custo dos reparos é igual a uma porcentagem do custo base do item: 25% se for um reparo menor, 50% se for um reparo moderado e 100% se exigir um trabalho maior. Reduza o total em 10% para cada a recebido no teste de reparo se seu personagem estiver fazendo o trabalho sozinho.

Controle da Quantidade de Munição O combate em nosso jogo tende a ser rápido e baseado em narrativa, com rodadas que duram uma quantidade indeterminada de tempo do do e encontros de combate geralmente acabando em algumas rodadas. Essa abordagem baseada em narrativa também significa que, quando seu personagem ataca com uma arma de longo alcance, um ataque pode representar uma única jogada cuidadosamente alinhada ou alguns tiros disparados com uma pistola. Tudo isso significa que nós realmente encorajamos você e seu GM a não se preocupar muito com munição. Quantificar cuidadosamente quantas balas seu personagem tem no clipe vai contra o que queremos com a experiência do jogo em Genesys (e as antigas tradições da maioria dos filmes de ação). A melhor maneira de abordar a questão da munição é usar qualquer d gerado em um Teste de combate para acabar com a munição do personagem (algo que sugerimos na página 95). É mais cinematográfico e emocionante, e certamente se sente como algo que viria de uma rolagem de d ! A única exceção é quando uma arma tem a qualidade de munição limitada. Nós reservamos essa qualidade para armas como lançadores de foguetes, granadas ou outras armas que, obviamente, só podem disparar uma vez antes de recarregar!

TABELA I.5---4: REPARAÇÃO DE EQUIPAMENTOS Reparo Necessário

Dificuldade

Menor Moderado Maior

Fácil ( kK ) Média ( kK kK ) Difícil ( kK kK kK )

Penalidade Pelo Uso

Adiciona h Aumentar a dificuldade uma vez, Não usável

Armas Em nosso jogo, as armas têm um número de características distintas, que é como as definimos no jogo e determinamos suas capacidades. Todas as armas compartilham as categorias características que cobrimos aqui. Algumas também vêm com regras únicas, que cobrimos na descrição individual da arma. Essas regras são tão especializadas que torná-las universais apenas criariam confusão em nossas regras gerais, já que elas não surgem com frequência.

Características A seguir estão as características de uma arma.

Nome O que chamamos de arma.

Perícia Usada (Perícia) Todas as armas requerem uma Perícia de combate para operá-las, e essa entrada define qual perícia a arma requer. A Perícia também determina se uma arma requer uma ou duas mãos para empunhar. A versão “pesada” da Pericia significa que a arma necessita duas mãos para usar, e a versão “leve” da habilidade significa que ela pode ser usada com uma mão. Se o cenário usar a versão não especificada de cada Perícia, a arma pode ser usada com uma mão, a menos que ela diga o contrário em sua entrada. Armas de artilharia sempre exigem duas mãos para usar.

Dano Base (Dan)

O dano base que a arma inflige. Este é o dano mínimo infligido se o ataque com esta arma atingir. Cada s que o teste de combate gera adiciona um ponto de dano ao dano base. Algumas armas (incluindo a maioria das armas corpo-a-corpo e Briga) têm um “+” na frente do dano base. Isso significa que você adiciona o Físico de seu personagem ao dano.

Sucesso Crítico (Crit)

Indica o número de a necessário para acionar as lesões críticas usando esta arma. Se o Sucesso Crítico da arma for acionado, o personagem jogará dados percentuais na Tabela I.6-10: Resultado de Lesões Críticas, na página 104, para determinar o efeito no alvo. Uma Lesão Crítica só pode ser acionada por um golpe bem sucedido que inflige ferimentos no alvo. Algumas armas e talentos modificam esse Sucesso Crítico, potencialmente tornando uma lesão crítica mais ou menos eficaz.

Além disso, um personagem só pode gerar uma lesão crítica por golpe em um alvo. No entanto, se o teste gerar a suficiente para acionar Sucesso Crítico da arma várias vezes, o personagem pode optar por adicionar +10 ao teste de Lesão Crítica para cada disparo após o primeiro. Mais informações sobre lesões críticas podem ser encontradas na página 103.

Alcance (Alca) O alcance da arma. O alcance é medido em várias faixas de alcance. Armas brancas geralmente exigem que o atacante esteja engajado com o alvo. Armas de longo alcance têm faixas listadas como curtas, médias, longas ou extremas. Veja as páginas 93 e 96 para mais informações.

Carga (Carg) A carga é uma medida abstrata de quão pesado e desajeitado algo é para transportar. Quanto maior a carga, mais difícil é transportar. Mais detalhes sobre carga podem ser encontrados na página 84.

Preço (Preç) O preço da arma no mercado aberto.

Raridade (Rari) A raridade do item, antes dos modificadores (na página 82).

Especial (Espec) Estas são as qualidades ou outras regras especiais que cada arma possui. Descrições mais detalhadas dessas qualidades podem ser encontradas na página 77, enquanto regras específicas para um certo tipo de arma são detalhadas na descrição individual da arma.

Descrições de Armas Aqui nós incluímos duas armas, uma faca e um revólver. Como mencionamos no início do capítulo, não incluiremos um extenso arsenal nesta seção, já que as armas dependem muito do cenário em que você está jogando. Essas duas, no entanto, são básicas o suficiente para fornecer nos a chance de demonstrar como os perfis de armas Combate Próximo e à distância parecem. Normalmente, apresentamos entradas de armas em uma série de parágrafos com cabeçalhos. Em seguida, apresentamos suas características em uma única tabela consolidada para economizar espaço.

Faca Esta é o nossa definição para uma faca padrão. A definição é geral o suficiente para que isso funcione para uma faca carregada no cinto de um nobre medieval, uma arma comprada em uma loja de artigos esportivos hoje, ou parte do equipamento de um soldado interestelar do futuro. Como a arma é uma arma corpo-a-corpo, ela usa a perícia Combate Próximo. O dano que ele pode causar depende do Físico do usuário, então ele tem um “+” ao lado da entrada de dano para indicar que você adicionaria ao grau de Físico do seu personagem ao número para descobrir o dano base. +1 de dano significa que ele não causa muitos dano, o que é apropriado para uma faca. Um Sucesso Crítico 3 é o que consideramos nosso valor "médio" de Acerto Critico. Rolar a a a em um teste não é muito improvável para um usuário qualificado. E porque esta é uma arma de combate próximo, ela só pode ser usada contra inimigos com os quais seu personagem está engajado (daí o alcance de “engajado”). Uma faca é pequena, por isso atribuímos a ela um valor de carga de 1. Uma faca é barata e fácil de encontrar, daí o preço barato e a baixa raridade. Também não possui qualidades de itens especiais, porque, novamente, é uma faca simples.

Revólver Esta é o nossa definição para um revólver padrão. Como o da faca, essa definição é geral o suficiente para que ele pudesse funcionar para um sixshooter de 1800, uma arma de fogo em um universo steampunk ou algo direto de nossa era. A arma é uma arma de longo alcance, portanto, usa a habilidade de Combate à Distância. É claro que, se o seu cenário se dividir em várias Perícias, provavelmente usará combate a distância (Leve), já que é uma pistola usada em uma mão. O dano reflete isso: bom dano para uma pistola, mas não comparável a um rifle militar. O mesmo vale para a classificação de Crit. Rolar a a a a em um teste é um pouco menos provável, então será necessário um tiro habilidoso para tornar essa arma efetiva. Nós determinamos um alcance medio, que é tipicamente a faixa para pistolas (algumas pistolas são úteis somente em curto alcance). A arma é um pouco maior e mais volumosa do que uma faca, daí o maior valor de carga de 2. Seu custo reflete o custo mais alto das armas de fogo, mas ainda assim é bastante fácil encontrar uma. Ele também tem uma qualidade de item, já que os revólveres tendem a ser armas mais precisas.

Você pode se surpreender por não termos dado a qualidade da Munição Limitada 6 (para seus seis tiros). No entanto, encontramos em jogos que os encontros de combate tendem a uma média de três a cinco rodadas. Se é improvável que uma arma fique sem munição antes do término do combate, recomendamos que não vale a pena controlar o gasto de munição. Veja a Barra lateral de munição na página 82.

TABELA I.5-5: ARMAS Nome

Perícia

Faca Revolver

Próximo Distância

Dano +1 6

Crit

Alcance

3 4

Engajado Médio

Carga

Preço 1 2

25 350

Rarid. 1 4

Especial Precisão 1

Armaduras Por tudo que falamos sobre armas, vamos cobrir a armadura brevemente. A forma das armaduras em seu jogo dependerá muito do cenário. No entanto, mecanicamente, todas as armaduras funcionam do mesmo jeito, quer se trate de uma Armadura medieval ou uma armadura balística moderna. Para nossos propósitos, a armadura é praticamente qualquer coisa que seu personagem usa para aumentar sua proteção. Se o seu jogo envolve combate, esperamos que seu personagem use algum tipo de armadura. Devemos enfatizar que o jogo é projetado com esse conceito em mente, então se o seu personagem está entrando em brigas sem nenhuma armadura, eles estão assumindo um risco maior. Por esse motivo, mantemos nossa definição de “armadura” muito ampla. Nem todo mundo vai querer que seu personagem use a armadura mais volumosa disponível o tempo todo (afinal, a maioria dos heróis do filme de ação não o fazem!) Então, em nosso jogo, até mesmo uma jaqueta de couro pesada ou roupas resistentes fornecem alguma proteção. Muitas vezes, isso é tudo o que seu personagem realmente vai precisar, e, narrativamente, ainda parece algo que eles podem usar todos os dias. Seu personagem só pode se beneficiar usando uma peça de armadura. Mesmo que eles usem duas ou mais peças de armadura, você tem que escolher qual delas melhorará a resistência e a defesa e fornecerá benefícios exclusivos.

Características de Armadura Cada peça de armadura é definida pelas seguintes características. A armadura também compartilha algumas categorias de características com armas, principalmente preço e raridade. As descrições dessas características podem ser encontradas na página 84.

Defesa

A defesa da armadura acrescenta jJ igual ao grau de defesa diretamente para a pilha de dados do atacante. Isso reflete a capacidade da armadura de desviar o dano do corpo do usuário. O grau de defesa da armadura define a defesa do usuário em um determinado valor, enquanto outras habilidades e talentos podem aumentar o grau de defesa do usuário.

Resistência Uma armadura adiciona um valor de Resistência a Resistência do usuário e você subtrai o total de resistência de qualquer dano que seu personagem sofrido. Se um ataque causa 10 pontos de dano, por exemplo, uma armadura com resistência +2 mais um Físico 2 reduz o dano sofrido por quatro, sobrando um total de seis pontos de dano. A maioria das armaduras adiciona +1 ou +2 de resistência, raramente mais.

Carga Cada peça de armadura discreta tem um valor de carga associado. No entanto, o índice de carga total da armadura só entra em jogo quando um traje ou peça de armadura é transportado em vez de usado. Quando a armadura é usada, seu grau de carga é reduzido em três, para um mínimo de zero.

TABELA I.5---6: ARMADURA Nome

Defesa Resistência Carga Preço Raridade

Casaco Pesado 0

+1

1

50

1

Descrições de Armadura Aqui nós incluímos uma peça de armadura, o pesado casaco. Como mencionamos no início do capítulo, não incluiremos uma extensa lista de armaduras nesta seção, já que a armadura depende muito do cenário em que você está jogando. Isso é basico para nos permitir ter uma visão geral de como funciona a Armadura. Você também notará que, como falamos no começo da seção Armadura, essa “armadura” é algo que seu personagem poderia usar na maioria das situações sem que ninguém achasse estranho. Normalmente, apresentamos as entradas da armadura em uma série de parágrafos com cabeçalhos. Apresentamos também suas características em uma única tabela consolidada para economizar espaço.

Casaco Pesado

Esta é o nossa definição para o casaco pesado. Isso é geral o suficiente para representar uma peça de roupa que se encaixaria em várias épocas. O Casaco Pesado não tem defesa, porque não tem elementos que desviem um golpe. Acrescenta +1 de Resistência ao seu personagem, o que está de acordo com roupas pesadas, mas não no nível de armadura militar ou policial. O preço é o que você esperaria pagar por uma jaqueta robusta e bem feita. Também não é um problema para transportar (lembre-se que quando a jaqueta é usada, essa carga cai para 0). No entanto, além de personalizações cosméticas, uma jaqueta não faz muito, então não há outras regras especiais. Finalmente, os casacos pesados são muito fáceis de encontrar, levando à baixa raridade.

Equipamento Equipamento é o nosso termo genérico para qualquer coisa que não seja armas ou armaduras. Geralmente, os equipamentos precisam de menos regras do que qualquer um delas, então podemos agrupar tudo nessa terceira categoria. Na Parte II: Cenários, muitas vezes dividimos as equipamentos em subcategorias, dependendo do tipo. Essas subcategorias podem incluir equipamentos de comunicação, equipamentos médicos, ferramentas ou equipamentos de sobrevivência. No entanto, essas subcategorias existem apenas para organização.

Características dos Equipamentos Ao contrário do conjunto de características que vêm com armaduras e armas, apenas três descrevem equipamentos: preço, peso e raridade. Todos os três funcionam exatamente da mesma forma que descrevemos na seção de armas, na página 83.

A ferramenta certa para o trabalho Além de suas características, a maioria das peças de equipamento tem apenas uma regra. É uma regra que gostamos de chamar de "a ferramenta certa para o trabalho". A regra é a seguinte: devido à natureza narrativa do nosso jogo, nem todo equipamento garante uma regra única ou bônus para a mecânica de jogo. Em vez disso, a maioria dos equipamentos ajuda seu personagem a executar tarefas que eles podem não conseguir realizar sem eles. Um par de binóculos permite que seu personagem identifique inimigos de longe, por exemplo; um telefone celular permite que você se comunique por longas distâncias, e um fogão de acampamento permite que seu personagem cozinhe comida no deserto. Nestes casos, o equipamento do seu personagem torna uma tarefa possível. O equipamento não concede nenhum bônus adicional nas regras; apenas permite que seu personagem faça algo que normalmente não conseguiria. Outras vezes, um equipamento ajuda seu personagem a fazer algo melhor. Por exemplo, uma bússola pode não ser vital para seguir com sucesso uma trilha pela floresta, mas provavelmente seria útil. Da mesma forma, uma lanterna de propano seria útil para iniciar um incêndio maior, já que tem uma fonte de combustível e ignição. Sempre que um personagem usa um equipamento para ajudar em uma tarefa que o personagem ainda poderia realizar normalmente sem o equipamento, você e o Mestre podem concordar em adicionar jJ à pilha de dados. É isso que queremos dizer com a ferramenta certa para o trabalho. A coisa toda é um pouco de julgamento para você e seu GM, mas como é o caso na maioria dessas situações, o GM tem a palavra final.

Regras Exclusivas Outras peças de equipamento possuem regras exclusivas para aquele item descrito na entrada do item.

Descrições de Equipamentos Aqui nós incluímos três peças de arte: uma mochila, corda, e um analgésico. Novamente, não estamos incluindo uma lista de equipamentos mais longa ou mais específica, porque o equipamento disponível depende muito do cenário. No entanto, esta seção deve dar uma idéia de como funciona o equipamento. Normalmente, apresentamos entradas de equipamento em uma série de parágrafos com cabeçalhos. Em seguida, apresentamos suas características em uma única tabela consolidada para economizar espaço, assim como com armas e armaduras.

Mochila Este é a descrição para uma mochila. Mochilas podem ter várias formas diferentes, mas o básico de como se trabalha continua o mesmo. As mochilas variam em preço e raridade, e elas têm uma regra única que permite que os personagens carreguem mais coisas. Enquanto estiver usando uma mochila, seu personagem aumenta seu limite de carga em quatro.

Analgésico Este é a definição de um analgésico, que é o termo genérico que usamos para um item consumível de cura rápida. Ser capaz de curar rapidamente várias feridas é importante para o sistema; permite que você mantenha seu personagem em movimento quando seria eliminado, e isso ameniza a letalidade do combate. Embora esses itens mecanicamente

curem ferimentos, tematicamente eles podem ajudar seu personagem a se recuperar de diversas maneiras, dependendo do cenário. Em uma fantasia, estas podem ser poções de cura que usam magia para curar ferimentos. No cenário steampunk, eles podem ser tônicos de cura que dependem de algumas propriedades científicas ou alquímicas mal compreendidas. O cenário de guerra estranho pode usar pacotes de ajuda que são científicos ou mágicos. Um ambiente moderno trata-os como analgésicos, permitindo que seu personagem ignore ferimentos leves e continue em frente. Cenários de ficção científica ou de ópera espacial também poderiam usar analgésicos, ou eles poderiam usar auto-curas que dependem de medicina futurista ou mesmo nanotecnologia para consertar lesões em pouco tempo. Seja qual for o nome, os analgésicos funcionam da mesma maneira na mecânica do jogo para cada cenário. Usar um analgésico requer uma manobra para que seu personagem o aplique a si mesmo ou a outro personagem engajado. O analgésico é consumido no processo, e o personagem imediatamente cura 5 Ferimentos. Enquanto um personagem pode usar vários analgésicos, isso fornece resultados decrescentes. Cada analgésico após o primeiro cura um ferimento a menos. Um segundo analgésico cura 4 ferimentos, um terceiro cura 3 e assim por diante. Usar um sexto analgésico em um dia não tem mais efeito. Depois de um dia, os efeitos persistentes dos analgésicos desaparecem e o personagem pode usar analgésicos novamente com seu efeito normal (isso significa que um personagem pode consumir até cinco analgésicos por dia, todos os dias). Consulte a página 105 para obter mais informações sobre analgésicos e cura.

Corda Esta é uma definição genérica para uma quantidade de comprimento de corda, que talvez seja uma bobina de tecido de cânhamo ou talvez uma corda de escalada de nylon de alta tecnologia. Corda não vem com nenhuma regra única. A única regra associada a esta definição é que muitas vezes é a ferramenta certa para o trabalho.

TABELA I.5---7: Equipamento Item

Carga

Preço

Raridade

Mochila Analgésico Corda

+4 0 1

50 25 5

3 2 1

CAPÍTULO 6: ENCONTROS DE COMBATE Em algum momento em quase todos os RPGs, o tempo para discussão acabou, e é hora dos seus personagens arregaçarem as mangas e chutarem bundas. Embora não seja necessário, esperamos que o combate seja parte de muitos de seus jogos, e este capítulo discute como fazer encontros de combate acontecerem.

Jogabilidade Narrativa e Estruturada Nos esperamos que a maior parte da jogabilidade em Genesys seja feito em uma base narrativa, com seus eventos descrevendo GM e você e seu grupo descrevendo ações e reações de seus personagens nesses eventos. O combate, no entanto, requer regras de jogabilidade mais estruturadas. A jogabilidade narrativa não exige que o GM ou os jogadores acompanhem a passagem exata do tempo e, na maioria das vezes, isso é perfeitamente aceitável. Normalmente, é suficiente saber que as ações podem levar alguns minutos, horas, dias ou semanas (ou qualquer outro período de tempo). A jogabilidade narrativa é mais frequentemente usada em situações para as quais a ordem precisa das ações não é importante. Por outro lado, a jogabilidade estruturada é, em seu núcleo, um sistema de regras que divide as ações de um personagem no que elas poderiam razoavelmente realizar em um período de tempo predeterminado. Também dá a cada personagem em uma cena a oportunidade de executar ações por sua vez. É mais usado para jogar em situações de combate.

No entanto, seu GM pode decidir empregar uma jogabilidade estruturada em certas cenas que não sejam de combate e que eles acham que se beneficiariam, exigindo que os jogadores definam claramente as ações de seus personagens dentro de um conjunto de regras.

Sangue Frio ou Vigilância? Duas habilidades diferentes em Genesys podem ser usadas para determinar Initiative: Sangue Frio e Vigilância. A situação em questão determina qual habilidade deve ser usada em uma circunstância particular. Os personagens devem determinar sua Iniciativa usando a habilidade Legal quando estiverem cientes e prontos para o combate (ou para qualquer situação que tenha resultado no uso de jogabilidade estruturada). Por exemplo, rolar para ver quem é o primeiro em um tiroteio rápido ou fazer uma emboscada em um inimigo desavisado exigiria Cool, já que Sangue Frio representa a habilidade de um personagem de permanecer calmo, coletado e focado na tarefa à frente. Personagens devem determinar sua Iniciativa usando a habilidade Vigilância quando o combate (ou outra situação resultando em jogabilidade estruturada) começa inesperadamente. Dois inimigos que andam em uma esquina e se encontram um com o outro usariam Vigilância para determinar Iniciativa, por exemplo. Da mesma forma, alguém sendo emboscado também usaria a Vigilância para determinar a Iniciativa (e se eles acabaram indo mais cedo na ordem da Iniciativa do que seu emboscador, claramente eles estavam atentos o suficiente para identificar a emboscada no último segundo). É importante notar que diferentes personagens podem usar diferentes habilidades para determinar a Iniciativa durante o mesmo combate, dependendo de suas diferentes circunstâncias. Além disso, se você e seu GM não tiverem certeza de qual das duas habilidades melhor se aplica a uma determinada situação, você deve usar o padrão Vigilância.

Visão Geral da Jogabilidade Estruturada Ao usar uma jogabilidade estruturada para descrever a sequência de eventos durante um tiroteio, duelo de espadas ou perseguição agitada em ruas movimentadas, dividimos o jogo em uma série de rodadas, cada uma delas dividida em uma série de turnos. Durante uma única rodada, cada personagem de jogador e personagem não jogador ganha um turno, durante o qual aquele personagem tem a oportunidade de realizar tarefas e várias ações. As rodadas podem representar cerca de um minuto ou mais no tempo, embora tenhamos deliberadamente evitado a especificação do tempo decorrido. Você deve ter em mente que uma rodada dura o tempo suficiente para que seu personagem se mude para um novo local e realize um importante ação. Você também deve lembrar que, embora cada rodada seja dividida em turnos que acontecem sequencialmente no jogo, narrativamente os turnos estão ocorrendo mais ou menos ao mesmo tempo. Eventos de jogabilidade estruturados (também são chamados de encontros), como o combate, siga estas etapas:

Passo 1: Determinar Iniciativa No início da primeira rodada de combate, todos os jogadores e o Mestre precisam determinar em que ordem os personagens se revezam. Os soldados emboscam a coluna de suprimentos, ou o atirador escondido entra no primeiro tiro? Isso é chamado de ordem de iniciativa. Para determinar a ordem de Iniciativa, cada personagem de jogador e NPC faz um Teste Simples (-) Sangue frio ou Vigilância (para mais informações sobre o que usar, veja a barra lateral Sangue Frio or Vigilância? na página 87). Uma vez que todos os testes da Iniciativa tenham sido feitos, o GM observa os resultados de cada teste e classifica-os em ordem, do maior número de s para o menor. Se dois testes estiverem empatados, o teste com mais a é classificado mais alto. Se um personagem do jogador e um NPC ainda estiverem empatados, o personagem do jogador é classificado como superior. Esta é a ordem da iniciativa.

Passo 2: Atribuir Ordem a Iniciativa Uma vez que o GM tenha determinado a ordem da Iniciativa, eles anotam quais resultados foram gerados pelos personagens dos jogadores e quais resultados foram gerados pelos NPCs. Os resultados gerados pelos personagens dos jogadores se tornam as Ordem de Iniciativa de personagens do jogadores. Os resultados gerados pelos NPCs se tornam as Ordem de Iniciativa dos NPC. Por exemplo: Existem 3 Jogadores e 2 Personagem do Game Master, ao Rolar a iniciativa, de acordo com o resultados dos dados, a Odem de iniciativa ficaria, por exemplo: 1º NPC, 2º Jogador, 3º NPC, 4º Jogador e 5º Jogador.

Etapa 3: Os participantes se Revezam Começando no topo da ordem de Iniciativa, os jogadores e GM preenchem cada colocação de Iniciativa um de cada vez com um turno de personagem. Se a colocação de Iniciativa for um colocação de jogador, então os jogadores concordam qual jogador irá preencher aquela colocação dentre os personagens que ainda não jogaram esta rodada. Esse personagem do jogador toma este turno. Ao tomar a sua vez, nos referimos a este personagem como o personagem ativo. Se a Colocação da Iniciativa for um espaço da Iniciativa de NPC, então o Mestre escolherá um dos seus NPCs para preencher o espaço entre os NPCs que ainda não tenham atuado nesta rodada. Aquele NPC então assume este turno. Seguindo o exemplo anterior o GM escolhe um de seus NPC para agir primeiro, depois um dos jogador é

escolhido para ser o segundo, o GM joga com seu ultimo NPC e por fim os Jogodres escolhem quem ficara com o quarto e o quinto colocados a agir nesta rodada.

Etapa 4: Fim da Rodada Uma vez que todos os NPCs e personagens tenham agido, a rodada termina. Neste ponto, certos efeitos que duram até o "final da rodada" podem terminar. O GM também determina se o encontro em andamento terá rodadas adicionais ou se foi resolvido. Se os eventos em andamento continuarem, repita a etapa 3 usando a mesma ordem de Iniciativa gerada na etapa 1. Se a ação tiver sido resolvida e o encontro tiver terminado, prossiga para a etapa 5.

Etapa 5: Encerrar os Encontros Uma vez que a ação foi resolvida, o GM termina o encontro. Neste ponto, qualquer habilidade de personagem que só pode ser usada “uma vez por encontro” está novamente disponível e qualquer habilidade que dure “até o final do encontro” irá expirar. Os personagens dos jogadores também têm a chance de recuperar o fôlego e se recuperar de Fadiga (veja a página 106), e podem tomar medidas para ajudar a curar quaisquer personagens incapacitados.

O Turno Cada personagem (seja um personagem de jogador ou um personagem que não seja jogador) ganha um turno para agir durante cada rodada. Durante o turno deles, o personagem pode fazer várias coisas, como arremessar uma tampa, tentar destravar uma porta selada ou atirar uma pistola contra um oponente. As atividades que o personagem pode realizar durante sua vez são divididas em três categorias: Ação livre, Manobras e Ações.

Ação Livre As ações livres são atividades secundárias que podem ser executadas e exigem muito pouco tempo ou esforço. Soltar um rádio quebrado, falar com um amigo ou ligar um bastão de choque são todas ações livres. Não há limite rígido para o número de ações livres que um personagem pode realizar durante o turno, embora seu GM possa vetar o números excessivos delas ou decidem que são complexos o suficiente para garantir a contagem como uma manobra. A seguir, exemplos de ações livres: • Falar com outro personagem. • Soltar um item das mãos. • Liberar alguém que o personagem está segurando. • Movimentos menores, como mudar de posição, espiar pela esquina ou olhar para trás.

Combate Cinematográfico. A Genesys se esforça para capturar a pura emoção cinematográfica encontrada em alguns dos melhores livros de ação e aventura, filmes e outras mídias. O combate é frequente e rápido, e destina -se a mostrar os talentos e habilidades dos personagens. O sistema único de dados da Genesys ajuda a alimentar a natureza narrativa do jogo. Até mesmo um único Teste de ataque gera opções suficientes (algumas boas, outras ruins) para dar ao seu Game Master informações suficientes para tornar o combate muito mais do que apenas uma questão de rolar para acertar e rolar para um ferimento. Por sua vez, nós encorajamos você a fornecer detalhes interessantes antes de lançar um ataque, a fim de dar suas idéias ao GM para descrever os resultados. O combate é simplificado para que os jogadores não atrapalhem o jogo com muitas decisões táticas; descrições de suas ações e o lançamento dos dados é suficiente para ajudar a visualizar a violência.

Manobras Manobras são atividades que não são complexas o suficiente para garantir um teste de perícia, mas ainda envolvem tempo e esforço por parte de um personagem. Os personagens podem fazer uma manobra durante o turno, e certas circunstâncias podem permitir uma segunda manobra também (veja a página 98). A seguir, alguns exemplos de manobras: • Apontar uma arma. • Mover uma faixa de alcance para mais perrto ou para mais longe de um inimigo (para mais informações sobre faixas de alcance, consulte a página 96). • abrir uma porta. • Mergulhar atrás da msa. • levantar-se do chão.

Ações As ações são atividades importantes que são vitais para a realização de um objetivo por um personagem. Cada personagem pode normalmente realizar apenas uma ação durante a seu turno, provavelmente a atividade mais importante irá realizar durante a seu turno. As ações quase sempre envolvem a realização de um teste de perícia, embora certas habilidades dos personagens possam exigir o uso de uma ação para ativá-las. A seguir estão alguns exemplos de ações:

• Hackear um computador. • Desbloquear uma porta trancada. • Disparar uma arma. • Socar ou agarrar um adversário. • Instruir aliados com uma série de ordens. • Realização de primeiros socorros em um aliado. • Passar furtivamente por um inimigo vigilante. • Subindo um penhasco.

Fora de todas essas opções, as mais comuns durante o combate são aquelas que envolvem atacar um oponente. Atacar um oponente requer um teste de perícia de combate, às vezes referido no texto como um teste de combate ou simplesmente um ataque.

Ações Livres Ações Livres são ações que um personagem quer fazer que levam muito pouco tempo, ou não tem efeito mensurável sobre o encontro em curso. Isso inclui deixar cair algo que está segurando, soltar alguém, dizer alguma coisa, olhar em volta, gesticular ou fazer outros movimentos menores. Não temos uma lista exaustiva de possíveis Açores livres, porque as possibilidades para o que um personagem pode fazer como Ação livre são tão variadas, e porque, como dissemos, a maioria delas não tem nenhum efeito mecânico. Embora não tenhamos criado um limite rígido de quantas ações livres um personagem pode realizar durante o combate, nós encorajamos os jogadores a limitar a realizar algumas coisas simples. Se não o fizerem, o GM está sempre livre para dizer aos jogadores que a quantidade de coisas que eles querem que seu personagem faça é complexa o suficiente para exigir uma manobra, ou mesmo uma ação. Uma outra nota: geralmente quando não é o turno de um personagem, uma Ação livre é tudo que eles podem executar. Existem algumas exceções, mas estas são claramente descritas nas regras.

Manobras Da mesma forma que Genesys utiliza um método simples de descrever combate, nos descrevemos o movimento de forma semelhante, de forma ampla. Os personagens geralmente fazem muito mais do que atirar ou balançar armas em combate, como retirar suprimentos médicos para curar um companheiro ferido, ativar os sistemas para abrir uma porta ou escalar uma parede para ganhar vantagem sobre seus oponentes. Nem todas as empreitadas exigem um teste. Essas atividades menores, conhecidas como manobras, cobrem uma ampla gama de atividades que qualquer personagem pode executar. Eles exigem um investimento de tempo e esforço por parte do personagem, mas são simples o suficiente para que não haja chance de falha ao executá-los. Tecnicamente, os personagens realizam manobras durante a jogabilidade narrativa, bem como durante o jogo estruturado ou encontros. No entanto, as manobras são contabilizadas e definidas durante os encontros, porque o tempo e os esforços dos personagens são mais limitados pelo ritmo frenético do conflito.

Limitações de Manobras Seja mirando cuidadosamente em um inimigo, mergulhando atrás de uma pilha de caixas de carga ou curando um amigo ferido, um personagem pode realizar uma manobra livre em seu turno. Eles podem realizar uma segunda manobra sofrendo voluntariamente dois pontos de Fadiga, estendendo-se, assim, aos seus limites, a fim de obter mais resultados. Os personagens também podem realizar uma segunda manobra por meio de um teste de perícia particularmente bem-sucedido (gastando a a gerados nesse teste) ou por outros meios listados em outro lugar. No entanto, independentemente da fonte, um único personagem não pode realizar mais de duas manobras durante o turno.

Manobras fora dao turno de um personagem Em alguns casos, um personagem pode ser capaz de realizar uma manobra quando não é seu turno . Um soldado inimigo rolando terrivelmente em um teste de Furtividade para emboscar um PC pode gerar uma quantidade de h em seu teste. O GM pode decidir que o erro permite que a possível vítima tenha a oportunidade de realizar uma manobra, mesmo que seja a vez do soldado. Quaisquer manobras bônus obtidas fora do turno de um personagem não contam para o limite de duas manobras que um personagem pode realizar durante seu turno - especificamente porque elas ocorrem fora do turno do personagem. Essas manobras adicionais são geralmente concedidas a critério do Game Master e, portanto, não há limite rígido e rápido para o número de manobras que podem ser concedidas dessa maneira. No entanto, encorajamos os GMs a limitar o número de manobras fora do turno que qualquer personagem realiza em uma para cada rodada ou duas no máximo.

Tipos de Manobras

A seguir, uma lista das manobras que um personagem pode realizar durante o combate. Por favor, note que esta lista não é exaustiva. O ponto principal das manobras é que elas podem abranger qualquer atividade que seja relativamente fácil de executar, mas que ainda exija algum tempo e esforço. Embora as manobras listadas aqui sejam deliberadamente gerais para cobrir o maior número possível de opções, se um jogador inventar algo que queira que seu personagem faça que não esteja coberto por essa lista, ele não deve descartar a idéia de imediato. Em vez disso, eles devem explicar o que gostariam de realizar ao GM, que pode decidir se pode ser realisticamente realizado em uma única manobra. Algumas atividades podem exigir várias manobras para serem executadas. Geralmente, essas manobras devem ser realizadas sequencialmente, sem serem interrompidas pelo personagem que realiza outras manobras ou ações, para que a tarefa seja bem sucedida.

Mirar Durante o combate, um personagem pode usar a manobra de mira para estabilizar uma arma ou alinhar um golpe antes de atacar, o que concede um bônus para o próximo teste de combate. Um personagem só ganha o benefício de mirar se ele permanecer em sua posição atual e não realizar nenhuma manobra ou ação adicional antes de sua próxima do teste de combate. Qualquer dano recebido que exceda a resistência do personagem também nega o benefício da mira. Mirar fornece ao personagem um dos seguintes dois bônus: • Ganho jJ no próximo teste de combate. Se o personagem gasta duas manobras consecutivas com o objetivo, ele ganha jJ jJ na próximo teste de combate. • Direcione um item específico carregado pelo oponente ou uma parte específica do alvo ou oponente. Isso poderia permitir que o personagem tentasse atacar ou atirar em uma arma da mão de um oponente, por exemplo, ou atingir o membro do oponente para faze-lo mancar. Se o personagem gasta uma manobra com o objetivo de fazer isso, o próximo teste de combate sofre jJ jJ Se eles gastarem duas manobras consecutivas com o objetivo, o teste de combate sofre jJ.

Assistência Se um personagem está tentando obter um motor de caminhão em funcionamento ou está usando um kit de primeiros socorros em um companheiro ferido, nunca é demais ter um pouco de ajuda. Realizar a manobra de assistência permite que um aliado engajado adicione jJ à sua próximo teste. Vários personagens podem usar a manobra de assistência para adicionar mais bônus jJ ao próximo teste do aliado. Todos os dados de bônus devem ser usados no próximo turno do personagem assistido; caso contrário, eles são descartados. O Game Master deve usar seu próprio critério ao permitir que os personagens ajudem uns aos outros. Algumas ações simplesmente não se beneficiam da assistência. Da mesma forma, cabe ao GM determinar quantos personagens podem realisticamente auxiliar outro personagem.

Postura Defensiva Quando um personagem é confrontado por um inimigo furioso com uma arma, ele pode estar inclinado a se defender, em vez de dar um golpe ineficaz em seu oponente. Nesse caso, o personagem pode fazer uma manobra para assumir uma postura cautelosa, o que contribui para sua defesa contra ataques de Combate Próximo. Um personagem que executa essa manobra adiciona jJ a qualquer teste de combate que ele fizer até o final do próximo turno. No entanto, eles também ganham defesa 1 até o final do próximo turno.

Interagir com o ambiente Geralmente, uma única manobra é suficiente para interagir com o ambiente em torno de um personagem. Esta é uma categoria ampla de interações possíveis, como abrir uma porta, se esconder atrás de uma parede, pressionar um botão específico em um painel de controle ou pegar uma arma no chão. A seguir estão exemplos adicionais especificamente projetados de interação com o ambiente: • Movendo um item grande. Virando uma mesa, empurrando um barril no caminho de um perseguidor, erguendo uma caixa: cada um deles leva uma manobra para executar. • Abrindo ou fechando uma porta. Se uma porta eletrônica ou uma porta simples com travas e dobradiças, abrindo ou fechando, é necessária uma manobra. • cobertura. Agachar atrás de um batente de porta, agachar atrás de um caixote, ou espreitando em torno de um tronco de árvore: todos estes permitem que o personagem ganhe defesa à distância 1 (algumas cobertura podem conceder uma defesa à distância superior a 1, se particularmente resistente). É preciso uma manobra para se proteger, mas uma vez na cobertura, o personagem mantém o bônus, a menos que as circunstâncias em torno deles mudem de tal forma que eles não mais se beneficiem da cobertura, ou saiam da cobertura.

Gerenciar Equipamentos A gestão de itens e equipamentos é realizada por esta manobra, que pode abranger as seguintes opções:

• retirar do coldre, aprontar ou recarregar uma arma. Essa manobra cobre as manipulações básicas da maioria

das armas, como puxar uma espada longa de sua bainha, recarregar as células de energia de um fuzil de laser (desde que o personagem tenha mais munição disponível) ou puxar e armar uma granada de fragmentação para uso. • Tire alguma coisa do armazenamento ou guarde-a. Um personagem pode executar uma manobra para recuperar um item de uma bolsa, mochila, mochila, bandoleira ou algum outro recipiente acessível. Essa manobra também pode ser usada para guardar itens de maneira semelhante.

Montar ou desmontar Nas vários cenários do Genesys, os personagens geralmente usam montarias para ir de um lugar para outro. Montar ou desmontar de um animal domesticado, como um cavalo treinado, requer uma manobra. (Montar com sucesso um animal não treinado, no entanto, requer um teste de Sobrevivência Médio (kK kK) e, portanto, uma ação, que pode ser dificultada dependendo de quão estranho o GM sente o animal.) Similarmente, entrar em um veículo, deslizar para dentro do cockpit., ou de forma tomar posição para pilotar um veículo, tripulação de uma estação de tiro ou similar requer também uma manobra.

Mover Uma das manobras mais importantes que um personagem pode fazer é se mover - de umaparte da cobertura para outra, para o lado de um aliado ferido, para longe das garras de um urso voraz ou fora do alcance da besta de um inimigo. O jogo define vários tipos amplos de movimento. Quando os personagens se movem, eles fazem um dos seguintes: • Altere o incremento da faixa de Alcance. Realizar essa manobra permite que um personagem se mova entre curto e médio alcance em relação a outra pessoa ou objeto. Realizar duas manobras de movimento permite que um personagem se mova entre médio e longo alcance ou entre alcance longo e extremo. Ao percorrer longas distâncias, não é necessário executar várias manobras no mesmo turno, mas o personagem não é considerado como estando no novo incremento de alcance até que todas as manobras necessárias tenham sido realizadas. Para mais detalhes sobre a determinação do intervalo, consulte Faixas de Alcance, página 96. • Engajar ou desengatar de um adversário. Se um alvo já estiver dentro do alcance curto de um personagem, o personagem pode realizar uma manobra para engajar esse alvo. Se o personagem estiver envolvido com um mias adversários, ele deve realizar uma manobra para se desvincular daquele oponente antes de se mudar para qualquer outro local. Isso só muda seu alcance em relação ao seu oponente de engajado para curto e representa o esforço de recuar e evitar os ataques do seu oponente. Os personagens não precisam realizar essa manobra para desengajar de personagens amigáveis ou aliados. • Mova-se dentro do alcance curto. Realizar essa manobra permite que um personagem não-engajado se mova para outra posição que esteja atualmente dentro de um alcance curto.

Deitar de Bruços ou Ficar de pé

Deitar de bruços e ficar de pé exige uma manobra. Deitar de bruços permite que o personagem adicione jJ a todos os ataques a distância feitos contra ele, embora eles também devam adicionar jJ a todos os ataques de Combate Próximo feitos contra ele.

Preparação Algumas ações requerem preparação adicional para serem executadas com segurança ou eficácia. A manobra de preparação é geralmente realizada em conjunto com outra habilidade de conferir um bônus, compensar uma penalidade ou cumprir um requisito. Os talentos e habilidades individuais que utilizam a manobra de preparação definem seu efeito específico. Às vezes, é abreviado nos requisitos como "preparar".

Vôo O vôo em Genesys é tratado de duas maneiras diferentes. Veículos e naves que voam usam as regras encontradas na Parte III: Ferramentas do GM, página 205, para lidar com seu voo. Alguns equipamentos permitem que os indivíduos imitem esse voo e também usam essas regras. No entanto, algumas criaturas e indivíduos podem voar, mas não nas mesmas velocidades que os veículos. Nesses casos, as criaturas ou indivíduos simplesmente se movem de um lugar para outro voando, mas ainda usam as regras apresentadas neste capítulo para situações como combate. Seu vôo é tratado principalmente de forma narrativa, com uma abordagem de senso comum. Por exemplo, uma criatura voadora poderia facilmente sobrevoar terrenos difíceis ou intransitáveis, ou voar sobre a água sem ter que nadar. Poderia cobrir as distâncias verticais da mesma forma que os indivíduos cobrem os horizontais. No entanto, existem alguns pontos a ter em conta relativamente às criaturas voadoras. Criaturas e espécies que podem pairar dependem de asas que se movem rapidamente, Mochilas de gás mais leve que o ar, ou outros sistemas para se mover enquanto permanecem acima do solo.

Este tipo de movimento segue as mesmas regras de jogo que as de outras criaturas, com as seguintes exceções: as criaturas flutuantes ignoram terrenos difíceis ou intransitáveis, desde que possam razoavelmente ficar acima delas, e ignoram as penalidades por se moverem através da água. Eles geralmente têm que ficar relativamente perto do solo (dentro da faixa média), a menos que indicado de outra forma. Criaturas que podem voar (como a maioria das aves) usam princípios aerodinâmicos, como levantar para permanecer no ar. Estes seguem todas as mesmas regras relativas ao terreno que as criaturas que pairam. No entanto, eles precisam manter pelo menos alguma velocidade para permanecer no ar e, assim, durante o vôo, precisam gastar uma manobra a cada curva para se moverem (eles podem realmente mudar de posição ou apenas circular ou girar no lugar e efetivamente permanecer onde estão). A maioria das criaturas voadoras pode se mover mais rápido do que as criaturas flutuantes ou terrestres, e elas podem se mover de longo alcance para curto alcance usando uma única manobra.

Ações Durantea o turno de um personagem, eles geralmente têm a chance de realizar uma atividade primária. Esta é a ação do personagem. As ações incluem qualquer atividade complexa o bastante para justificar um teste de perícia, como cortar uma rede de computadores, disparar um rifle ou saltar através de um abismo.

Limitações das ações Um personagem só pode executar uma ação em um turno. Alguns personagens podem ter habilidades que lhes permitam realizar uma ação como manobra. Isso não viola o limite de uma ação por turno, pois a ação agora conta como uma manobra.

Tipos de ações Existem quatro tipos principais de ações que um personagem pode executar durante seu turno: trocar uma ação por uma manobra, gastar a ação para ativar uma habilidade ou talento, realizar um teste de perícia e realizar um teste de combate. O último, realizando um teste de combate, é na verdade uma variação na execução de um teste de perícia. No entanto, circunstâncias únicas o envolvem, exigindo sua própria entrada.

Trocar Uma Ação Por Uma Manobra Um personagem pode trocar sua ação por uma manobra adicional durante seu turno. Eles podem então realizar qualquer manobra que possam executar normalmente, seguindo todas as regras que governam as manobras. No entanto, eles ainda não podem realizar mais do que duas manobras durante o turno, não importando como tenham acesso a elas.

Gaste Uma Ação Para Ativar Uma Habilidade Certas habilidades e talentos requerem uma ação para ativar. Quando um personagem gasta uma ação para ativar uma habilidade ou talento (mesmo que gastar a ação não requeira um teste ou qualquer outra atividade por parte do personagem), eles usam sua ação no turno. Eles não podem executar uma segunda ação, a menos que especificamente tenham uma habilidade que lhes conceda uma segunda ação.

Execute Um Teste De Perícia As ações mais comuns que a maioria dos personagens toma durante seus turnos são ações que exigem um teste de perícia para serem resolvidas. Em outras palavras, essas são atividades para as quais o sucesso não é garantido ou para as quais a falha da tarefa pode ser importante para a história em andamento. Por exemplo, para a maioria dos personagens, caminhar de um lugar para outro não traz consigo nenhum risco inerente de falha. Os personagens que não têm lesões ou deficiências relevantes são considerados capazes de caminhar de um local para outro. Mesmo que um personagem possa falhar, o fracasso não alteraria significativamente a história em andamento. No entanto, tentar atravessar um abismo em uma corda bamba para fugir da perseguição traz um risco inerente de fracasso (cair e possivelmente morrer), e falhar pode avançar a história (se o personagem escapar ou não à perseguição). Portanto, um teste de coordenação é solicitada e, se ocorrer durante um encontro, é necessária uma ação a ser executada. A maioria des testes de perícia e o que elas podem realizar são abordadas no Capítulo 3: Perícias. O que um personagem pode fazer com uma perícia fora de um encontro é o mesmo que pode fazer com ele dentro de um encontro. A única diferença é que dentro de um encontro, eles têm certos limites de tempo impostos. Na verdade, o GM pode determinar que certas atividades podem exigir mais de uma ação, se normalmente levariam muito tempo. (Se a atividade for demorada o suficiente para que não possa ser realizada enquanto o encontro continua, o Mestre pode exigir que o personagem espere o encontro terminar antes de tentar a atividade.) Os testes de combate, no entanto, são únicas o suficiente para exigir um descrição separada.

Execute Um Teste De Combate

Um PC faz um teste de combate quando usa uma Perícia de combate para atacar um alvo - disparando uma arma, dando um soco ou balançando uma espada, por exemplo. Isso também é chamado de ataque. Primeiramente, tenha em mente que um teste de combate é um teste de perícia. Ele segue todas as regras e procedimentos para fazer um teste de perícia, incluindo as etapas para montar o pilha de dados. No entanto, existem etapas adicionais incluídas em um teste de combate. Todos os passos que um teste de combate segue são detalhados aqui.

Etapa 1. Selecionar o Alvo e Declarar um Ataque O personagem escolhe fazer um ataque. Ele seleciona qual perícia eles usará para fazer o ataque e, se a perícia requer uma arma para usar, qual arma ele usa. Eles então declara o alvo do ataque.

Etapa 2. Montar a Pilha de dados O personagem então monta a pilha de dados com base na Perícia, sua característica e qualquer talento aplicável ou outras habilidades. Certas condições, como o efeito doloroso de uma lesão crítica ou um efeito ambiental, como neblina ou escuridão, também podem contribuir com dados para a pilha de dados. Veja a página 15 para mais informações sobre como construir um pilha de dados. A dificuldade de um teste de combate depende se o ataque é de ataque à distância (usando a Perícia Combate à Distância ou uma de suas derivações, dependendo do cenário) ou um ataque corpo a corpo (usando a Perícia Combate ou Briga ou uma derivação dependente de cenário). Dificuldades de ataque Combate Próximo são sempre Média (kK kK ). As dificuldades de ataque à distância dependem da distância que o alvo está do personagem ativo ou, em outras palavras, da faixa de alcance que o alvo ocupa. Tabela I.6–1: Dificuldades de Ataque à Distância lista dificuldades, pois elas se relacionam com diferentes faixas de alcance. (Consulte a página 96 para obter mais informações sobre faixas de alcance.) Uma vez que a pilha esteja montado, role os dados.

Etapa 3. Resultados da pilha e Dano Causado Quando o jogador rola a pilha de dados para o ataque, o jogador avalia os resultados. Como com qualquer teste de perícia, o teste deve gerar mais s do que f para ser bem-sucedida. Ao fazer uma teste de combate, se o teste for bem sucedido, cada s adiciona +1 de dano ao ataque. Se o ataque afetar vários alvos, o dano adicional será adicionado a cada alvo.

Tabela I.6---1: DIFICULDADES DE ATAQUES Faixa de Alcance

Dificuldade

Engajado

Easy ( kK ) mais modificadores dependendo da arma usada; veja a página 97 Easy ( kK ) Média ( kK kK ) Difícil ( kK kK kK ) Arrassadora ( kK kK kK kK )

Curto Médio Longo Extremo

Etapa 4. Resolva a e t

Assim como eles podem ser gastos em um teste de perícia sem combate, a e t pode ser gasto em um teste de combate para obter efeitos benéficos acidentais. No entanto, assim como as regras que regem os encontros são um pouco mais regimentadas do que as regras que governam a jogabilidade narrativa, algumas das opções que governam os gastos de a e t são mais claramente definidas. Nos encontros, o jogador que controla o personagem ativo determina como o personagem gasta a e t a menos que o GM tenha uma razão específica para decidir. As primeiras e principais formas de gastar a e t em um ataque são para ativar uma lesão crítica ou qualidade de item ativo. Conforme descrito na página 82, cada arma possui um Sucesso Crítico que consiste em um valor numérico. O usuário pode gastar tantos a para infligir uma Lesão Crítica no alvo, além de efeitos e danos regulares. Lembrese, uma Lesão Crítica só pode ser acionada após um golpe bem-sucedido que cause dano que exceda o valor de Resistência do alvo. Para mais informações sobre lesões críticas, consulte a página 103. As qualidades dos itens são efeitos especiais e habilidades que se aplicam somente quando um personagem está usando aquela arma em particular - a Lamina voraz de uma espada, digamos, ou a capacidade de auto-fire de uma metralhadora pesada. As qualidades dos itens vêm em duas formas: ativa e passiva. Qualidades ativas exigem que o usuário gaste um certo número de a para acioná-los. Geralmente, a a, embora algumas qualidades possam exigir mais ou menos. Qualidades passivas sempre concedem seu efeito. Algumas qualidades podem infligir efeitos em um alvo que, a menos que especificado de outra forma, são sempre aplicadas em adição a outros efeitos, lesões críticas e danos. Além de contar sempre como um s adicional, t pode ser gasto para ativar as qualidades dos itens também. Um t pode ser gasto para infligir uma Lesão Crítica (não importa qual seja o Sucesso Crítico da arma). Alternativamente, um t pode ser gasto para ativar uma qualidade item, não importa quantas a normalmente levaria a fazê-lo. Existem outras opções para gastar s e t também. Uma lista dos mais comuns pode ser encontrada na Tabela I.6-2: Gastando s e t em Combate, na página 95. Tenha em mente que essas não são as únicas opções disponíveis. Como sempre, jogadores e mestres podem inventar outras maneiras de gastar s e t, dependendo das circunstâncias específicas do encontro. Qualquer opção com a qual os jogadores e a GM concordem pode ser viável.

Etapa 5. Resolver h e d

Da mesma forma em que o jogador controlador determina como gastar a e t em seu teste de combate, o Mestre então determina como gastar h e d gerado no teste. Por mais que a fortuna possa favorecer o jogador, a má sorte e as circunstâncias podem conspirar contra eles. Por padrão, o GM determina como h e d são gastos, embora em alguns casos (como testes feitos por NPCs) eles possam dar aos jogadores a opção de gastá-los. Embora muitas descrições de armas incluam opções para gastar a e t, a maioria não para h e d; no entanto, isso nem sempre é o caso. Algumas armas particularmente voláteis ou perigosas têm essas opções e, se o fizerem, as opções são detalhadas na descrição da arma. Opções específicas para gastar h e d em encontros existem, no entanto, e as mais comuns podem ser encontradas na Tabela I.6–3: Gastos h e d em Combate, na página 95. Assim como a e t, tenha em mente que essas não são as únicas opções disponíveis. Como sempre, os GMs podem inventar outras maneiras de gastar h e d, dependendo das circunstâncias específicas do encontro, e qualquer opção que os jogadores e o GM concordem pode ser viável.

Etapa 6. Reduza o dano, Aplique o dano no Limite de Ferimentos e Aplique lesões críticas Quando um personagem sofre dano, seja de um rifle ou garras, ele subtrai dodano recebido o seu valor de Resistência. Se algum dano persistir após essa subtração, ele sofre o dano como Ferimentos. Se o resultado líquido for zero ou negativo, o personagem não sofre ferimentos; sua resistência e fortaleza natural, em conjunto com qualquer armadura que possam estar usando, o salvaram de ser feridos. Se o personagem sofre dano de vários acertos em um ataque, eles aplicam seu valor de resistência a cada acerto individualmente. Para obter mais informações sobre danos e ferimentos, consulte Ferimentos, Fadiga, e Estados de Saúde, na página 102. Um ataque também pode gerar uma lesão crítica. Isso pode ocorrer porque o Sucesso Crítico da arma é acionado ou porque o alvo sofreu um número de ferimentos maior que seu Limite de Ferimentos. Mais sobre o Sucesso Crítico é explicado no Passo 4: Resolver s e t. Quando uma Lesão Crítica é infligida, o atacante rola dados percentuais na Tabela I.6-10: Resultado de Lesões Críticas, na página 104. O resultado da jogada de dados indica qual le93são grave é infligida. Algumas armas e talentos modificam esse teste de Lesões Críticas, potencialmente tornando-o mais ou menos efetivo. Se um ataque gerar a suficiente para acionar mais de uma Lesão Crítica, o personagem faz um único teste de Lesão Crítica, adicionando +10 ao resultado para cada Lesão adicional em que o Sucesso Crítico é acionado.

Ataques à Distância e Ataques Combate Próximo Ataques à Distância e ataques corpo-a-corpo (Próximo) são dois tipos diferentes de ataques, o que significa que eles também são dois tipos diferentes de Testes de combate. Um ataque à distância é um ataque feito com uma arma de longo alcance, provavelmente usando a habilidade de Combate à Distância (ou uma de suas variantes). Um ataque corpo-a-corpo é um ataque feito com a perícia Combate Próximo com um oponente e com uma arma projetada para uso em combate engajado. Tal ataque é mais provável de ser feito usando a perícia Briga ou Combate Próximo (ou uma de suas variantes).

Outras Perícias em combate Embora as regras básicas tenham apenas três Perícias de combate, sabemos que seu jogo provavelmente incluirá mais (dependendo do cenário ou de sua própria invenção). Além disso, você pode ter inventado suas próprias Perícias de combate. A coisa mais importante a saber sobre essas Pericias é se elas são usadas para fazer ataques à distância ou ataques de Combate Próximo. Isso determina como você usa essas perícias ao fazer um Teste de combate.

Defesa Defensa, ou especificamente, grau de defesa, é um dos fatores que determinam quão difícil é acertar um ataque bem sucedido durante o combate. Os Graus de defesa representam a habilidades com escudos, armaduras ou outras defesas para desviar ataques totalmente ou para absorver ou diminuir os golpes recebidos. Um personagem adiciona um número de jJ igual à seu grau de defesa para todos os testes de combate direcionados contra eles. Nenhum personagem pode ter um grau de defesa maior de 4.

TABELA I.6-2: Gastando h e t em Combate Custo

Opções de resultado

a ou t

a a ou t

Recupere 1 de Fadiga. Adicione jJ ao próximo teste de personagem aliado. Observe um único ponto importante no conflito em andamento, como a localização do painel de controle de uma porta ou um ponto fraco em um carro blindado. Cause uma lesão crítica com um ataque bem sucedido que cujo dano tenha superado a resistência (a custo pode variar). Ative uma qualidade de um item (a custo pode variar). Realize uma manobra livre imediata que não exceda o limite de duas manobras por turno. Adicione jJ ao próximo teste do personagem alvo. Adicione jJ à próximo teste de qualquer personagem aliado, incluindo a do personagem ativo.

a a a ou t

Ignore a defesa do inimigo alvo (como a defesa obtida da cobertura, equipamento ou execução da manobra de Postura Defensiva) até o final da rodada atual. Ignore os efeitos ambientais penalizantes, como intempéries, gravidade zero ou circunstâncias similares até o final do próximo turno do personagem ativo. Ao causar dano a um alvo, faça com que o ataque desative o adversário ou uma peça de equipamento em vez de causar ferimentos ou Fadiga. Isso poderia incluir fazer seu oponente mancar temporariamente com um tiro na perna ou desativar o rádio. Isso deve ser acordado entre o jogador e o Mestre, e os efeitos ficam a cargo do GM (embora a Tabela I.6-10: Resultado de Lesões Críticas, na página 104, seja um bom recurso para consultar sobre possíveis efeitos). Os efeitos devem ser temporários e não excessivos. Ganhe +1 de defesa Combate Próximo ou a Distância até o final do próximo turno do personagem ativo. Force o alvo a soltar uma arma branca ou de longo alcance que esteja empunhando.

t

Melhore a dificuldade da próximo teste do personagem alvo. Melhore a capacidade da próximo teste de qualquer personagem aliado, incluindo a do personagem ativo atual. Faça algo vital, como disparar os controles para as portas de proteção próximas para selá-los. Em um teste de Iniciativa, realize uma manobra livre imediata antes do início do combate. Ao causar dano a um alvo, faça com que o ataque destrua um equipamento que o alvo esteja usando, como explodir seu rifle de assalto ou cortar sua espada ao meio.

(t )t

TABELA I.6---3: Gastando h e d em Combate Custo

Opções de resultado h ou d

h h ou d

h h h ou d

d

O personagem ativo sofre uma Fadiga. O personagem ativo perde os benefícios de uma manobra anterior (por exemplo, de se proteger ou assumir uma postura defensiva) até realizar a manobra novamente. Um oponente pode executar imediatamente uma manobra livre como Ação livre em resposta ao teste do personagem ativo. Adicione jJ à próximo teste do personagem alvo. O personagem ativo ou um personagem aliado sofre jJ em sua próxima ação. O personagem ativo cai Prostrado no chão. O personagem ativo concede ao inimigo uma vantagem significativa no encontro em andamento, como, acidentalmente, explodir os controles em uma ponte que o personagem ativo estava planejando usar para sua fuga. A arma do personagem fica sem munição e não pode ser usada pelo restante do encontro. Melhore a dificuldade da próximo teste de um personagem aliado ou a próximo teste do personagem ativo atual. A ferramenta, briga ou arma Combate Próximo que o personagem ativo está usando fica danificada (veja a página 89).

Defesa Combate Próximo e à Distância O grau de defesa de um personagem pode ser classificada como um dos três tipos: grau de defesa geral, grau de defesa Combate Próximo ou grau de defesa à distância. Um grau de defesa geral aplica-se a todos os testes de combate dirigidas contra o personagem. Um grau de defesa corpo-a-corpo só se aplica a testes de combate próximo direcionadas contra o personagem (testes de Briga, Combate Próximo, Combate Próximo [Leve] e Combate Próximo [Pesado]). Um grau de defesa à distância só se aplica contra testes de combate à distância dirigidos contra o personagem (testes de Artilharia, Combate à Distância, à Distância [Leve] e à Distância [Pesado]). Existem duas fontes de defesa: fontes que se acumulam e fontes que não se acumulam. Você pode pensar nisso como fontes que fornecem defesa e fontes que aumentam a defesa. Fontes que fornecem defesa (como a maioria das armaduras) listam a defesa fornecida como um número ou dizem que “fornecem” a defesa. Alguns exemplos incluem: • Armadura • Cobertura • Certos talentos • Manobra de Postura Protegida Essas fontes não se acumulam entre si. Se um personagem puder se beneficiar de mais de uma dessas fontes de defesa, você escolhe o melhor. No entanto, outras fontes aumentam a defesa. Essas fontes dizem que “aumentam” a defesa ou listam a defesa fornecida como um número com um sinal “+” na frente dela. Essas fontes de defesa se acumulam, umas com as outras e com quaisquer fontes que forneçam defesa. Se várias fontes que aumentam a defesa aumentarem a defesa de um personagem maior que 4, o grau permanece em 4.

Resistência

O valor de resistência de um personagem ajuda a protegê-lo dos ferimentos recebidos. A maioria das criaturas e personagens tem um valor de Resistência padrão igual à seu grau Físico. A maioria dos tipos de armaduras e outras formas de proteção fornecem resistência adicional (consulte o Capítulo 5: Equipamento). Ao receber dano de ataques (ações envolvendo um teste de perícia de combate) ou outras fontes de dano físico (como ser atingido por uma pedra caindo ou ser atingido por um carro em alta velocidade), o personagem pode reduzir o dano recebido pelo seu valor de Resistência. Depois de calcular a quantidade total de dano infligido, subtraia o valor total de Resistência daquele total de dano. O resultado é o número de ferimentos que o personagem sofre. Se a resistência reduzir o dano a zero ou a menos que zero, o personagem não sofrerá dano. Se o personagem sofre vários acertos de um único ataque (como de uma arma com Auto-fire), eles aplicam sua resistência a cada acerto separadamente. É possível acumular bônus de resistência de diferentes fontes, como uma pesada armadura de assalto e revestimento subcutâneo, porem vários bônus da mesma fonte não são acumulandos, no entanto. Um personagem não pode usar três armaduras pesadas e somar os bônus de resistência de cada um. Armaduras não reduz a fadiga infligida a um alvo, exceto em casos específicos (como quando atingido por uma arma com a qualidade de item dano atordoante).

Faixas de Alcance Em Genesys usamos termos gerais para descrever intervalos e distâncias. Em vez de ter a atenção de um jogador focada em uma tabuleiro, contando quadrados, Genesys usa meios mais abstratos para representar posições e distâncias, permitindo assim que os jogadores se concentrem na ação e na aventura. A distância entre dois pontos - pessoas, objetos ou adversários - é definida por categorias gerais de alcance. Essas categorias de alcance são usadas para determinar o alcance de um ataque à distância, a distância entre as duas pessoas, quanto esforço é necessário para se mover entre dois lugares e assim por diante. Os intervalos mais comuns são curto, médio, longo e extremo. Outra posição relativa - engajada - existe para representar personagens que estão muito próximos uns dos outros.

As cinco Faixas de Alcance Para facilitar o jogo, a distância em Genesys são divididas em cinco faixas diferentes, do engajado ao extremo. Como sempre, o GM tem a palavra final na determinação do alcance entre o atacante e o alvo. Com o status engajado e as outras faixas de alcance, o GM é livre para descrever as coisas dinamicamente e definir cenas sem ter que se preocupar com as distâncias exatas. Distâncias exatas em metros não importa. Os detalhes e a aventura vêm em primeiro lugar, criando uma imagem vívida nas mentes dos jogadores, permitindo ao GM fornecer rapidamente as informações mecânicas necessárias para usar suas ações e construir estratégias.

Engajado Para refletir dois ou mais alvos que estão lutando ou envolvidos em combate corpo-a-corpo, há uma faixa especial chamada engajado. Dois personagens engajados um com o outro estão muito próximos. Um guerreiro precisa estar engajado com um alvo para atingi-lo com sua espada. Quando dois ou mais personagens estão engajados, isso é chamado de engajamento. Engajado também é usado para indicar que uma pessoa está perto o suficiente de um item para usá-lo. Um hacker precisa estar Engajado com um terminal de segurança para tentar hackeá-lo. Um piloto precisa estar Engajado com seu jato de combate para embarcar. Um caçador precisa estar Engajado com uma árvore se quiser se esconder atrás dela para se proteger enquanto monitora seu alvo. O status engajado simplesmente indica que duas coisas estão próximas o suficiente uma da outra para interagir diretamente. Considere Engajado como uma subcategoria de curto alcance. Obviamente, alguém pode estar um pouco mais distante se estiver em curto alcance, em vez de estar Engajado com outra pessoa. No entanto, a diferença de distância é relativamente pequena. Assim, gastar uma manobra para moverse para engajar alguém ou alguma coisa é tanto uma questão de entrar em combate com cautela o suficiente para evitar receber um golpe desnecessariamente, já que ele está se movendo em uma distância física.

Alcance Curto Curto alcance indica até vários metros entre os alvos. Muitas armas lançadas e pequenas armas de fogo são mais precisas a curto alcance. Duas pessoas a curta distância uma da outra podem falar confortavelmente sem levantar a voz. Mover-se para outro local em curto alcance geralmente é fácil e geralmente requer apenas uma manobra.

Alcance Médio Médio alcance pode ser de até várias dezenas de metros de distância.

Pistolas mais confiáveis podem chegar a Alcance médio, mas poucas armas arremessaveis podem chegar até aqui. Duas pessoas dentro do alcance médio precisam falar alto para se ouvirem. Mover-se de curto alcance para médio alcance requer pouco esforço e geralmente requer uma manobra.

Alcance Longo Longo alcance é mais do que algumas dezenas de metros. Rifles, armas montadas e armas que usam a perícia Artilharia podem chegar até aqui sem muito problema. Duas pessoas a Alcance longo precisam falar muito alto para se ouvirem. Mover de alcance médio para longo alcance requer duas manobras, pois envolve uma distância maior e leva mais tempo do que se mover entre alcance médio e curto alcance. Isso significa que na maioria dos casos, um personagem não pode se mover a distância entre curto e longo alcance em uma única rodada, já que seriam necessárias três manobras (uma para curto para médio, mais duas para médio a longo).

Alcance Extremo O alcance extremo é o maior alcance no qual dois alvos podem interagir. O armamento de atirador de elite de alta tecnologia e alguns armamentos montados em veículos podem alcançar essa faixa. Duas pessoas em um alcance extremo podem não conseguir se ouvir, mesmo se gritarem. Mover-se entre alcance longo e alcance extremo pode ser demorado e efetivo, e requer duas manobras. Isso significa que, na maioria dos casos, um personagem pode mover toda a distância entre longo e extremo alcance em uma única rodada, mas sofre Fadiga ou desiste de sua ação para fazê-lo.

Modificadores Adicionais de Combate As seções anteriores cobrem os fundamentos para fazer um teste básico de combate. No entanto, o combate raramente ocorre no vácuo. Um enorme número de coisas pode modificar um teste de combate, de fatores ambientais a ações que o personagem escolhe. Esta seção discute esses modificadores. Aqui vamos cobrir modificadores condicionais e situacionais. Depois disso, a próxima seção discutirá os efeitos ambientais, que podem modificar encontros de combate e não-combate.

Modificadores condicionais e situacionais As escolhas de personagens podem modificar os testes de combate de várias maneiras, algumas boas e outras ruins. Essas escolhas geralmente fornecem benefícios adicionais também.

Fazendo ataques à distância em alvos engajados Às vezes, os personagens podem querer atacar um alvo engajado. Se o alvo e quem quer que esteja Engajado forem inimigos, o atacante não precisa se preocupar com quem pode receber o ataque. No entanto, se um dos personagens engajada for um aliado, as coisas se tornarão mais perigosas. Ao atacar um alvo Engajado com um aliado, o atacante Aumenta a dificuldade do teste uma vez (para mais informações sobre aumentar dificuldade, veja a página 13). Além disso, se o teste do atacante tiver êxito, mas gera pelo menos um d, o d automaticamente passa a fazer o atacante acertar um dos indivíduos engajados com o alvo (a escolha do GM), em vez de acertar o alvo.

TABELA I.6---4: MODIFICADORES DE Ataques a distância Cenário Engajado com o oponente enquanto armado com uma arma de alcance de uma mão (como uma pistola ou uma faca de arremesso) Engajado com o oponente armado com uma arma de mão de duas mãos (como um rifle ou arco) Engajado com o oponente enquanto armado com uma arma de longo alcance (como um canhão ou um balista)

Aumento da dificuldade +1 de dificuldade (+ kK )

+2 de dificuldade (+ kK kK )

Não pode fazer testes de combate quando estiver Engajado com um oponente.

Fazendo Ataques à Distância Enquanto Engajados Às vezes, um personagem pode querer fazer um ataque à distância, mesmo que esteja Engajado em combate corpo-acorpo com um inimigo. Tal ação pode ser arriscada; um personagem pode achar difícil ter tempo para alinhar um tiro enquanto um adversário está balançando um machado em sua frente!

Qualquer oponente engajado com um personagem quando o personagem faz um ataque à distância (não importa quem seja o alvo) pode adicionar jJ ao seu próximo teste de Briga ou de Combate próximo contra aquele personagem. Ele automaticamente perde esse bônus se ele e o personagem não estiverem mais engajados um com o outro. Além disso, a dificuldade de alguns ataques à distância aumenta enquanto o atacante e um inimigo estão engajados. e outros ataques à distância tornam-se impossíveis. Veja a Tabela I.6–4: Modificadores de Combate à Distância para mais informações. Você deve notar que este gráfico se diferencia com base em tipos de armas, porque nas regras básicas, existe apenas um tipo de perícia de combate que permite atacar no alcance. Se seu cenário tiver várias perícias de combate à distância (como perícias separadas para “leve” e “pesada” e armas de longo alcance), então os modificadores de alcance podem ser determinados pela perícia, ao invés do tamanho da arma. Geralmente, deve ser óbvio quais Perícias de combate combinam com quais modificadores de alcance.

Posicionamento Relativo Por causa da narrativa, maneira abstrata em que a distância é medida, tanto os jogadores quanto o Game Master devem estar cientes de como o posicionamento relativo a dois ou mais alvos é medido. Uma vez que o combate começa, o Game Master diz a cada jogador onde seu personagem está em relação aos oponentes. Cabe então ao jogador monitorar o alcance de seu personagem em relação a esses oponentes conforme a batalha avança. Por exemplo, durante uma batalha dentro de um enorme hangar, os PCs são emboscados por quatro seguranças. Dois se aproximam de um lado e dois do outro. O GM indica que cada par de guardas de segurança está na faixa de alcance médio em relação aos personagens. Durante seus turnos, os PCs se separam para atacar. Dois dos PJs se movem em direção a um grupo de guardas, ficando dentro do alcance e o outro grupo se move para o conjunto oposto de guardas. Ambos os grupos de personagens estão agora dentro de um curto alcance de seus respectivos alvos, mas a médio alcance do outro grupo de alvos.

Atacando alvos Prostrados e atacando enquanto Prostrado Um personagem que é derrubado, inconsciente ou voluntariamente cai deitado é considerado de prostrado. Os personagens prostrados são mais fáceis de acertar com certas testes de combate e têm mais difículdade usar certas perícias de combate. Um personagem ganha jJ ao atacar um alvo prostrado com um teste Combate Próximo (ou qualquer outro teste de combate próximo). Um personagem prostrado sofre jJ ao fazer um ataque corpo-a-corpo a partir de uma posição prostrado. Os personagens prostrados são mais difíceis de acertar com ataques à distância, mas não sofrem penalidades ao fazer ataques à distância. Quando um personagem ataca um alvo com um ataque à distância, ele sofre jJ. Alguns ataques ou armas podem fazer com que um personagem fique Prostrado. Isso é indicado na entrada individual de arma, talento ou ataque de criatura. Ficar Prostrado pode ser o resultado de uma falha no teste de Coordenação ou da ativação da qualidade de item de uma arma.

Combate de Duas Armas Um personagem pode optar por carregar uma pistola ou uma arma corpo-a-corpo de uma mão em cada mão, aumentando o volume de ataques em detrimento da precisão. Ao atacar com duas armas, o personagem deve estar usando armas que podem ser seguradas e empunhadas em uma mão. Geralmente, essas armas são armas à distância (leves) - como pistolas e granadas - e armas de combate Combate Próximo com uma mão ou armas de briga. Se não está claro se uma arma pode ou não ser usada com uma só mão, o GM tem a palavra final. Para fazer o ataque, o jogador realiza um teste combinado. Primeiro, o jogador designa uma arma como arma principal. Ao fazer o teste combinado, o personagem ataca com esta arma. O jogador então determina quais Perícias e características o personagem usa ao fazer ataques com a arma primária e quais são usados com a arma secundária (a outra arma empunhava). Finalmente, eles determinam o alvo. Para montar a pilha de dados para este teste, o jogador compara as perícias que seriam usadas para fazer um ataque com cada arma por si só, e então compara as características que seriam usadas para fazer um ataque com cada arma por si só. Ele então pega a perícia na qual eles têm menos pontos, e a característica em que eles têm menos pontos, e usa essa perícia e característica para montar sua pilha de dados. É muito possível que os graus nas perícias ou nas características sejam iguais e, nesse caso, ele também pode usar. Se ambos os testes usem a mesma perícia ou característica, ele simplesmente usa essa perícia e/ou característica. Ele então compara a dificuldade dos dois testes de combate que faria com cada uma de suas duas armas para acertar seu alvo, e seleciona o teste com a maior dificuldade. Então, ele aumenta a dificuldade do teste de combate em um. Finalmente, ele faz o teste.

Se ele tivere sucesso, ele acertará com sua arma primária da maneira normal. Eles podem gastar a a ou t para acertar com sua arma secundária também. Se ambas as armas acertam, ele pode gastar adicional a ou t para ativar qualidades de itens a partir de qualquer arma. Cada acerto causa o dano base de sua arma mais um ponto de dano por sucesso não cancelado.

Combate Desarmado Embora a maioria dos personagens provavelmente se sinta mais à vontade entrando em uma briga com uma boa arma em suas mãos, há momentos em que eles precisam confiar em seus punhos, pés ou outros apêndices. Personagens lutando desarmados geralmente usam a Perícia Briga. Ao contrário de outras Perícias de combate, a perícia Briga é projetada para ser usada independentemente de qualquer arma (embora algumas armas possam ser usadas em conjunto com a perícia Briga). Quando um personagem faz um teste de combate desarmado usando Briga, o ataque tem um dano base igual ao seu Físico, Alcance é Engajado, o Sucesso Crítico é 5 e a “qualidade do item” é Derrubar. Finalmente, ao fazer um ataque com Briga, o atacante pode escolher causar dano ao Limite de Fadiga do alvo em vez de seu Limite de Ferimentos, reduzindo o dano pela resistência do alvo. Ao contrário de outras armas, as Armas de Briga aumentam este ataque básico. Armas de Briga podem adicionar dano ao ataque (conforme indicado na descrição da Perícia Briga, na página 59) e podem ter um Sucesso Crítico e qualidades de itens adicionais melhoradas. Ao usar uma Arma de Briga, o usuário pode optar por usar seu Sucesso Crítico em vez do Sucesso Crítico padrão de Briga. Eles também adicionam quaisquer qualidades de itens adicionais às qualidades já fornecidas pelo ataque Briga. Se a arma fornecer uma versão melhorada de uma qualidade existente, o personagem usa a versão melhorada.

Armas Improvisadas Às vezes, um personagem não tem uma arma real disponível e precisa se contentar com qualquer coisa que esteja à mão. Balançar uma garrafa quebrada, ferramenta pesada, pedra grande ou galho de árvore em um alvo são exemplos de uso de uma arma improvisada. Armas improvisadas usam a Perícia Combate Próximo, e como com todas as armas de combate corpo-a-corpo, o atacante adiciona seu Físico ao dano causado. Assim como as armas com qualidade Inferior, armas improvisadas geram uma h automática em qualquer teste. As armas improvisadas causam dano com base em seu tamanho e peso geral, conforme descrito na Tabela I.6–5: Armas Improvisadas. Qualquer jogada de ataque que resulte em um d ou h h indica que a arma improvisada quebra e está inútil em outras rodadas de combate. Grandes armas improvisadas requerem duas mãos para serem usadas se o usuário tiver a silhueta 1 ou menor.

Diferenças de tamanho (silhuetas) Geralmente, é a perícia de um personagem que governa suas chances de acertar um alvo. No entanto, alguns alvos são mais fáceis de acertar do que outros, geralmente devido ao seu tamanho. O tamanho, ou silhueta, é importante nas regras alternativas para veículos (veja a página 220). No entanto, as silhuetas podem afetar as dificuldades de ataque no combate padrão também. Quando um personagem faz um ataque contra um alvo com uma silhueta dois ou mais pontos maiores do que eles, eles diminuem a dificuldade do teste em um. Quando um personagem faz um ataque contra um alvo com uma silhueta dois ou mais pontos menores do que eles, eles aumentam a dificuldade do teste em um. Tabela I.6–6: Silhuetas e Personagens tem uma lista de exemplos de silhuetas que cobre o tamanho da maioria das criaturas que os PJs podem encontrar. A coisa mais importante a lembrar é que a maioria dos personagens é a silhueta 1.

TABELA I.6-5: ARMAS IMPROVISADAS Tamanho

Dan

Crit

Car

Alcance

Especial

Exemplo

Pequeno

+1

5

Engajado

1

-

Médio Grande

+2 +3

5 5

Engajado Engajado

3 4

Pesada 2 Pesada 4

Garrafa, rocha do tamanho de um punho Rocha de duas mãos, cadeira Pá, grande galho de árvore, mesa, caixa

TABELA I.6---6: SILHUETAS E PERSONAGENS Silhueta

Exemplos

0 1 2 3 4

Gnomos, gatos, cães Humanos, anões, elfos, motocicletas e tudo o mais que tem aproximadamente o tamanho humano A maioria dos animais de passeio, ursos, trolls, carros, caminhões, aeronaves civis monomotor Drakes, gigantes, tratores-reboques, dirigíveis, caças a jato, caças-estandartes Dragões, zepelins, fragatas à vela de três mastros, naves de patrulha de longo alcance espacial 5 Um “navio da linha”, modernos destróieres, navios de transporte de espaço Moderna Aegis cruisers, space- star-frigates petroleiros, navios de guerra oceânicos, porta-aviões, navios de guerra espaciais Star-dreadnoughts, plataformas de defesa orbital

6 7 8+

Efeitos Ambientais Os nossos personagens podem acabar se aventurarando em inúmeros ambientes, desde planícies geladas da tundra gelada, a ruínas perdidas em florestas tropicais, pelas ruas movimentadas das cidades movimentadas. Os personagens podem frequentemente encontrar-se lutando em circunstâncias perigosas ou exóticas, variando do frio e duro vácuo do espaço ao calor infernal de um planeta vulcânico. As seções a seguir abordam as regras impostas por esses ambientes.

Ocultação (Escuridão, Fumaça e interferencia por Terreno) Ocultação é uma situação que ocorre quando um personagem está difícil de detectar devido a efeitos ambientais, como escuridão, fumaça, grama alta ou neblina. A ocultação impõe penalidades a ataques à distância e a perícias com base na visão, como muitos testes de Percepção. Por outro lado, pode fornecer bônus para testes de outras perícias, como Furtividade. Os bônus e penalidades exatas podem ser modificados pelo GM, se necessário. No entanto, em geral, a ocultação pode ser dividida em níveis baseados em quão obscura é a ocultação. Veja a Tabela I.6–7: Ocultação para exemplos de diferentes tipos de ocultação. Em cada caso, o tipo de ocultação adiciona um número de jJ igual a entrada de "Dados Adicionados" em qualquer teste de combate à distância, teste de Vigilância ou teste de Percepção contra alvos com ocultação. Por outro lado, ele adiciona um número de jJ igual à entrada de “Dados Adicionados” para qualquer teste de Furtividade feito por um personagem com ocultação. Estes Ampliaçãos ou Complicaçãos também podem ser adicionados a outres testes de perícia se o GM achar que é apropriado.

TABELA I.6---7: Ocutação Dados +1 +2 +3

Dados Adicionados por Névoa, sombra, grama na altura da cintura Névoa, a escuridão do início da manhã ou do fim da tarde, capim espesso e encavalulante Névoa forte; fumaça espessa e sufocante; a escuridão da noite; vegetação rasteira densa e alta; grama

Cobertura Quando as armas começam a atirar, a maioria dos personagens mergulha para se proteger. Para manter as coisas simples, estar por trás de algum tipo de cobertura - uma rocha, caixa, veículo ou veículo, por exemplo - permite que o personagem ganhe uma defesa à distância de 1 e adicione jJ a certos testes de perícia, como Percepção. Um único jJ é suficiente para a maioria das situações, embora o GM possa adicionar mais jJ se o alvo estiver particularmente bem coberto, como se estivesse dentro de uma vala, casamata, bunker ou qualquer outra posição preparada. O mesmo vale para o aumento da defesa à distância.

Terreno Difícil e Intransponível Terreno difícil é uma descrição genérica do terreno que é difícil de atravessar ou passar. Pode incluir passagens apertadas, gelo escorregadio, vegetação rasteira espessa, entulho solto, areia movediça ou água na altura da cintura (ou várias outras circunstâncias). Essencialmente, é o terreno que os personagens atravessam com dificuldade. Os personagens que entram ou se movem em terrenos difíceis devem executar o dobro de manobras para se mover na mesma distância que em terrenos normais. O terreno intransponível é uma descrição do terreno que é simplesmente impossível de se mover através de manobras. Isso inclui penhascos íngremes, paredes mais altas do que um personagem pode pular e poços profundos. O terreno intransponível nem sempre é um obstáculo intransponível, mas é um obstáculo que requer habilidades especiais para contornar. Dependendo do terreno intransponível em questão e dos recursos à disposição do personagem, o Mestre pode permitir que o personagem supere o terreno intransponível usando uma perícia, provavelmente a perícia Atletismo ou Coordenação (ver Capítulo 3: Perícias na página 45). Durante um encontro, isso significa que o personagem deve gastar pelo menos uma ação (e possivelmente desistir de uma ou mais manobras) para conseguir isso.

Gravidade Se o seu jogo acontece em um ambiente futurista, os personagens podem se encontrar em uma situação em que eles estão longe de um dispositivo de gravidade artificial, flutuando no espaço aberto, ou andando na gravidade esmagadora de um planeta supergigante. A gravidade normal é o padrão e não afeta nenhum teste de perícia, ataque ou algo parecido. No entanto, às vezes os personagens acabam em um ambiente sem gravidade normal: uma nave espacial com gravidade artificial que foi interrompida por danos (ou, dependendo do cenário, uma nave estelar sem gravidade artificial) ou um planeta grande com uma maior - força gravitacional normal, por exemplo. A gravidade mais forte que o normal se soma a jJ jJ jJ para qualquer teste de perícia baseado em Físico (exceto testes de Resiliência) e para testes de Coordenação, dependendo de quão forte é a gravidade. Gravidade mais fraca do que o normal resulta em jJ jJ jJ para qualquer teste de perícia baseado em Físico (exceto testes de resiliência) e Coordenação, dependendo de quão fraca é a gravidade.

A gravidade zero, por outro lado, não confere nenhum jJ ou jJ aos testes de perícia, porque mover-se em gravidade zero é completamente diferente de se mover em um campo de gravidade. Os personagens podem se mover em três dimensões em gravidade zero, mas contam todos os movimentos como movimento em terrenos difíceis, devido à necessidade de agarrar constantemente os apoios de mão, avaliar os ângulos e assim por diante. O limite de carga de um personagem não muda devido à gravidade diferente, e os itens ainda mantêm seu ônus habitual. Isso ocorre porque o peso de um item pode mudar, mas seu tamanho e massa (e, portanto, sua inércia) não mudam. Esses detalhes desagradáveis podem ser uma surpresa desagradável para os viajantes do espaço inexperientes que tentam mudar algo grande e pesado enquanto estão em gravidade zero.

Água e Natação Corpos de água como lagos, rios, oceanos e pântanos são bastante comuns na maioria dos locais, e às vezes os personagens precisam atravessá-los. Felizmente, a maioria das pessoas pode nadar, embora algumas possam ser muito melhores do que outras! Salvo indicação em contrário, os personagens tratam qualquer corpo de água como um terreno difícil. O GM também pode decidir que alguns corpos de água, como um rio com uma corrente rápida ou um oceano em uma tempestade, são tão difíceis de atravessar que exigem um teste de Atletismo bem-sucedido para nadar. Nesse caso, isso requer menos uma ação, bem como qualquer número de manobras para nadar através da água de um local para outro. Se completamente submerso na água, um personagem pode prender a respiração por um número de rodadas igual à sua característica Físico. Quando esse número é atingido, o personagem começa a se afogar e é tratado como sufocante (ver Sufocamento, página 101) em cada rodada sucessiva até que ele submerja ou encontre alguma outra fonte de ar.

Vácuo Para os astronautas, o vácuo é um ambiente extremamente familiar e extremamente perigoso à espreita do lado de fora do casco de proteção de sua nave. O vácuo não é apenas a falta de ar respirável; a falta de pressão e calor ou frio extremos podem causar a ruptura das veias, ferver o sangue e membranas delicadas para congelar ou rasgar. Quando exposto ao vácuo sem equipamento de proteção, um personagem pode prender a respiração por um número de rodadas igual à sua característica Físico. Quando esse número é atingido, o Personagem começa a ser sufocado (consulte Sufocamento na página 101). Além disso, durante cada rodada em que um personagem é exposto ao vácuo, eles também sofrem 3 Ferimentos. Quando o personagem excede seu Limite de Ferimento, ele fica incapacitado e sofre uma Lesão Crítica como de costume, mais uma Lesão Crítica adicional durante cada rodada adicional em que eles são expostos ao vácuo (o que provoca e rapidamente resulta em morte). Isto é, além das lesões críticas que sofrem de Sufocacamento.

Atmosferas de Fogo, Ácido e Corrosivas Fundamentalmente, os efeitos do fogo, ácidos e atmosferas corrosivas são tratados com as mesmas regras. Quando os personagens são expostos a um fogo, ácido ou uma atmosfera corrosiva, o GM determina quão perigosa é a situação aplicando um grau. Este grau é geralmente entre 1 e 10, embora classificações mais altas também possam ser aplicadas. Um grau mais baixa normalmente indica um incêndio menor ou de baixa temperatura ou líquido ou atmosfera levemente corrosivos. Quanto maior o grau, mais quente é o fogo ou mais corrosiva é a atmosfera. Veja a Tabela I.6–8: Fogo, Ácido e Atmosferas Corrosivas para alguns exemplos de diferentes classificações. A cada rodada no começo do turno, um personagem sujeito a um desses perigos sofre ferimentos iguais à seu grau. Este dano persiste até que eles não estejam mais expostos ao perigo. Com algumas atmosferas corrosivas, o GM pode decidir que elas não causem danos a menos que sejam inaladas. Em tais casos, o personagem pode prender a respiração por um número de rodadas igual à sua Físico antes de ter que respirar e sofrer dano. Cabe principalmente ao GM decidir quanto tempo dura o dano de uma dessas fontes. Ácidos costumam neutralizarse após um certo período de tempo (tão poucas como várias rodadas, ou contanto que vários minutos ou horas). Incêndios queimam enquanto eles têm uma fonte de combustível, o que pode ser muito breve ou por um longo tempo. Uma atmosfera corrosiva, por outro lado, geralmente causa dano enquanto o personagem estiver exposto a ele. Apagando fogo / neutralizando ácido: Uma vítima pode ser capaz de parar o dano causado pelo fogo rolando no chão e fazendo um teste de coordenação. Esta é um Teste Médio ( kK kK ) em superfícies duras, como o convés de uma nave espacial, ou um Fácil ( kK ) verifique na grama ou no solo macio. Saltar em um corpo de água interrompe o dano imediatamente. No caso do ácido, cabe ao GM determinar se os mesmos procedimentos anulam o dano, ou se o personagem deve aplicar alguma substância neutralizadora em seu lugar. A única maneira de parar de receber danos de uma atmosfera corrosiva é abandoná-la.

TABELA I.6-8: FOGO, ÁCIDO E ATMOSFERAS CORROSIVAS Classificação 1–2 3–5

Exemplos Fogueiras, substâncias levemente cáusticas, como limpadores industriais concentrados, ar cheio de cinzas e fumaça de um fogo pesado Líquidos inflamáveis e lança-chamas, substâncias perigosas, como ácidos industriais, ar contaminado por vazamentos de produtos químicos

6–9 10+

Tochas de soldagem, Ácidos com armas, atmosferas com partes substanciais gases perigosos como amônia ou cloro Lava, altos-fornos, atmosferas completamente feitas de gases perigosos e não respiráveis como amônia metano misturado com vapores ácidos

Sufocamento Um personagem sufocante sofre 3 de Fadiga a cada rodada no início de seu turno, até que eles não estejam mais sufocando (como parar de sufocar depende inteiramente das circunstâncias que levaram à sufocação em primeiro lugar, mas geralmente envolve alcançar uma atmosfera respirável ou removendo algo impedindo o personagem de respirar). Uma vez que o personagem exceda seu Limite de Fadiga, eles estão incapacitados. Além disso, no início de cada um de seus turnos subseqüentes, se o personagem ainda estiver sufocando, sofrerá uma Lesão Crítica. Isso continua até que o personagem pare de sufocar ou morra.

Queda Gravidade mata. Se um personagem cair de uma altura, o GM deve determinar a distância entre a localização da qual o personagem caiu e o ponto de impacto abaixo, e então aplicar a faixa de alcance comparável mais próxima. Em seguida, o Mestre consulta a Tabela I.6-9: Danos de Queda para determinar o dano sofrido. O dano é reduzido por resistência; no entanto, a Fadiga sofrida não é. Um personagem pode reduzir o dano causado por cair fazendo um Teste de Atletismo ou Coordenação Médio ( kK kK ). Cada s reduz o dano sofrido em um, enquanto cada a reduz a Fadiga sofrida em um. Um t poderia, a critério do GM, reduzir a distância total caída em uma faixa de alcance conforme o personagem agarra um apoio ou faz outra coisa para deter sua queda.

Ferimentos, Fadiga e Estados de saúde No ritmo acelerado, cenário de alta ação Genesys, personagens tem certeza de encontrar-se no meio das coisas, e eles são propensos a pegar alguns cortes e contusões ao longo do caminho. A saúde de um personagem é rastreada usando dois sistemas separados, porém similares: Fadiga e Ferimentos.

Ferimento e Limite de Ferimento Uma grande variedade de itens e ações pode causar danos físicos: tiros, garras de um urso raivoso, granadas de fragmentação, queda, etc. Os danos ao corpo físico de um personagem são rastreados usando feridas. Cada ponto de dano inflige 1 ferida em um personagem. Um personagem só pode suportar tantas feridas antes de se tornar incapacitado. Isso é representado pelo limiar da ferida do personagem.

Ultrapassando o Limite de Ferida Quando um CP sofre ferimentos maiores do que o limite de ferimentos, ele é eliminado e incapacitado até que seus ferimentos sejam reduzidos, de modo que eles não excedam mais o limite de ferimentos (provavelmente através da cicatrização). Eles também sofrem imediatamente uma lesão crítica. Em algumas circunstâncias raras e terríveis, isso pode resultar na morte do PC. Quando personagens e criaturas não-jogadores sofrem ferimentos maiores do que o limite de ferimentos, eles são derrotados (a menos que sejam um adversário de alto nível, como um inimigo). Ser derrotado ao exceder o limite de ferimentos geralmente acarreta a morte, mas a interpretação geral depende do GM. O Mestre pode decidir que ele desmaia devido ao choque, fica tão ferido que não pode mais lutar, fica inconsciente ou sofre qualquer outra opção que se encaixe nos planos do GM para a narrativa em curso. NPCs que não são do tipo Nêmesis não possuem Limite de Fadiga, mas aplicam dano de Fadiga como Ferimentos ao Limite de Ferimentos, o que acontece uma vez derrotados também pode depender se eles foram derrotados devido a dano de Fadiga ou Ferimentos. Quando as feridas excedem o Limite de Ferimento de um personagem, o jogador deve contabilizar o número de feridas pelas quais seu personagem excedeu o limite, até um máximo de duas vezes o limite de ferimentos. O personagem deve curar as feridas até que o número de feridas que sofreu abaixo do Limite de Ferimento antes que o personagem não esteja mais incapacitado.

TABELA I.6-9: DANO EM QUEDA Alcance

Dano

Fadiga

Curto Médio Longos

10 30 Ferimentos igual ao limite de ferimentos +1, Lesão Crítica em +50 Ferimentos igual ao limite de ferimentos +1, Lesão Crítica +75 (ou morte a critério do GM)

10 20 30

Extremo

Limite de Fadiga e Fadiga

40

Enquanto Feridas e Lesões Críticas representam dano potencialmente fatal, vários outros estressores e efeitos também podem prejudicar um personagem. Coletivamente, isso é chamado de Fadiga. Qualquer efeito que prejudique o personagem, mas não inflige dano físico ou ferimentos, é considerado Fadiga. Passar horas vagando por desertos devastadores, sofrendo um pequeno choque de um console elétrico, ser espancado pelo caixote - tudo isso poderia representar tipos de Fadiga. Armas com uma qualidade de Dano de Atordoamento ou Atordoamento ou outros efeitos que prejudicam ou atrapalham um personagem também causam Fadiga. Além disso, efeitos que causam estresse, medo, ansiedade ou turbulência emocional também geram Fadiga. Perdendo a calma em combate durante um bombardeio, sendo repreendido por um oficial superior, acordando para perceber que um deles foi preso por traficantes de escravos ou tendo seu navio embarcado por uma equipe de busca armada enquanto o contrabando de mercadorias são todos incidentes que poderiam resultar em personagem. A Fadiga pode se acumular lentamente como efeitos ambientais ou ser adquirida em pedaços quando um PC é sacudido por um efeito que não causa danos, mas ainda os prejudica. Personagens também podem voluntariamente sofrer Fadiga para acionar certos efeitos. O uso mais comum é sofrer voluntariamente 2 Fadigas para ganhar uma manobra adicional durante seu turno. Alguns talentos podem exigir que o personagem sofra 1 ou mais fadigas para ativar.

Excessendo o Limite de Fadiga Quando um personagem sofreu uma quantidade de Fadiga maior do que seu Limite de Fadiga, ele se torna incapacitado até que sua Fadiga seja reduzida de forma que ele não exceda mais o Limite de Fadiga. Ele provavelmente está inconsciente, ou pode estar tão Aturdido e desconcertado que está completamente inconsciente do ambiente e incapaz de interagir com ele. Quando criaturas e personagens não-jogadores sofrem Fadiga, eles geralmente aplicam a Fadiga diretamente ao seu limite de ferida (a menos que eles sejam do tipo nemesis e calculem a Fadiga separadamente de Ferimentos).

Estados de Saúde Personagens de jogadores podem passar por vários estados de saúde ao longo de suas aventuras. O estado de saúde é uma representação geral da aptidão geral ou bem-estar. Um personagem está não-ferido e opera com desempenho máximo se atualmente não sofreu ferimentos e não sofreu lesões críticas. Um personagem está ferido se tiver qualquer número de Ferimentos abaixo do Limite de Ferimentos. Neste ponto, eles sofreram alguns cortes, contusões e arranhões. No entanto, eles não sofreram nenhum dano permanente ou incapacitante. Eles estão um pouco maltratados, mas ainda são saudáveis e funcionais. Um personagem está gravemente ferido se atualmente sofreu qualquer número de lesões críticas, independentemente de quantas feridas ele possa ter. Lesões críticas são lesões reais que têm algum tipo de efeito prejudicial. Um personagem pode ser gravemente ferido e ferido. Um personagem fica incapacitado depois de ter sofrido mais feridas do que o Limite de Ferimentos ou mais Fadigas do que o Limite de Fadigas. Incapacitado significa que um personagem está inconsciente e não consegue mais agir até que o número de Ferimentos ou de Fadiga que ele sofreu diminua abaixo do Ferimentos ou de Fadiga. Uma vez que exceder o Limite de Ferimentos de um personagem desencadeia uma Lesão Crítica, é possível (e frequentemente provável!) Que um personagem incapacitado também seja gravemente ferido.

Lesões Críticas Um tipo de dano particularmente perigoso é uma lesão crítica. Uma Lesão Crítica é frequentemente o resultado de um ataque durante o combate, mas os personagens também exceder o Limite de Ferimento ou através de outros meios. Cada vez que um personagem sofre uma Lesão Crítica, o jogador rola d100 na Tabela I.6-10: Resultados de Lesão Crítica, na página 93, para determinar o nível da gravidade e os efeitos da lesão. Os efeitos de curto prazo de algumas lesões são temporários e podem apenas desorientar ou afligir o personagem por um breve período de tempo. Outras lesões são mais graves e representam algum tipo de debilitação ou deficiência de longo prazo. Essas lesões continuam a afetar o personagem até que recebam o tratamento médico adequado para se recuperar da lesão. Independentemente disso, uma lesão crítica permanece com o personagem até ser devidamente curada; mesmo que o efeito de curto prazo da Lesão Crítica tenha passado, o status de ter uma Lesão Crítica permanece. Cada dano crítico que um personagem sofre adiciona +10 a qualquer teste subseqüente de dano crítico. Essencialmente, Lesões Críticas são cumulativas, e deixadas sem tratamento, até mesmo um número de Lesões Críticas relativamente pequenas pode levar a resultados devastadores.

Outros efeitos de Estados contínuos Os personagens podem sofrer efeitos de status além de estarem feridos ou incapacitados. Esses efeitos de estado podem alterar o que um personagem pode fazer durante um encontro e podem ser muito perigosos.

Por outro lado, o poder de infligir a outros pode ser uma habilidade muito potente.

Aturdido Um personagem aturdido não pode executar ações (incluindo transformar ações em manobras). A maioria dos efeitos que deixam um personagem aturdido duram por uma duração definida. Se uma duração definida não for especificada, o efeito aturdido dura até o final do próximo turno do personagem. Se um personagem é aturdido várias vezes, cada evento aumenta a duração total do efeito pela duração especificada deste evento, mas não pode aumentar a duração total além do escopo do presente encontro.

Imobilizado Um personagem imobilizado não pode realizar manobras (incluindo manobras compradas por Fadiga ou gastos dea). A maioria dos efeitos que imobilizam um personagem duram por uma duração definida. Se uma duração definida não for especificada, a imobilização dura até o final do próximo turno do personagem. Se um personagem é imobilizado várias vezes, cada evento aumenta a duração total do efeito pela duração especificada deste evento, mas não pode aumentar a duração total além do escopo do presente encontro.

Desorientado

Um personagem desorientado adiciona jJ a todos os testes que eles fazem. A maioria dos efeitos que desorientam um personagem duram por uma duração definida. Se uma duração definida não for especificada, a desorientação dura até o final do próximo turno do personagem. Se um personagem estiver desorientado várias vezes, cada evento aumenta a duração total do efeito pela duração especificada deste evento, a duração especificada, mas não pode aumentar a duração total além do alcance do presente encontro.

Dano de Atordoante e Lesões Críticas. Embora nem sempre seja provável, alguns ataques que causam dano de Fadiga (principalmente armas com a qualidade Dano Atordoante) também podem causar Lesões Críticas. Embora isso possa parecer estranho, na verdade faz sentido. Quando um personagem do jogador inflige uma Lesão Crítica em um adversário que pode ser incapacitado por uma única Lesão Crítica (como um Lacaio) então o adversário é simplesmente incapacitado por ficar inconsciente. Se um PC ou inimigo NPC sofrer uma Lesão Crítica de uma arma que causa dano de Fadiga, o resultado pode ser qualquer coisa, desde efeitos adversos de longo prazo da arma, até lesões tangenciais de serem atordoados (por exemplo, o personagem pode ficar desequilibrado, cair e causar uma rachadura feia no crânio quando eles atingirem o chão). É claro que, uma vez que essas lesões críticas teriam que ser desencadeadas pelos jogadores ou pelo GM, ambas as partes sempre podem decidir que uma lesão crítica não faria sentido naquela narrativa e escolheriam não acioná-las.

TABELA I.6-10: RESULTADO DE LESÃO CRÍTICA d100

Severidade

Resultado

01–05 06–10 11-15 16–20 21–25 26–30

Fácil ( kK ) Fácil ( kK ) Fácil ( kK ) Fácil ( kK ) Fácil ( kK ) Fácil ( kK )

31–35 36–40 41–45 46–50

Fácil ( kK ) Fácil ( kK ) Média ( kK kK ) Média ( kK kK )

51–55

Média ( kK kK )

56–60

Média ( kK kK )

61–65 66–70

Média ( kK kK ) Média ( kK kK )

71–75 76–80

Média ( kK kK ) Média ( kK kK )

81–85

Média ( kK kK )

86–90

Média ( kK kK )

91–95

Difícil ( kK kK kK )

96–100

Difícil ( kK kK kK )

Corte Superficial: O alvo sofre 1 de Fadiga. Lento: O alvo só pode agir durante o último posição de Iniciativa aliado em seu próximo turno. Sobresalto: o alvo deixa cair o que estiver na mão. Distração: O alvo não pode realizar uma manobra livre durante o próximo turno. Desequilíbrio: Adiciona jJ à próxima teste de perícia do alvo. Desencorajar: Mova um Ponto de História de um jogador para o conjunto Mestre de Jogo (reverso se NPC). Atordoado: O alvo é Aturdido até o final do próximo turno. Ferimento Perfurante: Melhore em um a dificuldade da próxima checagem do alvo. Derubado: O alvo é derrubado e sofre 1 de Fadiga. Cabeça Latejando: O alvo Mellhora a dificuldade de todos os testes de Inteligência e Astúcia em um até que esta lesão crítica seja curada. Ferida Terrível: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Força de Presença e Força de Vontade em um até que esta lesão crítica seja curada. Ferida Agonizante: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Força e Agilidade em um até que esta lesão crítica seja curada. Ligeiramente Tonto: O alvo fica desorientado até que esta lesão crítica seja curada. Sentidos Dispersos: O alvo remove todos os jJ dos testes de perícia até que esta lesão crítica seja curada. Coxo: O alvo perde sua manobra livre até que esta lesão crítica seja curada. Subjugado: O alvo deixa a defesa aberta, e o atacante pode imediatamente tentar outro ataque contra ele como Ação livre, usando exatamente a mesma pilha do ataque original. Esgotado: O alvo não pode voluntariamente sofrer Fadiga para ativar quaisquer habilidades ou obter manobras adicionais até que esta lesão crítica seja curada. Enfraquecido: melhora a dificuldade de todos os testes de Perícia em um até que esta lesão crítica seja curada. À Beira: O alvo sofre 2 de Fadiga cada vez que realiza uma ação até que esta lesão crítica seja curada. Aleijado: Um dos membros do alvo (selecionado pelo Mestre) é prejudicado até que esta lesão crítica seja curada. Melhore a dificuldade de todos os testes que requerem o uso desse membro em um.

101–105

Difícil ( kK kK kK )

106–110

Difícil ( kK kK kK )

111–115 116–120

Difícil ( kK kK kK ) Difícil ( kK kK kK )

121-125 126–130

Difícil ( kK kK kK ) Assustadora ( kK kK kK kK )

131-140

Assustadora ( kK kK kK kK )

141–150

Assustadora ( kK kK kK kK ) -

151 +

Mutilado: Um dos membros do alvo (selecionado pelo GM) está permanentemente perdido. A menos que o alvo tenha uma substituição cibernética ou protética, o alvo não pode executar ações que exijam o uso desse membro. Todas as outras acções ganhar jJ até esta lesão Critical está curado. Lesão Horrífera: Jogue 1d10 para determinar quais das características do alvo são afetadas: 1–3 para Físico, 4–6 para Agilidade, 7 para Intelecto, 8 para Astúcia, 9 para Presença, 10 para Força de Vontade. Até que essa lesão crítica seja curada, trate essa característica como um ponto abaixo. Temporariamente Manco: O alvo está imobilizado até que esta lesão crítica seja curada. Cego: o alvo não pode mais ver. Melhore a dificuldade de todos os testes duas vezes e melhore a dificuldade dos teste de Percepção e Vigilância três vezes, até que esta lesão crítica seja curada. Nocauteado: O alvo é aturdido até que esta lesão Crítico está curado. Lesão Horripilante: Jogue 1d10 para determinar quais das características do alvo são afetadas: 1–3 para Físico, 4–6 para Agilidade, 7 para Intelecto, 8 para Astúcia, 9 para Presença, 10 para Força de Vontade. Essa característica é permanentemente reduzida por um, para um mínimo de 1. Hemorragia: Até que esta lesão crítica seja curada, a cada rodada, o alvo sofre 1 Ferimento e 1 Fadiga no início do turno. Para cada 5 feridas que sofrem além do Limite de Ferimento, sofrem mais uma Lesão Crítica. Role na Tabela, sofrendo a lesão (se sofrer este resultado uma segunda vez devido a isso, role novamente). O Fim está próximo: O alvo morre após o última Posição de Iniciativa durante a próxima rodada, a menos que esta lesão crítica seja curada. Morte: Morte completa e obliterada.

Morte Às vezes, os personagens morrem. Pode chegar um momento em que um PC enfrenta seu destino final e perece. Se um personagem rola (ou, através de múltiplas ou não tratadas lesões críticas, caso contrário, sofre) um resultado de 151 ou superior na Tabela I.6-10: Resultado de Lesões Crítica, eles morrem (eles também têm uma chance de morte com um resultado de 141). Um personagem morto não pode ser trazido de volta à vida. Da mesma forma, um personagem robótico ou andróide destruído pode não ser restaurado - sua unidade de processamento central foi irrevogavelmente danificada. De qualquer maneira, o jogador deve seguir em frente e criar um novo personagem para continuar a aventura. Para mais informações sobre a morte de um personagem, veja o Capítulo 8: O Game Master na página 114.

Recuperação e Cura Personagens podem ser acometidos de várias doenças e tipos de danos, há felizmente várias opções para a recuperação. A recuperação pode variar em tempo e eficácia, com base nos recursos e experiência disponíveis para os personagens. Com os recursos adequados e tempo suficiente, os personagens podem se recuperar de praticamente qualquer encontro.

Cicatrizando feridas Existem várias maneiras pelas quais os personagens podem curar feridas. Alguns permitem a cura natural, embora lenta; outros requerem acesso a instalações médicas de alta tecnologia.

Descanso Natural Para cada descanso de uma noite inteira, o personagem cura um ferimento, independentemente do estado de saúde atual do personagem. No final de cada semana inteira de descanso, o personagem pode tentar um teste de resiliência para se recuperar de uma lesão crítica. A dificuldade é igual ao grau de gravidade da lesão crítica (consulte a Tabela I.6-10: Resultado de lesões críticas, na página 104). Em um teste bem-sucedido, o personagem se recupera da Lesão Crítica e não é mais afetado. Em um teste que tenha falhado, o personagem retém a Lesão Crítica, mas ainda cura uma ferida. Um resultado t significa que o personagem pode curar uma lesão crítica adicional.

Cuidados médicos Um personagem pode tentar um teste de Medicina para ajudar um personagem a curar ferimentos. Cada personagem pode receber apenas um teste de Medicina a cada encontro, pois apenas os primeiros socorros muito bem feitos que podem ajudar um personagem. A dificuldade do teste é baseada no estado atual de saúde do alvo (ver Tabela I.6–11: Dificuldade de Teste de Medicina). Em um teste bem sucedido, o alvo cura um número de Ferimentos igual ao número de s gerado pelo teste de Medicina e cura uma quantia de Fadiga igual ao número de a gerado. Um personagem também pode tentar ajudar alguém a se recuperar de uma Lesão Crítica fazendo um teste de Medicina com uma dificuldade igual à gravidade da Lesão Crítica (ver Tabela I.6-10: Resultado de Lesões Críticas). Um personagem pode tentar um teste de Medicina por semana por lesão crítica. Um personagem pode tentar curar suas próprias ferimentos ou lesões Críticas com Remédios, mas isso aumenta a dificuldade do teste de Medicina em dois. Além disso, tentar um teste de Medicina sem algum tipo de equipamento médico (como um kit de primeiros socorros ou ferramentas médicas) aumenta a dificuldade do teste em um.

Analgésicos

Analgésicos são o nosso termo genérico para itens de auto cura consumíveis (ver página 85). Independentemente do cenário ou de seu nome, todos funcionam da mesma maneira. O primeiro analgésico usado em um personagem cura automaticamente 5 ferimentos. O segundo analgésico cura apenas 4 ferimentos, o terceiro analgésico cura 3 ferimentos e assim por diante. O sexto analgésico não tem efeito (dizemos que o alvo está muito saturado com remédio ou magia de cura ou o que quer que seja para se beneficiar de qualquer outra coisa). A administração de um analgésico requer uma manobra, e o personagem que faz a administração deve estar engajado com o alvo para tratá-lo. Isso também significa que um personagem com uma mão livre pode administrar um analgésico ao gastar uma manobra. Analgésicos (em qualquer uma das suas variantes) nunca podem curar Lesões Críticas.

TABELA I.6---11: Dificuldade de Teste de Medicina Estado de Saúde

Dificuldade

Ferimentos atuais equivalem a metade ou menos do Limite de Ferimento Ferimentos atuais equivalem a mais da metade do Limite de Ferimento Ferimentos atuais excedem o Limite de Ferimento Lesão Critica

Fácil ( kK ) Média ( kK kK ) Difícil ( kK kK kK ) Grau de gravidade da lesão Crítica

Recuperando-se da Fadiga Felizmente, recuperar-se da Fadiga é bastante fácil. Tirar um momento para recuperar o fôlego, fazer uma boa refeição e passar um tempo relaxando com os amigos são formas que um personagem do jogador pode se recuperar Fadiga. No final de um encontro, cada jogador pode fazer um teste simples (-) de Disciplina ou Sangue Frio. Cada s recupera 1 de Fadiga. Além disso, uma boa noite de descanso geralmente remove toda a Fadiga que um personagem sofreu.

Recuperando-se de Lesões Críticas Uma vez que as Lesões Críticas persistentes tornam as lesões subsequentes cada vez mais perigosas, elas devem ser tratadas da forma mais rápida e eficiente possível. As lesões críticas variam em gravidade, o que representa a dificuldade de qualquer teste de Medicina correspondente para tratar e remover a lesão. É importante notar que, mesmo que o efeito de uma Lesão Crítica tenha expirado, a Lesão Crítica ainda persiste até ser tratada. Por exemplo, com um resultado de lesão crítica de 23, que indica a lesão crítica Desequilíbrio, o personagem adiciona jJ à seu próximo teste de perícia. Mesmo após este efeito ter sido aplicado, a Lesão Crítica Desequilíbrio ainda existe e permanece até ser tratada, fazendo com que as jogadas subsequentes de Lesões Críticas contra o personagem sejam muito mais perigosas para elas. Cada Lesão Crítica adiciona +10 ao teste.

CAPÍTULO 7: ENCONTROS SOCIAIS No capítulo anterior, examinamos as regras para encontros de combate. Assim como o combate é uma parte comum dos jogos de RPG, os encontros sociais também são comuns. Assim, neste capítulo, discutimos o que é um encontro social e algumas regras para executar encontros sociais.

O Que é um Encontro Social? Enquanto os encontros de combate são razoavelmente bem definidos, os encontros sociais são um pouco menos. A principal razão para isso é que os encontros sociais usam a jogabilidade narrativa, enquanto os encontros de combate usam as regras de jogabilidade estruturadas. Como a jogabilidade estruturada é essencialmente um subconjunto definido de regras - seus personagens entram em ação para entrar nela e param de usar essas regras quando seus oponentes estão todos mortos ou derrotados - é fácil determinar quando ocorre um encontro de combate. Os encontros sociais não têm esses limites claramente delineados. Para nossos propósitos, um encontro social é um encontro que se concentra principalmente no seu grupo de personagens de jogadores envolvidos com personagens não-jogadores no discurso ou no diálogo. O encontro provavelmente se concentra nos PCs tentando realizar algum tipo de objetivo, enquanto os NPCs estão direta ou indiretamente se opondo a eles. Por exemplo, um encontro social pode assumir a forma de seus personagens tentando comprar um carro novo pelo menor preço possível, enquanto o vendedor de carros (um NPC) tenta fazê-los pagar o máximo possível. Em um encontro social diferente, seus personagens podem tentar convencer uma gangue de mercenários endurecidos pela batalha a trocar de empregador. A principio os mercenários (todos os NPCs) podem não estar dispostos a fazê-lo e talvez precisem ser persuadidos. Em outro encontro social, seus personagens podem tentar cativar o prefeito de uma cidade local. Seja qual for a meta dos PJs, talvez o prefeito esteja em oposição a isso, e sua opinião neutra sobre eles deve ser mudada para uma opinião favorável se ele quiser mudar de idéia sobre o assunto em questão. Essa é a visão geral básica de um encontro social. Agora, vamos entrar em mais alguns detalhes.

Jogabilidade Narrativa Discutimos a diferença entre a jogabilidade narrativa e estruturada na página 86 no Capítulo 6: Encontros de Combate. Lá, falamos principalmente sobre jogabilidade estruturada. Neste capítulo, nos concentramos na jogabilidade narrativa, particularmente no uso em encontros sociais. A jogabilidade narrativa não é dividida em rodadas e turnos, com cada um dos seus personagens limitados a um número definido de ações e manobras. Em vez disso, a jogabilidade flui narrativamente, o que significa que você e os outros jogadores fazem seus personagens agirem quando faz sentido como parte da história em andamento, e seu GM faz o mesmo com seus NPCs. Em suma, a jogabilidade narrativa é muito mais flexível, tornando-se o modo de jogo óbvio para a maioria de um jogo de RPG. O único elemento de estrutura que a narrativa e a jogabilidade estruturada compartilham, no entanto, é que a jogabilidade ainda está dividida em encontros. Assim como as cenas em um filme, os encontros servem como blocos organizacionais úteis, com os intervalos entre eles oferecendo uma pausa útil na ação. É por isso que criamos o jogo para incorporá-los. Muitas habilidades de personagem só podem ser usadas “uma vez por encontro” o que significa que os encontros precisam terminar e novos encontros precisam começar para que seus personagens tenham a chance de melhorar essas habilidades. Os personagens também têm a chance de recuperar o Fadiga (veja a página 106) ao final de qualquer encontro, não apenas os encontros de combate. Então, esses finais de encontros são importantes para garantir que seus personagens não estejam desmaiando da Fadiga que acumularam.

Aqui estão algumas sugestões breves sobre quando um encontro pode terminar e outro encontro pode começar. • Quando o grupo sai de um local. Viajar sempre fornece uma boa pausa para a narrativa. • Quando a narrativa pula para frente (ou para trás) no tempo. A maioria dos jogos não segue uma progressão cronológica estrita, e descobrimos que é muito comum um GM dizer “Ok, alguém mais tem algo que eles querem que seus personagens façam? Se não, vamos avançar o jogo para esta noite, quando o próximo evento vai acontecer. ” • Quando o grupo termina de interagir com um indivíduo ou grupo de indivíduos.

Estruturando Encontros Sociais Nesta seção, falamos sobre como organizar um encontro social, e, em seguida, cobrir algumas regras que você deve usar ao executar um. Como os encontros sociais usam uma jogabilidade narrativa, não uma jogabilidade estruturada, eles são muito mais livres que os encontros de combate. Isso é bom para você, se você é o GM, porque significa que você é capaz de rodar esses encontros como quiser, sem ter que se preocupar em incorporar muitas regras. No entanto, isso também significa que você precisa fazer mais planejamento antecipadamente, porque você não tem as regras para recorrer!

Determinar o Objetivo Se você é o GM, a primeira coisa que você deve fazer ao construir um encontro social é descobrir qual será o objetivo do seu grupo. Lembre-se, falamos anteriormente neste capítulo sobre encontros sociais com foco em personagens que tentam realizar algum tipo de objetivo. Esse objetivo pode ser algo simples (obter o melhor preço possível para esse carro) ou complexo (negociar a paz entre duas famílias criminosas). Se o objetivo é realmente complexo (digamos, negociar a paz entre dois impérios interestelares em guerra), então você pode querer dividir esse objetivo em vários sub-objetivos e fazer de cada um deles um encontro separado.

Definir um Início e Fim Depois de ter descoberto o objetivo, você precisa determinar um ponto inicial e final para o encontro. A maneira mais fácil de fazer isso (e, portanto, a que recomendamos) é iniciar o encontro quando a sua parte conhecer o personagem ou os personagens com os quais eles estarão interagindo. Em seguida, termine o encontro quando a parte tiver alcançado seu objetivo ou tiver falhado tão completamente que a realização do objetivo não seja mais possível.

Gerenciar o Uso de Habilidades e Tempo Muitos personagens do seu grupo (e muitos personagens que não são jogadores) têm habilidades como talentos ou habilidades arquetípicas que seus jogadores vão querer usar durante um encontro social. Algumas dessas habilidades são limitadas a serem usadas uma vez por encontro, ou às vezes uma vez por sessão. Você não precisa se preocupar em administrar o tempo dessas habilidades, pois elas funcionam dentro da sua estrutura de tempo existente (você já definiu quando o encontro atual começa e termina, e habilidades de uso único são projetadas para serem usadas a qualquer momento durante uma sessão). No entanto, muitas habilidades simplesmente exigem que o personagem gaste uma ação ou uma manobra para usálas. Estes podem ser complicados em um encontro de jogabilidade narrativa como um encontro social. A jogabilidade narrativa não quantifica o turno de um personagem ou o número de ações e manobras que ele pode executar da mesma forma que a jogabilidade estruturada. Isso significa que você, como GM, pode precisar estabelecer alguns limites.

Usando Rodadas em Encontros Sociais Uma forma de estabelecer esses limites - e também garantir que cada um de seus jogadores tenha a chance de participar de um determinado encontro - é usar rodadas. Nos encontros narrativos, as rodadas funcionam de maneira semelhante à maneira como trabalham em encontros estruturados. Essencialmente, eles servem como um limitador. Cada personagem atua uma vez durante uma rodada e não atua novamente até a próxima rodada. Isso garante que todos tenham a chance de participar e nenhum personagem domina o encontro. Se você usar rodadas em um encontro social, não será necessário acompanhar a iniciativa ou ativar a ordem. Cada personagem deve simplesmente tomar sua vez quando faz o sentido mais narrativo para fazê-lo. Se um personagem não tem nada para contribuir para o encontro naquele momento, o jogador do personagem pode apenas passar (mas pelo menos eles tiveram a oportunidade de contribuir, mesmo que não o tenham aceitado). A quantidade de tempo no mundo do jogo que cada rodada leva é muito mais aberta à interpretação da GM do que em encontros estruturados e podem cobrir apenas alguns minutos ou uma hora inteira de atividade. Quando um personagem atua, o jogador não precisa se preocupar em ser muito preciso em relação ao que aquele personagem faz. Se o grupo estiver participando de um jogo em um mundo de fantasia, por exemplo, um jogador pode dizer que seu personagem começa a perambular pelo salão de baile, dançando com pessoas aleatórias. Nesse

caso, você não deve quantificar a distância exata que um personagem se move ou quantas manobras eles passam dançando. No entanto, quando um personagem age, eles estão limitados a usar apenas uma habilidade que requer gastar uma ação e usar apenas uma habilidade que requer gastar uma manobra. Se o personagem fizer um teste de perícia, isso substitui sua chance de usar uma habilidade que requer gastar uma ação. Quando usar essas regras é com você, o GM. Tenha em mente que elas impõem alguma estrutura adicional em um encontro social e alguns limites sobre o que seus jogadores podem fazer. Portanto, recomendamos que você use essas regras apenas em encontros sociais complexos ou demorados ou em um grande número de PCs e NPCs. Em resumo, se seus jogadores estão comprando aquele carro usado, não se incomode em usar essas regras. Mas se os seus jogadores estão negociando a paz entre duas famílias rivais, considere usá-las.

Testes de Perícia em Encontros Sociais Assim como em todos os outros aspectos do nosso jogo, seus personagens e personagens de seus jogadores fazem testes de habilidade para resolver o sucesso ou o fracasso de suas ações. Em encontros sociais, as ações desses personagens provavelmente são algum tipo de discurso ou diálogo, então as habilidades que eles usarão provavelmente são habilidades sociais (veja a página 54). Muitas vezes, seu personagem vai tentar encantar, coagir, enganar, liderar ou negociar com um único indivíduo. Isso significa que seu personagem fará testes de perícia opostos (veja a página Erro! Indicador não definido.). Às vezes, seu personagem pode tentar influenciar um grupo de pessoas, o que requer testes de perícia com uma dificuldade definida. Entretanto, espere que a maioria des testes de perícia sociais seja oposta (ver Tabela I.3-2: Interações De Perícia Social na página 49). Se seu personagem tentar influenciar um grupo, nós fornecemos uma tabela ( Tabela I.7-1: Dificuldades Baseadas No Tamanho Do Grupo) sugerindo algumas dificuldades para o teste. Você notará que as dificuldades começam em Média (kK kK ). Geralmente, não deveria ser mais fácil influenciar um grupo do que influenciar um indivíduo. Assim, o Mestre deve considerar o público e usar os Pontos de História ou adicionar jJ para dificultar o teste se o grupo não for receptivo.

TABELA I.7---1: DIFICULDADES BASEADAS NO TAMANHO DO GRUPO Número de Alvos

Dificuldades

2–5 6–15 16–50 51+

Média ( kK kK ) Difícil ( kK kK kK ) Assustadora ( kK kK kK kK ) Formidável ( kK kK kK kK kK )

Gastando a, h, t, e d em Encontros Sociais

Assim como os encontros de combate, os encontros sociais oferecem algumas maneiras exclusivas de a, h, t, e d gerados por seus testes. Você pode encontrá-los na Tabela I.7– 2: Usando a e t em Encontros Sociais e Tabela I.7–3: Gastando h e d em Encontros Sociais. Apenas lembre-se, estas são opções e sugestões, mas elas não são uma lista exaustiva. Se você tiver outra ideia para gastar esses recursos, sugira ao seu GM. Se você é o GM, então vá em frente!

Vencedores de Encontros Sociais Embora “vencer” em um encontro de combate seja bastante direto (apenas derrotar os oponentes), a maneira de “vencer” um encontro social pode parecer menos clara. Obviamente, os personagens querem atingir seu objetivo, mas como você, o Mestre, pode fazer isso sem parecer que uma decisão arbitrária pode ser um pouco mais complicada. Dado isso, temos três sugestões de como você pode determinar se um personagem realiza sua meta com sucesso.

Propondo uma solução mutuamente aceitável Como esse é um jogo de RPG, achamos que sempre deve ser possível para um personagem atingir metas em um encontro social sem lançar nenhum dado. Portanto, uma opção para ganhar com sucesso um encontro social é que seu personagem ofereça uma solução completamente satisfatória para os outros personagens envolvidos no encontro. Um exemplo simples disso seria seu personagem concordar em pagar o preço total por um item em uma loja. Nenhum teste é necessário, porque é claro que um lojista aceitará o preço total. Essa opção também pode se aplicar a situações mais complicadas. No entanto, quanto mais complexa a solução, mais ela depende de você, o jogador, para discutir ou explicar o raciocínio de seu personagem. Seu Mestre sempre pode decidir que a situação é complexa o suficiente para que seja resolvida com um teste de perícia (embora eles possam lhe dar um jJ para uma boa interpretação!)

TABELA I.7---2: USANDO a E t EM ENCONTROS SOCIAIS Custo a ou t

Opções de Resultado Recupere 1 de Fadiga; Adicione jJ ao próximo teste de um aliado ativado;

a a ou t a a a ou t t

Observe um único ponto importante no encontro em andamento, como um garçom excessivamente curioso ou algumas cortinas que seu personagem pode ficar para trás para evitar ser reconhecido. Aprenda a força ou falha do personagem alvo; Adicione jJ à próximo teste do personagem alvo; Adicione jJ à próximo teste de qualquer personagem aliado, incluindo a do personagem ativo. Aprenda o desejo ou medo do personagem alvo; Esconda com sucesso seu verdadeiro objetivo no encontro; Aprenda o verdadeiro objetivo do seu alvo, se o seu alvo tiver um. Aprenda qualquer faceta de Motivação de qualquer personagem no encontro (com a aprovação do GM); Melhore a dificuldade da próximo teste do personagem alvo; Aprim Melhore ore a capacidade da próximo teste de qualquer personagem aliado, incluindo a do personagem ativo atual; Faça algo vital, como chamar a atenção de todos, ou distrair todos os guardas para que os amigos do seu personagem tenham uma chance de fazer algo importante.

TABELA I.7---3: USANDO h E d EM ENCONTROS SOCIAIS Custo

h ou d

h h ou d

h h h ou d d

Opções de Resultado O personagem ativo sofre uma Fadiga. O personagem ativo fica distraído ou divaga momentaneamente. Isso pode resultar em que eles sejam incapazes de ativar uma habilidade que exija gastar uma manobra no seu próximo turno, ou pode apenas resultar em serem arrastados para uma conversa longa e chata. O personagem ativo acidentalmente revela sua própria Força ou Falha. Adicione jJ à próximo teste do personagem alvo. O personagem ativo ou um personagem aliado sofre jJ em sua próxima ação. O personagem ativo acidentalmente revela seu próprio Desejo ou Medo. O personagem ativo revela acidentalmente seu verdadeiro objetivo no encontro. O personagem ativo acidentalmente revela uma faceta de Motivação de um de seus aliados. Aprenda uma falsa faceta de Motivação do personagem alvo (o personagem ativo acredita que seja verdade). Melhore a dificuldade da próximo teste de um personagem aliado ou a próximo teste do personagem ativo atual. O personagem ativo fica tão envolvido em eventos irrelevantes no encontro que eles não podem fazer nada de importante durante a próxima rodada.

Tendo Exito em um Teste Oposto de Perícia Social Este é o nosso método recomendado para resolver encontros sociais simples. Seu personagem faz o teste oposto perícia social x pericia do alvo. Se o teste for bem sucedido, seu personagem realizará seu objetivo. Se eles falharem, eles não. Essa resolução funciona melhor para objetivos simples, como negociar sobre o preço de um item, tentar convencer o um guarda, ou mentir sobre o paradeiro de seus amigos. Para situações sociais mais complexas, recomendamos a seguinte opção.

Atingindo o Limite de Fadiga do Adversário Em encontros sociais mais complexos, esperamos que um teste de sucesso não seja suficiente para atingir os objetivos de seu personagem. Em tais casos, seu personagem precisa infligir Fadiga ao alvo. Isso os representa desgastar o alvo ao longo do tempo com argumentos constantes, negociações, ameaças ou até lisonjas implacáveis. Seu objetivo pode ser infligir pressão suficiente no alvo para convencê-los a chegar a um acordo com seu personagem, ou você pode forçá-los a exceder seu Limite de Fadiga e se render completamente. Se o seu alvo é do tipo Rival ou Lacaio, Fadiga causada a eles atinge seu Limite de Ferimento (desde que eles não tenham um Limite de Fadiga). No entanto, se você os incapacitar, seu GM deve fazer o alvo se render, não cair misteriosamente morto!

Compromisso: A Fadiga excede Metade do Limite do Alvo Muitas vezes, em encontros sociais complexos, você não precisa que alguém se renda completamente às demandas de seu personagem. Em um Compromisso seu personagem obtém os elementos mais importantes daquilo que ele queria, ao mesmo tempo desistindo o mínimo possível, pode ser tão recompensador e muito mais fácil de obter. Para forçar um alvo a chegar a um Compromisso com seu personagem, seu personagem deve infligir Fadiga no alvo maior que a metade do Limite de Fadiga. Nesse ponto, o alvo se torna disposto a se comprometer com os objetivos de seu personagem. A natureza exata do compromisso depende de você e do seu GM. Seu GM deve saber o que seu personagem está tentando alcançar e ter a oferta alvo para concordar com alguma parte dessas metas. Em troca, seu personagem tem que oferecer algo para o alvo também. Por exemplo, se o seu personagem está negociando a rendição de uma espécie alienígena, o negociador estrangeiro pode concordar com um cessar-fogo e concessões comerciais favoráveis, mas exigir que a espécie mantenha sua soberania. Se seu personagem está tentando se dar bem com um alvo, o alvo pode pedir a ele que faça um favor menor para provar suas boas intenções. Geralmente, o que o alvo está disposto a concordar não deve estar em desacordo com seus princípios fundamentais ou completamente contra seus próprios interesses. Por essa razão, seu GM tem a palavra final sobre o que o alvo está disposto a oferecer. Não importa o que, porém, deve ser mais do que o alvo estaria disposto a oferecer normalmente.

Rendição: A Fadiga Excede o Limite do Alvo Se seu personagem quer pressionar fazer o oponente se Render completamente a sua vontade ao invés de fazê-lo se Comprometer, ele pode tentar infligir Fadiga suficiente para exceder o Limite de Fadiga do alvo.

Uma vez que o alvo excede o Limite de Fadiga, eles concordam com o objetivo ou metas do seu personagem. Em uma série de negociações delicadas, o alvo pode concordar com os termos do seu personagem ao invéz de manter o termos dele. Se o seu personagem estava ameaçando exterminar o mundo dele, ele pode se render completamente para evitar e destruição. Se o seu personagem estava tentando se agregar às boas graças do alvo, seu personagem convence o alvo de que ele é um verdadeiro e leal amigo e aliado. Geralmente, a rendição significa que o alvo cede completamente. No entanto, a rendição não significa que você possa ditar completamente as ações do alvo, nem o controle da sua mente. Seu Mestre pode determinar que algumas metas são extremas demais para qualquer um concordar (embora você provavelmente devesse ter percebido isso antes de seu personagem ter escolhido essa meta em primeiro lugar).

Falha: Seu Personagem Excede seu Limite de Fadiga Se o seu personagem exceder o Limite de Fadiga, ele não conseguirá atingir seus objetivos. Ele pode desistir de tentar interagir com seu oponente e sair. No entanto, seu GM pode decidir que, dependendo das circunstâncias, seu personagem é forçado a ceder a um dos objetivos de seu alvo. Já que seu personagem é um PC, e não um personagem que não seja um jogador, você pode escolher se o seu personagem estaria aberto a um comprometimento se a Fadiga exceder a metade do Limite de Fadiga. Essa pode ser uma boa sugestão de interpretação, mas como os PCs são os protagonistas de uma aventura, eles têm mais liberdade em suas escolhas do que os NPCs.

Usando Habilidades para Infligir a Fadiga Muitos personagens têm talentos ou habilidades especiais que lhes permitem infligir fadiga a um alvo. No entanto, todos podem optar por fazer um teste de perícia sociais como uma ação para causar fadiga. Se eles tiverem sucesso, eles infligirão 1 fadiga, mais 1 fadiga adicional por s não cancelado. Se eles falharem, eles sofrem 2 de Fadiga. Lembre-se, o teste de perícia social que seu personagem usa precisa ser apropriado para a situação e seus objetivos. Seu personagem não pode usar Coerção quando está tentando cativar ou convencer alguém, por exemplo. Além disso, nunca é suficiente apenas jogar alguns dados: você sempre precisa explicar o que seu personagem está fazendo e por que o teste faz sentido. Pode ser o suficiente para dizer “meu personagem está elogiando a aparência do alvo, então eu vou fazer um teste de Charme”, mas você tem que explicar as ações do seu personagem. Além disso, e isso deve ser dito, você não pode usar armas ou testes de combate para infligir Fadiga em um encontro social. Uma vez que seu personagem começa a dar socos, o tempo da conversa acabou.

Usando Motivações nos Encontros Sociais Motivações são uma grande parte de qualquer personagem, então esperamos que elas entrem em jogo durante uma sessão de jogo. Isso é certamente verdade em encontros sociais. Essas regras se aplicam a todos os personagens, tanto PC quanto NPC, então eles são importantes para os jogadores e GMs.

Aumente ou diminua suas chances Engajar-se com a Motivação de um alvo é uma das formas mais comuns para seu personagem aumentar suas chances de sucesso em um encontro social. Da mesma forma, trabalhar contra a Motivação de um alvo torna o fracasso mais provável para o seu personagem. Uma maneira simples e eficaz de representar essas chances aumentadas de sucesso ou fracasso é adicionando jJ ou jJ a um teste de perícia. Vamos falar sobre adicionar jJ ao teste do seu personagem primeiro. Quando seu personagem é capaz de trabalhar com a Força ou Falha do alvo, seu personagem adiciona jJ à seu próximo teste de perícia social visando esse personagem. Por "trabalhar com", queremos dizer alguma referência a essa Força ou Falha no que seu personagem diz ou faz, ou simplesmente escolher palavras ou uma ação que brinque com essas facetas da Motivação. Se seu personagem é capaz de trabalhar com o Medo ou Desejo do alvo, o efeito é o mesmo, mas amplificado: adicione jJ jJ. Medos e Desejos são facetas de Motivação poderosas que governam muitas das escolhas de um personagem, então jogar com elas pode ter um efeito maior.

nos Encontros Sociais Em combate, seu personagem pode infligir e sofrer Lesões Críticas de golpes particularmente poderosos ou de sorte. Nos encontros sociais, a mesma coisa pode acontecer quando alguém faz um ponto particularmente bom, um argumento poderoso ou um insulto doloroso. Uma maneira de representar isso é permitir que todos os personagens infligam "observações críticas" em um encontro social. Eles fazem isso da mesma forma que infligem uma Lesão Crítica em combate: gastando t e a. Neste caso, quando um personagem faz um Teste sociais, eles podem gastar t ou a a a a para infligir 5 de Fadiga ao alvo.

O jogador que controla o PC ou o NPC (você ou seu GM) também tem uma ideia do que a observação, argumento ou insulto foi e por que ele teve um efeito tão poderoso.

EXEMPLO: USANDO FORÇA E FALHAS Por exemplo, vamos pegar o personagem de Catarina, Akiko, o clone renegado (veja a página 39). A força de Akiko é independência, e seu defeito é a intolerância (neste caso, de outros clones). Akiko está em um jantar chique quando é abordada pelo anfitrião (um NPC controlado pelo GM). O anfitrião quer usar o lado bom de Akiko para que ele possa lhe pedir um favor mais tarde. Se ele quer jogar com a Força de Akiko, ele pode elogiá-la por sua riqueza e independência financeira. Se, ao invés disso, ele quiser jogar com o defeito do clone, ele pode fazer algum comentário depreciativo sobre como os outros clones são maçantes e desinteressantes. Ambas são tentativas de usar a habilidade Charme para influenciar Akiko (e ambas adicionam jJ à teste de perícia subseqüente). No entanto, narrativamente, ambos são abordagens muito diferentes. No entanto, às vezes a abordagem do seu personagem vai funcionar contra a Motivação de um oponente. Isso provavelmente acontece porque seu personagem não está ciente das motivações de seus alvos. Por "trabalhar contra", queremos dizer alguma referência à Motivação durante uma interação que atrapalha o alvo de maneira errada, ou simplesmente entra em conflito com a Motivação. Como ilustramos em nosso exemplo anterior, quando seu personagem trabalha contra a Força ou Falha de um alvo, seu personagem adiciona jJ à sua próxima perícia social contra esse alvo. Quando seu personagem trabalha contra o Desejo ou o Medo do alvo, ele adiciona jJ jJ à sua próxima perícia social contra aquele alvo.

Discernindo As Motivações Dos Outros Personagens Discernir as Motivações de outro personagem pode dar ao seu personagem uma grande vantagem em um encontro social. Geralmente, seu personagem faz isso através de gastos a ou t em testes de perícia (veja a página 109). É assim que recomendamos o aprendizado de Motivações, já que é uma maneira lógica de gastar esses recursos em um encontro social e incentiva os personagens a interagir uns com os outros. No entanto, se você quiser que seu personagem estude seu alvo e tente discernir uma das Motivações do alvo dessa maneira, seu Mestre pode permitir que você faça um Teste oposto de Percepção versus Sangue Frio (representando a habilidade do alvo de manter um tom uniforme e neutro de afetação, e não deixe seus pensamentos internos tingirem suas palavras ou comportamento). Se você for bem sucedido, seu Mestre pode deixar seu personagem aprender uma das facetas Motivação do alvo. Tenha em mente, no entanto, que se o seu personagem fizer isso, eles estarão gastando tempo no encontro social em silêncio, mas estudando atentamente o alvo, algo que provavelmente não escapará ao aviso. Basicamente, não é uma boa abordagem se seu personagem está tentando ser sutil. Além disso, o Mestre só deve permitir que seu personagem tente isso uma ou duas vezes por encontro, e apenas uma vez por alvo. EXEMPLO: USANDO DESEJOS E MEDOS Voltando ao nosso exemplo, digamos que o host tente jogar no desejo de Akiko pelo conhecimento, especificamente qualquer informação sobre sua criação. Ele sugere que ele tenha comprado alguns dados ultra-secretos referentes ao processo de clonagem. Ou talvez o anfitrião queira jogar no Medo de isolamento de Akiko. Ele faz alguns comentários conciliatórios sobre o quão difícil deve ser ser um indivíduo que compartilha a mesma face de inúmeros outros clones, e sobre o esforço que Akiko faz para parecer visualmente diferente. Novamente, estas são abordagens narrativas diferentes, mas elas resultam na mesmo teste de perícia de Charme (adicionando jJ jJ ao conjunto).

EXEMPLO: TRABALHANDO CONTRA MOTIVAÇÕES Revisitando nosso exemplo, digamos que quando nosso anfitrião se aproxima de Akiko, ele sugere que ela realmente precisa de sua ajuda para escapar das autoridades. Isso entra em conflito com a Força de independência de Akiko, e ela não reagirá bem à ideia de precisar da ajuda de alguém. Ou talvez ele queira contratar Akiko para um emprego posando como um clone novamente. Ele não percebe isso, mas isso vai jogar contra Akiko Medo de estar perdido no "mar da mesmice". No primeiro caso, o anfitrião deve adicionar jJ ao seu teste de Charme. No segundo, ele adiciona jJ jJ.

Determinando Motivações NPC Para aqueles de vocês que são Game Masters, Motivações pode apresentar um pouco de desafio. Isso se deve ao grande número de NPCs que você está gerenciando. Apenas descobrir Motivações para cada NPC seria uma tarefa impossível, para não mencionar a lembrança de todos eles! Por essa razão, temos algumas sugestões para os GMs sobre a melhor maneira de gerenciar as Motivações do NPC. Ignore Motivativações de Lacaios: Em um filme, lacaios seriam os extras. Qualquer um importante o suficiente para que suas motivações sejam importantes não deve ser um lacaio. Personagens Menores possuem apenas Pontos Fortes e Falhas: Isso se aplica a qualquer personagem com o qual seu grupo vai interagir uma ou duas vezes no máximo. Não se preocupe com seus desejos ou medos mais profundos. Pontos fortes e falhas são boas dicas de como interpretar o NPC para que seu grupo possa interagir com eles. Motivações Improvisadas: Como seus jogadores só podem aprender Motivações NPC gastando recursos ou deliberadamente tentando descobri-las, não tenha medo de improvisar Motivações para NPCs menores no local, conforme necessário, em vez de determiná-las antecipadamente. Você pode rolar em uma das tabelas no Capítulo 2: Criando Personagens, ou você pode simplesmente inventar algo! O importante é dar algo para o seu grupo trabalhar. No final, você só deve determinar todas as quatro facetas de Motivações com antecedência para os NPCs que serão personagens recorrentes em suas aventuras.

CAPÍTULO 8: O Game Master Você e seus amigos decidiram que queriam jogar Genesys, e por um de qualquer número de razões, você acabou sendo o Mestre do Jogo / Game Master. O que você faz agora? Nós assumimos que você já leu as regras básicas, então você sabe como o nosso jogo funciona. Mas ser um bom Game Master (ou GM) leva muito mais que isso. Esta seção vai orientá-lo sobre algumas das noções básicas de ser um GM e, especificamente, um bom Mestre, quando estiver jogando o nosso jogo.

Jogando o Sistema Com mais precisão, o jogo domina o sistema. O Narrative Dice System oferece uma incrível flexibilidade durante as aventuras dos jogadores. Esta seção fornece orientações, dicas e truques para ajudá-lo, como GM, a gerenciar essas aventuras e tirar o máximo proveito do sistema. Para ideias sobre o desenvolvimento de histórias, criação de campanhas ou planejamento de aventuras, consulte a Parte III: Ferramentas do GM, a partir da página 175 O Narrative Dice System oferece aos GMs muitos recursos para trabalhar. Esses recursos reduzem o tempo de preparação para o pré-jogo, fornecem ótimas oportunidades para contar histórias e tornam seu papel divertido e fácil. Você deve aproveitar as aventuras tanto quanto todos os outros!

A Coisa Mais Importante Como GM, seu objetivo é garantir que todos aproveitem a experiência e se divirtam. Assim como todos os outros jogadores, você tirou um tempo de uma agenda lotada para se reunir e jogar um jogo, contar uma história e curtir a companhia um do outro. Se alguém não está se divertindo, o GM é o jogador mais adequado para consertar as coisas. E o Narrative Dice System oferece muitas maneiras de fazer isso.

Regra Zero Se divertir é a coisa mais importante, então "Regra Zero" é a ferramenta mais importante que o GM tem para trabalhar. A Regra Zero é um conceito que existe desde que o roleplaying começou, muitas vezes assumido, mas nem sempre claramente definido. Regra Zero significa que o Mestre tem o poder de mudar qualquer coisa que precise ser alterada para o benefício da história ou a experiência do jogador. A Regra Zero pode assumir muitas formas. Se uma regra do jogo é mais inconveniente do que útil, não a use. Se uma situação começar a descarrilar, coloque-a de volta no seu curso. Se você não gostar do resultado depois de um determinado lançamento de dados, as regras de chamada ou a decisão anterior, altere-o. Enquanto todo mundo está jogando o jogo juntos, como o GM, você é o diretor e produtor, e você tem dito sobre o corte final e edições. Este é um conceito bastante poderoso e deve ser usado com cuidado. Tenha cuidado para evitar o uso arbitrário ou aleatório da Regra Zero para reescrever completamente a história por um capricho ou forçar as coisas a se desdobrar exatamente do jeito que você deseja. Se você abusar da Regra Zero, os jogadores podem não sentir que suas ações são significativas ou que suas escolhas têm consequências. Mas aplicado no momento certo, a Regra Zero pode ajudar a acelerar o jogo, resolver argumentos e manter o foco na história e se divertir. Por exemplo, se você não consegue lembrar as regras específicas para uma situação que não aparece com frequência, em vez de interromper o fluxo da história para pesquisar algo em um livro, você pode dizer: "Não consigo lembrar regra exata, mas aqui está como vamos lidar com isso desta vez - podemos procurá-lo depois da sessão para a próxima vez. ”

Concedendo Pontos de ExperiênciaDepois de Cada Sessão Uma das coisas divertidas sobre os RPGs é como os personagens crescem e melhoram com o tempo. Fazemos isso premiando a experiência no final de cada sessão do jogo. Os jogadores recebem essa experiência e podem gastá-la para melhorar seus personagens.

No final de uma sessão de jogo de 3-5 horas, recomendamos que você dê a cada um de seus jogadores 20 XP. Se você quiser que seus jogadores melhorem seus personagens mais rapidamente, você pode aumentá-los para 25 e, da mesma forma, se quiser melhorias mais lentas, você pode reduzir para 15 XP por sessão. Sessões mais curtas também devem premiar menos 5 XP, enquanto sessões mais longas podem premiar mais 5 XP. Nós explicamos como gastar essa experiência na página 36.

Antes de começar o jogo Para tirar o máximo proveito de toda a experiência de jogo - de uma única sessão a uma campanha inteira - há várias etapas que você pode seguir com os jogadores para garantir que todos estejam se divertindo. Ter tempo no início pode poupar tempo e evitar muitos problemas antes mesmo de começar.

Contrato social Todos os dias, seguimos um contrato social, seja no trabalho ou no lazer, muitas vezes sem sequer saber. Os contratos sociais são simplesmente as regras escritas e não escritas de conduta e comportamento aceitáveis em diferentes situações ou ambientes - como quando se joga com um grupo de amigos, por exemplo. Muitos grupos não falam especificamente sobre contratos sociais ou comportamento aceitável. Um determinado comportamento é assumido com base na situação, ou possíveis conflitos e problemas são raros. No entanto, falar sobre o comportamento do jogo e as diretrizes iniciais garante que todos estejam na mesma página e que você esteja jogando em um ambiente acolhedor que seja agradável para todos.

Diretrizes Comportamentais O comportamento afeta diretamente a experiência do jogador. O que um jogador considera nervoso ou divertido pode ser considerado rude e insensível. Classificar isso de antemão é melhor do que fazer algo acontecer durante uma sessão em que os sentimentos podem ser feridos ou os jogadores ficam frustrados ou com raiva. Quer você discuta isso com seus jogadores pessoalmente ou por e-mail, todos devem entender as expectativas ou diretrizes que precisam ser respeitadas. Isso também dá ao jogador a oportunidade de retroceder graciosamente se não for o tipo de ambiente social no qual eles se sentiriam confortáveis e se divertiriam. Você pode considerar discutir algumas das seguintes perguntas com seus jogadores: • O xingamentos e a linguagem adulta são aceitáveis? Se você fosse atribuir uma classificação de filme, um ambiente de jogo PG iria lidar com palavrões e insinuações sexuais de uma maneira completamente diferente de um grupo confortável com um cenário mais maduro, com classificação R. • Qual é a sua política de telefone celular? Isso se aplica a telefones, tablets, laptops e outros dispositivos eletrônicos que distraem as pessoas ao longo do dia. As pessoas devem desligar seus telefones? Sair se precisar fazer ou fazer uma ligação? Que tal verificar e-mails, atualizações de status ou mensagens? Você pode querer considerar algumas pausas programadas regularmente para permitir que os jogadores verifiquem seus telefones. • É permitido fumar? E quanto ao álcool? Estas duas orientações podem ser muito importantes para alguns jogadores, e as respostas podem ser diferentes dependendo de onde você está jogando. • É permitido comer à mesa? O jogo nem sempre gira em torno de uma mesa física, mas algumas pessoas desconfiam de ter alimentos e bebidas em torno de seus jogos, enquanto outros vêem os jogos como um evento social mais casual, onde oferecer comida pode ser a melhor maneira de reunir todos. • Alguns tópicos ou temas estão fora dos limites? Todo mundo tem um nível diferente de tolerância em relação aos eventos que nos bombardeiam nos noticiários todos os dias. Algumas pessoas podem se sentir confortáveis em participar de jogos que envolvam aspectos de racismo, sexismo, opressão, abuso ou formas particulares de violência. Para outras pessoas, no entanto, certos tópicos podem fazer com que se sintam desconfortáveis ou vulneráveis. Pessoas que passaram por eventos altamente traumáticos podem ter problemas se problemas semelhantes ocorrerem sem aviso no jogo. Pode ser útil dar aos jogadores a chance de pedir que certos tópicos fiquem fora dos jogos ou receber avisos caso esses tópicos apareçam, para que tais problemas não acabem acidentalmente atrapalhando uma sessão de jogo.

Assuntos de atenção plena Discutir estas questões são grandes oportunidades não apenas para estabelecer um ambiente seguro e confortável, mas também para ajudar os jogadores a se conhecerem melhor. Isso pode ser especialmente útil se o grupo for relativamente novo ou quando novos jogadores forem convidados a participar de um grupo estabelecido. Apenas lembre-se de que alguns jogadores podem querer discutir assuntos confidenciais em particular, portanto, tenha certeza de que eles têm a chance de fazer isso também. Conhecendo um pouco mais um do outro, os jogadores estão mais bem preparados para trabalhar juntos como um time, ter as costas uns dos outros e garantir que todos estejam se divertindo. Cada jogador é responsável por seu próprio comportamento, mas pode recair sobre o Mestre (ou o jogador anfitrião) para lembrar a todos sobre essas diretrizes.

Diversão para Todos O importante é garantir que todos estejam se divertindo e se sintam envolvidos. É difícil se divertir no jogo se você não se sentir confortável enquanto o joga.

Definindo o Palco Enquanto contratos sociais gerenciam comportamentos e expectativas fora do jogo, há também uma série de considerações que afetam o que acontece dentro do jogo.

Participação do Jogador Todos devem ser encorajados a participar durante uma sessão. Isso se aplica tanto ao jogador quanto aos personagens que eles controlam no jogo. Cada grupo apresenta uma mistura única de tipos de personalidade. Às vezes, ter introvertidos e extrovertidos jogando juntos pode introduzir alguns momentos potencialmente embaraçosos. Em particular, existem três comportamentos relacionados ao jogo a serem considerados. • Falando para outros jogadores ou personagens. Os jogadores devem poder expressar suas opiniões, oferecer idéias e gerenciar seus próprios personagens. Alguém pode pedir sugestões ou conselhos, mas um jogador não deve ditar ou dirigir as ações de outro jogador na mesa sem permissão. • Etiqueta de dados. As pessoas adoram dados, que são o coração do Sistema de Dados Narrativos. Alguns jogadores são muito protetores de seus dados. Alguém não deve usar os dados de outro jogador ou fazer um teste de perícia ou um teste importante para outro jogador sem permissão. • resolução de resultados. A Genesys oferece inúmeras maneiras de resolver e descrever praticamente qualquer tarefa que um personagem possa tentar. Alguém pode pensar que eles têm a maneira perfeita de interpretar ou explicar as jogadas de dados de outro jogador, mas os jogadores tendem a gostar de ter um nível de controle pessoal sobre a história - especialmente como ela se relaciona com seu próprio personagem. Mais uma vez, os jogadores podem procurar sugestões ou conselhos, mas caso contrário, um jogador não deve ordenar ou ditar os resultados dos dados para os outros. Isso inclui o GM!

Criação de Personagem do Jogador Quando se trata de criação de personagens para um jogo, seja para aventuras mais curtas ou campanhas de prazo mais longo, considere como os personagens dos jogadores deve ser criado. Duas das principais considerações são: • Os jogadores constroem seus personagens como um grupo ou individualmente? • As informações de um Personagem é um conhecimento público ou privado? Não há respostas certas ou erradas para essas perguntas, mas elas podem ter um impacto significativo no hUmr do jogo ou nas interações do jogador.

Construção de Personagem Se os jogadores construírem seus personagens individualmente, você pode acabar com uma gama incrivelmente ampla de conceitos de personagens com habilidades ou habilidades que você não considerou - enquanto corre o risco de os jogadores duplicarem papéis ou criarem conceitos que não combinam bem com o cenário ou direção da história. Criar personagens individualmente permite aos jogadores personalizar Históricos e motivações sem se preocupar como eles se encaixam com os outros personagens. Construir personagens juntos permite que o grupo preencha funções específicas, certifique-se de que uma ampla gama de perícias e habilidades sejam abordadas, colabore sobre o motivo pelo qual os personagens estão se aventurando juntos e estabeleça relacionamentos ou Históricos que os conectem uns aos outros. O trade-off é que os jogadores podem se ver atados a conceitos de personagens previamente jogados ou a arquétipos estabelecidos para um cenário particular - o lutador, o diplomata, a pessoa de apoio, etc. O que impulsiona a história e esses personagens? Eles são um grupo de estranhos aprendendo a lidar uns com os outros? Ou os personagens se conhecem e já trabalham bem juntos? Eles são uma coleção desorganizada de desajustados? Uma força tarefa selecionada a mão? A forma como os seus jogadores criam os seus personagens, individualmente ou em grupo, pode ajudar a definir o tom das aventuras que estão por vir.

Conhecimento Pessoal No jogo, cada personagem tem um histórico único, personalidade, mistura de relacionamentos, motivações, esperanças e sonhos. Alguns destes podem não ser conhecidos no início e se desenvolverem ao longo do jogo. No entanto, é importante decidir o quanto os personagens - e seus jogadores - conhecem um ao outro. Personagens com um histórico secreto ou agenda oculta podem fornecer ótimas oportunidades de contar histórias, mas quem mais sabe disso? Alguns personagens terão acesso a essas informações pessoais que outras pessoas não têm? Isso também se aplica aos jogadores. Alguns grupos preferem que as informações secretas permaneçam em segredo, para adicionar uma sensação de mistério ou permitir uma virada surpresa de eventos.

Outros preferem deixar todos os jogadores no "segredo" para que eles possam aproveitar os dois lados da história, garantindo que seus personagens não atuem em nenhuma informação secreta a qual não teriam acesso.

Dicas de Preparação Genesys torna mais fácil para você se preparar para uma sessão de jogo, oferecendo uma série de dicas e truques rápidos para ajudá-lo a se preparar. A preparação do jogo não precisa ser uma tarefa longa e complexa. Isso pode ser feito com apenas um pouco de tempo e algo para fazer anotações, como um bloco de papel, alguns cartões de índice ou um programa de texto em um tablet.

Pontos-Chave Passe algum tempo destacando os principais eventos, tópicos ou resultados das sessões anteriores, bem como quaisquer observações sobre o que você deseja incluir ou manter de olho durante a próxima sessão. Uma maneira fácil de fazer isso é fazendo uma série de pequenos pontos que resumem esses pensamentos. Uma recapitulação da sessão anterior pode ser tão simples quanto observar os três eventos mais importantes que ocorreram e perguntar aos jogadores se sentem que algo mais deve ser mencionado. Você não precisa de uma lista exaustiva ou de parágrafos de informação; os destaques são suficientes. Você pode querer manter uma lista dos principais eventos, personagens ou locais que aparecem durante a campanha, adicionando novos detalhes à medida que eles se desenvolvem. Mesmo que você não consiga se lembrar de todos os detalhes, os marcadores abrangem os mais importantes. Não se esqueça que os jogadores podem sempre ajudar a preencher os espaços em branco, se necessário.

Lembretes e Notas Gerencie suas anotações usando qualquer formato com o qual você se sinta confortável, seja físico ou digital. Você também pode escrever lembretes para si mesmo - coisas que não devem ser esquecidas, pessoas fazendo uma aparição ou, possivelmente, as conseqüências de certas ações que os personagens podem tomar. Quando essas notas são usadas ou os lembretes são acionados, o GM pode colocar os cartões de lado, cruzar comentários ou excluir itens. Para lembretes especialmente importantes, considere o cenário de um temporizador. Celulares e dispositivos móveis são ótimas ferramentas para isso; você pode definir um timer e fazer com que suas anotações sejam exibidas em uma mensagem ou alerta, bem na sua frente quando você precisar delas. Se você não estiver mestrando digitalmente, um timer pode lembrá-lo de exibir um cartão de índice com as notas principais, abrir um envelope cheio de folhetos importantes ou virar para a página marcada anteriormente.

Preparando NPCs Reserve um momento para considerar os personagens não jogadores (NPCs) que os personagens podem encontrar ao longo de uma sessão. Existem vilões importantes ou pessoas importantes na história? O grupo enfrentará um assassino, um monstro perigoso ou um estranho misterioso? NPCs podem ser importantes para adicionar a uma lista de marcadores ou lembretes. O mestre pode anotar seus nomes e pensar em como eles podem aparecer ou agir durante uma sessão. Adicionar um detalhe ou dois sobre cada um pode tornar esses NPCs memoráveis. O assassino tem uma cicatriz, o monstro está envolto em névoa ou o estranho tem um sotaque estrangeiro. Durante a sessão, essas notas estão à mão apenas no caso de NPC entrar em jogo. Com uma lista de marcadores, você pode cruzar NPCs que já serviram ao seu propósito, ou adicionar detalhes a um NPC menor, de repente os jogadores se apegam a um personagem recorrente. Se houver um antagonista principal na história, não se esqueça de considerar seus planos e maquinações. Mesmo que os personagens nunca encontrem o adversário de frente, as ações que os jogadores realizam ainda causam impacto. Eles frustram os planos? Coloque em movimento uma cadeia perigosa de eventos? Ganhar um novo inimigo ainda desconhecido? Pensar sobre as ações e objetivos do antagonista de antemão e tomar algumas notas rápidas durante o jogo pode ser tudo o que você precisa para mantê-los envolvidos na história.

NPCs e Perícias Mesmo que um NPC esteja em um combate ou tenha Perícias importantes, você não precisa ter um bloco de estatísticas cheio memorizado. Como regra geral, anote uma ou duas estatísticas principais e assuma que tudo o resto é mediano. Por exemplo, um valentão pode ter Físico 4 e uma perícia de Combate Próximo 2. Então, por simplicidade, você pode assumir que todas as outras características são médias (2) e todas as outras perícias são destreinadas. Para NPCs mais importantes, como adversáriose e nemesis (veja a página 122), você pode querer criar estatísticas completas de personagem. Você deve usar as diretrizes na página 188 que explicam como construir adversários.

Alguns NPCs estão entre essas duas categorias. Para gerenciar rapidamente um NPC, você pode escolher qual personagem do NPC é mais parecido e usar as estatísticas e habilidades do PC como base. Quando estiver familiarizado com os PCs, você nem precisará olhar para a ficha de personagem deles ou poderá obter as informações necessárias com uma rápida olhada na tabela.

Recursos do Game Master Genesys coloca muitos recursos ao seu alcance. Você pode aproveitar esses recursos para recompensar os jogadores, reforçar pontos importantes da trama ou ajudar a estabelecer como as escolhas dos jogadores têm consequências no jogo.

Dados de Aumento e Complicação Duas das ferramentas mais úteis disponíveis são a Ampliação jJ e Complicação jJ dados. Esses dados substituem inúmeros gráficos e tabelas de modificadores por uma maneira simples de refletir o contexto de uma situação. Adicionando jJ ou jJ dados para testes de perícia fornece uma maneira tangível para estabelecer detalhes da história. Se está frio lá fora, como está frio? Frio o suficiente para justificar menção? Frio o suficiente para prejudicar os personagens, fornecendo um jJ? Ou tão perigosamente frio que jJ jJ ou mais são adicionados? jJ e jJ ajudam a estabelecer a magnitude de um efeito. Quando os jogadores descrevem as ações de seus PCs ou fazem planos interessantes, você pode recompensar isso fornecendo jJ para representar o impacto e a importância de diferentes partes de suas descrições. Da mesma forma, jJ reforça a gravidade das condições disruptivas ou perturbadoras.

Pontos de História Você pode mostrar a importância de uma situação ou o poder de um adversário usando os Pontos de História. Gastar um Ponto de História estabelece uma certa tensão ou aumento das apostas. Por exemplo, gastar um Ponto de História para melhorar um teste de combate NPC mostra que a situação exige esforço extra ou ênfase especial. As coisas parecem menos arbitrárias quando um custo é pago (gastando um Ponto de História) para ajudar a alcançar o efeito. Sinta-se à vontade para usar os Pontos de História livremente. Não apenas os Pontos de História permitem que você Melhore dados ou acione eventos e habilidades importantes, mas cada vez que você usa um Ponto de História, ele coloca um Ponto de História de volta nas mãos dos PCs.

Motivação Poucas coisas motivam um personagem melhor que seu próprio interesse. Ter uma Motivação pode criar um relacionamento imediato, muitas vezes com algum tipo de impacto de causa e efeito. Se você deve dinheiro a um agiota, eles vão querer de volta. Se você está motivado para proteger sua família, eles chegam a você em seu momento de necessidade. Se você quer ficar rico, você vai querer recorrer a quaisquer favores devidos, de preferência sob a forma de dinheiro. Criar uma Motivação pode ajudar seus jogadores a sentir que seus personagens têm uma conexão com o mundo do jogo e que as coisas acontecem fora da tela. Mais se passa na história do que apenas o que é descrito durante uma sessão.

Fadiga Os personagens são agredidos e machucados de mais maneiras do que lesões físicas. A Fadiga representa estresse, fadiga, desespero, preocupação, falta de foco ou ser levado ao limite. Uma vez que os personagens se recuperam rapidamente da Fadiga, você pode fazer com que eles sofram de Fadiga para refletir essas situações. Se um personagem não dorme há algum tempo, pode sofrer uma certa Fadiga até conseguir uma boa noite de sono. Se o jogador quer empurrar seu personagem para obter apenas "um pouco mais" de uma ação, você pode decidir que eles podem fazê-lo se eles estão dispostos a sofrer 2 de Fadiga. Pequenos ferimentos e inconvenientes, como torcer um tornozelo ou cair de uma árvore, são mais bem resolvidos com Fadiga do que com feridas. A Fadiga também é um ótimo uso geral para extra a ou h durante os testes de habilidade, e pode ser descrita de uma maneira que se encaixa em quase qualquer situação.

Iniciativa O sistema da Iniciativa é flexível, mas pode se sentir ainda mais dinâmico quando você ajusta a ordem dos Personagens em uma cena. Talvez devido a longos atrasos em seu planejamento ou como um efeito adicional de uma rolagem terrível, você move uma colocação na ordem de Initiativa em uma colocação ou duas. Se os NPCs ficarem altamente

motivados ou você tiver um t para gastar, você pode decidir mover um NPC para uma colocação mais alta na ordem de Iniciativa. Alterar a ordem em que os personagens agem pode afetar sua tomada de decisão ou levá-los a repensar suas estratégias.

Pontos de experiência A concessão de pontos de experiência é abordada na página 114 e é outro recurso poderoso. Receber pontos de experiência durante os momentos cruciais, ao desvendar um mistério, ou depois de derrotar um inimigo poderoso, dá aos jogadores uma sensação tangível de realização. Oferecer pequenos bônus aqui e ali também pode ser usado para recompensar o jogo inteligente, idéias legais ou excelente interpretação.

Tempo e Horário Ter tempo para passar é uma maneira de ajudar um jogo a parecer mais real. As coisas acontecem mesmo quando os personagens não são envolvido diretamente. A passagem do tempo também cria mais contexto. Dizer que um personagem está machucado, mas que ele está pronto para voltar à ação no dia seguinte após um teste de Medicina cria um sentimento muito diferente do que dizer que leva dias - ou mesmo semanas - para se recuperar. As ações de jogadores e personagens podem ter conseqüências relacionadas ao tempo também. Se os jogadores atrasarem a tomada de decisões, isso poderá refletir a incerteza em seus personagens e fazer com que certas ações do personagem demorem mais para serem realizadas. Um planejamento ruim, causando cenas em público ou um resultado d em um teste pode dar ao inimigo o tempo necessário para escapar. Adulterar o tempo fazendo com que uma ação demore mais ou resolva-se mais rapidamente do que o esperado também é um ótimo uso para a e h. Para criar uma sensação de Fadiga, você pode tirar tempo dos personagens. Os PCs têm apenas momentos para se preparar antes de encontrar um importante diplomata. Eles pensaram que tinham um mês para recuperar a pintura roubada, mas o contato deles exige isso até o final da semana. Eles são emboscados por um inimigo. Limitar o tempo pode forçar as mãos dos jogadores, desencadear uma sensação de urgência, ou criar uma faísca de excitação se as coisas começarem a se arrastar.

Os dados narrativos Esses dados especiais são uma característica fundamental do jogo. Eles fornecem uma ampla gama de possíveis resultados, tornando cada jogada do dado única. Os dados da Narrativa oferecem muitas oportunidades para melhorar a história com uma narrativa mais profunda, mas não atrapalham quando você quer se concentrar em ação rápida.

Receba todos os envolvidos Como GM, você pode sentir certa responsabilidade em descrever o resultado toda vez que um dado for lançado. Mas você não precisa fazer isso sozinho - envolva todos os jogadores! Todo mundo está lá para se divertir e contar uma história, e algumas vezes a descrição dos outros jogadores se encaixam perfeitamente ou oferecem opções que você nem sequer considerou. Cada jogador deve ser encorajado a descrever suas ações. A razão por trás da rolagem dos dados (hackear um computador, negociar com uma espécie alienígena, escalar uma face íngreme) sugere muitas vezes possíveis resultados, consequências ou efeitos colaterais. Hackear um computador pode envolver muitas coisas: você pode estar pensando na rapidez com que o computador é hackeado, enquanto outro jogador descreve a quantidade de dados que recebe e outro menciona inserir sua própria sub-rotina especial para rastrear outros usuários ou... a ideia. Quanto mais mentes criativas envolvidas, mais opções interessantes estão disponíveis. Geralmente, a pessoa que faz o teste oferece suas idéias primeiro, e se as ideias parecerem sensatas, você pode concordar com elas. Se o jogador está lutando, ou você quer sugerir um possível resultado que os jogadores acham desejável, conseguir que os outros jogadores envolvidos também seja muito valioso. Isso se aplica também aos seus próprios dados. Você não precisa controlar todos os aspectos do resultado quando lança os dados. Se você acabar com mais a do que você tem idéias para o uso, peça aos jogadores para ajudar. Se a rolagem dos dados resultar em algo ruim acontecendo aos PCs, deixe os jogadores pensarem em várias maneiras que seus planos podem ter dado errado ou oferecer vários cenários piores.

Interpretando símbolos e cores Uma vez que cada dado entra no banco de dados por uma razão específica, você pode usar essa informação ao narrar o resultado de um teste. Se um jogador ganha um dado de Ampliação jJ para planejar com antecedência, e eles acabam tendo sucesso por causa disso, então você sabe que é porque eles planejaram com antecedência e podem usar isso ao descrever o resultado. Tenha isso em mente ao determinar o sucesso ou o fracasso de um determinado lançamento. Como você cancela símbolos para ver se você tem pelo menos um s sobrando, você pode até mesmo narrar o que os cancelamentos refletiram.

Imagine que um personagem está descendo um penhasco à noite. O penhasco é escorregadio com água e tem vista para um antigo templo muito abaixo. O PC precisa fazer um teste de perícia, e você decide que é um Teste Difícil de Atletismo ( kK kK kK ). Há muito mais resultados possíveis do que simplesmente ter sucesso ou não, e você pode fazer mais do que apenas descrever por que o sucesso ou o fracasso ocorrem. Neste caso, vamos supor que o personagem tenha sucesso. Se um ou mais s aparecerem nos dados de proficiência lL, enquanto os dados de complicação jJ atribuídos para descer uma ladeira escorregadia e a escuridão tiverem h, você poderia descrever a cena desta maneira:

Apesar das condições escorregadias, seu treinamento e experiência em escalada ajuda você a encontraro melhor caminho. Enquanto está escuro lá fora, a lua fornece apenas luz suficiente para ajudá-lo a encontrar reentrancias. para encaixar seus pés. Se o s aparecer no jJ designado por planejar com antecedência e pela assistência de outro personagem, f aparecem no lL, a cena pode ser descrita assim:

O penhasco é ainda mais íngreme do que o esperado, mas, felizmente, você se preparou para isso e planejou o melhor caminho. Você estava prestes a vacilar pois uma pedra cedeu sob sua mão, mas Alex estava lá para firmar você. Em ambos os casos, o teste de perícia foi um sucesso, usando os mesmos dados e com os mesmos resultados, mas a escolha de quais dados fazer referência em sua descrição influenciou o desenrolar da cena.

Dado Dinâmico Ao narrar cenas e descrever situações, você pode reforçar os detalhes ou levar para casa um ponto, adicionando ou removendo dados fisicamente à medida que os detalhes surgem. Imagine a cena do alpinismo descrita acima. Enquanto você monta a cena, você descreve como o penhasco é íngreme à medida que você avança tornando ela mais complicada dessa vez serão três Dados de Dificuldade kK kK kK. Adicionando um dado de Complicação jJ, você menciona como a cachoeira próxima cria uma névoa fina, deixando a face do penhasco molhada e escorregadia. Finalmente, você lembra aos jogadores que os PJs se perderam no caminho e chegaram na escuridão da noite, e você adiciona um segundo jJ. Você poderia facilmente descrever a cena primeiro, depois montar uma pilha de dados. Mas associar detalhes a dados específicos ajuda a criar um contexto mais rico. A névoa é um toque agradável, mas adicionar um dado com a descrição diz aos jogadores que a névoa é espessa o suficiente para deixar o penhasco escorregadio. Quando você diz que está escuro lá fora, pode haver uma ampla gama de respostas para “quão escuro é isso?” Escuro o suficiente para garantir um dado de Complicação jJ e diz aos jogadores que é escuro o suficiente para causar impacto na cena. Ou talvez seja muito escuro e você adicionar dois dados de Complicação jJ jJ, tornando-se muito mais difícil de ver ou mover-se do que apenas com um dado de Complicação jJ. O mesmo pode ser feito ao atribuir dados positivos. Adicionar dados ao descrever ações e cenas é uma ótima maneira de reforçar detalhes importantes e incentivar um jogo criativo e descritivo.

Adversários Como mestre, um de seus principais trabalhos é comandar os vários personagens que os PCs do seu grupo encontram durante as aventuras. Muitos desses NPCs serão tão pequenos para a história que merecem apenas uma breve descrição. No entanto, você terá muitos NPCs que desempenham um papel maior no seu jogo. Usamos o nome Adversários para descrever esses NPCs mais importantes. Basicamente, adversários são NPCs importantes o suficiente para ter uma Ficha de Adversário com suas características, perícias e habilidades. Mesmo que um NPC não seja adversário do seu grupo, se ele tiver uma Ficha de Adversário, é porque achamos que ele é importante o suficiente para ser alvo de testes de perícia ou fazer testes por conta própria. Estas são as mesmas diretrizes que você deve usar ao analisar quais dos seus NPCs precisam de Ficha de Adversário.

Ficha de Adversários Pense em um Ficha de adversário como uma versão simplificada de uma Ficha de Personagens. O objetivo é o mesmo - deixar o adversário funcionar dentro da estrutura das regras de Genesys - mesmo que as regras de adversários sejam muito mais simples do que as regras do PC. Em Genesys, existem três tipos de Adversários. Nós chamamos esses três tipos de Lacaios, Rivais e Nemesis.

Lacaios Lacaios são os NPCs mais comuns na maioria dos jogos.

Como o nome indica, os lacaios são indivíduos sem rosto que fornecem os números para encontros em massa. Esquadras de soldados inimigos, grupos de becos executores criminais e uma reunião de cidadãos irados são exemplos de grupos de asseclas. Se você pensa em seu jogo em termos de filmes, lacaios são extras que os heróis ou vilões lidam para mostrar o quão poderosos eles são. Nós projetamos Lacaios para ser apenas uma grande ameaça em números; um único lacaio não deve ser muito perigoso para a maioria dos PCs. No entanto, seus jogadores não vão enfrentar seus lacaios com muita frequência. Lacaios operam em pequenos grupos para aumentar sua eficácia. Isso permite que você preencha seus encontros com muitos NPCs sem atolar o jogo coma várias rolagens com dados diferentes para cada NPC individualmente. Porque eles trabalham em grupos, você só precisa acompanhar o que o grupo está fazendo. Você não precisa implantar Lacaios em grupos, é claro. Apenas lembre-se de que eles serão bastante incompetentes se você não o fizer, a menos que eles tenham características elevadas.

O talento adversário Os NPCs têm acesso a um talento que os PCs não possuem: o talento Adversário. Este é um talento de combate que os torna mais difíceis de acertar em combate. Criamos esse talento para substituir outros talentos defensivos, como Esquiva e Passo Lateral . Dessa forma, quando você está executando um jogo, a maioria dos seus NPCs tem um talento defensivo passivo, em vez de talentos ativos que você precisa acompanhar, o que mantém as coisas simples.

Adversário Ativação: Passivo Classificação: Sim Melhore a dificuldade de todos os Testes de combate direcionadas a esse personagem uma vez por classificação de Adversário.

Quão perigosos são eles? Um único lacaio é uma ameaça insignificante para um PC, a menos que o PC esteja significativamente prejudicado, muito ferido ou enfraquecido. No entanto, um grupo de dois ou três lacaios deve ser uma ameaça razoável para um único PC inicial, e um grupo de três a quatro deve ser uma ameaça razoável para um PC que tenha gasto pelo menos 100 XP adicionais. Se você extrapolar isso, dois grupos de dois ou três lacaios devem ser uma ameaça razoável para um grupo inicial, e dois grupos de três a quatro lacaios devem ser uma ameaça razoável para um grupo de PJs que tenha gasto pelo menos 100 EXP. No entanto, certifique-se de rever os perfis dos Lacaios! Lacaios com valores de resistência de 5 ou mais, limites de ferimentos de 7 ou mais, ou armas que causam 9 ou mais danos, aumentam o nível de ameaça de razoável a muito desafiador.

Regras de Lacaios Lacaios têm várias regras únicas que refletem seu status como adversários descartáveis. • A menos que especificado de outra forma, os lacaios não sofrem Fadiga. Qualquer coisa que normalmente inflija Fadiga irá infligir Ferimentos em um lacaio. Lacaios também não podem voluntariamente sofrer Fadiga. Isto significa que quando um lacaio é retirado de combate devido a exceder o Limite de Ferimento, depende de você se o lacaio estava incapacitado ou morto, dependendo das circunstâncias. (Isso também significa que lacaios podem ser retirados de um confronto social por exceder o Limite de Ferimento devido a acumulo de Fadiga. Você deve jogar isso como se fosse um NPC não-lacaio na mesma situação, não fazendo com que um lacaio caísse espontaneamente no grande baile!) • Lacaios não possuem Perícias. Uma coisa que faz lacaios significativamente mais fracos que seus PCs é a falta de graus de perícias deles. Eles podem compensar isso operando como um grupo. A Ficha de Adversário de um lacaio lista várias perícias nas quais esse tipo de lacaio consegue graus de perícia ao agir como um grupo. • Lacaios podem lutar como um grupo. Conforme observado anteriormente, você não precisa usar Lacaios como grupos. No entanto, usa-los em um grupo tem várias vantagens. Você simplifica o combate e torna os Lacaios mais perigosos, permitindo que você inclua um grande número de NPCs nos encontros. Você só implanta Lacaios do mesmo tipo em um único grupo. • Um grupo de lacaios tem um único Limite de Ferimento, compartilhada por todos os membros desse grupo. O Limite de Ferimento de um grupo de Lacaios é igual à soma dos Limites de Ferimento de todos os membros do grupo. (Por exemplo, um grupo de três valentões, cada um com um limite de ferimento de 4, o grupo terá um limite de ferimento de 12.) Cada vez que qualquer membro do grupo sofre ferimentos, você aplica os ferimentos ao limte de ferimentos do grupo. Membros individuais do grupo são derrotados um de cada vez, cada vez que o total de ferimentos sofridos excede a participação de um membro do grupo no Limite de Ferimento do grupo. Por exemplo, quando o dano causado em um grupo de valentões excede 4 feridas, um valentão é derrotado. • Quando os personagens atacam um grupo, eles atacam grupo como um todo, não um indivíduo. Narrativamente você pode descrevê-los como atacando um indivíduo, mas mecanicamente eles estão atacando o grupo.

• Trabalhar em grupo também permite que os Lacaios usem Perícias. Um grupo lacaio ganha um grau de Perícia

para cada membro do grupo além do primeiro, desde que a Perícia esteja n Ficha de Adversário do lacaio. Assim, o nosso grupo de três valentões contaria como tendo dois níveis (para os dois adversários após o primeiro) em qualquer teste de perícia que o grupo faça para as Perícias listadas em sua Ficha. • Lesões Críticas matam Lacaios. Se um lacaio sofre uma lesão crítica, fica imediatamente incapacitado. Se um grupo de lacaios sofre uma Lesão Crítica, Eles sofrem o numero de Lacaios de ferimentos mais um (de modo que um dos lacaios do grupo seja incapacitado).

Rivais Os rivais são mais perigosos que os lacaios, mas geralmente menos poderosos que um PC. A maioria de seus NPCs com nomes deve ser rivais: personagens importantes o suficiente para ter uma personalidade e algumas interações significativas com seus PCs. Nós projetamos rivais para serem versões simplificadas de personagens de jogadores. Ao contrário dos Lacaios, eles operam sozinhos e têm perícias como os PCs. Geralmente, esperamos que eles sejam tão habilidosos quanto um personagem iniciante, então eles provavelmente não têm mais que dois níveis em uma única perícia (exceções podem existir e existem, é claro).

Quão perigosos são eles? Um único rival deve ser razoavelmente perigoso para um único PC, então seu grupo deve achar um número igual de rivais uma ameaça razoavelmente perigosa. Mais rivais geralmente devem equivaler a mais perigo, e se o seu grupo supera o número de rivais que enfrentam, a ameaça deve ser mais gerenciável. Ainda mais do que com os Lacaios, a ameaça de um rival pode variar muito dependendo de suas estatísticas. Rivais com valores de resistência de 5 ou mais, limites de ferimentos de 14 ou mais, três ou mais níveis em combate ou perícias sociais (dependendo do tipo de encontro) ou armas que causam 9 ou mais danos serão desafiadores. Em casos como esses, um rival pode se tornar uma ameaça razoável para dois de seus PCs.

Regras Rival Os rivais seguem a maioria das mesmas regras que os personagens dos jogadores, exceto conforme indicado aqui. • Rivais sofrem lesões críticas normalmente. No entanto, quando um rival ultrapassa o Limite de Ferimento, pode ser morto imediatamente (em vez de incapacitado) a seu critério. Tabela I.6-10: Resultado de Lesões Críticas, na página 104, foi projetado para não matar personagens de jogadores facilmente, mas freqüentemente quando se trata de NPCs, você vai querer ser capaz de eliminá-los uma vez que eles não sejam mais uma ameaça. • Rivais não podem sofrer Fadiga. Qualquer coisa que normalmente inflija a fadiga inflige um número equivalente de ferimentos aos rivais. Os rivais podem usar habilidades ou invocar efeitos que causam Fadiga no usuário; isso simplesmente faz com que sofram feridas. Lembre-se, porque eles não sofrem Fadiga, eles também não podem se recuperar dela. Tal como acontece com Lacaios, se um rival está incapacitado devido ao sofrimento de Fadiga, você pode decidir se eles foram mortos ou inconscientes com base nas circunstâncias.

Nemeses O inimigo é o número oposto do personagem do jogador. Nemeses são, bem, nemeses e, portanto, idênticos aos PCs em praticamente todos os aspectos. Eles podem até ser mais poderosos; isso é necessário para garantir que eles possam representar uma ameaça para uma parte inteira. Nêmeses geralmente possuem talentos, possuem altos níveis de perícias e características e até possuem habilidades únicas. Nemeses sofrem Fadiga e Ferimentos normalmente, e eles não têm nenhuma regra especial governando suas operações por padrão. Existem algumas regras especiais para nêmeses que você pode escolher adotar na Parte III: Ferramentas do GM, no entanto. Confira a página 175 para mais detalhes.

Ficha de Adversário No entanto, mantivemos as Fichas de Adversários nas várias seções de cenário, já que os adversários variam muito de cenário para cenário. Fornecemos algumas Fichas de adversários genéricas aqui, para que possamos passar por cima de cada seção da Ficha de Adversário. • Nome: O nome ou tipo do adversário, além de ser um lacaio, rival ou nemeses. • Descrição: Uma breve descrição do adversário. • Características: As classificações das seis características básicas do adversário. • Resistência, Defesa e Limites: Estes são os níveis de Resistencia do adversário, seus valores de Defesa Combate Próximo e à Distância e seus Limites de Ferimento e Fadiga. Apenas nemeses têm limites de Fadiga. • Perícias: As perícias (se houver) que o adversário possui. Se o adversário é um lacaio, essas perícias só se aplicam quando o adversário está em um grupo (e adicionamos o texto de lembrete "somente grupo" à entrada). • Talentos: Os talentos (se houver) que o adversário possui.

• Habilidades: São habilidades especiais que não são perícias ou talentos. Muitos são exclusivos de um adversário

específico ou tipo de adversário. • Equipamento: este é o equipamento do adversário. A entrada só lista equipamentos importantes como armas, armaduras e peças vitais de equipamento. Itens como roupas, troca de peças, telefones, canivetes, lanternas, e assim por diante (praticamente qualquer coisa que você possa jogar em seu próprio bolso sem pensar) não estão listados. No entanto, eles podem estar presentes se você acha que faz sentido. Quaisquer bônus do equipamento já são adicionados a Ficha. Você deve notar que os adversários nem sempre seguem as mesmas regras que os personagens dos jogadores. Nossa intenção é que os perfis sejam fáceis de serem referências e usadas durante o jogo, por isso, tendemos a omitir informações não essenciais. Por exemplo, alguns adversários podem ter equipamentos que fariam com que um PC semelhante ficasse sobrecarregado, mas os adversários não sofrem penalidades por isso. Isso nos permite dar ao adversário o equipamento certo (como armas ou armaduras) para torná-los oponentes interessantes e diversos. Talvez a arma que eles carregam seja modificada para pesar menos, ou talvez eles estejam usando uma mochila que não listamos na Ficha deles. Nós também nunca listamos talentos como Determinado, Endurecido, Duradouro ou outros talentos que proporcionam aumentos permanentes de atributos. Nós apenas modificamos a Ficha de acordo.

Valentão (Lacaio) O valentão é um dos vilões de qualquer cenário. Esses beligerantes são um razoável primeiro oponente para seus PdJs baterem sem que você tenha que se preocupar que eles possam matar o grupo por acidente. Se você está preocupado, eles podem ser muito difíceis, no entanto, faça com que usem suas luvas cravejadas e causem dano ao Limite de Fadiga de seus PCs.

3

2

FÍSICO

AGILIDADE

1

1

2

2

‘Archetype Abilities

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

4

4

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias (somente grupo): Briga, Coerção, Combate próximo. Talentos: Nenhum. Habilidades: nenhuma. Equipamentos: Luvas cravejadas (Briga; Dano 4; Crítico 4; alcance [Engajado]; Disorientar 2, Derrubar), Porrete (Combate Próximo; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Engajado]), Roupa pesada (+1 de Resistência).

Líder de Gangue (Rival) Seu grupo de valentões pode ser liderados pelo líder da gangue, outro adversário que se encaixa em Todos os cenários. O líder da gangue é um indivíduo duro que administra pequenas operações criminosas com mão de ferro. Este pode ser um bom adversário para um grupo enfrentar no clímax de sua primeira ou segunda sessão, especialmente se o líder da gangue for apoiado por um grupo de valentões.

3

2

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

2

3

‘Archetype Abilities

PRESENÇA

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

5

15

Defesa Próx.| dist.

0|0

Pericias: Coerção 1, Sangue Frio 1, Liderança 1, Combate Próximo 2, Manha 3, Vigilância 1. Talentos: Adversário 1 (dificuldade de melhorada de todos os testes de combate contra este alvo uma vez). Habilidades: nenhuma. Equipamento: Faca grande e afiada (Combate Próximo; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Engajado]; Perfurante 2), roupa de couro pesada (+2 de Resistência).

Oficial Local (Nemesis) Este funcionário local genérico pode ser o prefeito de uma cidade pequena, o vereador representando uma cidade, ou qualquer outro funcionário do governo com baixo grau para encontrar os personagens dos seus jogadores, mas poderoso o suficiente para ser um problema. O oficial local é principalmente uma ameaça em encontros sociais, não em encontros de combate, portanto, use-os de acordo (ou aceite que eles serão uma ameaça muito pequena em uma briga).

2

2

FÍSICO

AGILIDADE

3

2

3

3

‘Archetype Abilities

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

LIMITE fadiga

2

12

16

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Pericias: Charme 2, Sangue Frio 1, Coerção 3, Enganação 1, Liderança 2, Negociação 1, Vigilância 3. Talentos: Discurso Contundente Melhorado (use este talento para fazer um teste Médio de Coerção [ kK kK ] ; para cada s um oponente a curta distância sofre 1 de Fadiga; para cada a, um oponente afetado sofre 1 de fadiga adicional; todos os oponentes afetados acrescentam jJ para todos os testes de perícia que eles fazem para as três rodadas seguintes). Habilidades: Discurso Afiado (se este personagem souber a Motivação de Falhas de um oponente, quando este personagem infligir Fadiga no oponente, o oponente sofre 4 Fadigas adicionais). Equipamento: roupas finas, credenciais oficiais ou distintivo do escritório.

Certificando-se de adversários são desafios apropriados Ao projetar desafios para a seu grupo, sua meta é quase sempre uma ameaça "razoável". Esta é uma ameaça que faz com que o seu grupo se sinta desafiado, mas é improvável que incapacite alguém e é muito improvável que derrote o grupo inteiro. No entanto, como o Genesys usa um sistema de nivelamento de Personagens de forma livre, determinar o que é uma ameaça razoável pode ser complicado. Temos alguns conselhos que podem ajudar a descobrir isso mais facilmente e se aplicam tanto a encontros sociais quanto a encontros de combate.

A Regra de Ouro: Errar do Lado do Cuidado Uma coisa a ser lembrada como mestre: é sempre melhor para seus PCs ter sucesso com uma vitória esmagadora do que ser esmagado em uma derrota amarga. Em outras palavras, seus jogadores provavelmente não se importarão se eles derrotarem um oponente sem muito esforço, mas eles vão se importar se você acabar com todos os seus personagens. Portanto, ao construir encontros (especialmente antes de ter uma boa ideia das capacidades do seu grupo), não tenha medo de tornar o primeiro encontro bastante fácil. Se eles são encontros de combate, coloque seu grupo contra um único grupo lacaio ou um número de rivais menor que o número de PCs em seu grupo. Se o encontro for um encontro social, seja contra um adversário sem nenhuma habilidade social, e então use os Pontos de História para melhorar a habilidade dos testes do adversário se as coisas parecem estar indo bem para seus PdJs.

Comparando pericias e características Uma boa maneira de avaliar a força de um adversário em relação aos seus personagens é comparar os graus em perícias e características. Por exemplo, um personagem inicial provavelmente tem apenas uma característica no grau 4, e o restante no grau 3 ou 2. Da mesma forma, eles provavelmente têm algumas perícias no grau 2 e mais algumas no grau 1. Quando você escolhe um adversário para esses personagens, selecione um com características iguais ou menores e perícias iguais ou inferiores. Isso é especialmente importante em encontros sociais, onde seus PdJs frequentemente farão testes de perícia opostos contra os adversários. Isso significa que, se um adversário possui altas perícias e características, ele não apenas os torna bons em obter sucesso em suas próprios testes de perícia. Isso também significa que quaisquer testes opostos direcionadas a eles também têm maior dificuldade.

Tamanhos do Grupo de Lacaio Ao colocar lacaios em um encontro, lembre-se de que o tamanho de seu grupo é um longo caminho para determinar quão perigoso o grupo é para seus PdJs. Isso é mais óbvio à luz do limiar combinado de um grupo de lacaios, mas é provavelmente mais importante no que diz respeito aos testes de perícias que eles estarão rolando. Primeiro, vamos olhar para os limites de ferimentods. Lacaios com limites de 2 a 4 são os menos perigosos, porque um único ataque de uma arma com baixo dano pode eliminar um lacaio do grupo, e cada lacaio eliminado torna o grupo menos perigoso. Lacaios com limites de 5 a 7 são mais perigosos, porque a menos que seus PdJs possuam uma arma que cause pelo menos 9 pontos de dano, geralmente são necessários dois golpes para eliminar um lacaio do grupo. Os Lacaios raramente têm um limite de dano maior que 7, e um que provavelmente deve ser um rival em vez disso. Agora, vamos analisar os tamanhos de grupos e es testes de perícia. Lembre-se de que o tamanho de um grupo determina efetivamente seus níveis em uma perícia. Para avaliar quão perigoso isso o torna, determine quantos lacaios serão necessários para obter pelo menos três kK e / ou lL na pilha de dados de uma perícia em particular. Uma vez que tenham três dados de habilidade ou proficiência em seu grupo, os grupos de Lacaios têm muito mais chances de ter sucesso do que falhar ao atacar um PC. Por fim, mantenha o tamanho dos grupos de lacaios em torno de dois a quatro indivíduos e nunca mais de cinco.

Cenários Agora que você conhece as regras para jogar Genesys, vamos falar sobre os cenários que você pode jogar. Muitos jogadores acham cenário de um jogo de RPG para ser tão interessante como as suas regras, e às vezes até mais. Por essa razão, projetamos a Genesys para trabalhar em tantos cenários quanto possível, e incluímos seis delas como exemplos. Criar uma lista realmente exaustiva de cenários exigiria um livro muito maior do que este, de modo que escolhemos seis que pensamos abranger uma ampla gama de opções e são todos bastante atraentes. A maioria deles (o era moderna sendo a exceção óbvia) também tem exemplos entre os próprios cenários da Fantasy Flight Games, tornando ainda mais fácil para nós falar sobre eles. Esses cenários de exemplo não são "completos", mas pretendemos que elas ofereçam um bom ponto de partida ao projetar um cenário para seu próprio jogo.

O Que Há Nesta Parte Do Livro Vamos ver o que você vai encontrar nesta parte do livro: • Capítulo 1: Fantasia. Em muitas variantes, esse cenário é uma dos cenários mais populares na ficção (e certamente nos jogos de RPG). • Capítulo 2: Steampunk. A ciência louca, a invenção e o espírito de aventura exemplificam esse cenário. • Capítulo 3: Guerra Estranha. Este cenário é de guerra histórica e adiciona uma pitada de horror ocultista para torná-lo mais interessante. • Capítulo 4: Era moderna. Jogando em um ambiente moderno pode ser tão divertido quanto jogar em um fictício. • Capítulo 5: Ficção Científica. Geralmente acontecendo no futuro, essas histórias têm uma base sólida em fatos científicos. • Capítulo 6: Ópera Espacial. Esse tipo de ficção científica não permite que os fatos atrapalhem uma boa história!

A planilha de cenário Na próxima página, você pode encontrar nossa planilha de cenário. Como dissemos antes, nossos cenários de exemplo não são cenários completas. Em vez disso, pretendemos que eles sejam estruturas que você possa usar para criar suas próprios cenários para seus próprios jogos. A planilha tem lugares para registrar as principais informações sobre seu cenário - os detalhes descritivos e a mecânica de jogo específica do cenário. Você pode fotocopiá-lo ou obter uma cópia em nosso site. A planilha deve ser suficiente para você começar e serve como uma boa referência para seus jogadores. Uma palavra de aviso embora. À medida que você continua trabalhando no desenvolvimento de seu cenário, talvez você precise melhorar essa planilha para um bloco de anotações!

CAPÍTULO 1: FANTASIA Magia, monstros, guerreiros heróicos, e fantasia mestres malignos e todos os ingredientes de uma boa aventura. Há uma razão pela qual é a base de tantos jogos e fundamental para as raízes do RPG.

Apesar de ser instantaneamente reconhecível e familiar, a fantasia é um gênero incrivelmente variado, com numerosas subdivisões. No entanto, você decide estilizar seu jogo de fantasia, a personalização em Genesys o torna perfeito para a personalização do jogo que você deseja.

Tropos Uma vez que você está lendo um livro de regras de RPG, vamos apostar que você está familiarizado com os tropos do gênero de fantasia. Mas se você é um aficionado por espada e feitiçaria ou sua experiência vem de filmes populares ou videogames, uma melhoramento rápida nunca é demais. Muitas vezes, os tropos de um cenário ou gênero penetram em nossas mentes, mas nem sempre pensamos neles em um nível consciente. Considerar ativamente os aspectos comuns da fantasia e como você deseja integrá-los em sua campanha é um exercício que vale a pena pagar. Não só você estará preparado se alguém lhe pedir para descrever sua campanha, mas a consciência desses tropos ajuda a determinar o que torna sua campanha única. Realmente, porém, não seja tão único; Uma das vantagens de um ambiente de fantasia é sua familiaridade com tantos jogadores, mesmo aqueles que nunca jogaram um RPG antes. Sem mergulhar nos detalhes do cenário de sua campanha, simplesmente reconhecê-lo como um mundo de fantasia do tipo medieval (que é a suposição com a qual estamos indo) deve permitir que a maioria dos jogadores pule direto com instruções mínimas. Dito isso, aqui tentamos encapsular alguns dos tropos comuns que acreditamos ajudar a definir um ambiente de fantasia. Ainda assim, entendemos se você quiser pular para as novas opções de personagem e revisar isso mais tarde. Eles estão na página 129.

Magia É bem possível que a magia seja a característica definidora de um cenário de fantasia. Mesmo quando não são na Terra, os cenários da fantasia geralmente se aproximam de um período histórico, seja medieval ou distante. Ainda assim, alguns cenários de fantasia podem estar em um mundo com poucos laços tecnológicos ou culturais reconhecíveis para a história da vida real. Independentemente disso, a constante entre esses cenários de fantasia radicalmente variadas é a mágia, qualquer que seja o nome que ela passe. A adição de magia transforma ficção científica em fantasia científica e ficção histórica em fantasia histórica. Magia é um termo amplo e nebuloso, mas a maioria das pessoas tem uma boa ideia do que você quer dizer logo que é mencionado. Mesmo se você não pode definir magia, você sabe quando você vê. Fundamentalmente, a magia é uma força que quebra o que pensamos como as regras naturais do universo. Pode ser exercido por assistentes ou ocorrer por conta própria. A magia permite que os humanos criem fogo a partir do nada, curem ferimentos fatais em momentos, leiam os pensamentos dos outros, controlem os elementos e realizem praticamente qualquer outra coisa que você possa imaginar.

Monstros Monstros, no sentido literal - goblins, trolls, ghouls, gorgons, dragões e assim por diante - são um marco da fantasia. Livros inteiros foram escritos sobre monstros de fantasia, freqüentemente com o propósito expresso de incluí-los em jogos de fantasia para os PCs lutarem! Embora você possa executar um jogo de fantasia sem que os PJs matem um monstro, a falta de criaturas perigosas seria uma das características definidoras de tal jogo. Freqüentemente, lutar contra monstros é um objetivo primordial dos heróis em histórias de fantasia, seja para proteger uma aldeia, reivindicar uma recompensa ou simplesmente pegar o tesouro que o monstro está guardando. Nós incluímos perfis para alguns monstros na página 134 mas você certamente precisará de mais. Felizmente, as regras para criar NPCs, na página 188, se aplicam a criaturas fantásticas de todos os tipos. Muitas vezes, tudo o que é necessário para fazer um monstro se destacar é a adição de uma única regra especial, ou mesmo apenas uma qualidade interessante, aos seus ataques. Claro, monstros no sentido figurado também são comuns na fantasia, mas nós cobrimos isso sob o Tropos Bom e o mal.

Missões Alguns jogos definem uma missão como, bem, praticamente qualquer coisa que seu personagem tente realizar. Enquanto não temos nenhum problema com esta nomenclatura, tradicionalmente falando, uma missão é algo um pouco mais do que buscar uma poção para um NPC que não pode ser incomodado em sair de casa. O que estamos falando é uma busca no sentido original: uma jornada, provavelmente longa e no mínimo perigosa, para alcançar um objetivo importante. Com qualquer missão digna desse nome, vidas - e muitas vezes civilizações inteiras ou mundos - estão na balança. As conseqüências para o fracasso podem não implicar a simples destruição, mas a escravização nas mãos de alguma entidade ou força do mal. Provavelmente, a missão se concentra em um objeto

específico que deve ser encontrado, trazido para um lugar específico, destruído ou alguma combinação dos itens acima. Algum deste som parece familiar? Esse objeto é chamado MacGuffin.

O MacGuffin Um MacGuffin é (literalmente, você poderia dizer) um dispositivo de enredo. É um objeto que serve ao propósito principal, senão único, de engajar os protagonistas com o enredo e, provavelmente, de mantê-lo em movimento. Realmente, um MacGuffin pode ser uma ótima ferramenta para os GMs usarem em qualquer jogo, mas é particularmente relevante para a missão de fantasia. Personagens de jogadores podem ou não ser capazes de realmente usar um MacGuffin, e eles podem nem sequer colocar os olhos nele. Talvez o mais famoso MacGuffin seja o Santo Graal da lenda arturiana - a busca pelo qual leva a todas as aventuras, honestamente, sem qualquer relação. Independentemente da forma, um MacGuffin fica com os PJs envolvidos nos eventos que realmente constituem a aventura. O MacGuffin pode perder significância, desaparecer em segundo plano, acabar não existindo ou mesmo ser resolvido com sucesso. O importante é que os protagonistas se envolvam com eventos e personagens não jogáveis, o suficiente para manter os heróis envolvidos.

O Bem e o Mal O bem e o mal são conceitos distintos, em preto e branco. Mais do que meras idéias, o bem e o mal são forças muito reais em um cenário de fantasia tradicional. Embora os heróis possam se engajar em alguns vícios e, provavelmente, tenham fraquezas de Personagem, eles são, em última análise, bons e se opõem ao sofrimento de inocentes a cada passo. No outro extremo do espectro, os vilões tendem a ser famintos pelo poder e inequivocamente maus; eles podem se deliciar em causar miséria por si mesmos enquanto inventam planos grandiosos para conquistar ou simplesmente destruir. Mundos de fantasia são moldados pelas ações de grandes heróis e vilões. Reinos, continentes ou planetas inteiros podem ser ameaçados por forças malignas e salvos pelos heróis que os vencem.

Elementos Históricos Familiares A maioria dos cenários de fantasia se assemelham ao mundo real em um ponto aproximadamente identificável na história. Talvez a influência mais comum, e o que vem à mente primeiro para muitas pessoas quando pensam em fantasia, seja a Europa Ocidental na era medieval. Você pode ver essa influência em armas e armaduras, arquitetura, práticas religiosas, hierarquia e títulos sociais e outras facetas de muitos cenários de fantasia. É claro que há obras de fantasia abundantes que se assemelham a outras regiões ou períodos da história com a mesma intensidade. Muitos dos mundos de fantasia mais desenvolvidos também incluem muitas nações e regiões que se assemelham a culturas históricas reais. Essa familiaridade pode realmente ser muito útil em uma campanha. Embora únicas e intrinsecamente definidas Culturas fictícias podem ser fascinantes, no interesse de ajudar os jogadores a entrar e manter o jogo em movimento, é perfeitamente correto admitir que, sim, os habitantes das Ilhas do Norte de Hjorn são basicamente Vikings. Você sempre pode entrar nos detalhes que os separam depois. Claro, nós já cobrimos muitos dos elementos únicos que fazem um cenário de fantasia em outros tropos. A adição de magia, monstros e forças absolutas e tangíveis do bem e do mal transformam um cenário aparentemente histórico em um cenário de fantasia. A semelhança dos cenários da fantasia com o mundo real varia; alguns são pouco mais que a Europa medieval, com o mapa remarcado e as criaturas e a magia do folclore assumidas como verdadeiras. No extremo oposto do espectro, um mundo de fantasia pode ter tecnologia de períodos díspares da história da Terra, naves espaciais movidas por magia e animais antropomórficos em vez de humanos e elfos.

Castelos e Masmorras Explorar e lutar entre castelos, ruínas subterrâneas e criptas é uma característica marcante da fantasia, especialmente quando se trata de RPGs. Heróis podem descer em passagens antigas e esquecidas, ou defender as ameias de um castelo contra as forças do mal. Castelos, ruínas, masmorras e coisas do tipo são muitas vezes um fator importante em aventuras - um MacGuffin pode estar localizado no fundo de uma antiga catacumba - e, claro, são frequentemente o lar de todos os tipos de monstros desagradáveis, armadilhas e tesouros antigos. As masmorras fornecem uma excelente localização para aventuras longe da civilização (seja física ou tematicamente) e até mesmo dos perigos relativamente compreendidos da natureza. As masmorras são confinantes, até mesmo claustrofóbicas - personagens encontrando monstros mortais na selva podem ter muitas vias de fuga, um luxo que não é encontrado com frequência nas masmorras. Isso proporciona uma aventura angustiante com perigos desconhecidos por trás de cada porta e caminhos limitados para retiro ou descanso. Dessa forma, as masmorras são ideais para desafiar personagens e forçá-los a confiar em suas próprias habilidades e engenhosidade.

Estilos Diferentes de Fantasia Enquanto os tropos anteriores encontram seu caminho em quase Todos os cenários de fantasia, a medida em que eles o fazem varia. Uma maneira de fazer com que um cenário de fantasia pareça diferente e único é derrubar um dos tropos familiares de alguma forma. Por exemplo, talvez no seu cenário, magia de todos os tipos é proibida. Ou, no outro extremo, talvez "monstros" de todos os tipos inteligentes se misturem em cidades, com criaturas individuais tão livres para escolher o bem ou o mal como qualquer ser humano - claro, algumas múmias são más, mas esta quer apenas administrar sua taverna. em paz! Além de tais reviravoltas, já existem estilos distintos de fantasia amplamente definidos por seus próprios tropos. O estreitamento de um determinado estilo pode ajudá-lo a decidir como criar seu próprio cenário e facilita a comunicação do cenário aos jogadores. Alguns dos mais conhecidos e mais reconhecidos estilos de fantasia incluem alta fantasia, espada e feitiçaria, baixa fantasia e fantasia contemporânea. Mesmo dentro de um estilo particular ou gênero de fantasia, há muito espaço para diferentes tons. Espada e feitiçaria, por exemplo, é bem conhecida por oscilar entre a aventura e o horror. Em fantasia alta ou épica, a magia é evidente no mundo, se não exatamente comum, e poderosos heróis combatem vilões poderosos e monstros temíveis. Alta fantasia apresenta todos os tropes que já descrevemos. Nosso cenário de Runebound, por exemplo, representa muito a alta fantasia. A maior parte das informações deste capítulo aborda o subgênero de alta fantasia, mas daremos uma visão geral dos outros subgêneros mencionados. Em cada visão geral, discutiremos como você pode adaptar as informações no restante deste capítulo ao subgênero que está sendo discutido.

Espada e Feitiçaria Espada e feitiçaria é um estilo duradouro originário das revistas de ficção de celulose pulp oo início até meados do século XX. As histórias de espada e feitiçaria utilizam fortemente as masmorras, castelos e elementos históricos familiares, mesmo quando não possuem muitos dos elementos fantásticos que distinguem a alta fantasia. Histórias de espada e feitiçaria enfocam os protagonistas humanos, e se existem outras espécies humanóides, elas provavelmente são raras, misteriosas, estranhas ou francamente ruins. Magia também é rara em mundos de espada e feitiçaria e, provavelmente, na província de indivíduos malignos. Isso não quer dizer que a magia é rara em histórias de espada e feitiçaria, apenas que, dentro do contexto do mundo fictício, é uma presença marcante. Sem o seu próprio acesso ao poder mágico, os heróis da espada e da feitiçaria tendem a confiar na sua esgrima e inteligência para superar desafios. Nós usamos "heróis" livremente, aqui - enquanto as histórias de espada e feitiçaria podem apresentar representações claras do mal, particularmente em associação com feiticeiros decadentes e sua laia, os protagonistas são frequentemente de moral questionável. Ainda assim, quando contrastados com vilões que fazem sacrifícios humanos a deuses indescritíveis em troca de poder, eles parecem bastante heróicos. Há um forte elemento de ação-aventura em espada e feitiçaria, que ajuda a diferenciá-la da baixa fantasia, que tende a apresentar conflitos mais mundanos. De uma perspectiva de regras, é simples converter o material deste capítulo em espada e feitiçaria. Não dê aos jogadores acesso a todas as novas opções de personagens, e pense com cuidado antes de permitir que eles usem habilidades mágicas.

Baixa Fantasia Mundos de baixa fantasia são caracterizados por áreas cinzentas morais e uma sensação mais corajosa, mais autenticamente medieval. É verdade que a baixa fantasia pode se aproximar da espada e da feitiçaria a esse respeito, mas os cenários de espada e feitiçaria normalmente apresentam mais humanóides de fantasia e magia familiares à alta fantasia. Enquanto as histórias de alta fantasia geralmente apresentam missões épicas e apostas enormes, a fantasia baixa tende a se concentrar em conflitos mais pessoais. Como espada e feitiçaria, a baixa fantasia não tem nenhuma suposição de que os protagonistas sejam "heróis" em qualquer sentido moral, e é provável que os PCs estejam cuidando de seus próprios interesses acima de qualquer outra coisa. Baixa fantasia também freqüentemente se concentra em intrigas políticas e conspiração. Como outros personagens, a nobreza e os governantes raramente são bons ou maus, simplesmente egoístas e famintos por poder. Personagens nesses cenários tendem a ter níveis de habilidade mais "realistas". Se você estiver executando um jogo de baixa fantasia, você pode querer atribuir XP a uma taxa mais lenta.

Fantasia contemporânea A fantasia contemporânea, às vezes conhecida como fantasia urbana, é talvez a mais diferente de todas. Em vez de um mundo medieval de tecnologia limitada ou um cenário puramente ficcional, a fantasia contemporânea ocorre na Terra como a conhecemos hoje - apenas com magia e monstros. A execução de um jogo de fantasia contemporâneo requer o máximo de desvio do material apresentado neste capítulo, embora, na verdade, signifique apenas pegar o equipamento e algumas outras informações de cenário do ambiente moderno, descrito na página 151e misturá-lo com as regras mágicas de Página 195, junto com monstros como aqueles na página 134 e possivelmente as opções de personagens de espécies de fantasia não-humanas na página 129. Se estes

povos de fantasia e usuários mágicos coexistem abertamente com humanos ou moram em um reino oculto de magia invisível para pessoas comuns.

Exemplo de Cenário: Runebound A cenário do Runebound da Fantasy Flight Games é um exemplo clássico de um mundo de alta fantasia. Uma das razões é que é um bom cenário para um grande número de jogos de tabuleiro e miniaturas, desde Descent para Runebound até Runewars, porque inclui muitos dos reconhecíveis tropos de fantasia, tornando-os facilmente acessíveis aos jogadores. Ao mesmo tempo, tem uma tradição rica e profunda que novos jogos e expansões continuamente adicionam. O cenário do Runebound é baseada no mundo de Mennara, com a maior parte da ação definida no continente de Terrinoth. Esta região sozinha apresenta muita variedade para aventuras em termos de ambientes, culturas e criaturas. As regiões civilizadas do continente - e há muitas áreas perigosas entre elas - são principalmente os domínios dos Baronies Daqan e das Free Cities. O Aymhelin, o domínio florestal dos Elfos Latari ao sul, é um vasto bosque, e a cidade oculta de Lithelin é um pináculo brilhante de civilização escondido nas árvores. No entanto, a floresta certamente não é um lugar seguro para pessoas de fora. Ameaças de todos os tipos espreitam nos lugares mais escuros de Terrinoth, das desoladas e assombradas Mistlands às ruínas esquecidas espalhadas pelo continente, algumas que datam de antes da Primeira Escuridão. Para o leste estão as planícies desoladas e mortais do Ru, mas o mal do Uthuk Y'llan não foi testemunhado em séculos, e certamente não é algo para se preocupar… Sim, um grande mal ameaça Terrinoth, mas o mundo de Runebound não é um cenário excessivamente sombrio. Beleza e maravilha abundam, e as alianças de humanos, elfos e anões venceram o mal no passado. Talvez o evento definidor da história de Terrinoth tenha sido a criação do Orbe do Céu após a Primeira Escuridão, aquela época em que as três raças se uniram para repelir e destruir o Uthuk Y'llan manchado de demônios. Esta vitória só foi possível graças aos esforços unificadores de Timmorran Lokander, o maior bruxo que já viveu. Ao criar o Orbe, um objeto formado de pura magia, Timmorran esperava que seus dons pudessem sobreviver a ele e continuar servindo aos povos civilizados de Terrinoth. Tragicamente, o lendário general e amigo íntimo de Timmorran, Waiqar Sumarion, tentou tomar o Orb por seu próprio poder. Antes de sua morte nas mãos de Waiqar, Timmorran quebrou o Orbe e garantiu que os milhares de fragmentos resultantes ficassem escondidos em toda a terra. Waiqar jurou que recolheria os cacos para si mesmo, e foi-lhe concedida a morte pelas forças das trevas para perseguir seus objetivos sombrios pela eternidade. Os fragmentos - as Estrelas de Timmorran - contêm um poder incrível, mas apenas um bruxo poderoso poderia aproveitá-lo. Quando os dragonlords invadiram Terrinoth durante a Terceira Escuridão, eles reuniram quantas Estrelas de Timmorran eles puderam, e inscreveram runas potentes nas pedras. Os fragmentos de runebound resultantes, que os dragões deram a seus servos mortais, não têm o potencial bruto das Estrelas, mas exibem efeitos mágicos estreitos que quase qualquer um pode empregar. Embora os dragões tenham sumido, os pedaços de pedra continuam espalhados por Terrinoth. De sua sede de poder nas Terras Altas, Waiqar, o Imortal, comanda suas legiões de mortos-vivos em um esforço infindável para reunir as pedras e comandar o poder que Timmorran negou a ele há mais de um milênio. Ainda assim, o Waiqar é apenas uma ameaça, o runebound divide apenas uma fonte de energia, e essa história é apenas uma entre muitas.

Novas opções de Personagens iniciais Um elemento básico da fantasia é a presença de espécies não muito humanas que coexistem no mundo, com graus variados de cooperação e boa vontade. Os três incluídos aqui abrangem algumas espécies básicas de fantasia, e você pode encontrar informações para criar sua própria espécie na página 192.

Elfo Seja alta ou baixa, com orelhas pontudas ou realmente pontudas, a maioria dos elfos é conhecida por sua graça, longevidade e conexão com o mundo natural. Essa definição é baseado nessa concepção comum de um elfo, com alta agilidade (e uma defesa inata), Limite de Ferimentos menor.

Habilidades das Espécies 3

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

INTELECTO ASTÚCIA

1

2

‘Archetype Abilities

2

FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

• Limite de Ferimentos: 9 + Físico • Limite de Fadiga: 10 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 90 XP • Habilidades Especiais: Elfos começam com um grau em Percepção. Você ainda não pode treinar sua Percepção

acima do nível 2 durante a criação do personagem.

• Nimble: Os personagens Elfos têm uma defesa Combate Próximo e de alcance de 1.

Anão O anão arquetípico da fantasia é duro, sisudo, ansioso por lutar e quase tão ansioso por consumir quantidades excessivas de cerveja. Esta definição apresenta apenas tal anão, com altos Limite de Ferimentos e Fadiga e, com um grau em Resiliência, uma capacidade de beber mais do que a seu grupo.

Habilidades das Espécies 1 AGILIDADE

2 INTELECTO

2

3

2

‘Archetype Abilities

2 FÍSICO

ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

• Limite de Ferimentos: 11 + Físico • Limite de Estresse: 10 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 90 XP • Habilidades Especiais: Anões começam com um grau em Resiliência. Você ainda não pode treinar sua Resiliência

acima do nível 2 durante a criação do personagem. • Visão no escuro: Ao fazer testes de perícia, os anões removem até jJ jJ devido à escuridão. • Resistente como Aço: Uma vez por sessão, um personagem anão pode gastar um Ponto de História como uma ação livre fora de turno imediatamente após sofrer uma Lesão Crítica e antes de determinar o resultado. Se eles fizerem isso, eles contam com "01" como resultado rolado.

Orc Em muitos mundos de fantasia, os orcs são inerentemente maus ou violentos. Mas os PCs são conhecidos por desafiarem as expectativas, e essa definição também poderia representar facilmente um meio-orc que vive entre a sociedade civilizada. Seu cenário também pode ter orcs que não são maus ou violentos por padrão, tornando esta uma escolha razoável de personagem. Como você poderia esperar, esse orc é forte e resistente, mas não o personagem mais amigável.

Habilidades das Espécies 2

2

FÍSICO

AGILIDADE

INTELECTO

2

2

1

‘Archetype Abilities

2

ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

322221 • Limite de Ferimentos: 12 + Físico • Limite de Estresse: 8 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 100 XP • Habilidades Especiais: Orcs começam com um grau na coerção. Você ainda não pode treinar sua Coerção acima

do nível 2 durante a criação do personagem. • Fúria de Batalha: Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, um orc pode escolher adicionar jJ ao teste para adicionar +2 ao dano causado por um golpe daquele ataque.

Equipamentos Específicos de Cenário Nas próximas páginas, apresentamos uma série de armas e itens que você é provável encontrar em Terrinoth ou qualquer outro cenário de fantasia. Esta lista não está completa, mas deve servir de inspiração se você criar seu próprio equipamento. Para ajudá-lo a projetar seu próprio equipamento, na descrição de cada item, explicamos um pouco por que ele tem essa definição, incluindo a maioria das qualidades de itens. Claro, quando se trata de itens mágicos, as opções são realmente ilimitadas. Se você está projetando seu próprio item mágico, deve consultar as regras de criação de itens na página 183. Você pode causar mais danos, oferecer mais proteção e, em geral, ser melhor do que itens equivalentes. No entanto, recomendamos que você aumente o preço e a raridade para compensar e torná-lo único em seu mundo. Você também deve dar um nome a ele!

Cunhagem

O tesouro e a aquisição do mesmo são partes importantes de muitas histórias e jogos de fantasia. Dependendo do seu jogo, o transporte físico de peças de ouro ou outras moedas pode ser algo que você prefere ignorar, a fim de continuar com a ação, mas se você quiser que o transporte de tesouros faça parte do jogo, sugerimos seguir o padrão regras de carga para itens incidentais descritos na página 7777. Você também pode decidir que uma única moeda de ouro tem um valor monetário de 10 em nosso sistema monetário genérico e moedas de prata ou equivalentes têm um valor monetário de 1. Isso significa que você pode transportar mais dinheiro com menos moedas. Claramente, estas são moedas sólidas e pesadas. O peso é certamente satisfatório após matar ou derrotar monstros para obter o saque, mas mover grandes quantidades pode ser um problema. É por isso que aventureiros espertos procuram gemas, jóias, objetos de arte e outros itens de tesouro que valem mais do que seu peso em ouro.

Armas As armas que fornecemos aqui não são uma lista completa e exaustiva de armas para cenários de fantasia, mas elas cobrem a maioria dos traços amplos. Como você poderia esperar, a maioria das armas são armas brancas.

Machado, Maça ou Espada Embora todos sejam igualmente capazes de infligir golpes fatais, nós demos a essas armas comuns perfis um pouco diferentes para refletir os pontos fortes de cada um deles. Os machados são armas cruéis que podem deixar feridas dolorosas e incapacitantes. Portanto, nós demos a eles a qualidade de Voraz 1 de modo que qualquer Lesão Crítica que seu personagem inflige será pior do que o esperado. As Maças são armas simples, então não obtiveram nenhuma qualidade de item. Em vez disso, eles são mais baratas que outras armas. Projetadas para permitir que o usuário e o bloqueasse e golpeassem, as espadas podem ser defensivas, bem como ofensivas. Para refletir isso, as espadas têm a qualidade Defensiva 1. Suas lâminas afiadas também tornam mais fácil infligir Lesões Críticas, dando-lhes um melhor sucesso crítico.

Espada Grande ou Machado de Guerra Quase toda arma de mão pode ser encontrada como uma grande arma, embora espadas e machados sejam os mais comuns. Como você vê a partir de suas linhas de estatísticas, grandes armas são devastadoras, mas exigem força física impressionante para balançar (o machado de guerra) ou coordenação para manter a lâmina no lugar certo (Espada Grande). O machado de guerra e a espada grande também têm algumas das características de seus primos menores (Defensivo e Voraz, respectivamente).

Alabarda Uma alabarda é uma arma de infantaria básica, basicamente uma lâmina de machado montada em uma haste comprida. Ela requer duas mãos para empunhar e é bem pesada, mas é barata, mantém um oponente no comprimento do braço e a cabeça de corte pode atravessar a armadura.

Lança leve Embora seja uma arma simples, uma lança é fácil de empunhar e permite ao usuário manter alguma distância de um oponente. Assim, as lanças não têm danos muito altos, mas a qualidade Exata 1 representa sua facilidade de uso. Além disso, a qualidade defensiva 1 representa sua utilidade em manter alguém ao alcance dos braços.

Escudo Quer seja feito de madeira, aço ou couro, os escudos são comuns entre os guerreiros de todas as culturas e níveis de habilidade por uma simples razão: eles mantêm você vivo. A utilidade de um escudo para bloquear e bloquear golpes não pode ser exagerada, e assim os escudos são um elemento básico da maioria das culturas antigas. Nós representamos esses elementos de um escudo dando-lhe as qualidades Defensiva 1 e Deflexão 1. Ele também tem a qualidade Derrubar, já que nada é melhor que um escudo para jogar boliche em alguém. No entanto, um escudo não pode ser usado para acertar alguém tão facilmente quanto uma espada ou um machado, daí a qualidade Imprecisa 1.

Arco e Arco Longo A aparência primitiva do arco e do arco longo desmente sua eficácia. Nas mãos de um arqueiro experiente, um arco pode lançar flechas em alvos rapidamente e a grande alcance. Mirar uma flecha e prever o arco que ela ate p alvo não custa muito tempo para um usuário treinado, então não achamos que os arcos precisem de Preparar ou de quaisquer outras qualidades para refletir isso. No entanto, os arcos exigem uma certa habilidade inata e coordenação para usar, daí a qualidade incontrolável.

TABELA II.1-1: ARMAS DE FANTASIA Nome

Perícia

Armas Corpo a corpo

Dam

Crit

Alcance

Carg

Preço

Rar.

Especial

Machado Machado De Guerra Espada grande

+3 +4

3 3

Engajados Engajado

2 4

150 300

1 4

Voraz 1 Pesada 3, Perfurante 2, Voraz 1

+4

2

Engajado

3

300

4

+3

3

Engajado

5

250

3

Defensiva 1, Perfurante 1, Desajeitada 3 Defensivo 1, Perfurante 3

Lança Leve Mace Escudo

Próximo (Leve) Próximo (Pesado) Próximo (Pesado) Próximo (Pesado) Próximo (Leve) Próximo (Leve) Próximo (Leve)

+2 +3 +0

4 4 6

Engajado Engajado Engajado

2 2 2

90 75 80

1 1 1

Espada

Próximo (leve)

+3

2

Engajado

1

200

2

Preciso 1, Defensivo 1 Defensivo 1, Deflexão 1, Impreciso 1, Derrubar Defensiva 1

7 7 8

3 2 3

Médio Médio Longo

2 3 3

275 600 450

2 4 4

Desajeitado 2 Perfurante 2, Preparar 1 Desajeitado 3

Alabarda

Armas de longo alcance Arco Besta Arco Longo

À Distância À Distância À Distância

Besta Bestas nunca podem coincidir com a eficácia de um arco bem feito nas mãos de um arqueiro talentoso, mas eles são simples de usar e poderosos. A força do mecanismo de uma besta é representada pela qualidade de Perfurante. A desvantagem de uma besta é o tempo adicional necessário para prepará-la para o disparo, em vez de simplesmente colocar uma seta, daí a qualidade Preparar.

Armaduras A armadura de fantasia vai de couro fervido costurado em um gibão ou colete levemente protetor a chapas de aço e ferro.

Cota de Malha Cota de malha é boa em absorver um golpe e dispersar a força em uma área mais ampla. Nós representamos essa armadura com um valor sólido de Resistência, mas nenhuma defesa. A corta de malha é um pouco barulhenta, então seu personagem adiciona jJ aos testes de Furtividade que eles fazem enquanto a usam.

Robes Pesados Túnicas giratórias no meio do combate podem enredar a arma de um atacante e tornar difícil para um invasor identificar suas áreas vitais. Para representar isso, as vestes não fornecem qualquer Resistência, mas adicionam defesa.

Armadura de Couro A armadura de couro, seja ela mole ou cozida e endurecida, pode absorver parte do impacto de um golpe, mas não vai evitar completamente uma lâmina. É por isso que nós demos um valor baixo de Resistência, mas nenhuma defesa.

Armadura de Placa A armadura de placa absorve uma quantidade considerável de dano, e as placas anguladas podem evitar totalmente os golpes. Assim, a armadura tem um alto valor de Resistência e fornece alguma defesa. Armadura de placa é pesada e muito barulhenta. Seu personagem adiciona jJ jJ aos testes de Furtividade que eles fazem enquanto a usam.

Armadura Mágica A adição de encantamentos de blindagem trabalhados diretamente em uma armadura de placas fornece um nível sobrenatural de proteção, daí a alta defesa e Resistência. Ela também é mais leve e menos restritivo que outros tipos de blindagem, por isso não tem nenhuma das penalidades da Armadura de Placa regular.

Quanta Munição? Você deve ter notado que os detalhes não são fornecidos aqui para flechas ou Virotes de besta. Para a maioria das campanhas de fantasia, recomendamos o uso das regras padrão para munição encontradas na página 82 Presume-se que seu personagem tenha munição adequada para a aventura e recupere e reutilize setas e brigas quando possível. Um d gasto em um resultado Sem Munição da TABELA I.6 3, na página 95, poderia significar que seu personagem simplesmente perdeu a conta de suas flechas, não foi capaz de recuperar tantos como de costume, ou até mesmo derramou sua Aljava. Entretanto, ficar sem munição de repente pode ser anticlimático e pode até não fazer sentido - é bem fácil ver quantas flechas você deixou em uma Aljava, afinal de contas. Como uma regra opcional, quando um PC recebe um resultado Sem Munição, você pode permitir que o jogador gaste a para ter apenas uma única flecha ou virote restante após o ataque atual e, portanto,

ter mais uma oportunidade de atirar. É melhor contar! Naturalmente, você pode acompanhar a quantidade de munição individualmente, se preferir. Se você fizer isso, cada cinco flechas ou virotes devem custar uma moeda.

TABELA II.1-2: ARMADURA DE FANTASIA Tipo

Defesa

Resist.

Carga

0 1 0 2

+2 +0 +1 +2

3 1 2 3

550 45 50 2,400

4 0 3 8

1

+2

4

1,250

6

Cota de malha Robes Pesados Couro Armadura Mágico Armadura de Placa

Preço

Rarid.

Equipamentos Incluídos aqui estão alguns dos itens mais notáveis que as pessoas podem encontrar em muitos cenários icônicas de fantasia.

Mochila de Exploração Uma mochila de exploração é uma mochila de couro enganosamente normal, cujo interior é substancialmente maior do que o exterior. Como isso é possível é um segredo conhecido apenas pelos magos mais instruídos. É, obviamente, mágica. Uma mochila de exploração pode transportar itens de até Carga 12. A mochila é sempre tem Carga 2, independentemente de quanto ela está segurando.

Manto Refinado Um manto de seda fina ou de lã bordada não apenas protege o usuário dos elementos, mas também eleva sua estatura aos olhos dos outros. Ao usar um manto bom, seu personagem remove jJ de qualquer teste de Charme, Enganação ou Liderança que eles fizerem. Quando usado, a carga de um manto é 0.

Ervas da cura Ervas ou cataplasmas com efeitos de cicatrização mal definidos, mas poderosos são constantes de muitos cenários. Estes são frequentemente de natureza ligeiramente mágica. Ao fazer um teste de Medicina, seu personagem pode usar ervas de cura para adicionar s a automático aos resultados. Ervas de cura são consumidas quando usadas.

Ferramentas dos Ladrões Esta é uma coleção de lockpicks, arquivos, fios e óleo contidos em uma pequena bolsa de couro, usada para abrir fechaduras silenciosamente. Escusado será dizer que os aventureiros acham isso útil. As ferramentas dos ladrões permitem que seu personagem tente abrir qualquer fechadura ou trava mecânica, mesmo as mais complicadas. Além disso, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir um bloqueio ou trava, seu personagem adiciona automaticamente a aos resultados.

Tocha Tochas são varas de madeira com panos embebidos em óleo em torno de uma extremidade. Quando aceso, eles queimam por um longo tempo e ajudam a iluminar o ambiente. Uma tocha acesa fornece luz e remove jJ adicionados aos testes devido à escuridão. (Se torna-se importante para determinar o quão longe dos alcances de luz, uma tocha pode fornecer luz para curto alcance.)

Agasalho Feitas de lã grossa e peles, as roupas de inverno consistem em casacos pesados, leggings, botas resistentes e mantos grossos, mantendo os aventureiros quentes nos ambientes mais frios. Ao usar roupas de inverno, seu personagem remove jJ jJ de qualquer teste de Sobrevivência ou Resiliência que eles fizerem devido ao tempo frio. Quando usado, a carga da roupa de inverno é 1.

TABELA II.1---3: EQUIPAMENTOS DE FANTASIA Tipo Mochila de Segurar Manto Refinado Ervas de Cura Ferramentas dos Ladrões Tocha Roupas de Inverno

RArid

Preço

Carga

2 1 0 1

600 90 50 75

8 4 6 5

1 4

1 100

0 3

Adversários Específicos do Cenário Incluímos alguns monstros clássicos de fantasia para lutar contra os PCs em sua campanha. Este é apenas um ponto de partida, é claro, e você certamente vai querer inventar criaturas adicionais para o seu jogo. Os adversários humanos de outras situações podem ser facilmente incluídos simplesmente mudando seus equipamentos e ignorando quaisquer habilidades ou talentos que não se aplicam. Usamos criaturas e adversários que você encontraria no cenário do Runebound. No entanto, nós deliberadamente escolhemos adversários como esqueletos e aranhas gigantes que possuem variantes que são encontradas na maioria dos cenários de fantasia.

Esqueleto (Lacaio) Em Runebound, a maioria dos esqueletos animados serve nas legiões de Waiqar, o Undying. No entanto, alguns se escondem em antigos túmulos e campos de batalha em Terrinoth, seus ossos recebem uma aparência profana de vida enquanto a magia se infiltra nesses lugares sombrios e malignos.

2

FÍSICO

AGILIDADE

1

1

2

INTELECTO ASTÚCIA

1

‘Archetype Abilities

2

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

2

4

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

1|1

Perícias (somente grupo): Combate Próximo (leve), Percepção, Combate a Distância, Vigilância. Talentos: Nenhum. Habilidades: nenhuma. Equipamento: Lâmina Enferrujada (Combate Próximo [Leve]; Dano 5; Critico 4; Alcance [Engajado]), Arco antigo (Combate à Distância; Dano 6; Critico 3; Alcance [Médio]).

Homem-fera (Lacaio) Homens-fera são horríveis híbridos de humanos e animais. Embora suas características particulares variem, a maioria se assemelha a mamíferos predadores, com pêlos grossos, garras longas e grandes presas. Existem inúmeras lendas sobre as origens dos homens feras, muitos atribuindo seu início a uma maldição por irritar os deuses. Todos são ferozmente violentos e quase impossíveis de se comunicar.

2

FÍSICO

AGILIDADE

1

1

2

INTELECTO ASTÚCIA

1

‘Archetype Abilities

3

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

3

6

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias (somente grupo): Briga, Percepção, Vigilância. Talentos: Nenhum. Habilidades: Furia Bestial (um Homem-fera ou um grupo de lacaios Homem-fera que tomou dano reduz o Sucesso Crítico de seus ataques para 1.) Equipamento: Presas e garras (Briga; Dano 6; Crìtico 3; Alcance [Engajado]).

Razorwing (Rival) Embora essas criaturas grandes, vagamente humanóides e parecidas com morcegos comam quase qualquer coisa, elas realmente preferem a carne de humanos e outras raças inteligentes. Com algumas alterações, você pode usar esta definição para outros monstros alados, como harpias e grifos.

3

FÍSICO

AGILIDADE

1

1

2

INTELECTO ASTÚCIA

1

‘Archetype Abilities

3

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

3

13

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

1|1

Perícias: Briga 2, Coordenação 2, Percepção 2, Vigilância 3. Talentos: Nenhum. Habilidades: Voador (pode voar; veja a página 89), Arrebatar (depois de fazer um teste de Briga, pode passar de engajado para curto alcance do alvo como Ação livre).

Equipamento: Presas (Briga; Dano 6; Critico 3; Alcance [Engajado]), Asas (Briga; Dano 4; Critico 4; Alcance [engajado]; Desorientado 3, Desorientar 3).

Aranha Gigante (Rival) As aranhas gigantes são um dos pilares do gênero de fantasia. Tão horripilante quanto qualquer aracnídeo enorme, as aranhas gigantes têm a capacidade adicional de cuspir bolas de veneno ácido. Este veneno, que as aranhas, também podem injetar de suas presas, convenientemente permite que elas comecem a digerir suas presas antes mesmo de se aproximar da vítima. A maioria das aranhas gigantes são itinerantes, mas você pode preferir uma que atire feixes de teias pegajosas em vez de usar veneno ou em adição.

4

3

FÍSICO

AGILIDADE

1

1

2

1

‘Archetype Abilities

PRESENÇA

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

5

16

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Briga 2, Sangue Frio 2, Coordenação 2, Combate a Distância 1, Furtividade 2, Vigilância 3. Talentos: Nenhum. Habilidades: Escalada (pode se mover através de paredes, tetos e teias de aranha gigantes, sem penalidade). Equipamentos: Presas venenosas (Briga; Dano 5; Critico 3; Alcance [Engajado]; Queimar 2, Perfurante 3), Cuspe ácido (Combate à Distância; Dano 4; Critico 4; Alcance [Curto]; Queimar 2, Perfurante 3) ou Teias ( À distância, Dano 1, Critico 6; Alcance [curto]; Enredar 3).

Ogro (Nêmesis) Esses monstros enormes e brutos abrigam ruínas e cavernas antigas, comendo as criaturas pobres nas quais conseguem colocar suas mãos enormes. Incluímos o ogro como um poderoso monstro capaz de desafiar até personagens experientes por conta própria. No entanto, se você quiser tornar o ogro menos desafiador, remova a Regeneração de suas habilidades.

5

2

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

3

1

‘Archetype Abilities

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

LIMITE fadiga

7

20

12

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Atletismo 2, Combate Próximo (Pesado) 2, Percepção 1, Combate à Distância 2. Talentos: Nenhum. Habilidades: Regeneração (no início de seu turno, esta criatura automaticamente cura 3 Ferimentos), Varredura (pode gastar t em um teste de combate Combate Próximo para infligir um golpe causando dano base da arma em todos [exceto o ogro!] engajados com alvos). Equipamento: Bastão (Combate Próximo; Dano 10; Critico 4; Alcance [Engajado], Desorientadar 2, Derrubar), cadeia com ponta (Combate à Distância; Dano 7; Critico 5; Alcance (Curto); Enredar 2, Derrubar), Armadura (+2 de resistência).

CAPÍTULO 2: STEAMPUNK Embora o termo steampunk se originou na década de 1980, as bases do gênero voltar muito mais longe. Como é frequente o caso quando se trata de definir e categorizar ficção e seus gêneros, as opiniões diferem. Mas um forte argumento pode ser feito de que as origens do steampunk estão naquelas que são mais comumente consideradas as primeiras histórias de ficção científica, período. A ciência e as engenhocas fantásticas mostradas nas obras de Jules Verne, HG Wells e Mary Shelley são baseadas na tecnologia dos anos 1800, mas vão muito além do que era realmente possível na época. Este avanço além do realismo histórico é o núcleo do steampunk.

Tropos Steampunk significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Na sua forma mais básica, o steampunk está colocando uma engrenagem em um chapéu de chaminé. E de muitas maneiras, essa é uma boa representação do gênero. Em steampunk, itens familiares, antigos, personagens e conceitos obtêm uma reviravolta tecnológica anacrônica. Steampunk pode abranger uma estética, uma tecnologia, uma cultura quase histórica e muito mais. Os cenários do steampunk

vão desde a Inglaterra do século XIX, com elementos de tecnologia fictícia para alternar presentes e futuros dominados pela tecnologia retrofuturística avançada, juntamente com costumes deliciosamente antiquados. Steampunk é um gênero amplo, com muito espaço para variação e adaptação. Alguns cenários steampunk apresentam elementos de outros gêneros, geralmente fantasia ou ficção científica. É fácil personalizar sua campanha steampunk pegando elementos das outros cenários apresentados neste livro e adicionando suas próprias regras onde quiser. Por exemplo, se o seu mundo steampunk possui tecnologia de relógio ao lado de monstros mágicos e míticos, use as regras apropriadas e as opções de criação de personagens do cenário de fantasia, na página 129. Deixando de lado tais cenários híbridos, aqui estão alguns dos tropos que sentimos definir steampunk em qualquer momento ou lugar.

Tecnologia Improvável Certamente, o tropo mais importante de qualquer cenário steampunk é a sua tecnologia. Isso, claro, consiste principalmente de engenhocas a vapor de todos os tipos; tire esse foco da energia a vapor, e você simplesmente não está mais falando sobre steampunk. No entanto, steampunk também freqüentemente apresenta máquinas similares a relógios incrivelmente sofisticadas e experimentações estranhas em eletricidade - geralmente da variedade da ciência estranha. Você pode encontrar robôs mecânicos, carros voadores impulsionados por motores a vapor e bobinas de Tesla enlouquecidas. A tecnologia Steampunk pode fazer praticamente qualquer coisa que a tecnologia moderna possa, e pode até mesmo ir mais longe - ou pelo menos levá-la em uma direção diferente. As tecnologias que falharam ou seguiram seu curso na realidade podem florescer, de dirigíveis e ornitópteros a mecanismos diferentes e computadores de engrenagem. O cenário pode ter algumas tecnologias que estão simplesmente à frente de seu tempo, comparados aos da década de 1800, um presente alternativo no qual os motores de combustão interna nunca substituíram a energia a vapor, ou um mundo inteiramente fictício onde os motores a vapor reinaram supremos durante séculos. Máquinas movidas a vapor podem ser chocalhar, sibilar, experimentos capazes de explodir à menor provocação ou tecnologias confiáveis que funcionam há anos, e ambos os extremos freqüentemente existem lado a lado. É uma era de invenção, independentemente de qual idade (ou universo) seja! Geralmente, as tecnologias steampunk são maiores, mais altas e mais esfumaçadas do que seus equivalentes digitais modernos, repletas de engrenagens, tubos, chaminés e tubos de latão, mas nem sempre é esse o caso. Você também pode ter minúsculos insetos mecânicos operados pelos mais delicados mecanismos de relógio, ou outras maravilhas em miniatura.

Estética Vitoriana (e pouco além) De mãos dadas com a tecnologia improvável, uma estética vitoriana ou pelo menos pseudo-vitoriana marca a maioria das obras de steampunk. As histórias de steampunk geralmente acontecem em uma versão fictícia de Londres ou outra parte do Império Britânico durante o século XIX (ou talvez um século XX dominado pelo poder do vapor), mas mesmo aqueles situados em um mundo diferente tendem a apresentar um peso pesado mesmo embelezado senso de estilo vitoriano. Isso inclui não apenas questões de vestuário e arquitetura, mas também decoro. Mesmo que suas aventuras os levem longe do coração da civilização, os heróis do steampunk são freqüentemente tipos da alta sociedade com a liberdade e recursos para buscar uma vida de aventura. Vale a pena notar que os problemas sociais e a exploração dos anos 1800 podem ou não ser visíveis no steampunk. Algumas aventuras de steampunk mais leves encobrem tais questões, mas contos mais sombrios podem colocar muita ênfase em trabalhadores explorados e pobreza, com heróis lutando para serem mais do que apenas engrenagens em uma máquina (e colocando o “punk” de volta em “steampunk”). No entanto, histórias de steampunk e jogos não têm que se parecer com a Inglaterra vitoriana. Eles podem ser ambientados no Velho Oeste americano, com pistoleiros, bandidos e magnatas ferroviários usando (ou trabalhando contra) máquinas a vapor fantásticas muito além das locomotivas da história. No entanto, mesmo que o seu jogo ocorra em algum outro lugar do globo ou em um mundo completamente diferente, é uma boa idéia incluir algumas das modas e maneirismos mais reconhecíveis da cultura britânica vitoriana, já que versões idealizadas ou exageradas dessas são uma das principais componente de steampunk nos olhos de muitos.

Qual é a minha inspiração? Há três forças operacionais primárias por trás da tecnologia na maioria dos cenários de steampunk: potência de vapor, relógio e eletricidade. Como na realidade, eles não precisam ser excessivamente distintos, e muitos dispositivos podem usar mais de uma força motriz. As turbinas a vapor podem gerar eletricidade, uma bateria experimental pode fornecer o choque inicial a uma série complexa de mecanismos de relógio, e assim por diante. Quando se trata de tecnologia steampunk, há pouco que está fora da mesa. Você não precisa saber exatamente como uma máquina opera ou se é possível. No entanto, é geralmente uma boa ideia pensar na força motriz primária de um dispositivo e no resultado final, mesmo que você não tenha ideia dos passos intermediários. Seus jogadores devem saber que a máquina voadora em que estão embarcando é movida a vapor, e que suas asas tipo inseto a mantêm no ar, mas não há necessidade de ent rar nos detalhes de como tudo isso funciona. Se você considera o steampunk um subgênero de ficção científica, ele definitivamente seg ue

em direção ao lado mais suave. (Veja a página 135 para mais sobre essa distinção.) Normalmente, é mais importante que uma em muito perto do mundo real moderno. Por exemplo, um computador movido a energia elétrica não parece muito steampunk, enquanto um motor diferencial a vapor está em casa. Da mesma forma, a eletricidade que chega a todos os lares parece muito moderna e mundana, embora aplicações muito mais avançadas, como armas de energia direcionada, sejam perfeitamente apropriadas.

Indústria e Automação O Steampunk leva todas as promessas da Revolução Industrial e a inovação e segue com ela. Em parte, isso é simplesmente o catalisador de uma tecnologia improvável (como já discutimos), mas é muito mais do que isso. Avanços particularmente significativos na tecnologia levam (tanto na realidade quanto concebivelmente na maioria dos mundos imaginários) a todo tipo de mudança social drástica, e quanto mais avançada a tecnologia steampunk, maior o potencial para a revolução. Distinções de classe e a maneira como a tecnologia as afeta podem ser um elemento importante de uma história steampunk ou poderia desaparecer em segundo plano, e o mesmo vale para uma campanha de RPG. Trabalhadores deslocados por fábricas automatizadas e outras máquinas podem se aventurar, partir para a fronteira ou virar-se para a pirataria para sustentar a si mesmos e suas famílias. Esses mesmos avanços tecnológicos que reduzem a necessidade de pessoal humano também podem permitir que empresários empreendedores ameacem o poder da aristocracia tradicional. E tudo isso é apenas lidar com a tecnologia de vapor realista. Frotas de aeronaves movidas a vapor poderiam alterar radicalmente o modo como as guerras são travadas, enquanto os ônibus levados pelos balões poderiam tornar os carros voadores uma realidade antes (ou em vez de) automóveis. Enquanto o steampunk é tipicamente ancorado na sociedade vitoriana, brincar com os “e se” da sofisticada tecnologia a vapor pode abrir grandes possibilidades para uma campanha excitante e única.

Através do Vidro, Vapor Steampunk tem sido descrito como retrofuturismo, e isso é verdade até certo ponto se o seu jogo steampunk é definido em um passado alternativo, um presente alternativo ou um futuro alternativo. Fortemente informado pelas concepções populares da Inglaterra vitoriana e, por definição, fortemente informado pelas tecnologias movidas a vapor do século XIX, o steampunk empurra essa tecnologia adiante, mas ao longo de um caminho muito diferente do que é tomado na realidade. O resultado é um mundo como a Terra no século XIX, mas diferente, e possivelmente quase irreconhecível, exceto em certos detalhes fundamentais. De certa forma, esse tropo destaca todos os anteriores que discutimos. A moda Steampunk é como a da Inglaterra vitoriana... mas não; é uma coisa toda própria, com símbolos de maquinário (engrenagens, canos, quem sabe o quê) embutidos diretamente em roupas e apetrechos. A tecnologia Steampunk é como a do século XIX, exceto por coisas que são provavelmente impossíveis para tais fontes de energia e materiais. A sociedade também se parece com uma era antiquada, mas com versões exageradas das coisas que nos interessam sobre aquela época, a exclusão das partes mais problemáticas e a adição de qualquer outra coisa que apenas faça o cenário parecer correto. Steampunk pode ser o futuro visto através dos olhos do passado. Ou pode ser o passado visto através de uma lente contemporânea. Você pode se colocar no lugar de alguém que vive no século XIX e imaginar o que o futuro pode sustentar com base em recentes avanços (olhar para idéias de escritores vitorianos e inventores que nunca funcionaram na realidade pode ser um bom começo), ou você pode pegar tecnologia moderna e trabalhar de volta, adaptando-a para uma base de vapor. De qualquer maneira, steampunk é manter um olho no passado e outro na possibilidade.

Exemplo de Cenário: Soberanos do Vapor O sol nunca se põe na Soberania dos Heliotrópicos, o vasto império que se estende do coração da Margosa, de longa civilização, até as areias de Tortogos, no norte, e os desertos gelados do sul. Depois de um século de exploração, expansão e conquista, as outras nações do continente foram levadas a cabo por meio de manobras diplomáticas, arranjos matrimoniais complexos e os poderosos dirigíveis da Marinha Real. Nenhum rival adequado existe para desafiar a majestade da rainha Vertiline e da Casa de Heliotropa. Por muito tempo a sede dinástica dos Heliotropos, a cidade de Steelhearthe se transformou em uma metrópole em expansão capaz de administrar um império de todo o continente. Prédios altos de tijolo e ferro correm por quilômetros ao longo das margens do poderoso rio Airis, e as grandes fábricas mancham as águas e enchem o ar com a fumaça marrom do carvão em brasa. Cada fábrica é cercada por um cinturão de cortiços cheios de trabalhadores que mantêm as caldeiras acesas e as linhas de montagem funcionando. O ar de Steelhearthe é tão prejudicado pela indústria que a Rainha emprega um pequeno exército de trabalhadores para limpar e polir constantemente as paredes cristalinas do imponente Palácio Azurite. Aqui, dentro das paredes de indigo do palácio e das várias mansões e propriedades que circundam a cidade, existem as alturas rarefeitas da cultura continental. Todos, até mesmo dignitários estrangeiros e nobres, viajam para Steelhearthe no outono, quando os ventos do sul sopram o pior da poluição. Durante meses, eles se misturam, fofocam e

planejam, esforçando-se para melhorar suas estações e a sorte de suas famílias. A maioria das jovens debutantes e beaux sonham em se casar na vasta Dinastia Heliotropana. Isso não apenas oferece riqueza e prestígio, mas também garante um emprego na vasta burocracia imperial. (Por essa razão, a dinastia geralmente organiza casamentos baseados em habilidade, intelecto e motivação.) Fora dos salões do poder, as classes mais baixas trabalham nas fábricas de Steelhearthe ou lutam pela sobrevivência em seus becos escuros e cortiços manchados de fuligem. O melhor que a maioria da população de Steelhearthe pode esperar é um salário escasso para pagar por bourbon barato e aluguéis exorbitantes. O fervor revolucionário floresce neste clima. Mesmo com a presença constante do Exército Real e dos Inspetores Imperiais, dezenas de radicais planejam derrubar a Soberania de dentro. Uma vasta teia de linhas ferroviárias se estende de Steelhearthe e liga toda a Margosa. Os frutos das indústrias da Soberania Heliotrópica fluem ao longo destas linhas para todos os cantos do continente, garantindo o domínio econômico do Império. Muitos dos países menores reclamam que a ferrovia - junto com a rede de telégrafos recentemente concluída - também garante a dominação militar. Poucas guerras ou levantes duram muito quando os incontáveis regimentos de fuzileiros e hussardos da rainha estão a poucos dias de distância por via férrea. Aqueles que se irritam com a hegemonia imperial olham para as colônias da Tirênia como o último refúgio para a liberdade e a independência. Durante séculos, as águas escaldantes do mar fervente bloquearam todas as tentativas de explorar o Ocidente desconhecido. No entanto, durante a grande Era das Expansões, a invenção do dirigível rígido permitiu que Agatha Scarborough e sua tripulação quebrassem as nuvens de vapor. Do outro lado do mar fervente, eles encontraram uma extensão ilimitada de ilhas e arquipélagos - inabitáveis, imaculados e repletos de valiosos recursos naturais. A descoberta de Scarborough desencadeou uma corrida furiosa pela terra. Embora a soberania reivindique quase todas as as ilhas como colônias de Tyrenia, impor este ordem se prova difícil na prática. Tyrenia tornou-se um paraíso de empreendedores, inventores, criminosos e revolucionários. Qualquer um que detesta as restrições sufocantes da classe de Steelhearthe e quer construir uma nova vida para si mesmo, precisa apenas encontrar uma ilha desabitada e montar uma loja. Muitas colônias foram fundadas nos ideais de liberdade, socialismo e igualdade para todos, e seus habitantes estão prontos para defender esses ideais até a morte. Claro, nem todos esses motivos são tão puros. Algumas das enseadas arenosas e copas verdes das ilhas mais distantes escondem refúgios de depravação e ciência obscura. Mais de um ex-membro da Royal Society fugiu para as colônias depois de ser expulso por experiências indescritíveis. Elixires alquímicos capazes de transformar seres humanos em ferozes animais começaram a fazer o seu caminho de volta através do mar fervente nos últimos anos, causando caos e caos nas ruas das cidades de Margosa. Rumores ainda mais sombrios surgiram em relação a familiares e amigos há muito perdidos que se arrastavam para uma cidade colonial em uma paródia medonha de não-vida. Inspetores imperiais percorrem as Colônias em busca desses cientistas malucos e também reprimem as histórias alegando que algumas famílias aristocráticas pagaram generosamente para ressuscitar uma criança querida ou amada. Alguns até afirmam que a Royal Society estabeleceu seu próprio laboratório clandestino, onde trabalha para projetar um novo soldado mecânico, de modo que ele possa preencher os exércitos da Rainha com autômatos de metal. Mais de um grupo revolucionário pagaria caro para descobrir se isso é verdade. As novas empresas de fretamento complicam ainda mais as coisas. Fundada por decreto real, essas organizações, no entanto, têm poucos laços aristocráticos. As classes mercantis controlam as corporações, dando novo brilho a nomes como Sirius, Ward, Beryl e Danburite nos corredores do poder de Steelhearthe. Estas famílias mercantis vêem grandes oportunidades na exploração das colônias para seu próprio lucro. Os coletores Ward-Danburite já trazem de volta toneladas de combustível para os fornos de Steelhearthe e, se você viajar para as Colônias, é provável que você o faça a bordo de um dirigível West Sirius. Mesmo aquelas colônias administradas pelos agentes da rainha ou membros apropriados de famílias aristocráticas não podem ser consideradas como leais. Victor Caine - governador de Deckland, a maior e mais "civilizada" colônia pode levar a bandeira imperial sobre sua propriedade. No entanto, ele felizmente recebe dinheiro para deixar a família Beryl administrar suas minas de quartzo do jeito que quiser, e despacha os Hussardos Reais de sua Guarda Argêntea para quebrar greves nas refinarias de galvanite. Por outro lado, Coveward Colony e o rebelde herdeiro Heliotropano Mackenzie Heliotrope-Augustus nem sequer fingem lealdade à coroa, e derrubaram pelo menos uma aeronave da Marinha para provar isso. Essas questões, além dos piratas dirigíveis, colônias perdidas e abandonadas, expedições militares secretas de países rivais e a ocasional rebelião armada, fazem das Colônias uma teia de interesses conflitantes. Com demasiada frequência, esses conflitos se resumem a invasões, conspirações e guerra total.

Novas opções de Personagens iniciais Personagens na maioria dos cenários steampunk são seres humanos simples, como detalhado na página 35. No entanto, podemos imaginar que um cenário como Sovereigns of Steam também tenha alguns Personagens não humanos.

Mongrels Os chamados mongrels são produtos da ciência. Em Sovereigns of Steam, essas pobres criações já foram humanas, mas tiveram a infelicidade de se tornar a forragem experimental de algumas rejeições loucas da Royal Society. Este cientista depravado usou-os para testar um determinado elixir alquímico que desbloqueia sua natureza bestial interior, transformando-os em um híbrido monstruoso de humano e animal. Depois de algum tempo, o elixir pode se desgastar, devolvendo esses pobres indivíduos à sua forma humana. No entanto, o segredo obscuro é que, uma vez que o elixir penetre no sangue, ele opera mudanças irrevogáveis na biologia da cobra. Assim, a alteração pode retornar a qualquer momento. Em nosso cenário, contrabandistas inescrupulosos têm retornado esse elixir para as principais cidades por várias razões. Então, enquanto seu personagem poderia ter sido o infeliz resultado de um experimento proibido, eles também poderiam ter sido expostos ao elixir em sua vida diária. Claro, uma vez que eles bebessem, a vida deles mudaria para sempre! É desnecessário dizer que os chamados mongrels são evitados em todos os níveis da sociedade e são ativamente caçados por várias agências do Império. Muitos fogem para as colônias para escapar da perseguição e da prisão.

Habilidades das Espécies 2

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

2

2

‘Archetype Abilities

2

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

• Limite de Ferimentos: 10 + Físico • Limite de Fadiga: 8 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 100 XP • Perícias: Os mongrels começam com um grau na Disciplina. Você ainda não pode treinar sua Disciplina acima do

nível 2 durante a criação do personagem. • Habilidades especiais: A Besta interna: mongrels geralmente se parecem com qualquer outro humano. Entretanto, quando seu personagem está incapacitado devido a exceder seu limite de fadiga enquanto está em forma humana, ele sofre a seguinte mudança como um Ação livre fora de turno. Eles curam toda a Fadiga; aumentam seu Físico e Agilidade em um, para um máximo de 5; e reduzem seu Intelecto e Força de Vontade em um a um mínimo de 1. Eles causam +1 de dano ao fazer ataques desarmados, e seus ataques desarmados têm Sucesso Crítico 3. Além disso, suas mandíbulas se alongam em focinhos, seu cabelo engrossa e cresce mais por todo o corpo, e seus olhos se tornam os de um gato ou lobo. Seu GM deve garantir que os NPCs reajam adequadamente a isso (no mínimo, Melhorando a dificuldade de todas os testes de perícia sociais duas vezes). Seu personagem reverte para a forma humana depois de oito horas, ou se eles ficarem incapacitados (excedendo o limiar da ferimentos ou o Limite de Fadiga). • O Espírito Humano: Uma vez por sessão, seu personagem pode fazer um teste de Disciplina Difícil ( kK kK kK ) fora do turno como Ação livre. Se eles tiverem sucesso, eles podem acionar a Besta Interna ou evitá-la quando excederem o Limite de Fadiga.

Revenants Revenants são cadáveres humanos trazidos de volta a uma aparência de vida através de técnicas médicas estranhas e horríveis, um volt galvânico fornecendo a centelha final para induzir a animação. Como mongrels, esse é um tipo de Personagem muito popular para cenários steampunk. Um Revenant pode ser criado a mando de uma rica família de luto disposta a pagar qualquer coisa para trazer de volta um ente querido. Alternativamente, os revenantes podem ser criados por galvanistas loucos que buscam desvendar os segredos da vida eterna. Em ambos os casos, os Revenants não têm memória de suas vidas anteriores, mesmo que eles retenham seu cérebro original. A maioria dos que pagariam para ressuscitar um ente querido não tem idéia desse triste fato até que o feito seja feito. Ainda assim, há rumores de que o revenant ocasional eventualmente recupera memórias fragmentadas de sua vida anterior. Revenants são universalmente temidos e insultados na sociedade regular. Um Revenant que não pode passar como um humano normal é provável que ganhe uma bala dos inspetores imperiais, por isso a maioria fica no submundo ou, como mestiços, foge para as colônias para começar uma nova vida.

Habilidades das Espécies

2 AGILIDADE

2

2

INTELECTO ASTÚCIA

2

1

‘Archetype Abilities

3 FÍSICO

FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

• Limite de Ferimento : 11 + Físico • Limite de Estresse: 9 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 100 XP • Habilidades Especiais: Os Revenants começam com um grau em Coerção. Você ainda não pode treinar sua Coerção

acima do nível 2 durante a criação do personagem. • Reanimado: Como cadáveres reanimados, os Revenants têm várias peculiaridades, algumas benéficas e outras prejudiciais. Seu personagem não recupera ferimentos por meio do descanso natural, mas adiciona jJ jJ a qualquer teste de Medicina para curá-los (eles não recuam). Seu personagem também não pode ser afetado por venenos (embora eles devam ser cautelosos com insetos e seres que se alimentam de carniça que tentam fazer uma refeição ou se aninharem em seus corpos). Assim como com os Mongrels, seu GM deve garantir que os NPCs reajam apropriadamente se eles estiverem cientes da condição de seu personagem (pelo menos, melhorando a dificuldade dos testes de perícia social de seu personagem duas vezes). Além disso, perfume é uma boa ideia. Muito perfume. Nervos Inoperantes: Seu personagem remove jJ jJ adicionado a quaisquer testes que eles fizerem devido a fadiga ou lesões (incluindo Lesões Críticas).

Equipamentos Específicos de Cenário Steampunk é realmente apenas steampunk com a tecnologia certa. E isso significa engenhocas fantásticas a vapor, ciência louca e muitas engrenagens e canos. Nesta seção, apresentamos uma pequena amostra dos itens que você pode encontrar em Sovereigns of Steam ou em praticamente qualquer cenário steampunk. Isso deve começar, mas quando se trata de tecnologia steampunk, há poucos limites.

Armas Além das armas mais selvagens que apresentamos aqui, a maioria das armas modernas e de fantasia também se encaixam no cenário steampunk. Você pode precisar fazer apenas algumas pequenas modificações em sua descrição.

Spring-Fist Um punho de mola é essencialmente um par de socos de latão. Em uma extremidade é uma luva reforçada com bandas metálicas. O resto da mola é uma série de molas helicoidais conectadas a uma estrutura robusta que percorre o comprimento do braço do seu personagem. Quando ativado, permite que seu personagem ataque com força de quebra de ossos. No entanto, as molas exigem tempo para reapertar após cada uso, portanto, a qualidade do item Lenta. A qualidade Slow-Firing não impede que seu personagem faça ataques desarmados nos turnos intermediários, mas eles não se beneficiam do punho de mola ao fazê-lo.

Rotorsword Essa "espada" pesada possui uma corrente rotativa com lâminas que percorre a maior parte do comprimento da arma. É pouco mais que uma motosserra a vapor, mantida como uma espada de duas mãos. Embora um rotorsword seja extremamente mortal, a impraticabilidade de ter que alimentá-la de combustível antes da batalha impediu que ele se tornasse um dos pilares das forças de combate. Além disso, trazê-lo para um tiroteio ainda é arriscado. Damos a esta arma terrível as qualidades Voraz, Quebrar e Penetrante para representar o horrível dano que sua pesada lâmina rotativa inflige. Para representar o peso e a impraticabilidade da arma, adicionamos imprecisão e Desajeitada. Rotorswords exigem duas mãos para empunhar (e usar a perícia Combate Próximo (Pesado) se estiver em cenários que incluam essa perícia).

Bengala espada Uma espada que se encaixa muito bem nesse cenário: uma arma mortal escondida em acessórios aristocráticos. A lâmina permanece escondida na bengala, enquanto o punho é disfarçado como o topo da bengala. A bengala espada tem a qualidade Defensiva (como a maioria das espadas), e tem uma regra especial para refletir como é fácil se esconder. Aqueles que procuram um personagem adicionam jJ a qualquer teste de Percepção que ele faça para encontrar a espada dentro da bengala.

Auto-Rotary Gun Esta é uma metralhadora multi-barril, como uma arma Gatling ou Maxim do mundo real. No entanto, em vez de atingir sua alta taxa de fogo por meio de manivelas manuais ou operações complicadas, a pistola auto-rotativa steampunk é

acionada por um motor a vapor. Isso resulta em uma arma bastante grande e pesada que consome uma quantidade voraz de munição e carvão (que leva algum tempo para ser arrumada antes do disparo, representada pela qualidade Preparar). Por razões óbvias, esta arma tem as qualidades Auto-fire e Pesada.

Granada de relojoaria Nosso steampunk assumir a granada de mão comum é uma caixinha volumosa contendo uma caldeira simples aquecida pela combinação de dois produtos químicos. Quando o usuário ativa o dispositivo vigorosamente, os produtos químicos se combinam, gerando calor feroz. Isso cria uma enorme quantidade de pressão de vapor, dando ao usuário alguns momentos para lançar a granada antes dos fragmentos da caixinha. A pressão explosiva arremessa os fragmentos de metal em todas as direções em alta velocidade, e os respingos dos produtos químicos também podem queimar os alvos (representados pela qualidade Queimar). Como todo o dispositivo é horrivelmente instável, se o usuário gerar d no teste, o dispositivo explode na mão e sofre um acerto automático causando dano à base da arma.

Raio da morte Raios da Morte são armas que disparam um raio de energia com (como você deve ter adivinhado) resultados mortais. Cada raio da morte é único, o produto de um inventor demente ou de um. Cérebro galvanista. A natureza exata do feixe de energia e sua criação variam dependendo do inventor. Mais de um inventor afirmou ter criado seu raio da morte para fins pacíficos e que a existência de tal arma significará o fim da guerra. Claro, na verdade, só resultou em uma corrida armamentista de raios da morte. Nosso raio da morte dispara um raio de eletricidade, íons irradiados, éter carregado ou o que você tem em um caminho errático, como o de um relâmpago. É por isso que nós o encurtamos o alcance e colocamos a qualidade Imprecisa. Além disso, o usuário deve recarregar entre os disparos, representados pelo Tiro Lento. Ainda é extremamente mortal, é claro. Ter um Sucesso Crítico 1 significa que essa coisa pode ser muito perigosa quando usada contra personagens de jogadores, então se você é um GM, pense muito antes de dar isso a um NPC!

TABELA II.2---1: ARMAS DE STEAMPUNK Nome

Perícia

Dam

Crit

Alcance

Carg

Preço

Rar.

Especial

Armas Corpo a corpo Rotorsword

Próximo

+3

2

Engajado

5

400

7

Pesada 3, Impresisa 1, Perfurante, Quebrar, Voraz Defensiva 1

Sword Cane

Próximo

+1

2

Engajado

1

110

3

Próximo (Pesado) Próximo (Leve) Próximo (Pesado) Próximo (Leve) Próximo (Pesado) Próximo (Leve)

11

3

Longo

7

1,100

6

Auto-fire, Pesado 4, Preparar

8

3

Curto

1

50

6

12

1

Curto

5

4,500

10

9

3

Médio

3

400

Explosão 5, Quemar 1, Munição Limitada 1 Penetrante 2, Inpreciso 2, Tiro Lento 1, Voraz 5 Derrubar, Munição Limitada 1, Preparar 1

8

3

Longo

4

500

4

5

4

Curto

2

280

7

Armas de longo Alcance Auto-Rotary Gun Clockwork Grenade Raio da morte Canhão de mão Rifle de Repetição Pistol Rotativa

Munição Limitada 1, Auto-fire

Hand Cannon Um Canhão de mão é, literalmente, uma pistola large-bore com culatra que opera como seus parentes maiores. A arma é tipicamente usada para caçar grandes animais, e seus efeitos em um alvo humano são previsivelmente devastadores. O termo também é aplicado às vezes a revólveres superdimensionados com poder de destruição semelhante. Enquanto os canhões de mão de todas as marcas geralmente tomam a forma de uma pistola grande, o recuo é tal que todos, exceto os indivíduos maiores e mais fortes, são aconselhados a colocar as duas mãos firmemente no punho antes de puxar o gatilho. Alguém que dispara um Canhão de mão provavelmente tem que se preparar para lidar com o significativo recuo, que representamos com a qualidade Preparar. Como precisar recarregar, os personagens só podem dar um tiro (mas isso geralmente é suficiente).

Rifle de repetição Esta definição abrange qualquer rifle que contém vários cartuchos. Pode ser uma ação de parafuso ou alavanca e alimentada por uma manivela interna ou externa, mas essas diferenças sutis não afetam a definição. Não pode disparar com rapidez suficiente para garantir a qualidade do Auto-fire. No entanto, você pode descrever um ataque que cause dano significativo ou uma Lesão Crítica à medida que várias balas atingem o alvo.

Pistola Rotativa Algo como a metralhadora do século XIX, uma pistola de rotativa que consiste em um número de barris que giram rapidamente para atingir uma alta taxa de fogo. Ao contrário de uma metralhadora, porém, uma pistola de rotativa não é acionada à manivela, ela é acionada com o aperto do gatilho. Isto é conseguido por meio de uma bateria de quartzogalvanite que desencadeia um único pulso forte de eletricidade que aciona os mecanismos da arma e os mantem em movimento. Após o disparo, você deve não apenas recarregar completamente o compartimento interno da pistola, mas também substituir a bateria. A qualidade munição limitada não significa que uma pistola rotativa tenha apenas uma bala, é claro, mas que o uso da qualidade Explosão consome toda a sua munição.

Armaduras Armadura em um cenário steampunk pode ser uma mistura estranha de arcaica e estranhamente avançada. Você já tem a definição para roupas pesadas (consulte Revestimento Pesado, página 84), e a maioria dos cenários de steampunk pode usar as Roupas camufladas, armadura de couro e cota de malha do cenário de fantasia (página 138). Aqui, decidimos nos concentrar em alguns dos tipos mais exóticos de armaduras steampunk.

Armadura Amplimotive Surpreendente do Almirante Arthur Este é um grande e pesado traje de armadura. O revestimento de metal espesso cobre completamente o usuário, embora o capacete possa ser facilmente removível ou ter uma placa articulada. Esta armadura fornece a melhor proteção possível, como um tanque atual, mas é pesada demais para qualquer um suportar. É aí que entra a arquitetura amplimotive patenteada do almirante Arthur Schilling. Por meio de um complexo sistema de engrenagens e hidráulica, a armadura responde e melhora cada movimento do usuário. Um personagem usando esta armadura aumenta sua silhueta e Físico em um. (Isso aumenta a resistência do seu personagem de acordo.)

Cogsuit Um cogsuit é uma armadura improvisada montada a partir de placas de blindagem e peças de máquinas (que às vezes incluem engrenagens). Essa armadura é comum entre piratas e outras pessoas. No entanto, nos dias de hoje o nome também é frequentemente usado para armaduras feitas especialmente por aventureiros e agentes da Coroa Imperial. Unidades militares usam uma variante do cogsuit que fornece proteção equivalente, mas parece muito mais profissional.

Isolamento Garb Isso abrange qualquer tipo de roupa projetada para proteger o usuário de ambientes hostis. Pode incorporar algodão, borracha, amianto, chumbo ou praticamente qualquer coisa que proteja ou não um perigo em particular. Além de sua Resistência, isolamento garb fornece jJ jJ a qualquer teste de Resiliência feito para resistir a extremos ambientais apropriados ao traje. Se você precisar de roupas isoladas, uma máscara de ar (abaixo) provavelmente também é uma boa chamada.

TABELA II.2-2: ARMADURA DE STEAMPUNK Tipo

Defesa

Amplimotive Armadura Cogsuit Isolamento Garb

1 1 0

Resist. +2 +1 +1

Carga 3 3 3

Preço 1,250 275 175

Rarid. 9 3 2

Equipamentos Equipamentos em um cenário steampunk, muitas vezes é uma versão bizarra de itens que usamos todos os dias. Então, sinta-se à vontade para dar aos seus personagens um par de binóculos, por exemplo, mas talvez os descreva como óculos de proteção com dezenas de lentes que se ajustam à cabeça deles e lhes dão uma aparência de olhos esbugalhados.

Máscara de ar Uma máscara de ar, às vezes chamada de máscara de respiração ou máscara de gás, filtra o ar para o usuário. Modelos sofisticados e caros podem, em vez disso, incluir um suprimento de ar, provavelmente na forma de uma mochila ou caixinha de quadril. Uma máscara de ar permite ao usuário evitar ser envenenado por toxinas transportadas pelo ar e operar em atmosferas corrosivas sem penalidade. A versão mais cara com um suprimento de ar embutido permite que o usuário opere debaixo d'água por uma hora sem penalidade.

Aeropack ou Aerosuit Este é qualquer tipo de dispositivo de voo pessoal. Tais itens variam muito em operação e aparência, e a maioria é de invenções exclusivas. Um aeropack pode ter um foguete a vapor, uma hélice ou asas de relógio e lona.

Um personagem usando um avião pode voar (veja a página 100). No entanto, voar não vem naturalmente para os humanos, e seu GM pode pedir um teste de pilotagem em circunstâncias perigosas ou incomuns. Além disso, nenhum desses dispositivos é incrivelmente confiável, então um Resultado d a que ele fica sem energia no final do turno de seu personagem e permanece sem poder pelo resto da sessão. (Isso também significa que, se o seu personagem não chegar a um terreno sólido até esse ponto, eles terão uma queda!)

Incomparável e Milagroso Tônico do Dr. Wilson Este curioso elixir é, apesar de seu nome, apenas um dos inúmeros curandeiros disponíveis para compra (também não foi desenvolvido por um médico de verdade). Como acontece com a maioria desses produtos, tanto os ingredientes quanto o efeito do tônico são vagos, mas na verdade cumpre sua promessa de aliviar a dor e aumentar o vigor e o estado de alerta do usuário. Um personagem que usa uma manobra para beber o tônico aumenta seu Limite de Ferimentos e Limite de Fadiga em cinco até o final do encontro atual, mas deve ter sucesso em um Teste Médio de Resiliência (kK kK ) como uma Ação Livre ou sofrer 5 de Fadiga - uma complicação infeliz pelo efeito do mercúrio incluído na poção. Se o seu personagem já estiver se beneficiando do uso do tônico, os usos adicionais não terão mais efeito. Além disso, uma vez que os efeitos desapareçam, se os Ferimentos ou Fadigas de seu personagem agora excederem seu Limite, eles ficarão imediatamente incapacitados e sofrerão todos os efeitos relacionados.

Lanterna com capuz Uma simples mas engenhosa modificação da lanterna comum, a lanterna usa uma capa de metal e lentes de vidro para focar a luz da lanterna, fazendo com que o feixe se desloque mais longe e também tornando a luz mais difícil de detectar quando não está diretamente direcionada a um observador. Uma lanterna iluminada com capuz fornece luz e remove jJ adicionados aos testes devido à escuridão. (Se for importante determinar a distância que a luz alcança, a luz de uma lanterna com capuz pode alcançar um alcance médio.) Além disso, seu personagem pode usar uma lanterna com capuz e não ser visto automaticamente à noite ou no escuro (embora eles ainda precisa adicionar jJ a qualquer teste de Furtividade que eles fizerem, porque a luz ainda torna mais fácil ser notado).

Poção de Paralisia de Van Ryn Este tônico tem a distinção de ser criado por um médico real, que estava tentando inventar um anestésico. No entanto, vários indivíduos sem escrúpulos reutilizaram-no como um veneno incapacitante. Um personagem pode drasticamente drogar a comida de alguém com esse veneno (requerendo um Teste de Manha vs. Vigilância) ou aplique-o a uma arma, como uma faca, como manobra. Se o alvo injetar o veneno ou entrar em sua corrente sanguínea por outros meios, o alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Difícil de Resiliência ( kK kK kK ) como uma ação livre fora do turno ou ficar imobilizado pelas próximas três rodadas. O alvo também sofre 1 Fadiga por (c), e seu mestre pode gastar d para fazê-lo testar novamente o veneno no começo do seu próximo turno, pois ele permaneceu em seu corpo.

TABELA II.2---3: EQUIPAMENTOS STEAMPUNK ITEM

CARGA

Máscara de Ar Máscara de Ar (com Tanque) Aeropack Lanterna Com Capuz Miracle Tonic Poção de Paralisia

PREÇO

RARIDADE

1 3

75 150

3 5

5 1 0 0

1.000 75 200 525

7 4 5 6

Adversários Específicos do Cenário Esta seção apresenta alguns adversários específicos dos cenários steampunk. Como sempre, lembre-se de que você pode adaptar NPCs de outros cenários simplesmente mudando seus equipamentos e talvez uma habilidade ou talento.

Pirata de dirigível (Lacaio) Piratas aéreos percorrem as passagens do mar fervente e além (e, honestamente, qualquer cenário com aeronaves terá piratas de dirigíveis). Esta definição é típica de qualquer adversário humano e também pode servir para um bandido ou mercenário.

2

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

2

1

‘Archetype Abilities

2

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

3

6

Defesa Próx.| dist.

0|0

PRESENÇA

Perícias (somente grupo): Coerção, Combate Próximo, Percepção, Piloto, Combate à Distância (Luz), Vigilância. Talentos: Nenhum. Habilidades: Nenhuma. Equipamento: Revólver (Combate à Distância [Leve]; Dano 6; Critico 3; Alcance [Médio]), Cutelo (Combate Próximo; Dano 4; Critico 3; Alcance [Engajado]), Colete e Casaco de tempestade (+1 Resistência).

Royal Marine (rival) Royal Marines são os soldados de elite da Marinha Real. Eles treinam para lutar em qualquer ambiente, e os dirigíveis da Marinha permitem que eles sejam implementados em qualquer lugar onde sejam necessários.

3

FÍSICO

AGILIDADE

2

3

2

INTELECTO ASTÚCIA

2

‘Archetype Abilities

3

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

4

12

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Disciplina 2, Combate Próximo 2, Percepção 2, Pilotar 2, Combate à Distância (Pesado) 2, Vigilância 2. Talentos: Olhos de Águia (uma vez por encontro antes de fazer um teste de combate à distância, o Royal Marine pode aumentar o alcance de sua arma em uma faixa de alcance [até um máximo de alcance extremo]; Pela duração do teste de combate). Habilidades: Honra e Determinado (quando um Royal Marine excede o seu Limite de Ferimentos, eles podem tentar imediatamente um Teste Dificil (kK kK kK) de Disciplina como uma Ação livre fora de seu turno, curando 1 Ferimento por “s” ; se isso reduz suas feridas atuais abaixo de sua ferida limiar, o fuzileiro fica de pé para continuar lutando). Equipamento: Fusil (Combate à Distância [Pesado]; Dano 7; Critico 3; Alcance [Médio]; Preciso 1), Sabre (Combate Próximo; Dano 5; Critico 3; Intervalo [Envolvido]), Uniforme Blindado (+1 de Resistência).

Automato Animal Mecânico (Rival) Os autômatos como engragens de relojoaria tendem a ser alimentados por molas helicoidais, suas ações ditadas por uma série complicada de cilindros de cera. Qualquer tipo de senciência real, é claro, é impossível, mas certos comportamentos animais podem ser trabalhados em suas mentes mecânicas.

2

FÍSICO

AGILIDADE

1

1

1

INTELECTO ASTÚCIA

1

‘Archetype Abilities

3

PRESENÇA

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

3

15

Defesa Próx.| dist.

1|1

Perícia: Briga 1, Percepção 1, Sobrevivência 1, Vigilância 1. Talentos: Nenhum. Habilidades: Relojoaria (não precisa respirar, comer ou beber, e pode sobreviver submerso; imune a venenos e toxinas), fragilidade mecânica (se o autômato sofrer uma Lesão Crítica, some +20 ao resultado). Alguns autómatos de aves também têm a Habilidade de Voar (veja a página 89). Equipamento: Punhos ou Garras (Briga; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Engajado]; Disorientar 2 ou Voraz 1).

Governador Colonial (Nemesis) Os governadores são indivíduos poderosos sem exceção. Suas habilidades concentram-se principalmente em encontros sociais, e geralmente aparecem em uma luta apoiados por fuzileiros navais, mercenários ou até mesmo piratas.

2 AGILIDADE

3

3

4

INTELECTO ASTÚCIA

3

‘Archetype Abilities

2 FÍSICO

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

LIMITE fadiga

2

12

16

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Charme 3, Coerção 3, Enganação 3, Liderança 3, Combate Próximo 2, Negociação 3, Percepção 2, Combate à Distância 2. Talentos: Adversário 2 (melhore a dificuldade de todos os testes de combate contra este alvo duas vezes), Ruinous Repartee (uma vez por encontro, use esse talento para fazer uma Teste Oposto de Charme ou Coerção versus Disciplina, contra um alvo dentro do alcance médio; se bem sucedido, o alvo sofre 6 Fadigas, mais 1 Fadiga por s; o Governador Colonial cura Fadiga igual à Fadiga infligida). Habilidades: Para a colônia! (Uma vez por rodada, quando alvo de um teste de combate, ele pode escolher um aliado de curto alcance, e o ataque então atinge esse personagem em vez do governador colonial).

Equipamento: Pistola de Duelo (Combate à Distância [Leve]; Dano 6; Critico 2; Alcance [Médio]; Preciso 1, Munição Limitada 2), Florete (Combate Próximo; Dano 3; Critico 2; Alcance [Engajado]; Defensivo 1, Perfurante 2) Roupas Finas.

CAPÍTULO 3: GUERRA ESTRANHA Cenários de Guerra Estranha são cenários históricos de universo alterativo onde uma ou outra das guerras globais da humanidade saiu de controle e mudaram a história como a conhecemos. Enraizados em histórias de ficção e guerra, cenários de guerra estranhos combinam história do mundo real e história alternativa, polvilhando-os com elementos de terror e ficção científica para criar histórias únicas e emocionantes. Cenários de guerra estranha podem ocorrer em qualquer época histórica. Você pode lutar contra lobisomens com as legiões romanas, perseguir naves fantasmas durante as Guerras Napoleônicas ou proteger os aldeões de bandos de carniçais nas montanhas do Afeganistão. Você pode até combinar elementos de ficção científica, construindo um cenário onde os marines espaciais lutam contra demônios em naves abandonadas.

Tropos Por tudo que discutimos, em termos gerais, que cenário de guerra é estranho, vamos falar sobre alguns estranhos tropos de guerra. A seção a seguir apresenta alguns tropos comuns encontrados em cenários de guerra estranhas. Como com tudo o mais neste livro, a lista a seguir não deve ser considerada definitiva. Em vez disso, você deve usar os tropos apresentados aqui como um trampolim para começar seu próprio cenário personalizado.

História alternativa O tropo mais comum e definidor usado em cenários de guerra estranhas é a história alternativa. A história alternativa pega pessoas e eventos históricos do mundo real e os ajusta, só um pouquinho, para torná-los mais fantásticos que fatos. Jogar rápido e solto com a história pode ser extremamente divertido, gratificante e é um exercício interessante de "E se?" E se os humanos tivessem desenvolvido viagens espaciais no final do século XIX? E se as culturas mesoamericanas tivessem matado Cortez e levado os espanhóis de volta para o outro lado do mar, e seguissem com sua própria força de invasão? E se uma espaçonave alienígena tivesse sido desenterrada pelo exército de Napoleão em 1800 sob a Grande Esfinge? E se os nazistas realmente tivessem conseguido com todo o seu bizarro absurdo oculto? Como qualquer um desses eventos teria reformulado a história? Faça a si mesmo perguntas como essas ao projetar seu cenário de guerra estranha e veja onde elas te levam. Uma vez que você tenha sua história alternativa toda definida, você pode querer dar uma boa olhada nela para ver o que você pode eliminar da história real para tornar seu cenário mais divertido de se jogar. É um fato triste que grande parte da história é feia e complicada, muito longe das histórias higienizadas e dos mitos heróicos que a maioria das pessoas conhece. Conforme você cria seu próprio cenário, você pode querer extirpar alguns desses elementos feios e complicados para criar um mundo mais divertido para se aventurar. No mínimo, você deve verificar com seu grupo para ver que nível de realismo histórico eles estão confortáveis. Tomemos, por exemplo, o cenário Tannhäuser da Fantasy Flight, que toma as partes “legais” da história do final do século XIX e início do século XX e acrescenta uma dose liberal do ocultismo, do mito, da ciência maluca e das teorias da conspiração. Em Tannhäuser, uma sociedade secreta de nobres alemães e poderosos ocultistas trouxeram de volta um herói alemão morto há muito tempo para levar seu país à grandeza. Esse líder antigo e poderosamente mau uniu a Alemanha, consolidou o poder e declarou-se Kaiser de um novo Reich. Então, é claro, esse novo Kaiser partiu para conquistar o mundo.

O Reich em Tannhäuser é muito vagamente baseado no Terceiro Reich dos nazistas, mas apenas vagamente. Hitler nunca nasceu, os nazistas nunca subiram ao poder, e o verdadeiro horror dos campos de concentração e crimes de guerra foi substituído por lobisomens e soldados demoníacos. Um imortal e todo poderoso Kaiser, de 400 anos de idade, exerce um poder supremo na Alemanha, apoiado pelos curiosos da nobreza. Estas mudanças removem grande parte da fealdade e a tragédia da história do mundo real, e isso faz malvados o Kaiser e os nobres. O alemão médio é um peão em seus jogos maliciosos, e não outro nazista. Isso permite que os jogadores desfrutem de uma versão da história mais parecida com um livro de ficção, onde o bem e o mal são claramente definidos, e os heróis usam jaquetas de bombardeio e socam demônios.

O oculto Outro componente importante de cenários de guerra estranhas é o oculto. Forças paranormais e acontecimentos estranhos se misturam muito bem com os horrores da guerra, e não há escassez de travessuras ocultas históricas da vida real por aí para se extrair. Seja instigado por humanos ou fenômenos “sobrenaturais”, atividade paranormal em seu cenário de guerra estranha deve estar na vanguarda. A natureza exata e a quantidade de influência oculta em seu jogo, é claro, depende inteiramente de você. Talvez o oculto exista apenas na medida em que as sociedades secretas estão usando mitos para controlar uma população. Ou talvez você tenha regimentos de minotauros que carregam tanques Mk.I com o protótipo Panzerfausts. Os cientistas inimigos estão ressuscitando os mortos ou criando supersoldados enxertando as almas dos antigos heróis em seres vivos, ou será que é um bando de besteira para manter a população alinhada?

Ciência Louca A Ciência Louca é, junto com o ocultismo, outro tropo comum em cenários de guerra estranhos. A ideia de tecnologias avançadas ou fantásticas desenvolvidas anos ou gerações antes de suas contrapartes da vida real é extremamente convincente. A Ciência Louca, no que se refere a cenários de guerra estranhas, é amplamente focada em armas de guerra, especialmente super armas e dispositivos do Juízo Final, e esses dispositivos frequentemente tomam o lugar das armas nucleares. Tal como acontece com o oculto, o nível exato da ciência louca pode variar de cenário para cenário. Você pode ter um cenário de guerra napoleônica com máquinas voadoras e combustão interna primitiva, ou um ambiente de meados do século XX com raios mortais e tecnologia alienígena. Se você pode imaginar e explicar bem o suficiente, seu cenário pode lidar com praticamente qualquer tecnologia estranha. Lembre-se, não importa qual seja o seu nível de tecnologia, torne-o fantástico. A ciência louca é apenas semelhante à ciência regular. A alquimia está ao lado da química como ciência legítima. Todas as promessas do poder atômico se realizam. Novos tipos de elementos permitem criações maravilhosas e inesperadas. Seja qual for a base da sua ciência, ela deve ser relativamente incomum e absolutamente incrível.

Regimentos Monstruosos Soldados paranormais, monstruosos ou sobre-humanos são outro tema popular em cenários de guerra estranha. Enquanto um mundo mergulha profundamente no oculto e desenvolve tecnologias fantásticas, criaturas inumanas começam a aparecer em cena. Talvez estivessem sempre ali, à espreita nas margens da sociedade moderna, esperando para dar a conhecer a sua presença, ou talvez tivessem surgido de alguma dimensão inferior através da magia negra. Eles podem ser criaturas de mitos ou simplesmente experiências bem-sucedidas (ou mal-sucedidas) em pessoas vivas ou mortas. Uma vez que existam criaturas fantásticas em um cenário, não demorará muito para elas aparecerem nos exércitos. Grupos de comando compostos de lobisomens, divisões de infantaria dos mortos-vivos ou regimentos aéreos cujos membros são todos anjos (ou demônios) são todas possibilidades. Unidades militares de guerra esquisitas compostas em parte ou totalmente de criaturas inumanas são geralmente unidades de forças especiais: pequenos grupos de criaturas altamente treinados que atuam como tropas de choque, comandos, infiltrados, sabotadores e coisas do gênero. Isso não quer dizer que todas as forças paranormais são especulações (veja a supracitada infantaria zumbi), mas devido ao seu poder e raridade, criaturas fantásticas são geralmente vistas como muito importantes para serem usadas como bucha de canhão.

Exemplo de Cenário: Tannhäuser Um exemplo sólido de um ambiente de guerra estranho é o Tannhäuser da Fantasy Flight. Esse cenário está enraizado na realidade, mas se afastou radicalmente da história do mundo real. Ele descreve uma Terra que é familiar e estranha, e está envolvida em uma guerra de décadas entre as nações e entre a ordem natural e o oculto. Em 1877, uma loja alemã chamada Triberium Carium (Lodge of Rot) conseguiu ressuscitar Heinrich Reffle von Richtenberg, o trigésimo terceiro Grão-Mestre dos Cavaleiros Teutônicos, que havia morrido em Königsberg em 1477.

Em poucos meses, von Richtenberg havia unido as díspares províncias, ducados e reinos do que havia sido o Sacro Império Romano em um Império Alemão unificado, ou Reich, e declarou-se Kaiser. Nos trinta anos seguintes, o Kaiser, que estava morto, consolidou o poder e preparou seu novo Reich para a guerra, despejando dinheiro, recursos e mão-de-obra em ocultismo (levantando especificamente e fazendo acordos com demônios) e pesquisa tecnológica. Enquanto isso, na Rússia, a Revolução de Outubro nunca aconteceu. Os Romanov permaneceram no poder, aconselhoados pelo eterno Grigori Rasputin. Trabalhando de mãos dadas com a Igreja Ortodoxa e guiado por Rasputin, o governo russo evoluiu lentamente para uma poderosa teocracia chamada Directorate. As maquinações astutas de Rasputin o colocam como o poder real no país. Como o Kaiser, Rasputin procura aproveitar o poder oculto para conquistar o mundo. Especificamente, ele trabalha para ressuscitar os deuses eslavos e escravizá-los para roubar seu poder. No distante Japão, o final do século XIX viu o Imperador Meiji tentar derrubar o Shogun em um esforço para acabar com a classe samurai e consolidar seu poder. Isso fracassou espetacularmente, no entanto, e a classe dominante se revoltou contra o imperador. Uma guerra civil durou décadas, até que, usando uma combinação de tecnologia desconhecida e ciências ocultas, Meiji finalmente encerrou a guerra, e viu seu país se tornar uma potência arcana e tecnológica no processo. As tensões mundiais aumentaram durante esse tempo, quando o Reich, o Matriarcado Russo e o Império Japonês flexionaram seu poder e apontaram seus sabres uns aos outros. As potências ocidentais, lideradas pelos Estados Unidos e pelo Império Britânico, começaram a se preparar para a guerra, enquanto diplomatas e espiões trabalhavam incansavelmente para analisar a situação na Europa e na Ásia. Finalmente, na esteira do Evento Tunguska na remota Sibéria, o mundo entrou em erupção em violência e logo foi engolfado por uma guerra como nunca vista: a Grande Guerra. O Reich capturou quase toda a Europa, e o Kaiser criou forças demoníacas para melhorar sua máquina militar implacavelmente eficiente. Através do Projeto SVAROG, o Matriarcado Russo, com a ajuda do gênio recluso Nikola Tesla, conseguiu invocar e ligar um antigo deus eslavo à armadura de combate de uma freira guerreira. Esta mulher, agora conhecida como Zor'ka, foi encarregada dos militares russos. O japonês Shogunate, sob a liderança do idoso Imperador Meiji e do misterioso Shogun Hatamoto Omokaze, confiscou grande parte da China continental e partes do leste da Rússia. Para não ficar para trás no campo das ciências ocultas, o Japão parece ter convocado o oni antigo e o demônio geral Itami. Permanecendo contra esta maré de guerra e caos está a União, uma aliança de democracias ocidentais lideradas pelos Estados Unidos e pela Grã-Bretanha. Uma potência tecnológica e industrial, a União é um saqueador, um baluarte contra a crescente onda de forças ocultas que fluem dos campos de batalha da Europa e da Ásia. Os destroços de uma espaçonave alienígena que caiu no sudoeste americano em 1947 deram início aos programas avançados de armas da União. Desde então, os consórcios de armas e laboratórios militares da União têm lutado para desenvolver sistemas de armas melhores e mais avançados. Quarenta e poucos anos após o início das hostilidades, a Grande Guerra continua a ruir entre as grandes potências. Parece haver uma luz no fim do túnel, no entanto, embora não haja um sinal de acordo de paz e cessar-fogo. As maiores potências estão exaustas e desesperadas, com falta de soldados e material e a vontade de continuar. Os tratados entre a União, o Matriarcado, o Reich e o Shogunate criaram blocos poderosos e deram início ao fim da Grande Guerra. Cada facção beligerante cresce cada vez mais imprudente em sua busca pela vitória. Algum grande cataclismo parece pairar sobre o mundo à medida que armas cada vez mais poderosas são introduzidas em um esforço para acabar com o conflito de uma vez por todas.

Equipamentos Específicos de Cenário O seguinte é uma seleção de armas e armaduras com um sabor de guerra decididamente esquisitos. Esta lista não é exaustiva. Em vez disso, é um guia para ajudá-lo a criar suas próprias armas e equipamentos especiais de guerra.

Armas O armamento da guerra estranha tende a ter muitas semelhanças com o armamento moderno. Para completar o seu cenário, você deve usar as armas do Era moderna seção, encontrado na página 151.

Pistola e fuzil DEW Atualmente raras e experimentais, as armas de energia dirigida (DEWs) projetam energia altamente focalizada (luz, eletricidade ou mais energia esotérica), em vez de projéteis sólidos, em um alvo. As armas de energia dirigida são iguais em potência aos lasers de outros cenários, mas tendem a ter um alcance mais curto e a dissipar-se na superfície de um alvo (sem qualidade de Perfurante). Eles mais do que compensam isso, ateando fogo nos alvos (através da qualidade Queimar).

Arma Flash As armas de flash são uma coleção variada de armas - metralhadoras, fuzis automáticos, metralhadoras - equipadas com unidades de propulsão alimentadas por baterias Illirium que lhes proporcionam taxas de fogo e potência de parada inigualáveis. Os efeitos prolongados do sistema de propulsão de energia tendem a sacudir as tropas inimigas que eles

não matam de imediato. Esta arma flash é baseada em uma submetralhadora básica, enquanto a tecnologia flash fornece as qualidades de itens Disorientar e Perfurante. Outras armas de flash podem ser criadas usando as estatísticas de rifle ou pistola e adicionando Disorientar e Perfurante.

Pistola Flash A metralhadora flash (a A6a) usa as mesmas baterias Illirium que a pistola flash para impulsionar suas balas, mas dispara balas maiores a uma taxa maior de fogo. Grandes e minuciosas, essas novas armas são extremamente boas para derrubar formações inimigas ou ceifar através de horrores ocultos. Elas são grandes e volumosas o suficiente para que apenas os indivíduos mais fortes possam utilizá-las sem um tripé ou outro suporte.

Lançador de Meteop Meteops são pequenos dispositivos explosivos em forma de cúpula que são, essencialmente, armas antipessoais de alta potência. Eles são disparados de lançadores de tiro unico e são normalmente usados para quebrar as formações inimigas ou limpar salas e veículos. Os lançadores são pesados e desajeitados, o que lhes confere uma qualidade Incômoda. As munições de meteop fornecem o dano bruto, baixo grau de Crítico e alta qualidade de Impacto.

Opções de Personagem Nosso cenário básica de guerra estranha usa os arquétipos humanos como opções iniciais de Personagens (consulte a página 35). Isso ocorre porque, mais frequentemente do que não, os heróis desses cenários são as pessoas que lutam contra os monstros, e não os próprios monstros! No entanto, se você quiser interpretar um herói mais monstruoso, recomendamos usar as espécies de vira-latas como um derivado de lobisomem, e as espécies revenant como um soldado ressuscitado (ver página 138).

TABELA II.3-1: ARMAS DE GUERRA ESTRANHA Nome

Perícia

Dano

Crit

alcance

carga

Preço

Rarid.

eSpecial Desorientação 3, Dano de Atordoamento Enredar 1, Perfurante 3, Desajeitada 3

Armas de Combate Corpo a corpo Truncheon Elétrico

Próximo

+2

3

Engajado

1

150

5

Lâmina de Barbear

Próximo

+1

3

Curto

1

290

7

6

3

Curto

4

450

8

Queimar 1

8

3

Média

6

900

8

Queimar 2

6

3

Média

4

900

7

Flash Metralhadora

à distância (leve) à distância (pesada) à distância (pesada) Artilharia

10

2

Longa

8

1.450

9

Lançador de Meteop

Artilharia

12

2

Média

6

850

7

Auto-fire, Desorientar 2, Perfurante 2 Auto-fire, Incômoda 3, Desorientar 2, Imprecisa 1, Perfurante 2, Voraz 3 Explosão 8, Pesada 3, Munição Limitada 1

Armas de Longo Alcance Pistola DEW Rifle DEW Pistola Flash

Truncheon Elétrico Os cassetetes elétricos são armas desagradáveis, ostensivamente não letais, projetadas para o controle de multidões. Pense neles como clavas que também são choque em seus alvos. A qualidade do Desorientar reflete a carga elétrica do cassetete. A carga não é necessariamente suficiente para ser letal, daí a qualidade Dano atordoante (mas um choque poderoso ainda pode matar alguém, então a arma tem Crítico 1).

Chicote de Navalha Os chicotes de navalha são feitos de liga trançada flexível com lâminas afiadas embutidas. Eles podem destruir a armadura e a carne (a qualidade Perfurante) e podem ser usados para enredar alvos (a qualidade Enredar). Os chicotes também tendem a ter uma regra especial que permite aos usuários atacar alvos que estão mais distantes. Um chicote de navalha pode ser usado para fazer ataques Combate Próximo contra alvos a alcance curto. A dificuldade para este ataque é Média (kK kK).

Armaduras Guerras no século XIX e início do século XX viram muito pouca armadura. No entanto, em nossa realidade alternativa, a ciência pode fornecer novas proteções contra balas e garras de lobisomem.

Colete Illirium BG-42

Um dos fatores que permitiram à União combinar seus inimigos sobrenaturais no campo é o raro e poderoso elemento conhecido como Illirium. As baterias de Illirium energizam armas de flash da União, e as armaduras de armaduras reforçadas com o Illirium não só podem absorver balas (daí o valor de Resistência), mas podem temporariamente ser energizadas para criar um campo de força. Ao usar um colete BG-42, uma vez por encontro como Ação livre, seu personagem pode ativar o campo de força para obter defesa 2 para Combate Próximo e à Distância até o final do próximo turno.

Bobina de Tesla O Matriarcado foi pioneiro em bobinas de Tesla como campos de força pessoais. Feito em grande parte de vidro e liga e usado em um cinto ou cinta, eles projetam um campo elétrico crepitante para desviar o fogo inimigo (representado pelo grau de defesa do item).

Equipamentos A maior parte do equipamento de Era moderna funciona para esse cenário (as exceções notáveis são qualquer coisa com microchips), então sinta-se à vontade para sair dessa lista também.

Kit de primeiros socorros Estes não são kits médicos, mas fornecem material médico suficiente para ser útil, ao mesmo tempo que são pequenos e baratos o suficiente para serem expedidos para a maioria das infantarias no campo de batalha. Este kit fornece seu personagem com o equipamento necessário para fazer testes de Medicina para curar ferimentos ou lesões críticas sem penalidade. No entanto, h h h ou d significa que seu personagem usou todos os suprimentos do kit.

Óculos de visão Noturna Estes fantásticos óculos são baseados em tecnologia alienígena. Eles permitem que o usuário veja através da fumaça, do nevoeiro e da escuridão, e até mesmo Melhorem sua pontaria.

TABELA II.3-2: TERCEIRA ARMADURA DE GUERRA Tipo

Defesa

Resistência

carga

Preço

Rarid.

Illirium BG-42 Colete Bobina Tesla

0

+2

4

600

6

2

+0

2

550

8

TABELA II.3---3: EQUIPAMENTO DE GUERRA ESTRANHA Item Kit de primeiros socorros Óculos de visão Noturna Unholy Tome Ícone de Manutenção

Carga 1 1 1 0

Preço 100 800 3,000 800

Rarid. 3 7 9 7

Enquanto estiver utilizando o óculos, seu personagem remove jJ jJ adicionados aos seus testes devido a fumaça, escuridão ou ocultação. Ao realizar a manobra Mirar, eles podem optar por adicionar a automático à seu teste, em vez de jJ.

Tomo Profano Este poderia ser quase qualquer livro ou pergaminho que descreve rituais medonhos para convocar e controlar o infernal. Se o seu personagem lê de um livro profano, pelo resto do encontro, eles adicionam automaticamente s s a qualquer perícia social com criaturas sobrenaturais ou ocultas. Entretanto, se seu personagem gerar d nesses testes, a criatura imediatamente atacará seu personagem.

Ícone de guarda Um ícone de proteção protege contra o oculto e pode ser usado ao redor do pescoço ou na roupa de alguém. Se seu personagem estiver usando um ícone de proteção, qualquer criatura sobrenatural ou oculta envolvida com ele ficará desorientada enquanto permanecerem engajados.

Adversários Específicos do Cenário O seguinte é uma seleção de adversários apropriados para uso em uma campanha de guerra estranha. Estas são apenas uma sugestão, no entanto. Você pode usar adversários de outros cenários (ou, melhor ainda, criar seus próprios).

Infantaria (Lacaio) Esta definição apresenta o tipo de soldado de infantaria básico encontrado nas linhas de frente de todos os lados, mesmo em guerras estranhas.

2

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

2

INTELECTO ASTÚCIA

2

‘Archetype Abilities

2

PRESENÇA

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

3

5

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias (somente grupo): Disciplina, Combate Próximo, Combate à Distância (Pesado). Talentos: Nenhum. Habilidades: nenhuma. Equipamento: Rifle de Batalha (Combate à Distância [Pesado]; Dano 8; Critico 3; Faixa [Long]), Baioneta (Combate Próximo; Dano 4; Critico 3; Alcance [Engajado]; se anexado ao final de um rifle, ganha a qualidade defensiva 1), Colete de armadura (+1 de Resistência).

Comando Ocultista (Rival) Sejam zumbis, armaduras de armadura magicamente animadas ou seres humanos possuídos por espíritos antigos, todos os supersoldados ocultistas são indivíduos que combinam treinamento intenso e melhoramentos arcanos para criar um combatente aterrorizante. Este é um humano possuído por algum tipo de entidade maligna (provavelmente um demônio).

2 AGILIDADE

2

3

3

INTELECTO ASTÚCIA

1

‘Archetype Abilities

3 FÍSICO

PRESENÇA

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

5

16

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Briga 2, Coerção 2, Disciplina 2, Percepção 2, Combate à Distância 2, Ladinagem 3, Furtividade 3, Vigilância 3. Talentos: Adversário 1 (melhore a dificuldade de todos os testes de combate contra este alvo uma vez). Habilidades: Fraqueza Arcana (armas de prata, abençoadas ou sagradas e munição contam seu grau de Sucesso Crítico como 1 quando usada contra este personagem), Unholy Animation (quando atingido por um teste de combate, gasta d para ignorar todos os danos do ataque). Equipamento: Pistola com runas (à distância [Leve]; Dano 8; Critico 3; Intervalo [Médio]; Precisão 1), Faca perversa (Melee; Dano 5; Critical 2; Alcance [Engajado]; Perfurante 3, Voraz 2), armadura de combate e pele curiosamente resistente (+2 de Resistência).

Cientista Arcano (Nêmesis) Esta definição apresenta um pesquisador ocultista especializado em experimentação médica usando habilidades arcanas. Se você quiser, você pode mudar a habilidade de Medicina para Mecânica para refletir um cientista louco que cria raios de morte e tanques de caminhada em oposição a horrores biológicos.

2

FÍSICO

AGILIDADE

4

2

3

INTELECTO ASTÚCIA

2

‘Archetype Abilities

1

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

LIMITE fadiga

1

14

18

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Charme 2, Coerção 3, Disciplina 3, Conhecimento 3, Medicina 3, Combate à Distância (Leve) 1. Talentos: Adversário 2 (Melhore a dificuldade de todos os testes de combate contra este alvo duas vezes), Discurso Contundente (use esse talento para fazer uma Teste Coeração Média [kK kK ] para cada s, um oponente a curta distância sofre 1 Fadiga; para cada a, um oponente afetado sofre uma Fadiga adicional). Habilidades: Levantem, Meus Lacaios! (uma vez por sessão, pode fazer um Teste de Mecânica ou Medicina Difícil [ kK kK kK ] dependendo do tipo de Lacaios que o cientista arcano tem]; para cada não cancelados s, um Lacaio incapacitado dentro de alcance médio cura todas os ferimentos e volta ao encontro; pode ajir na rodada atual). Equipamento: Pistola DEW (à distância [Leve]; Dano 6; Critico 3; Faixa [curta]; Queimar 1), Jaleco, Óculos De Proteção.

CAPÍTULO 4: ERA MODERNA Cenários de Era moderna são genéricos que englobam uma série de cenários incluindo, mas não limitado a, horror moderno, thrillers de espionagem, histórias de detetive, e aventuras militares. Esses cenários são o lar de inúmeros filmes de ação, videogames de guerra modernos, romances de espionagem e uma série de procedimentos policiais e histórias de detetives. Nos ambientes modernos, homens e mulheres duros lutam contra burocratas corruptos, assassinos cruéis, células terroristas e a Máfia. É basicamente o material do escapismo moderno e desejo cumprimento, e é uma alternativa divertida e interessante de elfos, zumbis e naves espaciais. Tal como acontece com as outros cenários descritas neste livro, o moderno não é um gênero particularmente rígido. Enquanto a maioria dos cenários do Era moderna ocorre "agora" ou "próxima terça-feira", eles não precisam se você não quiser. Se você gosta, você pode definir o seu jogo moderno durante a Guerra Fria e jogá-lo como um thriller de espionagem. Ou talvez o seu jogo seja baseado em filmes de exploração e tenha lugar nos anos 70 com muitos policiais corruptos e kung fu. Pense nos cenários modernos como ocorrendo na última parte do século XX ou nas primeiras décadas do século XXI, e você verá a imagem.

Tropos Com isso em mente, nós unimos uma pequena lista de tropos que exemplificam um ambiente moderno. Não é uma lista definitiva, mas dá a você um bom lugar para começar e é apresentada principalmente como uma maneira de dar alguns exemplos para que você possa dar o pontapé inicial em seu próprio cenário.

Realismo de filme Embora os cenários modernos sejam fortemente baseadas no mundo real moderno, elas não pretendem ser inteiramente reais. "Verossimilhança" é a palavra de ordem do ambiente moderno, e o melhor exemplo disso é o realismo cinematográfico. Nos filmes, espingardas atiram as pessoas através de pesadas portas de madeira, e espiões pulam de telhado em telhado ou saltam de aviões sem bagunçar seus cabelos perfeitamente penteados. Heróis sobrevivem a numerosas feridas de balas ou quedas em janelas de vidro e vilões invocam esquemas complicados que deixariam Maquiavel com ciúmes. Ao projetar seu cenário moderno, lembre-se de que o realismo de filme sempre superam as regras e leis do mundo real. Nunca deixe a física atrapalhar uma boa briga, as AK-47s são perfeitamente precisas quando disparadas do modo automático, e invadir sistemas de computador governamentais seguros sempre envolvem uma interface gráfica de usuário. Siga a regra do Legal (na próxima página) e mantenha a ação em movimento, e seus jogadores ficarão felizes.

Tecnologia Aterrada A tecnologia em ambientes modernos raramente é, se é que é, mais avançada do que poderíamos ver no próximo mês ou no próximo ano no mundo real. Carros ainda são carros, armas ainda são armas e qualquer tecnologia significativamente avançada - camuflagem ótica, jetpacks, armas inteligentes - são protótipos raros ou equipamentos especiais únicos para uso de agentes do governo. O nível de tecnologia em um jogo moderno deve ser crível e deve ser mais ou menos igual à época em que o jogo está definido. Não inclua telefones celulares em um cenário de Guerra Fria, por exemplo. Ao projetar equipamentos para a seu cenário, recomendamos verificar informações do mundo real sobre tecnologias emergentes (ou becos sem saída históricos tecnológicos) e extrapolar a partir daí. Lembre-se de sua verossimilhança e nunca irá errar.

Agentes do Estado

Nos cenários modernos de jogos, os jogadores são geralmente membros de agências governamentais oficiais. Eles são a polícia, o exército, agentes de espionagem, ou algum outro agente ou funcionário com autoridade governamental e a autorização para usá-lo. Normalmente, eles são unidades especiais ou tipos de lobo solitário, um truque que permite a um grupo de jogadores, digamos, fuzileiros navais dos EUA, entrar em uma aventura sem supervisão no meio do Afeganistão. No entanto, dependendo do seu jogo e dos temas que você decidiu, seus jogadores podem ser mercenários, agentes espiões ou policiais desonrados que lutam para derrotar o vilão enquanto recuperam sua reputação. Fazer com que seus jogadores assumam o papel de soldados, agentes secretos, policiais ou membros de alguma outra organização sancionada pelo governo dá a eles uma motivação crível para suas ações e pelo menos alguma autoridade. No mundo real, você não pode simplesmente pegar uma espingarda e se tornar um vigilante, pelo menos não sem incorrer em algum sério problema legal. Em um jogo de RPG moderno, no entanto, seus jogadores podem ser membros de uma agência federal secreta encarregada de derrubar os piores criminosos do país por qualquer meio necessário. Isso permite aventuras espetaculares sem a ameaça de prisão, prisão ou coisa pior.

Equipamentos Específicos de Cenário Esta seção apresenta uma lista de armas e armaduras comumente encontradas em ambientes modernos. Embora haja muito o que escolher aqui, essa lista não pretende, de forma alguma, ser exaustiva ou definitiva. Em vez disso, as armas e armaduras apresentadas aqui são destinadas a fornecer uma base a partir da qual você pode criar suas próprias listas de equipamentos específicos para se adequar ao sabor do seu jogo.

A Regra de A regra de Legal afirma que "O limite da suspensão voluntária da descrença para uma dada propriedade é diretamente proporcional ao seu grau de frescor". Em outras palavras, algo ridículo é fácil de ser aceito na mídia se for suficientemente legal. Dois espiões perseguindo uns aos outros ao longo de pórticos de construção a centenas de metros no ar? Legal. Explodindo um cara mau através de uma parede de madeira com uma espingarda? Legal. Fugindo em um carro esportivo europeu que se transforma em um submarino? Muito legal. Basicamente, se é empolgante, faz um pouco de sentido, e não enfrenta muito as leis da física e da natureza, é legal. Isso pode ser levado longe demais, no entanto. Você tem que manter duas coisas importantes em mente ao incluir as coisas em um cenário apenas porque elas são legais. Primeiro, as pessoas (até os jogadores) só podem suspender sua descrença até agora. Em segundo lugar, legal é subjetivo. A Regra do Legal não dá a você um passe livre para atropelar o realismo do jogo e a suspensão da descrença. É suposto ser uma maneira de apimentar um cenário e incorporar cenas excitantes e explosivas com uma porção saudável de lógica de filme. Tenha sempre em mente o tom declarado e os temas do seu jogo, e lembre-se de que a verossimilhança - a aparência da verdade ou da realidade - é tão importante para manter seus jogadores envolvidos quanto a frieza. Por exemplo, se você está jogando um jogo moderno de terror ou horror, você espera encontrar coisas como zumbis e feiticeiros e sacrifícios sangrentos em templos da selva. Se você está jogando um jogo de guerra moderno baseado em realidade, no qual você está tentando salvar o mundo de uma cabala de terror, você espera encontrar generais desonestos, senhores da guerra e políticos corruptos, não zumbis. Se, de repente, seus personagens de guerra modernos, de alta velocidade e baixa resistência, forem saltados por um bando de zumbis sem que você tenha declarado no começo que haverá alguns elementos sobrenaturais neste seus jogadores irão se opor, não importa o quão legal você acha que os zumbis são.

Exemplo do Era moderna? Ao contrário de nossas outros cenários, o ambiente moderno não vem com um exemplo, porque você está vivendo em um. Sua vida cotidiana é o ambiente moderno, assim como a maioria dos filmes, livros e videogames que você consome (todos os quais funcionam como inspiração).

Armas Ao longo desta seção, fornecemos insights sobre como cada arma foi projetada e por que características e qualidades específicas foram atribuídas a ela. Essas dicas estão incluídas para ajudá-lo a criar suas próprias armas.

Knuckles de latão Articulações de latão são armas muito simples: pedaços de latão projetados para deslizar sobre os dedos e adicionar energia aos seus socos. As juntas de latão são realmente armas simples, e essa definição também pode representar um grupo de moedas.

Bastão Dobrável

Simples, mas eficaz, este é um bastão telescópico com uma ponta pesada. Um golpe poderoso pode quebrar ossos. Se você quiser fazer um bastão de controle de tumulto maior, aumente o dano em um ou dois, mas aumente a carga na mesma quantidade.

Arma de choque O nome “arma de choque” é um pouco inapropriado. É um dispositivo de mão com eletrodos salientes. Empurre os eletrodos em um oponente e eles ficarão levarão um choque elétrico. É por isso que a arma tem dano que não pode ser modificado pelo Físico do seu personagem (você não acerta as pessoas com uma arma de choque; você apenas as toca com elas), e qualquer arma similar deve seguir uma definição similar. Obviamente, a qualidade de Dano Atordoante é outra obrigação, e nós adicionamos a qualidade Incapacitar para representar algumas pessoas que sofrem efeitos piores do que outros do choque elétrico. Também atribuímos Sucesso Crítico 1; afinal de contas, um choque elétrico pode ocasionalmente causar danos permanentes!

Rifle de assalto Embora os fuzis de assalto barulhentos e agressivos sejam ostensivamente armas militares, eles podem e muitas vezes caem nas mãos de gangues, sindicatos do crime e insurgentes. O fuzil de assalto apresentado aqui é um rifle de padrão AR ou AK básico, como os usados em todo o mundo. A qualidade do Autofire é a principal coisa que separa essas armas de outros tipos de rifles, embora elas também possam ser disparadas em Auto-Fire (seu personagem pode escolher usar ou não o Auto-fire). Fuzis de assalto causam mais ou menos o mesmo dano que outras "armas longas". Muitos militares fazem versões carabinas de seus fuzis de assalto, como o Colt M4, dos militares dos EUA. Eles são mais compactos que os rifles de tamanho normal e um pouco mais fáceis de empunhar. Carabinas mudam seu alcance para médio, mas diminuem sua carga em um.

TABELA II.4-1: ARMAS MODERNAS Perícia

DaNO

C ri t

Alcance

Briga

+1

4

Engajad o

1

40

1

Armas Corporais Bastão Dobrável

Próximo

+2

3

1

70

2

Arma de Atordoamento

Próximo

5

6

Engajados Engajados

1

100

1

à Distância (Pesado) à Distância (Leve) à Distância (Pesado) à Distância (leve ) Artilheiro

8

3

Longo

4

1000

7

6

3

Médio

1

300

3

8

3

Longo

4

750

4

5

4

Curto

1

100

3

10

3

Longo

6

1.500

6

Artilharia

20

2

Extremo

8

100.000

8

à Distância (Pesada) à Distância (Leve) à Distância (Pesado)

8

3

Curta

3

500

3

Auto-fire, Pesada 2, Perfurante 2, Voraz 2 Explosão 10, Penetrante 2, Incômodo 3, guiada 3, munição limitada 1, Prepar 1 Explosão 4, Derrubar , Voraz 2

5

3

Média

2

400

6

Auto-fire

9

2

Extremo

4

1.200

6

Preciso 2, Munição Limitada 4, Perfurante 2

Nome

CARG a

Preço

Rar iD.

ESpecial

ARMAS coropo a corpo Brass Knuckles

Desorientado 3

Incapacitar 3, Dano de Atordoamento

Armas de Longo Alcance Rifle de Assalto

Pistola Pesada

Rifle de Caça

Pistola com Luz Metralhadora Lançador portátil

de

mísseis

Espingarda

Metralhadora

Rifle de Precisão

Precisão 1, Munição Limitada 2

Rifle de caça Os fuzis de caça são quase tão onipresentes quanto as pistolas nos países desenvolvidos, com uma longa história de caça e esporte. Estes rifles têm canos longos e são freqüentemente equipados com miras telescópicas de longo alcance para aumentar seu desempenho e precisão. O rifle de caça apresentado aqui é um rifle de veado de cano duplo em um calibre de caça padrão como.30-06,.308 ou 7 mm. Você pode reduzir o dano em um para rifles menores, ou aumentá-lo em um para armas de grande porte como

rifles de elefante. A maioria dos rifles de caça deve ter a qualidade Precise, já que eles são construídos para precisão de disparo único. Finalmente, um rifle de caça pode ter uma armazenamento interna. Estes rifles perdem a qualidade da Munição Limitada 2, mas aumentam seu preço em 100.

Pistola leve e pesada A pistola é onipresente e é a solução para aplicação da lei, tiro esportivo, autodefesa e atividades criminosas em todo o mundo. Para fins de jogo, as pistolas modernas são separadas em duas categorias: leves e pesadas. A lista de pistolas leves são para uma pistola básica de calibre médio: uma arma de calibre 9 mm ou.38, por exemplo. Se você quiser, digamos, uma pistola de calibre 22, você pode reduzir o dano em um e aumentar o Sucesso Crítico em um. Se é um tipo de arma barata, descartável, “Sábado à noite, especial”, talvez dê uma ou duas classificações nas qualidades Imprecisa ou Inferior. Pistolas pesadas são os canhões de mão grandes e volumosos que aparecem nos filmes nas mãos de policiais no limite da lei ou grandes heróis. Seu Dano e Sucesso Crítico também podem ser ajustados para cima ou para baixo em um (mas não mais) para refletir calibres maiores ou menores.

Metralhadora As metralhadoras são armas grandes, pesadas e muitas vezes municiadas pela equipe. Dependendo do tipo, uma metralhadora pode ser qualquer coisa, desde uma arma que não pode ser manipulada sozinho, de peso médio, portátil, até uma calibre.50 pesada montada na torre. A metralhadora apresentada aqui pode ser usada para qualquer uma das armas com apoio de esquadrão de médio calibre como a M60, M249 ou MG4. Eles são projetados para serem carregados em campo, mas elas ainda têm uma alta Carga (confira a página 191 para regras para um bipé ou tripé para essa arma). As metralhadoras mais pesadas podem ter seu dano aumentado em dois, embora você também deva aumentar sua carga e seu grau de Incômoda em dois.

Lançador de mísseis portátil A arma aqui apresentada representa um dos incontáveis mísseis antiaéreos de ombro usados em todo o mundo, como o míssil Stinger. Seu alcance extremo e qualidade Guiada refletem o fato de que são armas anti-veículo de longo alcance. Eles, é claro, apenas Lançam um míssil de cada vez e precisam de alguns instantes para serem montados, então as qualidades Limitada de Munição e Preparo são indispensáveis para essas armas (recargas para esses lançadores devem custar metade do custo inicial da arma). Se você quiser criar uma arma anti-blindagem como um TOW, a qualidade Penetrante deve ser aumentada para 5 e Preparar para 2.

Espingarda Quando você realmente quer fazer uma boa impressão em um tiroteio, uma espingarda é um ótimo caminho a percorrer. Puxar uma pistola de um bolso escondido não tem o mesmo efeito dramático que, digamos, acionar a alavanca apos retirar aespingarda de uma caixa de rosas em câmera lenta. A corpo esguio, o clrão no bocal, o recuo, até mesmo o alto ruído de clack-clack ao realizar uma ação de alavanca fazem essas armas um assalto à todos os sentidos, e é também o que as torna tão populares em filmes de ação! A linha de estatística na Tabela II.4-1 é para uma espingarda básica ou uma arma de caça semiautomática com chumbo grosso. As espingardas possuem a qualidade de explosão devido à nuvem de tiro que disparam e a qualidade do Derrubar devido à concussão de sua explosão (e, honestamente, a Regra de “Legal”). A linha de estatísticas básica também adota uma arma alimentada por munição. Se você quisesse ter uma simples espingarda simples ou de cano duplo, você daria à arma a qualidade da munição limitada 1 ou 2. Espingardas serradas têm sua carga reduzida em dois, e elas ganham a qualidade Imprecisa 1. Se você realmente quer vestir uma cena, um personagem empunhando uma espingarda pode acrescentar jJ a qualquer teste de Coerção, especialmente se eles deslizarem a telha para acionar a arma e olharem ameaçadoramente para o alvo.

Metralhadora de mão As metralhadoras (SMGs) usam munição de calibre de pistola e uma alta taxa de fogo para fornecer uma grande quantidade de capacidade de dano em um cartucho pequeno e fácil de usar. Eles são populares entre criminosos, policiais e operadores de forças especiais em todo o mundo. O SMG apresentado na Tabela II.4-1: Armas Modernas na página 152 é uma arma típica de 9 mm que pode ser usada por uma força policial metropolitana ou transportada pela guarda pessoal de um traficante. Ele causa o mesmo dano que uma pistola leve, já que eles compartilham calibres. Pode disparar totalmente automático, por isso tem a qualidade Auto-fire. Mesmo quando ela não dispara no modo automático, imaginamos que cada “acerto” seja, na verdade, várias balas e, portanto, atribuímos um grau sucesso crítico menor para representar a grande quantidade de chumbo que ela coloca no ar.

Rifle De Sniper Embora variem de acordo com o serviço e o país, todos os rifles de precisão são projetados para disparar balas em alta velocidade e em longas distâncias. A entrada do rifle sniper aqui é um rifle sniper dedicado como o rifle M24 do Exército dos EUA. O alcance é extremo para representar sua capacidade de alcançar mais longe do que os rifles de caça regulares. Os rifles Sniper possuem

as qualidades Preciso e Perfurante para refletir seu excelente equilíbrio e balas especializadas. Eles, no entanto, têm uma carregador de munição menor, daí a qualidade da munição limitada.

Armaduras Muitos militares modernos fornecem armaduras para seus membros, assim como os departamentos de polícia. Até mesmo indivíduos privados podem comprá-lo, embora ele tenda a ser caro. Além disso, tenha em mente que esses itens também funcionam para os cenários de guerra e ficção científica.

Colete de Flac Nos tempos modernos, a maioria das forças armadas, departamentos de polícia e pessoas em uma zona de guerra usam coletes à prova de fogo. Estes são feitos de polímeros leves e tecidos balísticos e fornecem proteção decente contra armas pequenas e estilhaços (representados pelo valor de Resistência do colete).

Armadura de Motim Um equipamento de departamentos de polícia em todo o mundo, a armadura do motim é projetada para proteger de pedras, garrafas, estilhaços e fogo de armas de pequeno porte. O traje inclui um capacete com proteção para os olhos e um grande escudo de policarbonato para desviar os golpes e empurrar multidões. Nós representamos isso com a maior defesa e moderada impregnação, uma vez que a armadura desvia os golpes melhor do que para as balas. Seu personagem deve usar uma mão para carregar o escudo antimotim. Se não o fizerem, a defesa da armadura cai para 1.

Vestimenta Ghillie As vestimenta de Ghillie são roupas de camuflagem simples que escondem snipers e observadores avançados. Uma veste dessas é pouco mais que uma camisa folgada e calças cobertas por inúmeras tiras de tecido, pedaços de grama e outros detritos. Desde que os vestimentos ghillie são projetados para obscurecer ao invés de proteger, eles têm um único ponto de defesa, mas não resistência. Os personagens que tentam identificar alguém usando um vestimento ghillie melhoram a dificuldade de seu teste uma vez.

TABELA II.4-2: ARMADURA MODERNA Tipo Colete de Flak Ghillie vestimenta Armadura de Motim

Defesa

Resistência

carga

Preço

Rarid.

0 1 2

+2 +0 +1

3 1 5

475 95 675

5 4 6

Equipamentos A seguir, são apenas alguns exemplos de equipamentos modernos. Muito disso também funciona bem em outros cenários (especialmente os clipes extras, que podem caber em qualquer cenário).

Pente de Munição Extra Isto é exatamente o que parece: um Pente extra de munição para uma arma de longo alcance. Se o seu personagem tiver um pente extra, eles podem passar uma manobra para recarregar e continuar usando a arma. se ficar sem munição. Isso usa o clipe extra. (Você não pode usar isso para recarregar armas com a qualidade de Munição Limitada, pois elas geralmente têm custos especiais para as recargas ou são armas de uso único.)

Medkit Portátil Um medkit portátil bem equipado vem com tudo que alguém pode precisar para tratar todos os tipos de ferimentos, desde ferimentos de bala até pernas quebradas. Um kit de medicação portátil permite que seu personagem realize testes de Medicina para curar ferimentos e lesões críticas sem penalidade. A inclusão de drogas modernas adiciona automaticamente a aos resultados do teste.

Óculos de visão noturna Estes óculos permitem que o usuário veja normalmente no escuro. Ao usar óculos de visão noturna, seu personagem remove até jJ jJ adicionados aos seus testes devido à escuridão.

TABELA II.4-3: EQUIPAMENTO MODERNA Item Clipe Extra Óculos de visão Noturna Medkit Portátil

Carga

Preço

0 1 2

25 500 200

Rarid. 2 5 4

Adversários Específicos do Cenário A lista abaixo apresenta um punhado de adversários apropriados para uso em um ambiente moderno. Escolhemos adversários que se encaixam nos temas de espionagem, aventuras militares ou drama criminal.

Milícia (Lacaio) As milícias são combatentes irregulares, movidos por uma causa política ou religiosa. Eles são tipicamente indivíduos indisciplinados, mal treinados e mal equipados que, embora não correspondam aos profissionais, são perigosos em grupos.

1

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

2

INTELECTO ASTÚCIA

1

‘Archetype Abilities

2

PRESENÇA

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

3

4

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias (somente grupo): Briga, Coerção, Combate à Distância (Pesado). Talentos: Nenhum. Habilidades: nenhuma. Equipamento: Rifle De Assalto (à distância [pesado]; dano 8; Critico 3; Faixa [Longo]; Auto-fogo), fadigas (+1 de Resistência).

Corrupto Oficial (Rival) Onde quer que haja uma burocracia, oficiais corruptos florescem. Seja um político corrupto, um policial torto ou um xerife corrupto de uma cidade pequena, esses oponentes podem tornar a vida extremamente difícil para qualquer um que os cruze.

2

FÍSICO

AGILIDADE

3

3

3

INTELECTO ASTÚCIA

4

‘Archetype Abilities

2

PRESENÇA

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

2

12

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Charme 2, Sangue Frio 2, Enganação 2, Conhecimento 2, Negociação 2, Vigilância 1. Talentos: Natural (uma vez por sessão, use esse talento para rolar novamente qualquer teste de Negociação ou Ladinagem). Habilidades: Política Local (uma vez por sessão, pode escolher um personagem operando em sua área de influência [comunidade, delegacia ou condado, por exemplo]; até o final da sessão, o alvo deve melhorar a dificuldade de qualquer habilidade social. faça interagir uma vez com habitantes desta área). Equipamento: celular, tablet.

Agente de Inteligência (Nemesis) Agentes de inteligência - ou espiões, se você preferir - são alguns dos oponentes mais espertos e esquivos encontrados nos ambientes modernos. Nosso espião é um homem de todos os ofícios; eles não são um combatente excessivamente perigoso, mas seu talento Adversary e One Step Ahead devem torná-los um inimigo frustrante.

3

FÍSICO

AGILIDADE

3

3

4

INTELECTO ASTÚCIA

3

‘Archetype Abilities

3

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

LIMITE fadiga

3

14

14

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Charme 2, Coação 2, Enganação 2, Combate à Distância 2, Briga 2, Ladinagem 3, Furtividade 3, Manha 3, Vigilância 2. Talentos: Adversário 2 (melhora a Dificuldade de todos os testes de combate contra este alvo duas vezes), Natural (uma vez por sessão, rolar novamente qualquer teste de Ladinagem ou Furtividade). Habilidades: Um passo à frente (uma vez por rodada, depois de um oponente realizar uma ação ou manobra, pode gastar um Ponto de História para realizar uma ação ou uma manobra como uma ação livre fora de turno). Equipamentos: Pistola Silenciada (à distância [Leve]; Dano 5; Critico 4; Alcance [curto]), celular criptografado.

CAPÍTULO 5: FICÇÃO CIENTÍFICA A ficção científica é, como o nome indica, um gênero que mescla a teoria científica e a precisão com histórias fictícias. As pessoas costumam usar o termo para descrever as assim chamadas “ficção científica pesada” e “ficção científica suave” de forma intercambiável. A ficção científica mais pesada se concentra mais em fundamentar a história com o realismo científico, enquanto a ficção científica suave se preocupa menos com a precisão científica e geralmente tem muitos elementos mais fantásticos. Uma coisa que você deve ter em mente sobre ficção científica pesada e suave é que essas não são definições rigorosas. Cada um é um fim de um amplo espectro, com a maioria das obras de ficção científica caindo em algum lugar no meio. A maior parte da ficção científica que você lê ou assiste terá elementos de realismo ao lado de invenções fantásticas, mas provavelmente tenderá a um fim do espectro ou do outro. No Capítulo 5, enfocamos a definição mais tradicional de ficção científica como ficção fundamentada (principalmente) na ciência, enquanto o Capítulo 6 examina o outro extremo do espectro (que chamamos de “ópera espacial”).

Tropos Com tudo isso em mente, nós montamos alguns tropos que pensamos caracterizar ficção científica pesada. Esta lista não é de forma alguma exaustiva, mas deve servir como um ponto de partida sólido se você quiser criar seu próprio cenário.

Viagem Espacial Limitada Os cenários de ficção científica podem não ter nenhuma viagem espacial além de nossas modernas capacidades de voo espacial. Se o fizerem, muitas vezes ainda é limitado no escopo. Em muitos cenários de ficção científica, os humanos construíram estações espaciais ao redor da Terra e colônias na Lua e outros mundos próximos (Marte, por exemplo). Eles podem até ter postos avançados em todo o sistema solar e podem ter explorado a maior parte deles com veículos tripulados e automatizados. No entanto, as viagens espaciais ainda são caras, perigosas e lentas. Viajar de um planeta para outro leva semanas ou meses, muitas coisas podem dar errado, e apenas grandes empresas e governos são ricos o suficiente para pagar naves espaciais. Você deve pensar nas viagens espaciais como mais parecidas com cruzar oceanos durante a Era da Vela, em vez de voar através delas em um jato moderno. Finalmente, a viagem interestelar é provavelmente inexistente. Qualquer espaçonave enviada para outra estrela levaria séculos (ou mais!) Para chegar ao seu destino, e não há como se esgueirar pela barreira da luz.

Estruturas Políticas e Econômicas Reconhecíveis A ficção científica dura tenta apresentar um mundo realista (ou pelo menos reconhecível). Quando você cria seu cenário, uma maneira fácil de conseguir isso é usar estruturas econômicas e políticas que são muito semelhantes às de hoje. Por exemplo, é improvável que as nações da Terra se unam em um único governo mundial em breve. Em vez disso, considere alianças próximas modeladas a partir da União Européia (talvez uma União Africana mais unificada). As Nações Unidas ainda podem existir, mas seu poder pode ter aumentado ou encolhido. Talvez algumas nações tenham mudado drasticamente no seu cenário. Os EUA podem ter se transformado no Império Americano, ou talvez tenham fracassado e fraturado em alianças de retalhos de estados-nações lutando entre si. Da mesma forma, empresas e corporações podem parecer muito semelhantes, mas expandiram enormemente o poder e a autoridade em seu ambiente. Este é um tema popular na ficção científica moderna e dura, e toca em nossas preocupações sobre a sociedade ser dominada (e até mesmo governada) por corporações multinacionais sem rosto.

O bom e o mau

Uma maneira fácil de manter seu cenário de ficção científica realista é incorporar um lado bom e um lado ruim em suas principais mudanças tecnológicas e sociais. Vantagens e desvantagens são algo que tendemos a associar à vida real, enquanto na ficção, as coisas tendem a ser boas ou ruins, mas não as duas. Então, quando estiver trabalhando em seu cenário de ficção científica, tente adicionar algumas compensações realistas para algumas das maiores formas que seu cenário se diferencia do mundo real. Por exemplo, se a seu cenário tiver muitas viagens espaciais, talvez mencione alguns dos riscos para a saúde associados ao prolongamento de zero-g. Se a sociedade começou a usar muitos robôs para o trabalho manual, lembre-se de todos os trabalhadores humanos que perderam seus empregos para um andróide. E se uma ONU mais poderosa impedir que as nações da Terra iniciem guerras, considere o potencial ressentimento de pessoas que vêem suas liberdades serem levadas por um governo central distante.

Tecnologia é um passo à frente Uma maneira de manter seu cenário de ficção científica compreensível e plausível é manter os níveis de tecnologia “um passo à frente” do que podemos fazer no mundo moderno. Por exemplo, comunicações mais rápidas que a luz são inacreditáveis, mas é fácil aceitar a ideia de uma Internet maior e mais complicada com um componente de realidade virtual. Da mesma forma, suas naves espaciais e edifícios provavelmente serão construídos a partir de alguns compostos ou ligas feitos de materiais existentes, não super-fortes “estrelas de aço” extraídos de mundos distantes. Ao decidir sobre o nível de tecnologia do seu ambiente, passe algum tempo lendo os avanços tecnológicos atuais e o que os especialistas acham que podem ser os próximos avanços prováveis. Você não precisa ser muito detalhado, mas algumas informações abrangentes ajudarão seu ambiente a se sentir na realidade. Nessa nota, vamos falar sobre algumas tecnologias específicas e por que você pode se concentrar nelas.

A nova fronteira Um dos temas centrais da ficção científica é explorar os efeitos das novas tecnologias na humanidade. É claro que o que é “novo” pode variar dependendo de quando um trabalho de ficção científica é criado, e é por isso que vimos o foco da ficção científica mudar drasticamente ao longo do século passado. Então, algumas das tecnologias de que falamos só apareceram nos olhos do público nas últimas décadas. Outros, é claro, existem desde o início da ficção científica.

Clones, Inteligência Artificial e Robôs Embora a ideia de clonar seres humanos seja relativamente recente, os robôs têm sido um marco da ficção científica desde antes de a ficção científica ser um gênero literário reconhecido. (Na verdade, a ideia de uma pessoa artificial apareceu em mitos, lendas e histórias ao longo da história.) Afinal, se a ficção científica deve explorar os efeitos das novas tecnologias na humanidade, que melhor maneira de fazer isso do que ter a nova tecnologia traz à tona questões sobre o que significa ser humano? Usando clones, inteligência artificial e robôs inteligentes em seu ambiente, você tem a chance de fazer muitas perguntas sobre a definição de humanidade e inteligência. Esses clones são menos que humanos porque foram cultivados em laboratório? Uma corporação possui um robô sapiente só porque essa corporação o construiu? Pode uma inteligência artificial sem corpo físico estar verdadeiramente “viva”? Forçando seus jogadores a lidar com essas questões, você também pode fazer com que eles façam algumas perguntas sobre sua própria humanidade. E, no mínimo, é divertido pensar nisso.

Manipulação Genética Se clones e robôs levantam as grandes questões sobre o que significa ser humano, a manipulação e modificação genética é uma tecnologia que faz perguntas semelhantes de uma maneira mais sutil. Quanto podemos mudar nosso próprio código genético e ainda permanecer humano? Está modificando os genes do feto para proteger contra certas doenças ou defeitos congênitos éticos? E que tal modificar genes por razões estéticas, como a aparência física? E se pudéssemos nos tornar mais fortes, mais inteligentes ou mais rápidos desde o nascimento? Não queremos dar à próxima geração a melhor chance de sobreviver e prosperar? Isso é algo que pode ser muito interessante para você explorar em seu ambiente, porque as questões éticas de manipulação genética são aquelas com as quais nossa sociedade está lutando agora. Apenas lembre-se, não trate a manipulação genética como mágica. Em um cenário de ficção científica difícil, é improvável que a junção de um embrião humano com genes de tigre leve a um filhote de gato.

Ciência do Clima As tecnologias sobre as quais falamos até agora nos deixaram ver como elas afetam diretamente os seres humanos. Embora não seja uma tecnologia, a ciência do clima é uma questão que permite observar como os humanos podem afetar o mundo ao seu redor. Como a humanidade lida com essa questão também pode definir o tom da seu cenário seja mais otimista ou mais pessimista. Mesmo tocando brevemente, talvez descrevendo a Estátua da Liberdade cercada por paredões, pode lembrar seus jogadores que eles estão no futuro.

Nanotecnologia

A nanotecnologia é um tema popular de ficção científica, e algo que certamente tem lugar em alguns cenários de ficção científica. No entanto, quando você adiciona nanotecnologia ao seu ambiente, tenha cuidado com o que fazer! Muitas vezes, escritores e cineastas tratam a nanotecnologia como uma espécie de panacéia mágica, através da qual uma dose de microrrobôs pode fazer qualquer coisa, desde curar doenças até construir o jantar a partir de moléculas componentes. Esta tecnologia altamente avançada (e altamente teórica) vai se sentir fora de lugar em um cenário de ficção científica. Se você usa nanotecnologia, limite-a a usos muito específicos e tenha em mente alguns possíveis efeitos colaterais e riscos.

Quebre as regras... uma vez ou duas vezes A ficção científica dura baseia-se na ideia de que a ficção é baseada em princípios científicos existentes tanto quanto possível. Não há um mínimo definido para quanta ciência você precisa ter em um cenário de ficção científica, mas quanto mais elementos fantásticos você introduzir, mais o seu cenário se tornará “fantasia científica” ou “ópera espacial”. (Veja a página 158 para obter mais informações sobre a Ficção Científica). Algumas pessoas que desenvolvem cenários de ficção científica rígidos e mantêm seus cenários firmemente fundamentadas nos princípios científicos existentes. Esses cenários têm apenas tecnologias que já existem ou provavelmente serão inventadas nas próximas décadas, com base em pesquisas científicas existentes. No entanto, isso impõe algumas limitações bastante nítidas sobre o que eles podem fazer em suas próprios cenários. Portanto, uma opção que muitas pessoas tomam é escolher uma ou duas tecnologias que quebrem essas limitações: algumas tecnologias que podem parecer razoáveis, mesmo que nós, como espécie, não tenhamos idéia de como imaginá-las ainda. Por exemplo, no cenário do Android, os criadores adicionaram duas tecnologias que estão atualmente fora do nosso alcance. Um é o poder de fusão confiável e abundante (como neste artigo, sabemos que isso pode ser feito, mas não sabemos como replicá-lo em um laboratório e extrair um excedente de energia). O outro é braintaping, a tecnologia que permite às corporações gravar uma mente humana e usar a gravação para criar um andróide pensante ou humano clonado. É algo que parece razoável quando você ouve descrito, mas ninguém tem idéia de como fazê-lo.

Regras que não devem ser quebradas No entanto, existem algumas tecnologias que são muito improváveis para serem críveis. Se você usá-los em seu cenário, provavelmente irá empurrá-lo de um cenário de ficção científica para um cenário de ópera espacial. Não há nada de errado com isso, mas, novamente, você pode querer verificar a página 158 nesse caso. Aqui estão algumas tecnologias comuns que cruzam a linha para o reino do fantástico: • Viagem mais rápida que a luz: Dado tudo o que sabemos agora, a viagem mais rápida que a luz é uma fantasia adorável, mas não de maneira alguma realista. Se você quiser que seu cenário seja cientificamente precisa, fique longe disso. • Gravidade Artificial: Esta ideia decorre em grande parte de filmes de ficção científica e programas de televisão. Simplificando, é muito mais fácil filmar pessoas andando em uma espaçonave como na Terra, em vez de tentar simular os efeitos de zero-g. Infelizmente, a gravidade artificial criada por meio de geradores de gravidade, placas de piso ou algum outro método incrivelmente conveniente e igualmente improvável provavelmente continuará a ser a fantasia de um escritor de ficção científica por muito tempo ainda. Como você está fazendo um RPG e não precisa se preocupar com os limites das filmagens em zero-g, isso também é fácil de evitar. • Viagem no tempo: além de ser uma grande dor de cabeça ao criar um enredo para o seu jogo, qualquer coisa que envolva viagem no tempo é incrivelmente teórica. • Teletransporte: Como a gravidade artificial, o teletransporte teve seu início na ficção científica como uma forma de os programas de televisão economizarem dinheiro (neste caso, teletransportar-se para a superfície de um planeta sem mostrar um ônibus decolar e aterrissar). Como tal, é improvável que passemos de um lugar para outro em breve. No geral, se a tecnologia que você deseja usar se sentir exatamente como mágica, ela provavelmente está avançada demais para um cenário tradicional de ficção científica.

Exemplo de cenário: Android Um ótimo exemplo de um cenário que está no "mais difícil" O fim do espectro de ficção científica é o próprio universo Android da Fantasy Flight Games. Android retrata um futuro não tão distante, onde o mundo mudou - mas as pessoas não mudaram. No topo do pico mais alto do equador, no coração da maior cidade que a Terra já viu, uma torre reluzente de buckyweave se estende até os céus. O Pé de Feijão - um elevador espacial que entra em órbita ao redor da Terra - desbloqueou o sistema solar e o transformou em uma nova e corajosa fronteira para a humanidade. Marte e a Lua foram colonizados e naves espaciais exploram o cinturão de asteróides e além. Da Lua flui um fluxo constante de hélio-3, um isótopo raro usado nos reatores de fusão que agora alimentam o sistema solar. Essa incrível riqueza criou Nova Angeles, uma vasta megapolis que se estende por dezenas de milhares de quilômetros quadrados da América do Sul, onde vivem centenas de milhões de pessoas. New Angeles é a maior, mais grandiosa, mais rica, mais pobre, mais esplêndida e mais horrível cidade de todos os mundos. É diversificado, sofisticado e poderoso, enquanto também é destruído pela corrupção, inquietação e crime.

Os mundos do Android estão ligados pela Rede, uma rede de informações que liga quase todos os dispositivos (e, por extenção, todas as pessoas) do planeta. A rede surgiu das cinzas da Internet antiga. Em vez de vincular computadores, a rede vincula todos os dispositivos eletrônicos usando protocolos de gateway universal e criptografias. Segura, rápida e quase indestrutível, a Rede é verdadeiramente a fronteira digital imaginada pelos futuristas do século XX. E assim como em qualquer fronteira, a ilegalidade reina nas margens. Hackers conhecidos como corredores assombram a Rede, quebrando registros corporativos, roubando contas bancárias e liberando informações secretas. Com um sistema tão difundido quanto a Rede, esses criminosos podem ser qualquer um, em qualquer lugar. Mais importante ainda, o cenário de Android viu recentemente a introdução de verdadeiros andróides ou humanos artificiais. Estes vêm em duas formas: clones e bioróides (robôs humanóides). Uma invenção conhecida como braintaping permite que esses andróides recebam pensamentos e personalidades humanas. Crucialmente, no entanto, eles ainda são de propriedade das corporações que os criaram. Terra, Lua e Marte oscilam à beira de uma revolução, enquanto os andróides dominam cada vez mais a força de trabalho e deixam milhões de humanos desempregados. Ao mesmo tempo, as pessoas estão começando a se debater com a questão: "Quão humanos são esses andróides, e devem ser tratados como propriedade?"

Novas opções de Personagens Iniciais G Iven que esse cenário é mais baseada na realidade do que um jogo de fantasia ou espaço ópera, você não é provável encontrar alienígenas ou espécies completamente diferentes. No entanto, dependendo das tecnologias que você deseja em seu cenário, essas duas opções de Personagens iniciais podem fazer sentido.

Bioroide Essa definição funciona para praticamente qualquer robô humanoide com inteligência em nível humano e um certo grau de livre arbítrio. Como os robôs são construídos para atender a determinadas especificações, nós damos ao bioroid as baixas características iniciais, mas muita experiência. Dessa forma, você pode personalizar suas características e habilidades para representar qualquer um dos diferentes “modelos” de bioróides.

Habilidades das Espécies 1

FÍSICO

AGILIDADE

1

1

1

1

‘Archetype Abilities

3

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

Limiar da Ferida: 11 + Físico • Limite de Fadiga: 8 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 155 XP • Habilidades Especiais: Os biorroides não precisam comer, dormir ou respirar, e não são afetados por toxinas e venenos. Os bioróides não reduzem seu Limite de Fadiga quando recebem cibernética (no caso de bioróides, a cibernética pode representar componentes mecânicos melhorados em vez de cibernética verdadeira). • Inorgânico: Como os bioróides são inorgânicos, eles não obtêm os benefícios de curar feridas com analgésicos ou um teste de Medicina. Os bioróides podem curar feridas e Fadiga naturalmente, descansando, enquanto seus sistemas tentam se auto-repararem. Os bioróides também podem ser “curados” usando a habilidade Mecânica em vez da habilidade Medicina, mas seguindo as orientações detalhadas na página 105.

Clone Esta definição é de um clone humano. Assumimos que este é um clone produzido por uma corporação que foi adaptado para um determinado trabalho (caso contrário, se este fosse um clone não modificado, você poderia simplesmente usar a definição humano médio na página 29). Como os bioroides, os clones têm opções de personalização para representar sua natureza “projetada”, mas, no caso deles, fizemos isso dando uma opção de habilidade focada no clone, mas com menos experiência. O "um rosto na multidão" a regra representa um clone que se mistura a um ambiente urbano (afinal, eles parecem exatamente com um monte de outros clones), mas podem ter que lidar com o viés anti-clone.

Habilidades das Espécies 2

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

2

2

‘Archetype Abilities

2

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

• Limite de Ferimentos: 11 + Físico • Limite de Fadiga: 10 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 80 XP

PRESENÇA

• Perícias Especiais: Você pode selecionar duas perícias ao criar um personagem clone. Seu personagem clone co-

meça a jogar com dois níveis em cada uma dessas perícias. Você ainda não pode treinar suas habilidades acima do nível 2 durante a criação do personagem. • Um rosto em uma multidão: Os personagens adicionam jJ a qualquer teste que eles fazem para encontrar um clone na multidão. Os clones também adicionam jJ aos testes de perícias sociais que eles fazem quando interagem com pessoas que não conhecem o clone específico.

Equipamentos Específicos de Cenário A seguir estão alguns exemplos de armas, armaduras e equipamentos que podem ser únicos para um cenário de ficção científica. Isto não é para ser uma lista exaustiva de qualquer forma; em vez disso, deve servir de inspiração quando você cria seu cenário, especialmente se você fizer suas próprias armas (veja a página 183). Você também deve usar alguns ou todos os equipamentos da Era moderna neste cenário, já que qualquer cenário futurista ainda terá muita tecnologia moderna.

Armas Em cada entrada, explicamos porque a arma tem algumas das características e qualidades de itens que ela possui. Por exemplo, uma pistola laser tem a qualidade Queimar porque achamos razoável que um laser possa atear fogo a um alvo. Fazemos isso para que, ao construir seu próprio equipamento (um canhão a laser, talvez?), Você saiba quais características ajudam a definir o equipamento como esse tipo específico de equipamento e quais características são mais flexíveis.

Pistola e Lançador Flechette A pistola flechette usa bobinas eletromagnéticas para disparar rajadas de minúsculas lanças de metal chamadas flechettes. Eles se beneficiam de um poder de penetração significativo e podem às vezes dar um recuo direto em um oponente (representado pela qualidade de Perfurante 2), mas eles não têm muito poder de parada (daí o menor dano). Uma vez que cada tiro é na verdade uma explosão de vários flechettes, a baixo grau de Sucesso Crítico e a qualidade de Voraz 2 representam a alta chance de dano interno. O lançador flechette é uma versão maior e mais pesada da pistola, semelhante a uma espingarda, pois dispara rajadas maiores de flechas (daí a explosão 4 e maior qualidade Voraz).

Pistola Laser e Rifle As armas a laser disparam um feixe de luz coerente, causando danos através de um calor intenso e abrasador. Neste cenário, estamos assumindo que os lasers de mão ainda estão sendo refinados, portanto, esses primeiros modelos têm algumas desvantagens. Um problema com armas a laser é a difusão de feixes por longas distâncias, e é por isso que nossas armas a laser são relativamente curtas. Esses lasers não têm muita penetração, já que gastam sua energia na superfície do que quer que acertem, então não Perfurante. Mas eles são muito precisos e podem atear fogos aos alvos, daí as qualidades Precisa e Queimar.

Gauss Rifle Um rifle gauss usa um trilho ou bobina eletromagnética para lançar um projétil de metal a uma grande distância a uma velocidade incrível. A principal desvantagem desta arma é que leva algum tempo para recarregar seus capacitores após o disparo, então nós demos a ela Tiro-Lento (também é importante fazer isso por razões de balanceamento, já que esta arma é muito poderosa). Também foi complicado, portanto, um personagem precisa ser forte para carregá-lo ou usar um bipé (veja a página 191).

Lançador de Micro-Mísseis Uma coisa que podemos esperar no futuro é a nova miniaturização dos computadores, o que nos leva ao lançador de micromissilização. Esta arma portátil dispara em miniatura de mísseis que se prendem a um alvo, perseguem-no e detonam. A capacidade de rastreamento vem com a qualidade Guiada (e o tempo para travar em um alvo é representado pela qualidade de Preparação). Tal como acontece com o rifle Gauss, uma arma que este item poderoso precisa de desvantagem para compensar, que é a alto grau e Carga da arma.

TABELA II.5-1: ARMAS DE FICÇÃO CIENTÍFICA Nome Perícia Armas de Combate Corpo a corpo

Dano

Crit

Próximo Próximo

+1 6

2 4

à Distância (Leve)

4

2

Faca Monoblada Bastão de atordoar

alcance

carga

Preço

Rarid.

eSpecial

Engajado Engajado

1 1

240 160

3 2

Penetrante 2 Atordoar Desorientar 3, Dano Atordoamento

Curto

1

500

5

Perfurante 2, Voraz 2

Armas de Longo Alcance Pistola Flechette

Lançador Flechette Pistola a Laser Fuzil a Laser Gauss Fuzil Lançador de MicroMíssil

à Distância (Pesado) à Distância (Leve) à Distância (Pesado) à Distância (Pesado) Artilharia

4

2

Médio

3

800

5

Explosão 4, Perfurante 2, Voraz 3

6 8

3 3

Curto Médio

2 4

650 900

7 7

Preciso 1, Queimar 1 Preciso 1, Queimar 1

10

2

Extremo

5

2,000

6

Incômodo 3, Perfurar 5, Tiro- Lento 1

12

4

Longo

5

3,000

6

Guiada 3, Munição Limitada 3, Preparação 1

Faca Monoblade Esta é uma arma antiga com um toque futurista, uma faca dada uma vantagem incrivelmente aguda através das ciências dos materiais. Isto é como a faca na página 83, exceto que esta faca tem um melhor Sucesso Crítico e a qualidade de Perfurante; pode cortar materiais difíceis e é mais provável que cause ferimentos mortais. Se você quiser fazer uma espada monoblade (ou katana), aumente o dano para +3, dê a ela a qualidade Defensiva 1 e multiplique o preço por 2.

Bastão de atordoar Esta supostamente é uma versão um pouco mais futurista de um cassetete de distúrbios da polícia, uma arma que coloca os oponentes em submissão. Uma coisa a notar é que mesmo que esta seja uma arma Corpo a Corpo, ela não adiciona o Físico de seu personagem ao dano (representado pela falta de um “+” antes do valor de dano). Uma vez que a arma descarrega um choque elétrico sempre que toca um oponente, não importa o quanto o seu personagem balance. Além disso, esta arma não é letal, então tem a qualidade Dano Atordoante.

Armaduras Coletes Flak do ambiente moderno são muito apropriados para um cenário de ficção científica. Enquanto isso, voltamos nosso foco para uma proteção mais futurista.

Carapaça Plasteel Feito de materiais semifuturísticos, uma armadura de carapaça plasteel cobre completamente o seu personagem da cabeça aos pés, e com os acessórios certos pode até ser ambientalmente selado. A armadura tem uma casca exterior rígida que desvia ou bloqueia ataques recebidos (representados pelo valor razoavelmente alto de Resistência e um valor de defesa).

Roupa Camo Ótico Uma roupa de camuflagem óptica joga com a ideia de que projetores holográficos e outras tecnologias semelhantes permitirão, no futuro, que as pessoas usem armaduras que eles e os torna invisíveis a olho nu. Nosso traje de camuflagem óptico não chega tão longe, mas usa holoprojetores para borrar e obscurecer o usuário, tornando-os muito mais difíceis de acertar (daí o valor de defesa). Infelizmente, o complicado técnico de projeção não faz muito se alguém consegue dar um golpe de sorte, e é por isso que essa armadura não tem valor de Resistência.

Equipamento A maioria dos itens nas páginas 84 e 152 funciona para este cenário, mas os itens a seguir podem são exclusivos para sci-fi.

Cyber-Rig Hackers usam cyber-rigs para se aprofundar na Internet (ou seu equivalente) e derrotar os firewalls e programas mais perigosos. Essas coisas são grandes, com várias telas de monitores, torres cheias de eletrônicos e incontáveis fios. Uma cyber-rig faz tudo que um computador pessoal faz. Ele também adiciona automaticamente s a quaisquer testes feitos para invadir servidores protegidos, e adiciona automaticamente f a quaisquer verificações dos oponentes para invadir seus próprios sistemas.

PAD Os dispositivos de acesso pessoal (PADs) são computadores pequenos, portáteis, não muito diferentes dos smartphones e tablets atuais (embora suas capacidades sejam notavelmente superiores). Um PAD faz tudo o que você esperaria de um computador pessoal, apenas um pouco mais rápido e mais fácil.

Cibernética Embora a cibernética moderna possa dar a um indivíduo com deficiência um substituto para uma extremidade ausente, no futuro eles podem fazer muito mais. Essas cibernéticas são peças especiais de equipamento que devem ser instaladas em um personagem com um Teste de Medicina Médio (kK kK ). Eles não podem ser removidos sem cirurgia, exigindo um segundo Teste de Medicina Médio (kK kK ) bem-sucedida. Tematicamente, supõe-se que a cibernética Melhore um personagem, de modo que os apresentados aqui aumentam as estatísticas, perícias ou características derivadas de um personagem. Para evitar que os aumentos saiam do controle, cada estatística, pericia ou característica só pode ser aumentada em +1 devido à cibernética, não importando quantas cibernéticas diferentes seu personagem possa aumentar esse número.

Braço ou Perna Cibernética Além de substituir um membro perdido, um braço ou perna cibernética adiciona +1 à Grau de Físico ou Agilidade do seu personagem (sua escolha quando seu personagem obtém o membro). Se seu personagem tem um ou mais braços cibernéticos, eles diminuem seu Limite de Fadiga em um, e se eles tiverem um ou mais pernas cibernéticos, eles diminuem seu Limite de Fadiga em um.

Skulljack Um skulljack é um ponto cerebral que permite ao seu personagem acessar um computador com sua mente. Enquanto o skulljack estiver ligado a um computador (com ou sem fio), ele aumentará em 1 o grau de inteligência do seu personagem. Se seu personagem tem um skulljack, ele diminuem seu Limite de Fadiga em um.

Cybereyes Olhos cibernéticos fornecem +1 grau para a Percepção e Vigilância do seu personagem, e removem jJ adicionados aos seus testes devido à escuridão. Se seu personagem tiver um ou mais cybereyes, ele diminui seu Limite de Fadiga em um.

Armadura-implante Armadura-implante é adicionada sob a pele do seu personagem, dando-lhe proteção discreta. Armadura-implante fornece +1 de Resistência. Se seu personagem tem armadura-implante, ele diminue seu limite de fadiga em um.

Cyberorgans Cyberorgans permitem que os indivíduos sobrevivam a doenças cardíacas, câncer de pulmão e outras doenças mortais. No entanto, esses dispositivos também podem ser comprados como implantes que melhoram o desempenho. Um cyberorgan fornece um limite ferimento de +2 (esta é uma exceção especial para o limite de aumento de +1, mas não pode ser aumentado após +2), +1 de resiliência ou +1 de atletismo (você escolhe quando compra o órgão). Para cada cyberorgan que seu personagem possui, eles diminue seu limite de fadiga em um.

TABELA II.5-2: ARMADURA DE FICÇÃO CIENTÍFICA Tipo

Defesa

Resist.

carga

Preço

Rarid.

1 2

+2 +0

4 2

750 580

5 7

Carapaça Plasteel Roupa Camo Optica

TABELA II.5-3: EQUIPAMENTO DE FICÇÃO CIENTÍFICA Item Cyber-Rig PAD

Carga

Preço

Rarid.

8 1

2.000 200

5 3

-

2.000

5

-

2.500 800 1.000 750

5 5 5 5

Cibernética Braço ou Perna Cibernética Skulljack Cybereyes Armadura de Implantes Cyberorgan

Adversários Específicos do Cenário A seguir estão alguns adversários específicos para o cenário de ficção científica. Mais uma vez, lembre-se de que você também pode usar adversários de outros cenários, especialmente aqueles do ambiente moderno.

Drone de Combate (Rival) Drones de combate podem ser construídos em qualquer número de formas e desenhos. Este é um zangão quad-rotor futurista com armas e com um AI fraca que pode deixá-lo operar de forma um tanto autônoma.

3

FÍSICO

AGILIDADE

1

1

1

INTELECTO ASTÚCIA

1

‘Archetype Abilities

1

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

4

10

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|1

Perícias: Coordenação 1, Percepção 2, Combate à Distância (Leve) 1, Vigilância 2. Talentos: Nenhum. Habilidades: Voo (pode voar; consulte a página 89), Mecânica (não precisa respirar, comer ou beber, e pode sobreviver no vácuo e debaixo d'água; imune a venenos e toxinas), Telepresença (pode operar independentemente ou pode ser controlado diretamente por um operador via link wireless; se estiver sendo controlado, o drone de combate conta como tendo graus em uma Perícia igual graus do controller naquela Perícia).

Equipamento: Pistola flechette de fogo rápido (Combate à Distância [Leve]; Dano 4; Crítico 2; Alcance [Médio]; Auto-fire, Perfurante 2, Voraz 2).

Exosuit Trooper (rival) Para um ambiente de ficção científica difícil, podemos supor que pelo menos alguns soldados profissionais estão equipados com exosuits de corpo inteiro que aumentam sua força e os protegem de danos. Um exosuit aumenta o limite de Físico, de Resistência e de ferimentos do personagem, que incorporamos nas estatísticas da Ficha de Adversário e anotamos no equipamento. Se você usar um exosuit trooper sem um armadura, certifique-se de remover os aumentos das estatísticas da Ficha de Adversário.

4

3

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

2

2

‘Archetype Abilities

PRESENÇA

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

6

16

Defesa Próx.| dist.

1|1

Perícias: Atletismo 2, Briga 2, Disciplina 1, Combate à Distância (Pesado) 2, Combate à Distância (Leve) 2, Vigilância 1. Talentos: Nenhum. Habilidades: nenhuma. Equipamento: canhão laser portátil (à distância [pesado]; Dano 10; Critico 3; Faixa [Longo]; Preciso 1, Queimar1, Incômodo 4), pistola a laser (à distância [claro]; Dano 6; Critico 3; Alcance [curta]; Exatas 1, Queimar 1), exosuit punhos (Briga; Dano 6; Critical 4; Alcance [Engajado]; Desorient 3, Derrubar), exosuit (+1 de defesa, +2 de saturação, +1 Físico, +4 de limite de tempo de trabalho; permite que o usuário opere sob a água e no vácuo por até 1 hora).

Hacker (Nemesis) Como os computadores e hackers costumam ser uma grande parte de um cenário de ficção científica, incluímos uma Ficha de Adversário hacker. Você pode usar esse adversário como um sysop empregado por um governo ou corporação, ou como um hacker criminoso. Em todos os casos, este é um adversário perigoso no reino eletrônico.

1

1

FÍSICO

AGILIDADE

4

2

3

2

‘Archetype Abilities

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

LIMITE fadiga

1

11

16

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: sangue frio 3, Computadores 2, Mecânica 1, Pilotagem 2. Talentos: Adversário 1 (melhora a dificuldade de todos os testes de combate contra este alvo uma vez), Sysops defensivos (ao defender um sistema de computador contra intrusão, adicionar jJ jJ aos testes dos oponentes), Estilo distinto (antes de fazer um teste de computadores para hackear um sistema, use esse talento para adicionar sshh aos resultados). Habilidades: nenhuma. Equipamentos: terminal de computador personalizado, bebidas energéticas.

CAPÍTULO 6: ÓPERA ESPACIAL A sua ópera espacial mais simples poderia ser pensada como ficção científica que pesa na aventura e na luz da ciência real. A ópera espacial, pelo menos originalmente, foi definida pelo que não é - ficção científica difícil. Embora o termo tenha sido inicialmente concebido como um rótulo depreciativo, fãs e criadores adotaram esse conceito nas décadas desde que ele começou a ser usado.

Embora não seja o único tipo de ficção científica suave, a ópera espacial definitivamente cai para esse lado do espectro. Não há nenhuma razão pela qual você não possa incorporar algum rigor científico em seu cenário de ópera espacial, apesar das origens do termo. Para que ele realmente se sinta como uma ópera espacial, o foco deve estar em seus personagens e na aventura, não na ciência por trás das tecnologias avançadas de seu cenário.

Tropos O ritmo da ópera leva os tropos da ficção científica que discutimos na página 158 e os joga de lado, mas há alguns outros tropos que achamos que ajudam a fazer com que um cenário pareça uma ópera espacial. É claro que essa lista não está completa, e muito do que define a ópera espacial está aberto ao debate. No entanto, se você planeja rodar um jogo de ópera espacial, achamos que você encontrará muitos desses tropos que naturalmente se encaixam.

Grandes Histórias, Heróis Singulares, High Stakes A maioria das histórias de ópera espacial se concentra em pequenos grupos de heróis e suas ações, que provavelmente terão um impacto perceptível, mesmo nas enormes escalas encontradas em muitos cenários. Os protagonistas podem não parecer pessoas importantes; embora pudessem ser líderes da realeza ou militares, eles poderiam facilmente ser foras-da-lei de pequeno porte ou pessoas comuns apanhadas em eventos. O escopo de um cenário de ópera espacial é muitas vezes imenso. Não é incomum que a ação, ou mesmo um governo unificado, se espalhe por toda uma galáxia. Em alguns casos, os personagens podem viajar de uma extremidade da galáxia para outra em um tempo relativamente curto. Os cenários da ópera espacial são enormes não apenas no sentido físico, mas também em um sentido histórico. As óperas espaciais incluem frequentemente civilizações que existem há séculos ou milênios. Mesmo as histórias de ópera espacial com um escopo limitado provavelmente apresentarão apostas altas, pelo menos em relação à escala. Um cenário que englobe uma galáxia pode ver os heróis enfrentando ameaças a toda aquela galáxia, quer estejamos falando de completa destruição ou apenas total subjugação por um regime maligno. Nem Todos os cenários ou histórias de ópera espacial são tão grandes. O que importa é que os riscos e perigos enfrentados por seus personagens geram grande drama e emoção. É perfeitamente possível que uma campanha de space opera, se não um cenário inteira, ocorra dentro de um único sistema solar. Apenas certifique-se de escalar apropriadamente as apostas: se o cenário for um sistema estelar, as apostas podem ser o destino desse sistema estelar. Sempre pense grande.

Tecnologia Impossível? Nada demais Ao contrário da ficção científica, a tecnologia da ópera espacial raramente é um foco, embora, ao mesmo tempo, seja incrivelmente avançada. Existe para servir a história, mas não conduz a história. Os personagens provavelmente usam armas excitantes, mas implausíveis, como pistolas a laser que disparam feixes visíveis e explosivos, espadas de energia que podem cortar qualquer coisa e rifles que desintegram alvos. Carros voadores, campos de força, raios trator, dispositivos de invisibilidade, armas destruidoras de planetas e outras maravilhas são introduzidas porque são legais e ajudam a história, não porque sejam uma extrapolação lógica dos desenvolvimentos científicos atuais. Um exemplo comum é a viagem mais rápida do que a luz, um recurso dos cenários da ópera espacial. É necessário, a fim de explorar a galáxia abrangente é conhecida, mas qualquer explicação de como funciona tende a ser superficial e certamente não pode resistir a qualquer tipo de escrutínio. Pode basear-se em suposições fantásticas, como um universo paralelo ou uma fonte de combustível milagrosa - ainda que prontamente disponível. A velocidade da viagem interestelar varia entre os cenários e pode ter alguma base na explicação por trás da tecnologia. Em última análise, no entanto, as viagens em óperas espaciais tendem a ser tão rápidas ou lentas quanto a história precisa para o melhor efeito dramático. Você pode explicar isso como flutuações de gravidade, tempestades de partículas ou alguma imprevisibilidade inerente da tecnologia, mas não se preocupe em definir o tempo de viagem entre os vários planetas em seu cenário (a menos que você realmente queira).

Cursos amplos para uma tela maior Para permitir o senso de grande escala comum à ópera espacial, as facetas do cenário são freqüentemente cobertas de uma maneira simplificada e breve. Isso inclui planetas dominados por um único ecossistema reconhecível - mundos desérticos, mundos de gelo e assim por diante - bem como uma única espécie alienígena. Embora os seres humanos provavelmente tenham grande parte da diversidade que eles têm na realidade, as raças alienígenas tendem a respeitar os traços culturais e de personalidade que possuem em seu planeta natal e além, com o potencial de raras exceções. Mesmo os seres humanos estão provavelmente ligados por governos e culturas planetárias ou galácticas, em contraste com a civilização fragmentada da Terra atual. Embora irrealistas, essas simplificações convenientes tornam possível contar histórias que abrangem numerosas espécies inteligentes e inúmeros sistemas estelares sem desmoronar sob o peso dos detalhes. A ópera espacial é sobre drama e história, não minúcia.

Os governos e outras organizações desse tipo geralmente são cobertos em traços igualmente amplos. Na ópera espacial, não é incomum que um império governe a galáxia conhecida, ou pelo menos os planetas habitados por seres humanos.

Aliens e Androids Muitos cenários de ópera espacial apresentam uma variedade de humanoides inteligentes que não são totalmente humanos. Máquinas inteligentes e alienígenas humanoides são provavelmente os mais comuns, mas mutantes, híbridos geneticamente modificados, hologramas e qualquer outra coisa que você possa imaginar também são possíveis. Essas entidades geralmente têm personalidades muito humanas, e as barreiras de idioma raramente são um problema, a menos que sirvam a uma parte importante do enredo. Dependendo do cenário, esses vários seres podem ser insulares e viver separados, ou se misturarem pela galáxia. Independentemente disso, eles certamente irão interagir em algum nível, e a diplomacia interespécies pode ser uma grande parte da história. Esta é uma das grandes concessões que a ópera espacial faz ao colocar a história e a excitação sobre o realismo. Na realidade, a vida extraterrestre - caso exista - é muito improvável que se assemelhe à humanidade. Na ópera espacial, no entanto, não apenas os aliens parecem e agem como nós, mas eles ainda simulam culturas humanas distintamente reconhecíveis. Essa abordagem pode exigir alguma suspensão da descrença, mas evita muitos dos obstáculos que podem surgir de um tratamento mais realista. Ele também garante que os personagens não humanos sejam relacionados não apenas ao público (ou jogadores, no caso de um RPG), mas também aos humanos - e outros alienígenas - dentro do cenário. Do ponto de vista do RPG, é divertido ter a opção de interpretar um alienígena, e mantê-lo muito humano torna mais fácil entrar no personagem. É claro que isso não quer dizer que o cenário de sua ópera espacial não deva incluir seres alienígenas incompreensíveis e totalmente desumanos. O horror e a repulsa que tais criaturas podem inspirar podem até ser elevados pela semelhança de alienígenas a humanos. Se as leis da natureza em toda a galáxia resultaram em humanóides, de onde veio essa nuvem de energia que desafia todas as tentativas de comunicação?

Isso parece familiar Frequentemente, os cenários de ópera espacial apresentam tropos familiares de outros gêneros. Isso provavelmente deriva da preferência da ópera espacial pela aventura e excitação pela precisão científica. Seja no futuro ou em outra galáxia, um cenário de ópera espacial poderia apresentar elementos que ficariam em casa em uma aventura de fantasia medieval do oeste, uma história de detetive ou qualquer outra coisa. Um cenário de ópera espacial poderia incluir cavaleiros viagentes estrelarem ou desesperados com revólveres de alta tecnologia. Os personagens podem usar armas de combate avançadas, mesmo que as armas sejam igualmente avançadas e apresentem todas as vantagens que as armas sempre fazem em uma briga de facas. Dependendo do cenário, explicações plausíveis podem ser fornecidas para tais anacronismos, ou elas podem simplesmente vir à regra de legal. (Veja na página 152 mais sobre esta importante lei do jogo.) Uma vantagem que este tropo tem para você como mestre é que você pode emprestar liberalmente de seus filmes, livros e videogames favoritos. Alterando os detalhes, você pode inserir Personagens, lugares e até mesmo histórias inteiras sem que seus jogadores as reconheçam. Um roubo de uma diligência pode se tornar um ataque a uma espaçonave. Um templo escondido cheio de pessoas-lagartos e itens mágicos tornase, bem, um templo escondido em outro planeta, habitado por alienígenas parecidos com lagartos que guardam a antiga tecnologia do alto de sua civilização.

Exemplo de Cenário: Twilight Imperium Fantasy Flight Games' Crepúsculo Imperium é um excelente exemplo de um cenário de espaço ópera. Crepúsculo Imperium apresenta um panorama épico de civilizações concorrentes disputando estabelecer um novo império interestelar. Já se passaram mais de três milênios desde a queda do Império Lazax e do Grande Flagelo que erradicou os antigos governantes da galáxia. Os Intermediários Anos da Escuridão estão finalmente chegando ao fim, enquanto as grandes raças reafirmam ao Conselho Galáctico e avançam de suas fronteiras fortificadas para restabelecer o comércio e recolonizar os mundos vizinhos que pereceram no conflito. Mas esta não é uma época de paz e cooperação. Mesmo que dezenas de nações estelares reconquistem seus lugares no Conselho, essas grandes raças tramam umas contra as outras e lutam ao longo das fronteiras interestelares e em mundos não reivindicados. É claro para todos que cada uma dessas facções está de olho no trono de um novo império. Nas Guerras do Crepúsculo, a antiga capital do Império Lazax, Mecatol Rex, foi bombardeada e explodida além do reconhecimento. No entanto, o maior dano persistente não foi infligido por dreadnoughts Sol, mas pelo vereador Lazax que incendiou o Salão da Cartografia antes de fugir com um punhado de moradores de Lazax, que prestou atenção à sua advertência sobre a ameaça que o império enfrenta. Devido à destruição desses registros e o consequente declínio,

não existem mapas confiáveis da galáxia hoje. Apesar de incontáveis milhares de anos de exploração e colonização, em muitos aspectos é como se as grandes raças estivessem saindo entre as estrelas pela primeira vez. Enquanto a Federação do Sol ainda é vista como um jovem arrivista por muitas das raças mais antigas, ninguém esqueceu o papel fundamental que desempenhou na destruição do Império Lazax. Nos anos seguintes, a Federação fortaleceu seus territórios ancestrais e agora atua em uma nova era de colonização. Os humanos podem viver em toda a galáxia, mas aqueles da Federação do Sol têm um senso único de propósito, vendo como seu destino governar as estrelas. Os Emirados de Hacan estavam entre os poucos a manter contato com as outras grandes raças durante os Anos Sombrios, continuando em seu papel de comerciantes e mercadores. Esse contato contínuo os colocou em uma posição vantajosa para convocar alianças, para não falar das informações que coletaram nos séculos seguintes. Como uma facção e um povo, os Hacan preferem a diplomacia e o comércio sobre a guerra e o derramamento de sangue, mas estão mais do que prontos para lutar para proteger seus interesses. Apenas o guerreiro Letnev poderia ter desempenhado um papel maior na ignição das Guerras do Crepúsculo, através de seu bloqueio do buraco de minhoca Quann. Sempre belicoso, o Baronato reconstruiu avidamente suas forças desde as Guerras do Crepúsculo, antecipando uma nova era de conquista. O Xxcha Kingdom, a primeira grande civilização interestelar, era inteiramente pacifista antes da invasão de Letnev de seus mundos-capitais gêmeos de Archon Ren e Archon Tau durante as Guerras do Crepúsculo. Embora incapazes de resistir abertamente na época, os Xxcha, desde então, desenvolveram sua tecnologia e forças militares para garantir que possam se defender contra a agressão. Como a guerra fermenta novamente, O rei Xxcha acredita que somente ao reivindicar o trono Imperial, Xxcha pode garantir a paz galáctica. Os Fantasmas de Creuss só recentemente se revelaram para a galáxia mais ampla, embora agora se acredite que tenham sido responsáveis por numerosos desaparecimentos de navesp na região do Portão de Creuss. Desde que se juntou ao Conselho Galáctico, entretanto, os Creus não têm sido nada além de diplomáticos e respeitosos - se enigmáticos. Pouco se sabe sobre esses seres bizarros de energia, exceto que sua afinidade quase sobrenatural por buracos de minhoca pode fornecer-lhes grande influência e poder em um conflito futuro. Mesmo enquanto estes e outros aspirantes a governantes da galáxia tentam se superar na mesa de negociações e nas ações navais, os Lazax retornaram da extinção, agora se chamando de L1z1x. Não está claro o quanto esses ciborgues frios realmente têm em comum com seus ancestrais imperiais. Mas enquanto as grandes raças disputam o trono, outra força busca não conquistar, mas aniquilar totalmente. O Nekro Virus é uma praga biotecnológica onipagógica, adaptando e incorporando a tecnologia de suas vítimas, ao mesmo tempo em que destrói toda a vida biológica em seu caminho. Se o Vírus Nekro triunfar, não haverá galáxia para governar.

Novas opções de Personagens iniciais Os cenários de ópera espacial são o lar de muitas espécies inteligentes com níveis comparáveis de tecnologia. Os humanos são muitas vezes as mais numerosas e diversas das grandes raças, mas as personalidades e motivações humanóides da maioria dos alienígenas da ópera espacial os tornam perfeitos para os personagens dos jogadores. As espécies apresentadas aqui são versões genéricas de tropos comuns e podem ser personalizadas para se ajustarem à seu próprio cenário.

Alien animalesco Os cenários de ópera espacial geralmente possuem espécies exóticas que são derivadas de algumas espécies terrestres. A ficção está repleta de alienígenas felinos, alienígenas parecidos com tartarugas, alienígenas répteis e assim por diante. Tradicionalmente, essas espécies são mais fortes, mais rápidas ou mais duras que os humanos, e compartilham algumas características com as espécies terrestres não-essenciais que elas imitam. Nossa espécie alienígena animalesca é mais forte e mais rápida do que a maioria dos humanos comuns, mas negocia isso por menos XP. A aparência física desta espécie é, naturalmente, escolhida por você.

Habilidades das Espécies 3

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

INTELECTO ASTÚCIA

1

2

‘Archetype Abilities

3

FORÇA DE VONTADE

• Limite de Ferimentos: 10 + Físico • Limite de Fadiga: 8 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 70 XP

PRESENÇA

• Habilidades Especiais: Um alienígena animalesco começa com um grau em Atletismo, Coordenação ou Resiliência

durante a criação do personagem. Você ainda não pode treinar suas Perícias acima do nível 2 durante a criação do personagem. • Armas Naturais: Um alienígena animalesco adiciona +2 de dano a qualquer teste de combate de Briga que ele fizer. Seus testes de combate Briga também ganham a qualidade Voraz 1 ou aumentam uma qualidade Voraz existente em um.

Psiônico Aliens psiônicos ou psíquicos são um eterno favorito na ficção científica. Fizemos nosso alienígena psiônico com uma formidável Força de Vontade e Intelecto, com a desvantagem de ser extremamente fraco fisicamente. No entanto, o que seu personagem recebe em troca são três habilidades únicas que lhes permitem ler mentes, manipular emoções e até prejudicar os oponentes com um pensamento. O que parece um alienígena psiônico depende de você. Tradicionalmente, eles tendem a ser fisicamente frágeis - corpos murchados com cabeças enormes, ou criaturas esguias com membros frágeis e graça etérea.

Habilidades das Espécies 2

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

3

2

‘Archetype Abilities

2

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

• Limite de Ferimentos: 7 + Físico • Limite de Fadiga: 11 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 70 XP • Leitor da Mente: Como uma ação, um psiônico pode fazer um teste Disciplina contra Disciplina contra uma

criatura viva dentro de um alcance médio. Se o teste for bem sucedido, o psiônico conhece os pensamentos atuais e o estado emocional do alvo a a a ou t pode ser gasto para descobrir outros pensamentos ou memórias, a critério do seu GM. • Shaper da Mente: Como uma ação, um psiônico pode fazer um teste de Disciplina contra Vigilância contra uma criatura viva dentro de um Alcance médio. Se o teste for bem-sucedido, o psiônico pode fazer com que o alvo adote um estado emocional da escolha do psiônico para o próximo minuto (ou uma rodada de tempo estruturado). a ou t podem ser gasto para aumentar a duração em uma rodada (e pode ser gasto várias vezes). Entretanto, se o teste falhar ou gerar h h h ou d, o alvo percebe que suas emoções estão sendo manipuladas. • Disjuntor da Mente: Como ação, um psiônico pode fazer um teste de Disciplina versus Resiliência mirando uma criatura viva dentro do alcance médio. Se o teste for bem sucedido, o psiônico faz com que o alvo sofra 1 de Fadiga, mais 1 de fadiga adicional por s s gerado no teste. a a a ou t pode ser gasto para fazer com que o alvo também sofra 1 ferimento.

Robô Robôs em uma ópera espacial podem ser encontrados em todas as formas e tamanhos. Poderia ser mais ou menos humanóide, mas construído a partir de ligas quase impermeáveis; um gigantesco tanque parecido com um caranguejo; ou uma esfera inexpressiva pairando. Devido à diversidade de opções para um personagem robô, adotamos uma abordagem semelhante à do bioroid na página 174, começando com características baixas, mas com muito XP.

Habilidades das Espécies 1 AGILIDADE

1

1

1

1

‘Archetype Abilities

1 FÍSICO

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

•Limite de Ferimentos: 10 + Físico • Limite de Fadiga: 10 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 175 XP • Perícias Especiais: Após selecionar sua carreira, seu personagem robótico pode treinar um grau em seis das oito

Perícias de Carreira (em vez das quatro habituais). • Habilidades Especiais: Os robôs não precisam comer, dormir ou respirar, e não são afetados por toxinas e venenos. Se você estiver usando as regras de cibernética do cenário de ficção científica (na página 179), os robôs não reduzirão seu Limite de Fadiga quando receberem cibernética (a cibernética pode representar componentes mecânicos melhorados em vez de cibernética real).

• Inteligência em Rede: Um robô adiciona automaticamente s aos seus testes baseadas em Intelecto e Força de

Vontade, para cada um dos outros Personagens amigáveis da mesma espécie dentro do alcance médio, até um máximo de s s s. • Inorgânicos: Como os robôs são inorgânicos, eles não obtêm os benefícios de recuperar feridas com analgésicos ou um teste de Medicina. Os robôs podem recuperar feridas e se curvar naturalmente, descansando, enquanto seus sistemas tentam se auto-repararem. Os robôs também podem ser “curados” usando a perícia Mecânica em vez da habilidade Medicina, mas seguindo as orientações detalhadas na página 105. Um robô também aumenta sua resistência em um.

Vanguarda Nossa espécie de vanguarda é uma raça alienígena que é superior da humanidade na galáxia. Esses alienígenas são mais avançados cientificamente, culturalmente e até artisticamente do que nós, humanos pobres e primitivos - o que inevitavelmente torna ainda mais satisfatório quando o protagonista humano de uma história realiza algo que considerava impossível.

Habilidades das Espécies 2

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

1

3

‘Archetype Abilities

2

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

PRESENÇA

•Limite de Ferimentos: 9 + Físico • Limite de Estresse: 9 + Força de Vontade • Experiência Inicial: 100 XP • Perícias Especiais: Uma vanguarda começa com um grau em Conhecimento durante a criação do personagem. Você

ainda não pode treinar Conhecimento acima do nível 2 durante a criação do personagem. • Espaço é nosso direito de primogenitura: Um vanguarda acrescenta automaticamente a aos resultados de quaisquer testes de Astrocartografia ou Conhecimento que eles fizerem. • Bugingangas de alta tecnologia: Uma vanguarda inicia o jogo com um valor adicional de 500 créditos de equipamento inicial (além da tolerância normal de partida).

Equipamentos Específicos de Cenário Nesta seção, temos uma variedade de equipamentos avançados os gostos de que você pode encontrar em um cenário de ópera espacial. Este é realmente apenas um ponto de partida - os cenários da ópera espacial podem abranger qualquer tipo de tecnologia imaginável, e isso se aplica a armas, armaduras e outros equipamentos que os jogadores possam imaginar. Para ajudá-lo a criar itens adicionais para o seu jogo (veja a página 183), incluímos algumas notas sobre por que demos a esses itens os perfis que fizemos.

Armas Além destes, a maioria das armas do cenário de ficção científica poderiam ser encontrados em uma campanha de ópera espacial, pelo menos entre mundos remanescentes com uma base tecnológica mais baixa.

Canhão de assalto Esta é a evolução dos autocanhões modernos e das metralhadoras pesadas. Pode ou não ter vários cilindros rotativos, ou usar explosivos ou perfurar armaduras, mas o resultado final é o mesmo, já que estamos assumindo que o raio explosivo não é suficiente para justificar a qualidade da Explosão. Em vez disso, as qualidades Perfurante e Voraz combinam-se com alto dano para fazer uma arma que provavelmente é um exagero contra a infantaria e o suficiente para ameaçar os veículos leves.

Grenade Lobber Demos a este lançador de granadas uma definição que reflete uma granada padrão. Se você usar um tipo diferente de granada (como a granada de partículas), altere o dano e o Sucesso Crítico de acordo, e adicione as qualidades relevantes (você não mudaria a qualidade da Munição Limitada do lançador, por exemplo). Embora essa arma seja semelhante a um lançador de granadas moderno, os sofisticados sistemas de mira ajudam o usuário a disparar na trajetória correta para atingir alvos distantes, daí o longo alcance e a qualidade Precisão.

Pistola, rifle e canhão a laser Estas armas disparam feixes de energia, o que é realmente toda a explicação que você precisa em um ambiente de ópera espacial. Ao contrário das armas de laser apresentadas no cenário de ficção científica pesado na página 162, supomos que essas armas são sofisticadas o suficiente para que a difusão à distância não seja um problema. Também decidimos que os feixes focalizados dessas armas podem facilmente fazer buracos na armadura, daí a qualidade de Perfurante (ou mesmo de Penetrante).

TABELA II.6-1: ARMAS EM OPERA ESPACIAL Nome Perícia ARMAS coropo a corpo Lâmina sônica

Dano

Crit

Alcan.

Carga

preço

Rarid.

Especial

Próximo

+2

2

Engajado

1

450

5

Perfurante 2, Voraz 3

Assalto Canhão

Artilharia

15

3

Longo

6

4.500

3

Granada Lobber

Artilharia

8

4

Longo

5

1.000

5

Canhão de laser Laser Pistola Fuzil a Laser granadas à granel

Artilharia à distância (leve) à distância (pesado) à distância (leve)

9 5 6 6

3 3 3 4

Extremo Médio Longo Curto

8 2 4 1

3.120 360 860 200

6 4 4 5

Canhão de Plasma

Artilharia

10

2

Longo

7

2,000

7

Pistola de plasma Rifle de plasma Fractius Lança-foguetes

à distância (leve) (Pesado) Artilharia

10 10 15

2 2 2

Curto Médio Extrema

2 4 7

1.200 1.400 10.000

4 4 6

Auto-fogo, Incômodo 4, Impreciso 1, Furioso 3, Voraz 3 Precisão 2, Explosão 6, Munição limitada 6 Penetrante 2, Incômodo 3 Perfurante 2 Perfurante 4 Explosão 3, Concussivo 1, Disorientar 3, Munição Limitada 1, Dano Atordoante Explosão 10, Queimar1, Incômoda 3, Tiro Lento 1 Queimar 1 Queima 1 Penetrante 4, Imprecisa 3, Guiada 4, Munição Limitada 3, Prepar 1, Voraz 5

Pistola de Lesmas Slug Rifle

Distância (Leve) à Distância (Heavy)

7

4 4

Curto Médio

1 3

200 375

1 1

Armas de Longo Alcance

6

Auto-fogo

Granada de Partículas Essa granada libera uma explosão de partículas altamente energizadas que atrapalham os sistemas nervosos da maioria das criaturas orgânicas. Para esta sci-fi assumir a granada de atordoamento clássico, nós achamos que as partículas têm um efeito potente o suficiente para deixar o alvo atordoado, mesmo depois de recuperar o controle de seu corpo, representado por um grau de desorientação mais alta além de Concussiva.

Pistola de plasma, rifle e canhão Todas essas armas disparam projeteis esféricos de gás ionizado de alta energia. Os produtos químicos e a tecnologia exata envolvidos certamente diferirão entre fabricantes e espécies, mas o resultado são projéteis de energia superaquecidos e devastadores. Mesmo as armas maiores nesta categoria têm um alcance bastante limitado, uma vez que calculamos que o campo eletromagnético gerado para cada projétil só pode manter sua coerência por um curto período de tempo. Os projeteis de gás superaquecido deixam carne crepitante e armadura latente, daí a qualidade queimar. As maiores armas - canhões de plasma - precisam de tempo para esfriar após cada disparo (daí a qualidade de fogo lento).

Lâmina sônica Esta arma é essencialmente uma faca de combate com uma lâmina de liga de carbono que vibra em uma freqüência ultra-sônica, permitindo que ela corte até mesmo os materiais mais fortes. Estas características são representadas com as qualidades Perfurante e Voraz, bem como um bom Sucesso Crítico, dando à arma uma chance de infligir ferimentos significativos em alvos blindados. Teste

Lançador de foguetes lasca Um lançador de foguetes de lâmina é nomeado para o aparecimento de seus projéteis supersônicos estreitos. Foguetes de lascas não têm uma carga explosiva, mas suas ogivas que perfuram armaduras são imensamente eficazes contra até mesmo os veículos mais difíceis. Nós demos a arma Penetrante para explicar os efeitos devastadores do impacto contra veículos e carne.

Pistola de Lesma e Rifle Apesar de milhares de anos de inovação, armas de fogo e rifles que impulsionam quimicamente as balas de metal sólido continuam sendo um dos pilares das forças de combate. Estes são comuns entre forças mais pobres e menos avançadas tecnologicamente.

Armaduras A armadura da ópera espacial pode ser muito eficaz e exótica, com campos de força e sistemas energizados.

Armadura de Choque de Elite A armadura de choque de elite é o tipo de armadura horrivelmente eficaz e terrivelmente cara que os governos e exércitos só dão aos seus melhores soldados. Estes podem ser fuzileiros navais designados para embarcar em naves inimigas, comandantes de comandos enviados atrás das linhas inimigas nas missões mais perigosas, ou os guardacostas de elite de poderosos imperadores e governantes.

Ao usar esta armadura, os personagens aumentam seu Físico em 1, para um máximo de 5 (isso aumenta seu valor de Resistência) e contam sua capacidade de carga como 10 + Físico. Essa armadura também é ambientalmente selada, o que significa que ela conta como uma roupa espacial (veja a próxima página).

Armadura de Combate de Infantaria A armadura de combate usada por soldados de infantaria de vários governos interplanetários é bastante similar em toda a galáxia, proporcionando um sólido valor de Resistência com mínimo Carga. Se você estiver usando as regras de personalização de Pontos de Modificação (ver página 191), a blindagem de combate da infantaria tem três Pontos de Modificação (em vez do usual).

Campo Pessoal de Força Os campos de força são um dos pilares da ficção científica espacial, embora em muitos cenários eles sejam utilizados principal ou exclusivamente para proteger navios e outros alvos de grande porte. A tecnologia sofisticada e a alta potência significam que os campos de força pessoais são raros e caros. Mecanicamente, uma defesa alta é menos previsível do que de Resistência, mas tem o potencial de causar falhas de ataques bem-sucedidos.

TABELA II.6-2: ARMADURA DE ÓPERA ESPACIAL Tipo

Defesa

Resist.

carga

Preço

Rarid.

1 0 3

+2 +2 +0

5 2 1

4,000 700 2,000

6 5 8

Armadura de Choque de Elite Armadura de Combate de Infantaria Campo de Força Pessoal

Equipamento A maioria dos equipamentos em um cenário de ópera espacial é realmente muito semelhante ao equipamento que você pode ver em outros ambientes, mas com uma estética mais chique e mais luzes piscantes.

Comm-Bead Este dispositivo de comunicação se encaixa no ouvido de um senciente (ou outro orifício auditivo) e permite que ele se comunique com amigos e aliados em um raio de 100 quilômetros. Se o comm-bead pode ligar-se a uma rede de comunicações planetárias (do tipo que qualquer planeta civilizado possui), então ele pode se comunicar com qualquer pessoa no mesmo planeta.

Sensor De Movimento Portátil Este dispositivo portátil, facilmente armazenado em um bolso ou bolsa, detecta movimento nas proximidades. O usuário pode calibrar a sensibilidade para evitar alarmes falsos por pequenas criaturas. Em condições normais, um personagem usando o sensor detecta automaticamente qualquer criatura em movimento dentro do alcance médio. Claro, não pode distinguir amigo de inimigo ou identificar as criaturas. Se as criaturas dentro do alcance estiverem ativamente escondidas, seu personagem adicionará jJ jJ aos testes de Vigilância ou Percepção para observá-las enquanto estiver usando o sensor de movimento (em vez de detectá-las automaticamente).

Smart-System A próxima evolução da computação pessoal, este dispositivo portátil cabe em um bolso ou pode ser usado em um pulso e funciona como um computador pessoal com uma AI fraca incorporada. Basicamente, isso significa que seu personagem pode falar com o computador e responder. A Inteligência Artificial não é tão inteligente quanto uma pessoa normal e seu status "fraco" significa que não pode aprender ou evoluir, mas faz tudo que um computador moderno pode fazer e pode até mesmo permitir que hackers futuristas acessem e tentem substituir os sistemas de segurança. Além de funcionar como um computador pessoal, o sistema inteligente possui armazenamentos de informações que permitem ao usuário adicionar jJ a quaisquer testes feitos com base no Intelecto.

Traje espacial trajes espaciais são imperdíveis em qualquer cenário de ópera espacial. Afinal, um dos pilares do cenário é viajar pelo espaço. Todos eles fazem aproximadamente a mesma coisa: manter o usuário vivo em um vácuo. Geralmente, os trajes espaciais incluem os seguintes: propulsores de manobra multidirecionais, uma luz embutida, um dispositivo de comunicação, botas com solado magnético e um kit de reparo de emergência que permite ao usuário consertar pequenos vazamentos ou rasgos como manobra. O traje espacial também permite que o usuário sobreviva no vácuo por até quatro horas.

TABELA II.6-3: EQUIPAMENTOS DE ÓPERA ESPACIAL Tipo

CARGA

PREÇO

Rarid.

Comm-Bead Sensor De Movimento Portátil Smart-System Traje Epacial

0 1 1 2

25 120 3,000 100

1 4 5 2

Adversários Específicos do Cenário Um cenário de ópera espacial está fadado a ser um grande lugar com uma variedade quase ilimitada de potenciais adversários para os PCs. O seguinte é apenas uma pequena amostra, incluindo adversários “típicos” e criaturas mais exóticas. Praticamente qualquer Ficha de NPC humano de outros cenários pode ser adaptado para um jogo de ópera espacial com algumas alterações no equipamento. Além disso, um pequeno ajuste na Ficha ou adição jJ aos testes à pilha pode representar um alienígena humanóide.

Pirata Espacial (Lacaio) Os piratas espaciais são um grampo em muitas óperas espaciais. Eles se assemelham a seus primos marinhos de história: bandidos arrogantes e incultos com um gosto pelo saque e pelo caos.

2

3

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

2

1

‘Archetype Abilities

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

3

6

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias (somente grupo): Coerção, Coordenação, Artilharia, Combate à Distância (Pesado), Combate Próximo, Vigilância. Talentos: Nenhum. Habilidades: Força em Números (adiciona jJ para testes de combate quando há pelo menos dois outros inimigos amigáveis, rivais ou grupos de Lacaios envolvidos no encontro. Adicione jJ para os testes de combate quando não houver outros nemesis, rivais ou grupos de Lacaios aliados envolvidos no encontro. Equipamento: rifle a laser (à distância [pesado]; dano 6; Critico 3; Faixa [Longo]; Perfurante 4), cutelo monomolecular (Próximo; Dano 4; Critico 3; Alcance [Engajado]; Perfurante 2), traje espacial blindado (+1 de Resistência). Um grupo de Lacaio de dois piratas espaciais pode ser armado com um laser de corte de curto alcance equipado com uma plataforma flutuante ao invez de rifles de laser (Artilharia; Dano 9; Critico 3; Alcance [Médio]; Penetrante 2, Impreciso 2).

Horror Xenomorfo (Rival) Nos incontáveis planetas da galáxia, seus personagens provavelmente encontrarão todos os tipos de bestas alienígenas. Este espécime é uma espécie de predador alfa em seu planeta. Deixamos a descrição física vaga, para que você possa usá-la como um carnívoro sauriano, um espreitador de tentáculos ou um peixe-diabo aquático.

4

3

FÍSICO

AGILIDADE

2

2

3

1

‘Archetype Abilities

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

6

25

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Briga 2, Furtividade 3, Sobrevivência 3, Vigilância 3. Talentos: Nenhum. Habilidades: Apex Predator (no início do seu primeiro turno no encontro, todos os adversários deve fazer um Teste de Disciplina difícil [ kK kK kK ] como Ação livre fora do turno. Se eles falharem, eles estão imobilizado até o início do seu turno. Se eles falharem com h, eles serão aturdidos até o início de seu próximo turno. Se a você está usando as regras do medo [veja a página 226], isso conta como uma checagem de medo, e outros efeitos podem ser aplicados também.) Equipamento: Apendice de debulha (Briga; Dano 8; Critico 4; Alcance [Engajado]; Derrubar, pode gastar a a para bater todos os outros personagens envolvidos com o alvo propenso), Maw Voraz (Briga; Dano 10; Crítico 3; Range [Engajado]; Perfurante 3, Voraz 3).

Nano-Enxame (Rival) Nanites apresentados na ficção são um perigo popular (e aterrorizante) nos cenários da ópera espacial. Eles aparecem como nuvens movimentadas ou até mesmo gotas amorfas de micro-máquinas, enxameando o chão e quebrando qualquer coisa em seu caminho para se transformar em mais nanites.

4

FÍSICO

AGILIDADE

1

1

1

1

‘Archetype Abilities

1

INTELECTO ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

1

40

Defesa Próx.| dist.

0|0

PRESENÇA

Perícias: Briga 1, Coordenação 2. Talentos: Nenhum. Habilidades: Enxame (reduza pela metade o dano causado ao enxame antes de aplicar a Resistência, a menos que a arma tenha a qualidade Explosão ou Queimar [independentemente de a qualidade ser ativada]), consumindo enxame (pode passar uma manobra para fazer um Teste de Coordenação o alvo de um oponente para imobilizar aquele oponente até o final de seu próximo turno. No início do seu próximo turno, o adversário sofre 3 ferimentos e o enxame cura 3 feridas), Silhueta 2. Equipamentos: Pinças minúsculas (Briga; Dano 1; Crítico 3; Alcance [Engajado]; Perfurante 3, adicione jJ jJ se o alvo estiver imobilizado).

Senhor da Guerra Estrangeiro (Nêmesis) Este é um indivíduo sapiente de algumas espécies exóticas. Embora a maior parte desta espécie possa ser amante da paz ou honrada, esta personagem decidiu conquistar uma porção significativa da galáxia à força. Quando você descrever este indivíduo, tenha em mente que essa Ficha de Adversário representa um líder grande, rígido e carismático. Se você não quer inventar seus próprios soldados de infantaria, você pode usar os piratas espaciais como seus guerreiros, e talvez o terror xenomorfo como um tipo de animal de estimação terrível e horrível!

2

FÍSICO

AGILIDADE

3

3

2

INTELECTO ASTÚCIA

4

‘Archetype Abilities

3

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

LIMITE fadiga

5

18

18

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

2|2

Perícias: Coerção 3, Arrefecer 2, Liderança 2, Percepção 3, Combate à Distância [Leve] 3, Combate Próximo 3, Vigilância 3. Talentos: Adversário 1 (dificuldade de todos os testes de combate contra este alvo uma vez upgrade), coordenado Assalto 3 (pode gastar uma manobra para usar esse talento para deixar todos os aliados na gama média adicionar � � a todos os testes de combate que eles fazem até o final do próximo turno do senhor da guerra alienígena). Habilidades: Direção Tática (pode gastar uma manobra para direcionar um grupo de lacaio amistoso dentro do intervalo médio; esse grupo pode executar imediatamente uma manobra livre ou adicionar jJ à sua próxima checagem). Equipamento: Lâmina de arrepio finamente trabalhada (Próximo; Dano 6; Crítico 2; Alcance [Engajado]; Perfurante 2, Voraz 3), pistola a laser (Combate à Distância [Leve]; Dano 5; Crítico 3; Alcance [Médio]; Perfurante 2), armadura pesada selada (+2 Resistência), manto de tecido de platina, faixa carmesim de conquista gloriosa, servo chorão para levar bandeira de conquista gloriosa.

Telepata (Nêmesis) Em toda a galáxia, algumas das espécies alienígenas que seus personagens encontram terão habilidades estranhas e terríveis. Como essa criatura em particular possui os poderes da telepatia é desconhecida, mas parece ser capaz de controlar e dominar a mente.

1

FÍSICO

AGILIDADE

4

4

3

INTELECTO ASTÚCIA

2

‘Archetype Abilities

1

FORÇA DE VONTADE

RESISTÊNCIA

LIMITE FERIMENTOS

LIMITE fadiga

1

10

20

PRESENÇA

Defesa Próx.| dist.

0|0

Perícias: Coerção 3, Disciplina 3, Negociação 2, Percepção 3, Vigilância 3. Talentos: Adversário 2 (dificuldade de upgrade de todos os testes de combate contra este alvo duas vezes). Habilidades: Eu sei o que você está pensando (ao mirar um oponente com um teste de perícia social, Rebaixe a dificuldade um número de vezes igual ao número de lL na pilha [efetivamente substituindo todo lL com kK ]. Quando alvo de um teste de perícia social, reduza a capacidade do teste um número de vezes igual ao número de ”p” na pilha [efetivamente substituindo todos ”p” por kK ]). Mente Bleed (como uma ação, pode fazer uma Teste Oposto de Disciplina vs. Disciplina contra um alvo vivo dentro de um Alcance médio. Se bem sucedido, o alvo sofre 2 Ferimentos e 2 de Fadiga por s, e o telepata pode gastar a a a a ou t para infligir uma Lesão Crítica). Dominar (Uma vez por encontro, como uma ação, pode fazer um Teste oposto de Disciplina versus Disciplina contra um alvo vivo dentro do alcance médio. Se bem sucedido, durante o próximo turno do alvo, o telepata determina quais ações e manobras eles realizam. Os GMs devem evitar ações que levem à morte inevitável de personagens, como pular de penhascos ou atirar na cabeça, já que isso não é divertido. Equipamentos: Hoverchair, roupões.

FERRAMENTAS DO GM Parte I apresentou as regras fundamentais que você vai usar, não importa o ambiente. Parte II aumentou o núcleo com regras específicas de cenário. Na Parte III, discutimos como tornar Genesys seu próprio jogo único. Esta seção inclui várias maneiras de fazer isso. O primeiro capítulo discute maneiras de personalizar o jogo, criando novas Perícias, talentos, itens e aventuras. O segundo capítulo discute regras alternativas que você pode adicionar à maioria ou a Todos os cenários, ou deixar de fora se você não acha que precisa delas. O terceiro capítulo explica como construir sua própria aventura para seus jogadores. Finalmente, o quarto capítulo discute tons que você pode aplicar a qualquer cenário para alterar drasticamente o tipo de jogo que está sendo executado.

O que há nesta parte do livro Vamos ver o que você vai encontrar nesta parte do livro. • Capítulo 1: Personalizando Regras. Esta seção explica como você pode personalizar regras existentes para seus próprios jogos em suas próprios cenários. Especificamente, explicamos como criar suas próprias habilidades, espécies, talentos, itens e adversários. • Capítulo 2: Regras alternativas. Este capítulo está cheio de conjuntos de regras alternativas que você pode adicionar ao seu jogo. Nós não sentimos que essas regras eram básicas o suficiente para Genesys que elas pertenciam na Parte I do livro, mas elas são importantes para certos cenários. Além de regras para fortalecer seus inimigos e desvincular habilidades das características, também temos regras para Magia, Hackear, jogos com veículos e naves espaciais e personalização de armas e armaduras. • Capítulo 3: Criar uma aventura. Este capítulo fornece alguns conselhos sobre como construir sua própria aventura. Falamos sobre conflitos para seus PCs, tipos de adversidade e estrutura de encontro. • Capítulo 4: Tons. Os tons podem funcionar em qualquer cenário e são uma camada adicional de detalhes que você pode adicionar ao seu jogo. Mudando o Personagem do jogo que você está correndo, os tons incluem pulpa, horror, mistério, intriga, romance e drama e super-heróis. Todas essas seções incluem conselhos sobre como incorporar esse tom ao seu jogo. Algumas das seções também incluem regras especiais, como regras de medo e sanidade na seção de terror.

CAPÍTULO 1: PERSONALIZANDO REGRAS Agora que você conhece as regras básicas e específicas de cenário, você pode querer personalizar o jogo com suas próprias únicas habilidades, espécies, arquétipos, talentos, itens ou adversários. Ao criar suas próprias regras, lembre-se de que as diretrizes que fornecemos aqui têm a intenção de serem apenas isso: diretrizes. Há muito o que fazer em um RPG, e não podemos cobrir todos os aspectos do desenvolvimento de jogos nessas páginas. O que podemos fazer é dar um bom ponto de partida. Nós esperamos que você pegue o que nós dissemos aqui e corra com isso. À medida que você passa mais tempo melhorando, modificando e criando suas regras, você aprenderá mais sobre todo o processo. Apenas mantenha duas coisas em mente enquanto avança. 1. Não presuma que a reação inicial a algo que você criou é a reação "certa". Sempre teste uma regra em jogo antes de decidir se funciona ou não. 2. Não tenha medo de descartar algo que não esteja funcionando.

Crie uma Perícia Nós já definimos e explicamos Perícia (se você perdeu isto, confira a página 45 na Parte I ). No entanto, mesmo que nossa lista seja bastante extensa, esperamos que você queira criar algumas Perícias adicionais para o seu próprio jogo.

Criando uma Perícia A primeira coisa a ter em mente é que as Perícias são bem simples. Como uma Perícia é uma medida da eficiência de um personagem em completar um determinado tipo de tarefa, criar uma nova Perícia requer que você defina uma tarefa que deseja que os personagens realizem. Por exemplo, digamos que você queira avaliar quão bem os personagens do seu jogo nadam. Você cria uma nova Perícia, Nadar.

Ligação com uma Característica Depois de criar uma Perícia, você precisa decidir a qual característica a Perícia está vinculada. Essa característica ajuda a determinar a pilha de dados quando um personagem faz um teste usando sua nova Perícia. Assim, você precisa escolher a característica que faz mais sentido temático para a Perícia em questão. Voltando ao nosso exemplo, vamos ver nossa nova Perícia Nadar. Considere as seis características do jogo: Físico, Agilidade, Intelecto, Astúcia, Força de Vontade e Presença. Ser um bom nadador depende de condicionamento físico e condicionamento, então podemos reduzi-lo imediatamente a duas características, Físico e Agilidade. Entre os dois, Agilidade mostra mais uma medida de destreza manual, coordenação olho-mão, reflexos e precisão. Físico mede a força física, resistência e condicionamento. Natação se encaixa melhor com o último, então vamos ligálo ao Físico. Às vezes, você pode pensar em várias características que fazem sentido com sua nova Perícia. Muitas vezes, isso ocorre porque pode haver várias abordagens para realizar a tarefa que sua Perícia permite que os Personagens executem. Por exemplo, talvez sua Perícia Voar com Drones esteja vinculada à Agilidade, porque pilotar remotamente requer coordenação e reflexos mão-olho, ou talvez ela deva estar vinculada ao Intelecto, porque requer o uso de um computador. Em casos como esse, escolha aquele que você sente melhor. Se ambos parecem funcionar igualmente bem, considere o número de outras Perícias vinculadas a cada característica e escolha a característica com menos Perícias vinculadas a ela.

O Deve e Não Deve Depois de criar a perícia, escreva uma breve descrição de quando os personagens usarão essa Perícia. Você quer definir isso para que seus jogadores saibam o que estão recebendo se comprarem essa Perícia para seus personagens!

Uma das melhores maneiras de comunicar os usos de uma Perícia é criar listas de Deve e Não Deve. Estes fornecem exemplos de quando um personagem deve usar essa Perícia e quando não deve usá-la (e o que deveria estar fazendo). Geralmente, suas listas devem ter pelo menos três entradas. Se não, então a uma ou duas entradas é melhor que sejam situações que surgem com bastante frequência no seu jogo! Caso contrário, as pessoas não vão sentir que a Perícia vale a pena investir XP.

Coisas a considerar ao criar uma Pericia Pense nelas como diretrizes para ajudar a garantir que sua Perícia seja útil em seu jogo.

Outra Perícia já faz isso? Quando você cria uma Perícia, pense nas Perícias que já existem no seu jogo. Pergunte a si mesmo se alguma outra Perícia já faz o que sua Perícia faz. Voltando ao nosso exemplo anterior da Perícia Nadar, considere que a Perícia Atletismo já existe. Normalmente, essa Perícia cobre natação. Se você adicionar a Perícia Nadar ao seu jogo, criará uma situação em que seus jogadores poderão comprar uma Perícia muito específica para seus personagens ou comprar uma Perícia que permita que seus personagens realizem uma variedade maior de tarefas, incluindo a tarefa da sua nova Perícia. foca em. Então, por que alguém iria se comprar graus em Nadar? Existem algumas maneiras de resolver essa situação. • Não use a nova Perícia: esta é a solução mais simples e mais óbvia. Geralmente, se não há uma boa razão para criar uma nova Perícia, é melhor não fazer isso. • Eliminar a Perícia antiga: Isso acontece na maioria dos cenários que têm duas Perícias distintas de Combate à Distância ou Combate corpo a corpo para diferentes tipos de armas. Nós nos livramos da antiga Perícia e a substituímos por duas ou mais novas Perícias. Apenas tenha em mente que, se você fizer isso, você precisa se certificar de que as novas Perícias cubram tudo o que a antiga Perícia fez. Além disso, lembre-se que isso aumenta o número total de Perícias, por isso fique atento ao excesso de Perícias. • Elimine o Uso Particular na Antiga: Isso é bem parecido com a solução anterior, na verdade. Reescreva a antiga Perícia para que ela não cubra a tarefa que você deseja que sua nova Perícia execute (você ainda precisa considerar os problemas anteriores).

Quão útil é esta nova perícia em meu jogo? Ao desenvolver uma nova Perícia, pense em como os personagens do seu grupo vão usá-la no jogo. Tente imaginar quando e onde eles vão usá-lo. Fale com os seus jogadores e pergunte em que tipo de aventuras eles querem participar. O que eles querem fazer no jogo pode ser um bom guia sobre quais Perícias eles vão querer investir. Finalmente, considere o cenário. A Perícia é apropriada para o cenário? Um cenário de ficção científica não precisa de uma Perícia de escultura em madeira mais do que um ambiente de fantasia precisa da Perícia de computadores.

Muito ampla Quando você cria uma Perícia, você precisa ter certeza de que a Perícia não é tão ampla que permita que o personagem realize uma variedade muito grande de tarefas. Você não quer criar uma Perícia que seja mecanicamente “melhor” para investir do que todas as outras, para que seus jogadores não invistam sua experiência nessa Perícia.

Muito focado Ao contrário de uma Perícia que é muito ampla, uma que é muito focada em um tipo específico de tarefa não vai quebrar seu jogo. No entanto, seus jogadores não estarão muito interessados em usar a Perícia. Consideramos uma Perícia muito focada quando as oportunidades de usá-la aparecem menos de uma vez a cada duas sessões. Em casos como esse, seus jogadores vão rapidamente parar de investir pontos de experiência em avançar a Perícia. Às vezes pode ser difícil perceber quando uma Perícia é muito focada ou muito ampla. Você pode ter que colocar a Perícia nas mãos de seus jogadores e deixá-los experimentá-lo.

Contando Perícias vinculadas a Características Ao desenvolver Perícias, você precisa ter em mente quantas estão vinculadas a cada característica e quão úteis são essas Perícias. Afinal de contas, como PCs e NPCs não fazem testes de características, as Perícias vinculadas determinam quão úteis são as características. Geralmente, certifique-se de que nenhuma característica tenha muitas Perícias vinculadas. No entanto, se uma Perícia é particularmente útil e surge muito, sua característica pode ter menos Perícias vinculadas a ela.

Perícia inútil Ao criar Perícias, a principal coisa a evitar é o chamado "Perícia inútil". A Perícia inútil é um problema que os jogos podem desenvolver quando têm uma lista de Perícias muito longa, e cada Perícia permite que um personagem realize uma tarefa muito específica. Se a lista é muito longa e as tarefas são muito específicas, um jogador pode comprar um grau em uma Perícia, apen as

para descobrir que seu personagem não usa essa Perícia por várias sessões de jogo. Isso vai ser frustrante para o jogador que sente que o investimento do XP não valeu a pena. Perícia inútil também significa que os jogadores devem acompanhar uma variedade maior de Perícias. Isso é problemático para o s jogadores que tentam descobrir qual Perícia é mais apropriada para um Teste. Isso também torna as coisas mais difíceis para os GMs, que agora devem tentar incluir mais chances de usar uma gama maior de Perícias em suas aventuras, de modo que essas Perícias pareçam relevantes. Isso é incômodo para utilização de Perícias. No entanto, se você considerar os pontos apresentados nesta seção, você deve ser capaz de evitá-los.

Crie uma Espécie ou um Arquétipo Dependendo do cenário que você está usando, algumas espécies ou arquétipos podem estar disponíveis para os jogadores. Este livro apenas arranha a superfície das opções disponíveis, e é justamente quando você considera nossos cenários. Se você está criando seu próprio cenário, sem dúvida você vai querer criar sua própria espécie ou arquétipos para seguir. Antes de começarmos, uma breve nota sobre terminologia. Espécie é a palavra que usamos para descrever qualquer coisa que seja senciente, mas não humana. Em um cenário de fantasia, seus elfos, anões, orcs e gnomos seriam espécies diferentes. Em um cenário de ficção científica, seus alienígenas inteligentes são todos de espécies diferentes. Arquétipos são o que chamamos de diferentes tipos de humanos. Você vê isso em filmes e livros: o atleta arquetípico ou nerd, por exemplo. Basicamente, é um tipo específico de pessoa. Nós criamos arquétipos para que os jogadores tenham escolhas de personagens em cenários onde todos estão interpretando um humano.

Criando uma espécie ou um arquétipo Uma das primeiras coisas que você deve saber é que não há muita diferença mecânica entre uma espécie e um arquétipo. Tematicamente, existe muita diferença, é claro, mas isso não importa para nossos propósitos. Indo em frente, vamos simplesmente dizer "espécies" e saibam que estamos falando de arquétipos também.

Definições Básicas de uma Espécies Todos os perfis de espécies consistem nas seguintes partes: 1. Características Iniciais: Representam os atributos físicos e mentais gerais das diferentes espécies. A maioria dos ambientes com espécies diferentes exagera as diferenças entre essas espécies (algumas são mais fortes, outras mais rápidas, outras mais inteligentes, etc.). Diferentes características iniciais também lhe dão algo concreto para escolher entre a criação de personagens. 2. Limite da ferimentos: Basicamente, quanto dano a espécie pode sofrer antes de ser incapacitado. Você sempre adiciona o Físico da espécie (depois de gastar a experiência inicial) ao limite de ferimentos. 3. Limite de Fadiga: quanto estresse uma espécie pode suportar antes de desmaiar ou se submeter. Você sempre adiciona a Força de Vontade da espécie (depois de gastar a experiência inicial) ao limiar de esforço total. 4. Experiência Inicial: Quanta experiência você começa ao construir um personagem. Nós ligamos o XP à escolha das espécies, porque é o nosso principal mecanismo de equilíbrio entre diferentes espécies. Nós vamos chegar a isso mais tarde. 5. Perícias Especiais: Quase sempre algo que dá ao seu personagem um grau em uma perícia específica. A ideia é que as espécies individuais são melhores em algumas coisas do que nas outras. Esta seção também pode incluir regras adicionais, mas geralmente elas devem ser cobertas na parte seis. 6. Outras Regras Únicas: Muitas (mas não todas) espécies têm alguma regra especial que não pode ser obtida de qualquer outra forma durante o jogo. Esta regra pode ser algo como anfíbio (pode respirar debaixo d'água sem penalidade e nunca sofrer penalidades de movimento por viajar através da água), ou talvez algo como a regra inorgânica da Bioroide, na página 174. Geralmente isso é algo intrínseco à natureza da espécie. Ao construir uma espécie, você deve começar com quatro de suas seis características (sua escolha) com um valor de “2”, uma com valor de “1” e outra com um valor de “3”. Seus limites de ferida e Fadiga deve estar em “10 + Físico” e “10 + Força de Vontade”, respectivamente. Sua experiência inicial está configurada para 100 XP. Finalmente, sua perícia especial é um grau em uma perícia.

Modificando as Definições Básicas de Espécies Ao modificar as definições, tenha em mente quantos pontos de experiência cada modificação custaria (pense no Passo 4: Investir Pontos de Experiência durante a criação do personagem). Em seguida, ajuste o XP inicial apropriadamente.

Digamos que você queira fazer o arquétipo humano médio na página 36. Todas as características desse arquétipo começam com um valor de 2. Se você baixou os 3 em nossa estrutura para um 2, a espécie estaria faltando 30 XP (o custo para Aumentar um 2 para um 3 ao comprar o grau na característica). Por outro lado, você está aumentando o 1 na estrutura para um 2, mas isso é apenas o equivalente a dar à nossa nova espécie 20 XP (novamente, o custo para aumentar de 1 para a 2). A espécie perde 30 XP e ganha 20, para uma perda líquida de 10 XP. Para compensar, você aumenta o XP inicial da espécie de 100 para 110. Da mesma forma, aumentar ou diminuir um Limite de Ferimento em dois ou um Limite de Fadiga em um vale cerca de 5 XP. Se você aumentar um Limite de Ferimento em quatro ou mais, ou um Limite de Fadiga em dois ou mais, vale cerca de 15 XP. Dizemos "sobre" porque essas modificações não precisam ser uma ciência exata. Às vezes, você pode fazer alguns pequenos ajustes (como alterar o Limite de Ferimento por apenas um) sem alterar o total de EXP inicial. Pericias especiais (desde que sejam classificadas em habilidades) são fáceis de calcular. Um único grau em uma perícia vale 5 XP, a menos que essa perícia tenha muita sinergia com as características iniciais da espécie. Se a perícia estiver vinculada a uma característica que comece como 3 ou superior, ela vale 10 XP. As regras exclusivas são as mais difíceis de avaliar. Geralmente, elas devem ter o nível de poder de um talento de nível 1 (veja a página 196). Se eles forem mais poderosos do que isso, diminua o XP inicial em 5 ou 10 XP para compensar.

Outras orientações para ter em mente Aqui estão algumas outras coisas que você deve ter em mente ao projetar sua espécie. Estas não são regras, mas sim diretrizes que o ajudarão a criar uma espécie que as pessoas vão querer usar, mas não quebrará seu jogo.

Qual é o foco da sua espécie? Mantenha esta questão em mente enquanto estiver projetando sua espécie. Você vê esta espécie sendo melhor em combates corpo-a-corpo ou à distância? Encontros sociais? Exploração? Certas habilidades, características e habilidades serão melhores para diferentes focos. Isso não significa que você deve fazer tudo sobre sua espécie otimizada, no entanto. Geralmente, recomendamos que você faça com que a maioria das opções combine com o foco da espécie, mas inclua um ou dois elementos que vão contra o tipo. Isso torna uma espécie muito mais interessante do que se for impiedosamente otimizada.

Limite de ferimentos e fadiga Ao determinar os limites da ferimentos e de Fadiga, não se esqueça de adicionar Físico e Força de Vontade a esses valores! Se sua espécie tiver uma Físico inicial de 3, seu limite de dano será um mínimo de três vezes maior do que o valor listado. Quando você está criando uma espécie, você quer manter os limites da ferida e de Fadiga (com Físico e Força de Vontade) entre 10 e 15 para a maioria das espécies. Se você for ligeiramente inferior ou superior para algumas espécies, você pode querer diminuir ou aumentar seu XP inicial de acordo. Além disso, recomendamos que apenas um dos dois limites seja alto, enquanto o outro seja menor, ou tenha ambos com um valor final médio de 12 ou 13. Ter ambos os limites altos faria com que a espécie parecesse dominada, embora tendo ambos os limiares baixos faria parecer fraco.

O que faz uma boa Habilidade única? As melhores habilidades únicas são aquelas que definem um elemento fisiológico de uma espécie que não pode ser definido através de habilidades ou talentos. Isso inclui coisas como a capacidade de voar, respirar debaixo d'água ou não respirar a mesma atmosfera que o resto de nós. A maioria destes são benefícios, mas não todos, e embora os benefícios diminuam o XP inicial, os inconvenientes podem aumentar o XP inicial. Aqui estão alguns exemplos de habilidades únicas para ajudá-lo a criar o seu próprio, bem como quanto você deve aumentar ou diminuir começando XP por. • Anfíbio: Esta espécie pode respirar debaixo d'água sem penalidade e nunca sofrer penalidades de movimento por viajar pela água (–10 XP). • Respirador Exótico-Atmosférico: Esta espécie não respira oxigênio, mas outro gás em vez disso. Isso significa que seus membros devem sempre usar algum tipo de respirador quando não estiverem em seu planeta natal. Os Personagens dessa espécie começam com um respirador e tratam o oxigênio como uma atmosfera corrosiva 8 (conforme a página 111) (+10 XP). • Regeneração: Sempre que esta espécie cura ferimentos devido ao repouso natural, elas curam 1 ferimento adicional. Eles não recuperam 1 ferimento adicional quando recebem primeiros socorros ou tratamento médico. Esta espécie também pode regenerar membros perdidos, o que leva cerca de um mês antes que o membro seja utilizável (–15 XP). • Adaptado ambientalmente: Esta espécie se adaptou a viver em um clima particular. Ao fazer testes de perícia, eles podem remover jJ impostas por condições que correspondam ao seu clima nativo (–5 XP). • Artificial: Esta espécie é uma construção artificial. Não precisa comer, dormir ou respirar e não é afetado por toxinas e venenos. Se você estiver usando as regras da Cybernetics do cenário de ficção científica (veja a página 177), as seis

primeiras cibernéticas que essa espécie recebe não reduzem seu Limite de Fadiga (a cibernética pode representar componentes mecânicos melhorados em vez de cibernética real) (–10 XP). • Visão noturna: Esta espécie possui excelente visão noturna. Ao fazer testes de perícia, que remove até jJ jJ imposta devido à escuridão (-5 XP). • Temível: Esta espécie é temida em outras sociedades que não a sua. Seus membros adicionam jJ a testes de Charme, Enganação, Liderança e Negociação que eles fazem, mas acrescentam jJ aos testes de Coerção que fazem. Isto não se aplica ao interagir com outros da sua própria espécie (+5 XP). • Garras: esta espécie possui garras. Ao fazer um teste de combate desarmado, seus membros adicionam +1 ao dano base e têm Crítico 3. (–5 XP).

Crie um talento Até este ponto, você, sem dúvida reviu os talentos fornecidos ao longo do livro. No entanto, os talentos listados apenas arranham a superfície do número de talentos que poderiam existir. Há muitas opções para criar novos talentos, e o fato de você estar lendo esta seção do livro indica que você está, pelo menos, interessado em criar alguns talentos para sua campanha. Esta seção oferece uma série de indicadores e considerações que devem tornar o trabalho muito mais fácil.

O que é um talento? Um talento é, no fundo, uma maneira de um personagem quebrar as regras. Na maioria das vezes, seu personagem operam de acordo com as regras estabelecidas nos capítulos 1, 6 e 7 da Parte I deste livro. Eles fazem testes de perícia, seguem as limitações de ação / manobra durante o combate e obedecem às regras que regem os encontros sociais. Um talento permite que seu personagem quebre (ou talvez uma palavra melhor seria “modificar”) uma dessas regras, geralmente quando seu personagem cumpre certas condições. Então, por exemplo, normalmente quando jJ é adicionado a sua pilha de dados, você os rola com o resto da pilha. Se, no entanto, seu personagem tiver o talento Perito(página 73), ao fazer determinados testes de perícias, você poderá remover até jJ jJ da pilha. Você modificou essa regra para seu personagem. Vamos considerar outro exemplo. Normalmente, a única maneira de desativar ou destruir um item é usar uma arma com a qualidade do item quebrar ou fazer com que seu personagem interaja fisicamente com o item. No entanto, se o seu personagem tem o talento quão conveniente! (página 80), você pode fazer um teste para que o item se quebre espontaneamente, sem que seu personagem tenha tomado nenhuma ação física para quebrá-lo! Então agora que você tem uma ideia do que vai criar, vamos começar.

Criando um talento Primeiro, você deve ter uma ideia sobre o que seu talento fará. Será um talento defensivo - um talento que protege seu personagem de certas ameaças? É um talento ofensivo que permite ao seu personagem tomar alguma forma de ação agressiva contra um adversário? É um talento utilitário que vai fazer uma tarefa que seu personagem quer executar mais fácil, ou é um talento que dificulta a tarefa do oponente? Depois de ter uma ideia geral em mente, faça as seguintes perguntas.

Você quer um efeito mecânico ou um narrativo? Em nossos exemplos na seção O que é um talento, o Perito tem um efeito mecânico: ele permite que você remova dados de uma pilha de dados. Quão Conveniente !, por outro lado, tem um efeito narrativo, porque muda a história em andamento, mas não interage diretamente com a mecânica do jogo. Se você quer que seu talento tenha um efeito narrativo, então a parte principal do talento deve descrever o efeito narrativo que você deseja que o talento crie. Com efeitos narrativos, recomendamos fornecer um exemplo ou dois, e também adicionar em algum texto que lembre os jogadores de que o GM precisa dar aprovação final a qualquer mudança na história. Você não quer que seu talento crie um confronto entre o jogador e o GM! Se você quer que seu talento tenha um efeito mecânico, o resto das perguntas ajudará a definir esse efeito mais.

Quais Personagens o efeito de talento? Geralmente, os talentos que afetam o personagem que compram o talento, beneficiam esse personagem de alguma forma (de outra forma, por que pegar o talento?) Talentos que afetam os outros são benéficos se alvos forem os aliados ou se efeitos prejudiciais visarem inimigos.

Você usa esse talento durante um tipo específico de encontro? Alguns talentos são projetados para serem usados em combate. Outros talentos devem ser usados em encontros sociais, exploração ou outras atividades. Finalmente, alguns talentos podem ser usados em vários tipos de encontros.

O talento é ativo ou passivo? Os talentos passivos criam um efeito e imutável que está sempre funcionando, quer o personagem queira ou não.

Dois dos talentos passivos mais comuns são o Determinado (página 73) e o Endurecido (página 75), que aumentam permanentemente a Fadiga do seu personagem ou o limite do ferimento. Os talentos ativos, por outro lado, exigem que você faça uma escolha consciente de usá-los ou não. Um talento como o Saque Rápido (página 74), por exemplo, permite que um personagem saque uma arma ou item mais rapidamente que o normal, mas eles sempre podem sacar a arma na velocidade normal.

Se o talento é ativo, quanto tempo leva para usar? Os talentos ativos geralmente descrevem quanto tempo leva para usá-los, para que possam ser usados durante encontros estruturados. Um talento pode tomar uma ação para usar (exigindo você gastar a única ação de seu personagem durante sua vez de usá-lo). Em vez disso, pode exigir uma manobra a ser usada (exigindo que você gaste uma das duas manobras em potencial do seu personagem para usá-la). Pode até mesmo requerer uma ação livre para usar, o que significa que seu personagem pode usá-lo a qualquer momento durante seu turno, desde que siga as instruções do talento. Alguns talentos são projetados para serem usados durante os turnos de outros personagens (consulte o talento esquiva, na página 78). Talentos como este sempre exigem uma ação livre fora do turno. Eles não podem exigir uma ação ou manobra, porque geralmente seu personagem não pode realizar ações ou manobras nos turnos de outros personagens!

Se o talento está ativo, quanto custa usar? Os custos são algum tipo de recurso que você precisa investir para que seu personagem use o talento. • Pontos de História: Gastar um Ponto da História é um custo significativo para usar um talento. Isso não é apenas porque os Pontos de História são um recurso limitado compartilhado entre todos os jogadores, embora isso seja grande parte disso! Lembre-se também de que, se você gastar um Ponto de História para ativar um talento para fazer um teste de perícia, não poderá gastá-lo para melhorar a dificuldade ou a habilidade do teste. Assim, um talento que requer gastar um Ponto de História precisa fazer mais do que melhorar um teste. Reserve Pontos de História para talentos que permitem que os personagens aumentem o dano em ataques, alterem significativamente a narrativa em andamento ou revejam os testes de perícias. • Fadiga: Muitos talentos infligem Fadiga em seu personagem quando os usam. A Fadiga é um grande custo para um talento, principalmente porque é muito ajustável. Um talento pode custar apenas 1 de Fadiga, 3 ou 4. Geralmente, não ultrapassa 4 como um custo de Fadiga, a menos que o talento seja muito bom. Se o custo em fadiga estiver vinculado a outro custo (como exigir uma ação ou manobra a ser executada), mantenha o custo de Fadiga em 1. • Tempo: O número limitado de ações e manobras que seu personagem tem disponível a cada rodada também é um recurso e, portanto, um custo. Tenha em mente que um talento que requer uma ação vai "custar" mais recursos do seu personagem do que um talento que requer uma manobra ou Ação livre.

Com que frequência o talento deve ser usado durante uma sessão? Alguns talentos são muito poderosos ou apenas retardam a jogabilidade o suficiente para que você não queira que seus jogadores os usem constantemente. É por isso que a maioria dos talentos tem limitações, o que é uma maneira elegante de perguntar: "Com que frequência você quer que alguém use esse talento?" • Uma vez por rodada no turno do personagem: É exatamente o que parece: o personagem pode usar esse talento uma vez por rodada (ou equivalente, se este for um encontro social), e além disso, só pode usar o talento quando é a sua vez. Pense nisso como seu limitador padrão para talentos ativos. A menos que a maneira como o seu talento trabalhe limita-o a ser usado uma vez por rodada, você quer ter certeza de incluir essa limitação. Caso contrário, você corre o risco de criar uma linguagem de regras que permite que seus jogadores usem o talento várias vezes no mesmo turno e complique seus efeitos (possivelmente levando a quebra de jogo). • Uma vez por rodada: Esta é uma variante ligeiramente mais solta do que a limitadora anterior. O personagem ainda pode usar o talento apenas uma vez por rodada, mas pode usá-lo no turno de qualquer um, não apenas no próprio. Se você usar esse limitador, certifique-se de duas coisas. Primeiro, só é possível usar uma ação livre fora do turno para usar o talento (já que os personagens não podem executar ações ou manobras nos turnos de outros personagens). Em segundo lugar, certifique-se de que você está bem com um talento capaz de interromper os turnos de outros personagens! • Uma vez por encontro: Reserve isso para talentos que são um pouco mais poderosos e terão impacto em um encontro. Você pode refinar ainda mais essa limitação adicionando "no turno do personagem" ou deixá-lo de modo que possa ser usado a qualquer momento durante um encontro (caso em que você precisa ter as mesmas considerações que mencionamos na entrada “uma vez por rodada”). • Uma vez por sessão: reserve para talentos muito poderosos ou talentos que demorem muito tempo para serem resolvidos no jogo. Por exemplo, nossos talentos de “rolar novamente um teste” são quase sempre uma vez por sessão. Isso ocorre porque a capacidade de rolar novamente um teste de que você falhou é muito boa, mas também é muito demorada (você precisa rolar o teste, rever os resultados, decidir que não são bons o suficiente, então rolar novamente o teste e revisar os resultados uma segunda vez). Assim como com os limitadores “uma vez por encontro”, você precisará decidir se funciona apenas no turno do personagem ou em qualquer momento.

Que nível seu talento ocupa? Os níveis são o caminho para o preço dos talentos. Quanto maior o nível, mais pontos de experiência são necessários para comprar um talento. Portanto, melhores talentos devem ocupar níveis mais altos e vice-versa. Para ajudar você a

determinar o nível adequado para seu talento, listamos cada uma dos cinco níveis com exemplos do que pertence a cada uma delas. À medida que você decide em que nível colocar seu talento, considere que pode colocar um bom talento em um nível inferior se você aumentar os recursos necessários para usá-lo ou adicionar algum outro limitador. Da mesma forma, você pode colocar um talento fraco em um nível mais altos se permitir que os personagens o usem com mais facilidade ou com mais frequência.

Nível 1 Os talentos de nível 1 geralmente são talentos simples com efeitos pequenos. Os talentos com graduação que aumentam a Fadiga e os limites de ferimento do seu personagem são os talentos do Nível 1, assim como os talentos que aumentam a capacidade do seu personagem de curar feridas ou reduzir o impacto de Lesões Críticas que eles sofrem. Nenhum destes é muito notável se você acabou de comprá-los uma vez, mas ser capaz de comprá-los cinco vezes os torna realmente úteis, se você estiver disposto a pagar todo esse XP. A maioria dos talentos que permitem que você remova jJ também pertence ao Nível 1. Embora esses talentos sejam úteis, eles confiam em jJ estar na pilha de dados em primeiro lugar, então eles são situacionais. Da mesma forma, talentos que são bons apenas em determinadas situações pertencem ao Nível 1. Um talento que lhe permite adicionar jJ quando atacar alvos que ainda não tenham agido é bom, mas depende de seu personagem primeiro, e ele só funciona durante o primeiro turno. Essa limitação faz com que seja um talento de nível 1. Finalmente, talentos com economia de ação básica pertencem a este nível. Estes incluem talentos que permitem que seu personagem se levante ou retire uma arma sem gastar uma manobra: útil, mas dependente da situação.

Nível 2 O nível 2 é onde os talentos começam a se tornar mais interessantes. Sugerimos colocar talentos no Nível 2 os talentos que mudam como um personagem vai se comportar durante um encontro. Os talentos defensivos com graduação estão no Nível 2, como aqueles que permitem que os personagens executem manobras ou ações que os protejam de ataques de Combate Próximo ou à distância. Além disso, inclua talentos que dêem aos personagens mais opções de combate, como permitir que eles usem duas armas sem penalidade. O Nível 2 também inclui talentos que permitem que os personagens forneçam bônus menores, mas úteis, aos seus aliados (como adicionar a ou jJ a certos tipos de testes). No geral, o Nível 2 é um bom nível para adicionar talentos graduados que são úteis o suficiente para muitos personagens, mas que você não quer tornar muito abrangente. O avanço do Nível 1 significa que alguns personagens acharão outros talentos mais úteis.

Nível 3 O nível 3 é um bom lugar para colocar talentos que podem realmente mudar a forma como o jogo é jogado. Um personagem deve investir muitos pontos de experiência para comprar um talento Nível 3, então a recompensa deve sempre valer a pena. Esses talentos podem ser talentos defensivos ou ofensivos mais versáteis, como a capacidade de melhorar a dificuldade de qualquer teste de combate que atinja seu personagem ou a capacidade de adicionar mais dano a um teste de combate. Eles também podem ser bônus mais potentes para os aliados de um personagem, como a capacidade de lhes dar manobras extras ou versões melhoradas de talentos anteriores. Coloque aqui qualquer talento que permita ao jogador rolar novamente um teste, ou um talento que permita ao jogador alterar fundamentalmente um encontro em andamento. Você também notará talentos neste nível que permitem que um personagem ganhe um “animal de estimação” permanente de algum tipo. Este não é apenas um bom bônus mecânico, é o tipo de talento que um jogador se sente satisfeito em finalmente ser capaz de adquirir.

Nível 4 O nível 4 deve ser o lar de alguns de seus melhores talentos. Indiscutivelmente, esses talentos podem ser talentos de quebra de jogo que deliberadamente alteram a forma como o jogo vai funcionar para certos personagens. Por exemplo, um talento que permite escolher uma Lesão Crítica quando o seu personagem inflige uma, em vez de rolar aleatoriamente, é uma mudança séria em como o jogo é jogado. Talentos que alteram fortemente a economia de ação do jogo devem ser talentos de nível 4. Se um talento permite que um personagem faça algo que normalmente exigiria uma ação como manobra, isso significa que ele pode fazê-lo três vezes em uma única rodada, ao invés de uma vez. Da mesma forma, um bônus que permite que aliados executem ações extras também pertencem a esse nível (porque atrasa a jogabilidade, qualquer talento que permita que um personagem role várias pilhas de dados em um único turno deve ser um talento de Nível 4). O Nível 4 também deve ser o lar de alguns talentos com graduação que você não quer que os jogadores comprem muitos graus.

Nível 5 O nível 5 deve ser limitado a alguns talentos muito bons. De fato, os talentos de Nível 5 podem não ser muito melhores do que os talentos de Nível 4, mas também são talentos que devem ser comprados raramente (talvez apenas uma vez) na progressão de um personagem. Um exemplo é um talento que melhora permanentemente uma das características de um personagem. Outro exemplo é um talento que permite que um personagem diminua a dificuldade de determinados testes de habilidade com custo mínimo. Ambos melhoram muito as chances de sucesso de um personagem. Lembre-se, seu jogo não precisa ter muitos talentos de nível 5. Uma vez que todos os talentos graduados aumentam seu nível cada vez que você os compra, eles acabam se tornando talentos do Nível 5.

Crie um item Como as outras seções “Criar seu próprio” nesta parte do livro, esta seção é menos um conjunto de regras e mais um conjunto de diretrizes. Se você leu Parte I - Capítulo 5: Equipamentos, começando na página 82 (se você não tiver, você pode querer parar e ler primeiro), você conhece todas as partes básicas de uma arma ou peça de armadura (Dano, Sucesso Crítico, Resistência, Defesa, etc.), e você conhece todas as qualidades dos itens e como elas funcionam. Se você quiser, basta plugar qualquer número que queira nessas partes e criar seu próprio item. O que essas diretrizes fazem é ajudar você a criar itens que não desequilibram seu jogo. Existem três tipos de itens que você pode construir: armas, armaduras e equipamentos. Armas e armaduras são auto-explicativas, e os equipamentos cobrem todo o resto. Os equipamentos são os mais simples de construir, então vamos cobri-los primeiro.

Equipamento Como discutido na página 93, muitas peças de equipamento não possuem regras especiais. Você simplesmente precisa escrever uma descrição para o que o item faz no jogo. Por exemplo, uma garrafa de álcool precisa apenas de uma descrição explicando sua qualidade (ou a falta dela) e que ela terá um personagem intoxicado se beber muito dela. Nenhuma regra é necessária. Tudo o que você precisa é de um prompt de interpretação. Outras peças de equipamento são o que chamamos de “ferramentas certas para o trabalho”. São itens que os personagens precisam executar uma tarefa específica (veja a página 93). Como os prompts de interpretação, eles precisam apenas de uma descrição do que eles permitem que um personagem faça e não precisam de regras especiais. Por exemplo, um respirador e um tanque de oxigênio permitem que um personagem sobreviva embaixo d'água por longos períodos e, sem eles, o personagem se afogará. Ao criar esses itens, você só precisa escrever uma descrição que diga o que eles permitem que os personagens façam. Você pode usar equivalentes modernos ou históricos para ajudar a determinar seus recursos e custos.

Equipamento com regras específicas Alguns equipamentos vêm com modificadores mecânicos especiais no jogo. No entanto, desde que a equipamento pode se referir a qualquer coisa que não seja uma arma ou uma peça de armadura, as diretrizes para a criação desses modificadores mecânicos devem ser razoavelmente amplas. • A maioria do equipamentos não devem ter modificadores mecânicos. Criar muitas peças de equipamento com regras únicas e específicas vai complicar demais o seu jogo com muita minúcia entediante. Seus jogadores não vão querer lembrar que beber uma xícara de café permite que eles adicionem um jJ aos testes de Vigilância nas próximas 1d5 horas, por exemplo. (Honestamente, você também não vai querer acompanhar isso!) Antes de criar uma regra para um equipamento, pergunte-se: "Isso tem um impacto significativo na história ou no tema?" • Certifique-se de que as regras interagem com a mecânica existente do jogo e não criar novas mecânicas. Não estamos sugerindo que você não possa criar novos subsistemas mecânicos para seu próprio jogo, mas que um item específico geralmente é um mau lugar para fazê-lo. Por exemplo, um veneno deve interagir com o sistema existente de Limite de Ferimento / Fadiga, e não criar um tipo de dano inteiramente novo que seus jogadores tenham que rastrear. • É melhor reduzir as penalidades do que adicionar bônus. Recomendamos isso porque reduzir as penalidades significa que você também reduz a complexidade. Remover jJ de uma pilha é um bom exemplo; aumenta a chance de sucesso do personagem, dando-lhe menos dados para rolar (o que significa que a pilha de dados é mais fácil de interpretar e fisicamente mais fácil de manusear). Diminuir a dificuldade dos testes é outro exemplo disso.

Carga A carga é discutida na página 84, mas lembre-se de que é basicamente um valor numérico abstrato que descreve como algo é pesado e volumoso. Ao decidir sobre um valor de carga para um item, dê uma olhada nessa seção e seus exemplos e use esses valores como um guia.

Armaduras Depois do equipamento, o próximo item mais complicado de se projetar é a armadura. As principais características de uma armadura são discutidas na página 92. Ao criar uma peça de armadura, as duas características com as quais você mais precisa se preocupar são a Resistência e a Defesa.

Resistência A resistência é provavelmente o aspecto mais importante de uma peça de armadura, pois reduz de maneira confiável os danos. Quando você escolhe um valor de resistência, deve considerar um valor entre 0 e 3, sendo 3 raro e, potencialmente, com alguma desvantagem (possivelmente um alto custo ou carga) para compensá-lo.

Algo para se lembrar ao escolher um valor de Resistência é que o sistema de combate da Genesys foi projetado com a ideia de que os personagens que são atingidos quase sempre sofrem danos. Genesys é um jogo rápido e emocionante; cada acerto deve ser uma ameaça potencial a um personagem.

Defesa Armadura é menos propensa a ter defesa do que resistência. Isso remonta ao objetivo de manter as pilhas de dados sob controle. Como a defesa adiciona jJ diretamente à pilha de dados, ela pode contribuir para tornar o conjunto de dados pesado se o valor da defesa for muito alto. A defesa é mais valorizada do que a de Resistência, o que pode parecer um pouco contraditório. É verdade que resistência é mais confiável do que rolar um jJ, mas resistência apenas reduz os danos causados por acertos bem-sucedidos. Uma vez que a defesa pode adicionar f aos resultados, ela pode impedir que esses acertos aconteçam inteiramente (da mesma forma, h pode impedir que as Lesões Críticas ou outros efeitos sejam acionados). Resistência também pode ser ignorado por qualidades de itens como Perfurante e Penetrante (veja as páginas 88 e 87).

Carga Você pode determinar o carga da armadura seguindo as mesmas diretrizes encontradas no Capítulo 5: Equipamento. No entanto, tenha em mente a regra da página 92; o valor de carga de uma peça de armadura diminui por três quando a armadura é usada. Basicamente, é muito mais fácil usar um casaco pesado do que transportá-lo. Nós recomendamos dar a armadura um valor carga entre 2 e 5, com 5 sendo reservado para armadura com um monte de resistência.

Regras Específicas e Qualidades do Item Geralmente, a armadura tem menos regras especiais do que o equipamento. Como a armadura já tem muito mais funções mecânicas, regras especiais são menos necessárias para torná-la interessante em seu jogo. Se você quer criar uma regra especial, considere algo como as penalidades para furtividade encontradas na armadura de fantasia na página 145, ou talvez um Ampliação para testes de Coerção se a armadura for assustadora. Essas regras definem algo sobre o personagem e suas ações enquanto usam a armadura. Ao criar essas regras especiais, use as mesmas diretrizes mencionadas na página 197 para equipamentos. Observe também que existem algumas qualidades de itens (veja a página 86) que funcionam com armaduras (embora a maioria delas seja projetada para armas). A qualidade reforçada é uma escolha óbvia para armaduras. Isso faz com que a armadura seja realmente boa, então reserve algumas poucas armaduras raras.

Custo e Raridade Calcular o custo de um conjunto de armaduras é, em grande parte, uma questão de adivinhação e estimativa razoável. No entanto, incluímos a Tabela III.1–1: Cálculos de Custos de Armadura, que fornece alguns valores que você pode usar para calcular o custo do novo item (a partir de um custo de 0). Use os valores como uma linha de base, mas não tenha medo de alterá-los. Raridade deve ser a forma como o item é comum em seu cenário.

TABELA III.1---1: CÁLCULOS DE CUSTOS DE ARMADURA Atributo Derivado

Custo Adicional

+1 Defesa 50 +2 Defesa 500 +3 Defesa 2.000 +4 Defesa 5.000 +1 Resistência 50 +2 Resistência 500 +3 Resistência 1.000 +4 Resistência 2.500 –1 Carga 75 –2 Carga 250 –3 Carga 500 A Qualidade Reforçada 3.000 Outras Qualidades Positivas 50 Outras Qualidades Negativas –50 Combinando baixo consumo com defesa baixa: aumente o custo em 100–250. Combinando valor baixo com valor mais alto: aumente o custo em 250–500. Combinando alto valor comm alto valor: aumente o custo em 1.000 a 2.000.

Armas Armas são os itens mais complicados de se projetar, já que têm mais atributos. Primeiro, decida se a sua arma será uma arma branca (como uma faca ou um taco) ou uma arma à distância (como um arco ou uma arma). Sua escolha determinará algumas dessas características.

Atributos Gerais

Como era de se esperar, as armas à distância e corpo-a-corpo compartilham muitos dos mesmos atributos. Então, primeiro, vamos discutir os atributos que ambas as armas compartilham. Em seguida, discutiremos aqueles que são específicos para armas brancas e, em seguida, armas de longo alcance.

Sucesso Crítico Ao escolher um grau de Sucesso Crítico para sua arma, considere o quão letal você quer que a arma seja. Os graus de sucesso crítico variam de 1 a 6. Valores de 1 ou 6 são muito raros, pois os testes geram a muito frequentemente e quase nunca geram a a a a a a. A “média” de Crítico é 3. Este provavelmente deve ser o padrão para a sua arma, já que ela torna as chances suficientemente raras para ser um evento, mas ainda é comum o suficiente para acontecer algumas vezes por encontro. um sucesso crítico de 2 deve ser aplicado a uma arma mais mortal. Da mesma forma, um grau de Crit de 4 é uma arma que infligirá lesões duradouras ou imediatamente letais com menos frequência. um sucesso Crítico de 5 ou superior significa que a arma quase nunca infligirá uma Lesão Crítica sem gastar t.

Carga Ao definir o valor da carga de uma arma, considere a perícia que está sendo usada para empunhá-la. Armas de Briga devem ter uma carga de 1. Armas de Combate Próximo (Leve) e Armas de Combate à Distância (Leve) devem ter carga de 1, talvez 2. Armas de Combate Próximo (Pesado) e Combate à Distância (Pesado) devem ter 3 ou 4. Armsas que usam Artilharia podem ter muito peso, tanto quanto 8 ou 9. Isso pode ser demais para uma pessoa empunhar, mas, novamente, a maioria das pessoas não pode carregar uma metralhadora pesada ao redor do campo de batalha na vida real! A maioria dessas armas precisa de bipés ou lingas para ajudar a compensar seu peso e volume, e as regras opcionais de acessórios cobrem isso (veja a página 206).

Custo e Raridade Como na armadura, Tabela III.1–2: Cálculos de Custo de Armas não lhe dá um meio perfeito de calcular o custo. Tudo o que pretendemos fazer é dar-lhe um ponto de partida a partir do qual você pode modificar conforme necessário. Os custos devem começar em 0. A raridade, é claro, depende inteiramente de você.

Regras especiais e qualidades dos itens A maioria das qualidades listadas na página 86 trabalha com armas, então você tem várias qualidades para escolher! Ao escolher qualidades para sua arma, pense nas interações das várias qualidades. Por exemplo, não dê as qualidades Perfurante e Penetrante, já que ambos fazem a mesma coisa.

Dano base Lembre-se que quando você define o dano de uma arma, é apenas o dano básico. Quando um personagem usa a arma, eles a dicionam dano adicional com base no número de sucessos que o Teste gera. Você deve pensar em sua arma como causando 1 a 2 de dano a mais que o dano listado, em média.

TABELA III.1-2: CÁLCULOS DE CUSTOS DE ARMAS Característica

Custo adicional

4–5 Dano 6–7 Dano 8–9 Dano 10–12 Dano 13+ Dano Sucesso Crítico 5–6 Sucesso Crítico 4 Sucesso Crítico 3 Sucesso Crítico 2 Sucesso Crítico 1 Alcance Curto Alcance Médio Alcance Longo Alcance Extremo Pesada e Desajeitada Queimar, Enredar e Vinculada Defensiva e Deflexão Desorientar, Precisa e Atordoar Concussiva Outras Qualidades Positivas Outras Qualidades Negativas Armas Comb Próximo e Briga

100 250 500 1 3 0 50 150 300 600 0 100 300 600 –100 por grau além de 1 200 por grau Use Tabela III.1–1 50 per rank 1,000 por grau 100 por grau (ou 250) –75 por grau (ou –100) reduza o custo 50% do total

Em geral, você provavelmente quer limitar o número de qualidades de itens que você atribui a uma arma para três ou quatro no máximo, e não tenha medo de dar apenas uma (ou mesmo nenhuma). Qualidades são destinadas a adicionar interesse extra ou utilidade para uma arma, e às vezes para representar certos aspectos únicos de seu uso (por exemplo, uma arma rede teria que ter a qualidade Enredar). No entanto, dê uma arma com muitas qualidades, e torna-se difícil interpretar exatamente o que essa arma faz quando você está jogando.

A maioria das qualidades tem um grau associada a elas. esse grau é um valor numérico e define alguns aspectos da qualidade do item. Decidir que número dar uma qualidade pode ser complicado, então temos algumas sugestões. Queimar, Concussiva, Desorientar e Enredar: Todas essas qualidades têm graduações que afetam a duração de seu efeito. Quanto maior o grau, mais rodadas o efeito dura. Desorientar é bastante leve, então você pode dar graduações mais altas de 4 ou mesmo 5. Você não quer dar um grau de 1, porque isso não é diferente de gastar a a para adicionar jJ à próximo teste de seu alvo. Queimar e Enredar são mais potentes. Geralmente, estes devem ter graduações de 1 a 3, com 4 apenas muito raramente. Concussiva é extremamente potente e só deve ser dada um grau de 1 ou possivelmente 2. Incômodo e pesada: Uma vez que essas qualidades exigem que seu personagem tenha certas características ou sofra penalidades, você deve usá-las para equilibrar armas poderosas adicionando desvantagens. Se você usar essas qualidades, certifique-se de não atribuir um grau de 1. Como o grau é a Força ou Agilidade mínima que o usuário precisa ter, e todas as espécies ou arquétipos começam com um mínimo de 1 em cada característica, um grau de 1 não faz nada. Precisa, imprecisa, defensiva e deflexão: como essas são qualidades que adicionam dados a testes, mantenha as graduações em 1 ou 2, para evitar o inchaço excessivo em suas paradas de dados. Além disso, lembre-se de Imprecisa é uma penalidade, e deve ser adicionada para equilibrar as armas que são de outra forma baratas ou poderosas. Perfurante e Penetrante: Apesar de Perfurante e Penetrante deixarem você ignorar, Penetrante é dez vezes mais efetivo. Realmente, o Penetrante destina-se a ser usado principalmente com as regras opcionais de veículos (página 205), então, a menos que você esteja fazendo uma arma que ignore a Resistência, não se preocupe com essa qualidade. Com Perfurante, lembre-se de que até chegar ao grau 5 ou mais, você pode pensar em seu grau de Perfurante como o equivalente a adicionar dano a testes. Perfurante tem retornos decrescentes depois que o valor excede os valores médios de Resistência, portanto, precifique as armas de acordo. Preparar e Tiro-Lento: Ambas as qualidades representam o tempo extra necessário para usar uma arma, então devem ter baixos graus de 1 ou 2. Esperar três rodadas antes de usar algo (ou ter que gastar mais do que uma manobra) preparando-se para usar algo) torna quase inútil na maioria dos olhos dos jogadores. Explosão: Ao selecionar um grau de Explosão, use as mesmas diretrizes que você usa para determinar o dano base das armas. Explosão pode ter um dano ligeiramente menor do que o dano base da arma, no entanto. Guiada: guiada permite que os projéteis “rastreiem” e façam ataques subsequentes se errarem o alvo. Recomendamos um grau de 2 a 4 para Guiados. um grau de 1 significa que o projétil quase nunca será atingido, enquanto um grau de 5 provavelmente é melhor que o ataque inicial! Munição Limitada: Se você está lidando com uma arma arremessável, como uma granada ou uma faca de arremesso, ela deve ter um grau de Munição Limitada de 1 (representando que você pode usá-la apenas uma vez). Caso contrário, você pode ir com qualquer avaliação que faça sentido para a arma. No entanto, lembre-se que os encontros de combate geralmente duram apenas quatro ou cinco rodadas, então se a seu grau de Munição Limitada for maior do que isso, a falta de munição não entrará em jogo. Então, a menos que cada tiro custe dinheiro, não ofereça altas graduações de Munição Limitada. Vinculado: Como usamos o vinculado para representar armas que disparam a partir de canos de uma vez, escolha um valor que represente melhor o número de tiros que essa arma pode fazer em uma rodada (contando o número de canos, se necessário). Basta lembrar, o grau vinculada determina acertos adicionais. Se você tiver uma arma com quatro canos, você atribuirá a ela o vinculada 3. A arma pode marcar um acerto inicial e três acertos adicionais, para um total de quatro. Atordoar: mantenha o grau desta qualidade entre 1 e 4. Mais uma vez, e você poderá incapacitar seu alvo em um golpe, o que queremos evitar. Voraz: Voraz amplifica o efeito de lesões críticas. Uma vez que as lesões críticas são a única maneira que os personagens podem ser mortos, Voraz faz armas especialmente mortais. Qualquer avaliação de Voraz é poderosa (por isso não aplique isso a muitas armas), mas não dê um grau Voraz a arma de 6 ou superior. Adicionar +60 a um resultado de Lesão Crítica significa que o teste direito pode matar permanentemente um personagem completamente ileso, o que quebra o espírito do jogo.

Armas Combate Próximo (e Briga) Uma arma Combate Próximo é qualquer coisa que seu personagem use para atacar alguém bem na frente deles. Exemplos incluem espadas, clavas, socos de bronze, tasers e lâminas de laser. Esta seção discute os atributos exclusivos dessas armas.

Perícia A perícia listada para a arma é a perícia que seu personagem usa ao lutar com ela. Aqui está uma lista das perícias aplicáveis para armas de combate próximo. Briga: Apesar de Briga geralmente cobrir combates desarmados, existem algumas armas que usam a Perícia Briga. Estes incluem socos, cestuses, tekkös, e qualquer outra coisa projetada para fazer você bater mais forte ou fazer algo desagradável quando você soca alguém.

• Combate Próximo (Leve): Combate Próximo (Leve) é uma variante da perícia Combate Próximo que cobre o uso

armas de combate próximas de uma mão, incluindo espadas, facas, paus, katanas, espadas de luz, bastões de choque e até escudos. • Combate Próximo (pesado): Combate Próximo (pesado) é a outra variante da Perícia combate próximo. Isso abrange grandes armas de combate próximas de duas mãos, incluindo espadas, lanças a laser, maças, lanças, alabardas e machados grandes. Ao decidir qual perícia usar com a arma, basta escolher a descrição que melhor se encaixa, tendo em mente quais perícias existem em seu cenário.

Dano As diretrizes para danos de armas de longo alcance aplicam-se a armas de combate próximo, com uma exceção importante. A maioria das armas de combate próximo tem um "+" na frente de seu grau de dano, o que significa que os personagens adicionam sua Físico ao grau de dano para determinar o dano básico da arma. Quando você está determinando o grau de dano, adicione mentalmente três ao valor que você está considerando para determinar o dano real (a maioria dos personagens focados em Combate Próximo tem um Físico de pelo menos 3). As armas de combate próximas de uma mão (Briga ou Combate Próximo [Leve]) têm um grau de dano de +1 a +3, enquanto as armas de combate próximo de duas mãos (Combate Próximo [pesado]) têm um grau de dano de +3 a +5. Armas de combate próximas tendem a ter índices de dano ligeiramente menores do que armas de longo alcance. Os jogadores podem melhorar o dano simplesmente aumentando o Físico de seus personagens, então com menos controle sobre o grau de dano total, é melhor errar do lado da cautela.

Alcance Armas de combate próximas quase universalmente têm uma alcance de engajado, por razões óbvias.

Armas de Longo Alcance Armas de longo alcance são qualquer coisa que seu personagem possa usar para atacar alguém à distância. Exemplos incluem arcos, estilingues, pistolas, rifles e lasers futuristas e railguns.

Perícia A perícia listada na arma é a perícia que seu personagem usa ao lutar com ela. Existem algumas perícia de combate (a maioria delas específicas para certos cenários): • Combate à Distância (Leve): Combate à Distância (Leve) é uma variante da perícia Combate à Distância que cobre qualquer arma de alcance com uma mão. Geralmente são pistolas, mas o Combate à Distância (Leve) também pode englobar granadas, facas de arremesso, shuriken e dardos. • Combate à Distância (Pesado): Combate à Distância (Pesado) é uma variante da perícia Combate à Distância que cobre qualquer arma de alcance de duas mãos. Geralmente estes são rifles, mas Combate à Distância (Pesado) também pode abranger arcos, bestas, espingardas e armas automáticas. • Artilharia: Artilharia é uma perícia que abrange especificamente as armas de maior alcance, geralmente armas montadas em veículos. Também pode incluir grandes “portáteis” armas como lançadores de foguetes, catapultas, metralhadoras, canhões giratórios, canhões a laser e soforth. Basicamente, se a arma pertence a um veículo, é usada para destruir veículos, ou precisa de um tripé ou bipé para atirar, provavelmente é uma arma de artilharia. Ao decidir qual perícia usar com a arma, basta escolher a descrição que melhor se encaixa.

Dano Quando você define o dano da sua arma, parece que você tem uma grande variedade de opções para escolher. No entanto, o dano da arma deve cair na faixa específica de 4 a 15, sendo 4 dano para as armas mais fracas e 15 para as armas mais pesadas que uma pessoa pode carregar para a batalha. Esse intervalo é definido para interagir com o valor de Resistência do personagem, que geralmente deve estar entre 2 e 6, sendo 4 o mais comum. Finalmente, recomendamos a limitação de armas que usam uma perícia de combate específica para certos danos. Basicamente, as armas à distância (Leve) causam menos danos do que as armas à distância (Pesada), e as armas de artilharia causam o maior dano. Essas distinções ajudam a separar diferentes tipos e classes de armas. Geralmente, as armas de Combate à Distância (Leve) causam de 4 a 7 pontos de dano, enquanto as Combatentes de Combate à Distância (Pesadas) causam de 8 a 12 pontos de dano, e as armas de Artilharia causam 13 ou mais de dano. Sinta-se à vontade para ajustar esses valores, especialmente ao lidar com armas que não se encaixam bem no molde, como granadas.

Alcance Armas de longo alcance devem ter um alcance máximo de curto alcance ou maior. Geralmente, a maioria das armas de Combate à Distância (Leve) deve ser de curto ou médio alcance (e quaisquer armas lançadas, como facas ou granadas, devem ser de curto alcance). As armas de longo alcance (pesadas) têm maior probabilidade de serem de médio ou longo alcance, embora um rifle sniper ou seu equivalente possa ser capaz de atacar em alcance extremo. As armas de artilharia devem ser quase sempre armas de alcance médio, longo ou extremo (um lançador de granada ou balista pode ser de alcance médio, enquanto um míssil guiado ou trebuchet pode ser de longo alcance).

Crie um adversário Esta não é única maneira “certa” para criar adversários para a seu Genesys. O processo depende não apenas das suas preferências pessoais, mas das necessidades do seu jogo e do grupo que o adversário jogará contra. Portanto, esta seção fornece orientação sobre como criar um adversário em vez de detalhar um processo passo a passo. Você provavelmente adaptará nossa orientação para criar seu próprio processo à medida que se familiarizar com o nosso jogo.

Desenvolva um conceito Criar um conceito para um adversário é o ponto de partida óbvio, assim como com qualquer outro NPC ou PC. Você provavelmente já tem uma ideia de que tipo de adversário você quer, seja um cultista depravado, um predador aquático ou qualquer outra coisa que você tenha planejado para sua aventura. No entanto, às vezes você pode simplesmente querer incluir um adversário para desafiar os PCs em um determinado tipo de encontro. Se for esse o caso, reserve alguns momentos para pensar em seus outros planos para a aventura. Seus planos gerais provavelmente sugerirão a forma que esse adversário deve tomar.

Escolha o tipo de adversário Temos três categorias de adversários em Genesys: Lacaio, rival e nêmesis. Estes tipos, e as diferenças entre eles, são descritos na página 131. Embora você possa decidir o tipo de um adversário depois de construir sua Ficha de Adversário, na maioria das vezes você decidirá em um tipo baseado na parte que você espera que ele toque no aventura. Na maioria das vezes, seu conceito original sugere o tipo de adversário apropriado. Um grupo de foras da lei destinado a perseguir seus PCs durante uma jornada provavelmente são apenas lacaios, enquanto seu líder pode ser um rival. Nêmesis são o tipo mais raro e quase sempre são NPCs altamente definidos com um nome, fortes motivações e um grande papel a desempenhar na história em curso.

Construindo a Ficha de Adversário Uma vez que você tenha um conceito para o adversário, você pode iniciar o processo real de “construir” a Ficha do adversário. Como já dissemos anteriormente, os adversários não estão limitados pelas regras para criação e progressão de personagens de jogadores. Isso é especialmente importante para lembrar ao projetar seus próprios adversários. Projetar a Ficha de Adversário é mais simples do que você imagina. Como um princípio norteador, lembre-se sempre de que os adversários existem para interagir com os personagens de seus jogadores, e eles só verão alguns aspectos do adversário, então, mantenha as coisas simples! Inclua apenas perícias que você acha que seu adversário usará e adicione um ou dois talentos e habilidades significativas que causarão um grande impacto em um encontro, em vez de um monte de habilidades menores que provavelmente não surgirão. Um adversário não é um personagem de jogador, então não os trate como um.

Nome e Descrição Um bom nome é importante para qualquer NPC, pois é disso que seus jogadores se lembrarão. O resto da descrição pode ser alguns pontos ou notas para registrar os atributos mais memoráveis e as peculiaridades da personalidade do adversário.

Características Ao atribuir características, lembre-se de que seu objetivo deve ser desafiar os personagens dos jogadores, mas não derrotá-los. Assim, a maioria dos adversários deve ter algumas características fortes, algumas características médias e pelo menos uma característica fraca. Ao criar Lacaios, você pode atribuir características de 2 (média humana) em áreas nas quais você quer que sejam proficientes, e de 1 em áreas que você quer que sejam fracas. Os Lacaios trabalham melhor em grupos, então eles estarão confiando no perigoso de seus números. Um lacaio poderoso pode ter uma ou duas características em 3, mas não mais altas. Rivais trabalham sozinhos, então você deve dar a eles características de 3 nas áreas que você espera que sejam proficientes (um rival focado em combate deve ter Físico 3 ou Agilidade 3, por exemplo), o resto de suas características sendo 2 ou 1. Os nêmesis também seguem essas diretrizes, mas podem ter características gerais um pouco mais altas que as dos rivais. Monstros e criaturas podem ter características ainda mais altas para representar sua natureza desumana. Lembre-se de que tentamos limitar os valores de característica a 5; no entanto, você pode decidir que uma característica de 6 é necessária para um inimigo inumano e potente. Faça isso raramente, e seus jogadores certamente ficarão impressionados quando você montar a pilha de dados!

Limites e resistência / Defesa Limiares representam a habilidade de um adversário de sofrer danos físicos e mentais, estresse e outras punições e continuar em frente. Embora não haja uma fórmula definida para determinar limites, temos algumas diretrizes.

Lacaios geralmente devem ter limites de 3 a 5, nunca superiores a 7. Os rivais devem ter limites de 10 a 15 (a menos que o rival seja uma criatura ou um monstro, caso em que você pode ir de 20 a 25). Nêmesis pode ter limites de 10 a 20 (com criaturas gigantes e monstros sendo potencialmente maiores). Nêmesis também recebem limites de Fadiga. Estes geralmente devem ser inferiores aos limites de ferimentos, provavelmente na faixa de 10 a 15. Além disso, considere dar a um nêmesis com um limite mais alto de ferida, um limite de fadiga mais baixo, e vice-versa. Ao selecionar uma resistência e defesa para seu adversário, você pode usar sua característica Físico e sua armadura como ponto de partida e aumentar conforme necessário. Apenas lembre-se que uma resistência de 2 e defesa de 4 ou 5 é boa, e uma resistência de 3 e defesa de 6 ou 7 é muito difícil de superar.

Perícias A maioria dos adversários realmente precisa apenas de algumas perícias que reflitam suas áreas de especialização. Tenha em mente que um personagem pode tentar um teste de perícia mesmo sem nenhum grau na perícia, então uma característica alta pode ser tão boa em alguns casos. Ao decidir quais perícias incluir em uma Ficha de adversário, pense não apenas no conceito de seu adversário, mas em como você espera que ele haja no jogo. Um adversário destinado a representar um desafio de combate só precisa de perícias de combate, enquanto um planejado para um encontro social pode não precisar de perícias de combate. Além disso, ao projetar um adversário focado em combate, apenas dê as perícias de combate necessárias para usar suas armas. O tipo de um adversário também afeta suas perícias. Lacaios, claro, não possuem níveis de perícias, mas eles podem ter perícias que ganham como um grupo de Lacaios. Lacaios são oponentes descartáveis e precisam apenas de duas ou três perícias. Rivais e nêmesis podem ter mais, mas tenha em mente o nosso conselho sobre como manter as coisas simples.

Talentos Pode ser tentador carregar um adversário com talentos, mas mantenha seu foco na usabilidade durante o jogo. Escolha talentos que sejam importantes, que possam surgir e faça algo interessante. Lembre-se de que não há necessidade de incluir talentos que modifiquem diretamente outras partes da Ficha, como Determinado ou Endurecido você pode modificar esses valores diretamente. Nós recomendamos que os Lacaios nunca tenham talentos. Um rival não precisa ter nenhum talento, mas pode ter um (ou dois, mas apenas em raras instâncias). Um nêmesis pode ter mais, mas três é demais! Em todos os casos, vá com menos talentos, mais potentes do que muitos talentos menores. E, é claro, os adversários não precisam seguir o sistema de Nível ou outras restrições, então apenas dê a eles os talentos que fazem mais sentido. Finalmente, em vez de dar aos adversários muitos talentos defensivos, basta dar-lhes o talento Adversário na página 131. Os rivais devem ter apenas um grau no máximo, e os inimigos não devem ter mais do que três.

Habilidades Habilidades são regras especiais para um adversário que lhes permitem fazer coisas que os talentos e perícias não fazem, o que significa que essas são coisas que eles podem fazer que os PCs não podem. Existem poucos limites sobre as possibilidades, e criar novas habilidades únicas pode ser a parte mais divertida da criação de um adversário. Apenas mantenha esses princípios em mente. Primeiro, siga as mesmas diretrizes que os talentos. Certifique-se de que suas habilidades são poucas e impactantes no jogo. Dê uma olhada nas habilidades dos adversários neste livro. Isso pode ajudá-lo a ter uma ideia do que funciona bem como uma habilidade, e você também pode encontrar uma habilidade existente que funcione perfeitamente para o seu novo adversário. Ao projetar uma nova habilidade, evite complicações desnecessárias. Habilidades devem funcionar dentro da estrutura existente das regras. Não projete um novo tipo de dano quando o veneno da sua aranha pode apenas causar fadiga, e não invente novas regras para planar quando as regras de voo funcionam tão bem em quase todas as situações.

Equipamento Não há regras especiais a serem seguidas ao equipar os adversários. Nós apenas recomendamos limitar seu adversário a uma ou duas armas (talvez uma arma à distância e Combate Próximo) e uma peça de armadura (ou nenhuma, se seu adversário não usar nenhuma). Outro equipamento pode ser manuseado de forma narrativa.

CAPÍTULO 2: REGRAS ALTERNATIVAS São regras que pensamos que poderiam ser úteis para alguns de seus jogos, mas não todos os jogos. Algumas dessas regras são apenas sistemas de jogos extras que podem ser colocados na maioria dos cenários, mas não são necessários em nenhum deles. Magia é um bom exemplo disso. Você pode ter magia (como mágica ou remanescente como poderes psíquicos ou uma variante vagamente mais científica) em praticamente qualquer cenário. Mas qualquer cenário pode funcionar sem ele, até mesmo os cenários guerras estranhas e fantasia. Outras regras alternativas são regras que mudam a forma como o jogo é reproduzido. Estas são regras como “perícias e características desvinculadas” (para que você possa usar qualquer característica que faça mais sentido para a situação em questão ao fazer um teste de perícia). Essas regras alternativas têm uma natureza fundamentalmente alteradora de jogo. Você e seu grupo provavelmente terão que fazer adaptações rapidamente para garantir que essas regras não tenham efeitos negativos em seu jogo. Felizmente, é por isso que essas regras são alternativas. Você não precisa usar nenhuma delas. Como a implementação dessas regras pode ter consequências imprevisíveis, fazemos o possível para resolver problemas em potencial em cada descrição dessas regras. Dessa forma, você pode tomar uma decisão informada sobre o uso das regras e planejar com antecedência os problemas.

Regras de Ativação Extra do Nêmesis Embora nêmesis supostamente são um desafio para um grupo jogadores, eles nem sempre funcionam dessa maneira. Na prática, quando um personagem enfrenta um grupo inteiro de personagens, o grupo quase sempre vence e o faz rapidamente. Isso se deve à vantagem de ativação do grupo: o número extra de turnos que eles recebem cada rodada devido ao maior número de turnos. Mais turnos significa mais ações, o que significa mais ataques. Mesmo que um inimigo consiga eliminar com segurança um personagem de um jogador a cada rodada, ele receberá três ou quatro ataques adicionais do resto do grupo. Personagens em Genesys, mesmo nêmesis, não são projetados para suportar esse tipo de dano por mais de um par de rodadas. Para transformar um inimigo solitário em mais um desafio para um grupo de PCs, você pode usar a regra de ativação extra.

Regra Extra de Ativação Ao rolar pela Iniciativa para um adversário no nível de nêmesis, role duas vezes, registrando os dois resultados. Ambos se tornam posições de Iniciativa NPC. Seu inimigo pode agir duas turnos durante uma única rodada. Quaisquer habilidades que durem “até o final de seu turno seguinte” duram até o final de seu primeiro turno na rodada seguinte.

Os efeitos, bons e maus Seu nêmesis será mais uma ameaça, porque eles vão fazer mais ataques e provavelmente incapacitar mais de seus PCs mais rapidamente. Tudo isso é ótimo se você está procurando fazer um inimigo se sentir como um desafio digno. No entanto, se você não for cuidadoso, o nível de perigo do encontro pode mudar de "desafiador" para “matar o grupo inteiro”. Alguns inimigos também têm ataques poderosos que são equilibrados pelo fato de que eles podem fazer apenas um ataque poderoso por rodada. Recomendamos que você analise cuidadosamente o Ficha do inimigo antes de usar essa regra. Nós também recomendamos que você use isso apenas com inimigos que confrontem seus PCs sozinhos, sem outros aliados NPCs para lutar ao lado deles. Finalmente, você deve deixar que seus jogadores saibam que você vai usar essa regra no início do encontro, para que eles não se sintam surpresos.

Perícias e características desvinculadas

Em Genesys, sempre que você ou seus jogadores fazer um teste de perícia, a perícia determina o característica que você usa para definir a pilha de dados. Esta regra alternativa joga fora esse vínculo. Em vez disso, sempre que você fizer um teste de perícia, você escolhe qual característica usar com a perícia. Sua escolha precisa fazer sentido no jogo, por isso depende da abordagem que um personagem está tomando para realizar a tarefa em mãos. Quando um jogador escolhe qual característica usar, ele deve explicar brevemente a seus colegas jogadores por que essa característica faz mais sentido para usar. Se você, o Mestre, achar que a explicação não faz sentido, você pode rejeitá-la e exigir que ela escolha uma característica diferente (ou determine a característica para ela).

Os efeitos, bons e maus A parte boa dessa regra é que você e seu grupo podem ser mais criativos com o RPG e seguir o que for mais narrativo no momento. Pode levar a um jogo mais rico, com mais potencial para contar histórias. No entanto, os pares de perícias / característica atuais tornam muito difícil para um personagem ser bom em tudo. Isso foi feito para que nenhum personagem possa dominar uma sessão de jogo e todos tenham suas próprias chances no centro das atenções. Desvincular perícias e características torna mais fácil para todos serem melhores em tudo, gastando muito menos XP. Tudo o que o seu personagem precisa é de uma característica alta e uma boa justificativa de porque essa característica deve ser usada em uma dada situação. Essa regra pode levar os jogadores a gastar todo o seu XP para maximizar uma característica e, em seguida, tentar justificar o uso dessa característica em todas seus testes de perícia. Você pode acabar discutindo muito na sua mesa de jogo! Por essas razões, aqui está uma variante dessa regra: mantenha o vínculo entre as perícias e as características, mas deixe os jogadores usarem uma característica diferente para um teste de perícia específica, se eles gastarem primeiro um ponto de história. O custo adicional deve impedir que essa regra seja abusada. EXEMPLO: COMPETÊNCIAS DE DESCOBERTA Huck e Mercedes estão interrogando um suspeito sob custódia policial, usando Coerção. Normalmente, a coerção está ligada à força de vontade. No entanto, Huck diz que vai oferecer ao suspeito uma xícara de café e conversar com eles para obter mais informações deles. Ele propõe o uso de Presença com Coerção. Mercedes, por outro lado, opta por violentar o suspeito. Desde que seu personagem está atacando fisicamente o suspeito, ela propõe o uso de Físico com Coerção.

Acessórios de Itens e Pontos de Modificação Personalizando dos Itens: fazendo corretamente, pode ser uma ótima maneira de ampliar as opções de itens e deixar seus jogadores adicionar um pouco de personalização extra para seus personagens. Claro, se você fizer isso errado, você pode facilmente ficar atolado em minúcias entediantes. De qualquer forma, no entanto, é algo que muitos de nós gostam de explorar. Embora as regras de personalização de itens não façam parte das regras principais do Genesys, elas são um conjunto de regras alternativas. As regras incorporam dois conceitos: pontos de modificação que representam a quantidade de “espaço” que um item tem para personalização e acessórios, que são o que preenche esses pontos de modificação.

Pontos de Modificação Ao personalizar um item, só há algumas melhorias que você pode adicionar. Um rifle não pode ter dez miras, e se você tentar dar um punho com espinhos a uma espada, bordas com dentes de serra, uma lâmina eletrificada e uma bússola no pomo, você provavelmente vai acabar com uma monstruosidade extremamente pesada! Em Genesys, os pontos de modificação determinam quantos acessórios um item pode conter razoavelmente. Cada item tem um certo número de pontos de modificação. Como os pontos de modificação de um item não estão listados em sua definição de item, aqui está um sistema simples para determinar quantos pontos de modificação cada item possui.

Determinando Pontos de Modificação Se você estiver usando as regras de personalização de itens, cada item terá um número de pontos de modificação igual a metade do valor de sua carga, arredondado para cima. Itens com um carga de 1 ou 2 têm 1 pontos de modificação, itens com uma carga de 3 ou 4 têm 2, itens com 5 ou 6 têm 3 e assim por diante. Ao calcular o número de pontos de modificação, use a carga básica do item, antes de qualquer modificador (isso é importante, porque alguns acessórios podem diminuir a carga de um item e facilitar o transporte).

Acessórios Acessórios são componentes físicos que podem ser anexados (ou instalados) em itens para melhorar seu desempenho ou adicionar recursos. Cada acessório requer um certo número de pontos de modificação vazios para instalá-lo. Depois de instalar um acessório em um item, ele agora ocupa esses pontos de modificação e não é mais considerado vazio.

Instalando Acessórios

Instalar um acessório requer aproximadamente uma hora de trabalho. Além disso, o personagem que faz a instalação precisa fazer um teste de Mecânica Médio ( kK kK ) bem-sucedido. Falha simplesmente significa que o acessório não está instalado e o personagem precisa tentar novamente. Falha com um d (não é provável a menos que você Melhore a dificuldade do teste) significa que o personagem destrói desajeitadamente o acessório no processo! Sucesso com h significa que a instalação é bem-sucedida, mas o anexo pode cair ou parar de funcionar em um momento inoportuno (que é o que acontece quando você fixa uma lanterna em um rifle de assalto com fita).

Características de um Acessório Cada entrada de acessório define informações associadas à entrada. • Descrição: explica o que é o acessório e em quais cenários é mais provável que ele faça sentido. • Usar com: Isso explica em quais tipos de itens você pode colocar esse acessório. • Modificadores: explica o que o acessório faz dentro da mecânica do sistema de jogo. • Pontos de Modificação Requeridos: É quantos pontos de modificação você precisa gastar para adicionar este acessório ao item. O preço e a raridade dos acessórios estão listados na Tabela III.2–1: Acessório de Arma na próxima página e na Tabela III.2–2: Anexos de Armadura na página 208..

E quanto a Equipamento? Essas regras abrangem principalmente a personalização de arma e armadura, mas não a personalização de outros tipos de equipamento. Isso é principalmente uma questão de recursos. O Equipamento abrange uma categoria tão ampla de itens que você pode gastar um livro inteiro criando acessórios diferentes que podem refletir em diferentes itens do dia-a-dia. Além disso, como a maioria dos jogos de RPG tendem a se concentrar um pouco mais em combate, você provavelmente se importará mais em personalizar sua espada favorita do que em seu cantil favorito.

TABELA III.2-1: ACESSÓRIOS DE ARMA Acessório

Preço

Rarid.

Punho Balanceado Suporte Bipé Guarda mão de Duelista Cano Estendido Gatilho de Cabelo Fio de Navalha Membros Recurvos Lâmina Serrilhada Personalização de Arma Superior Mira Telescópica Montagem de Tripé Lança-chamas Sobre o Cano Lançador de Granadas Sobre o Cano Espingarda Sobre o Cano Bandoleira de Arma Cabeça Pesada

1.000 250 800 1.000 150 1.250 300 75 750 200 400 3.000 1.500

6 2 5 4 3 6 4 2 7 3 3 6 5

1.000 25 250

4 1 2

Acessórios de armas Para seguir essas regras, incluímos uma lista de acessórios básicos de armas criados para ser o mais amplo possível. No entanto, a maioria dos acessórios ainda funciona com certas armas e só faz sentido em determinados cenários.

Punho Balanceado Este acessório representa a modificação do equilíbrio de uma arma Combate Próximo (particularmente ao redor do punho ou cabo) para facilitar o controle. Esse tipo de acessório faz sentido para qualquer cenário (até mesmo as facas de combate futuristas podem se beneficiar de serem bem ponderadas ou balanceadas). Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma que use a perícia Combate Próximo (Leve) e a armas de uma mão que usam a perícia Combate Próximo. Modificadores: A arma ganha a qualidade Precisa 1, ou aumenta qualquer qualidade Precisa existente em 1. (Se a arma tiver a qualidade Imprecisa, reduz o grau dessa qualidade em 1 para um mínimo de 0) Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Suporte Bipé Um bipé (um suporte dobrável de duas pernas) pode ser preso ao cano de uma arma de fogo. As pernas estabilizam a arma de fogo e ocupam parte do peso. Este tipo de Acessório faz sentido para a cenários de guerra estranha, moderna, ficção científica e ópera espacial. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma de Combate à Distância (Pesado) ou Artilharia.

Modificadores: Se o usuário gastar uma manobra de preparação para implantar o bipé, as qualidades Pesada e Desajeitada da arma são reduzidas em 2, para um mínimo de 0, e a carga da arma é reduzido em 2, para um mínimo de 0, enquanto o usuário dispara de uma posição agachada ou deitado (ou pode apoiar o bipé contra algo sólido). Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Guarda mão de Duelista Este acessório representa modificar a guarda mão de uma espada para melhor pegar e travar a lâmina de um oponente. Este tipo de Acessório faz sentido para o cenário de fantasia, mas poderia fazer sentido para qualquer ambiente onde o duelo com espadas é comum. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer espada, seja com uma ou duas mãos. Modificadores: Quando um oponente realiza um teste de Combate Próximo contra o usuário, se o teste gerar pelo menos um jJ não cancelado, o usuário pode sofrer 1 de fadiga como resultado de uma ação livre fora do turno para adicionar jJ jJ aos resultados. Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Cano Estendido Este acessório estende o cano (ou faz modificações semelhantes) para fazer a arma disparar mais longe. Esse tipo de Acessório faz sentido para a cenários de guerra estranha, era moderna, ficção científica e ópera espacial. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer armada de Combate à Distância (Leve), Combate à Distância (Pesado) ou Artilharia (você pode excluir armas como granadas ou armas que disparam munição com propulsão própria, como lançadores de mísseis). Modificadores: O alcance da arma aumenta em uma faixa de alcance, até um máximo de alcance extremo. A arma ganha a qualidade Pesada 2, ou aumenta sua qualidade Pesada existente por 2. Pontos de Modificação Requeridos: 2.

Gatilho de Cabelo Um "gatilho de cabelo" representa uma modificação que permite ao usuário disparar uma arma muito rapidamente, embora isso possa ser feito à custa da precisão. Este tipo de Acessório faz sentido para cenários de guerra estranha, era moderna, ficção científica e ópera espacial. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer pistola. Modificadores: Quando o usuário fizer o primeiro teste de combate com essa arma em um encontro, adicione s h aos resultados. Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Fio de navalha Este acessório representa afiar uma lâmina para um fio de navalha, em seguida, reforçar ou tratar essa borda para que ela possa suportar golpes repetidos. Esse tipo de acessório faz sentido para qualquer cenário. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma de combate próximo que tenha uma lâmina. Modificadores: A arma ganha a qualidade de Perfurante 2 ou aumenta em 1 a qualidade de Perfurante existente. A arma também diminui seu grau de Sucesso Crítico em 1, para um mínimo de 1. Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Membros Recurvos Fazer com que os membros de um arco ou besta se curvem para longe do portador aumenta o poder de penetração dos tiros do arco, mesmo que isso também torne o arco maior e mais difícil de manejar. Esse tipo de acessório faz sentido para cenários de fantasia. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arco ou besta. Modificadores: A arma ganha a qualidade de Perfurante 2, ou aumenta em 1 a qualidade existente de Perfurante. A arma também ganha a qualidade de Desajeitada 2, ou aumenta qualquer qualidade de Desajeitada existente em 1. Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Lâmina Serrilhada Adicionando serrotes serrilhados a uma arma branca significa que as feridas que ela causa são particularmente brutais e prejudiciais. Esse tipo de acessório faz sentido para qualquer cenário. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma de combate próximo que tenha uma lâmina. Modificadores: A arma ganha a qualidade Voraz 1, ou aumenta qualquer qualidade Voraz existente em 1. Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Personalização superior de armas Isto representa simplesmente a arma sendo modificada por um mestre artesão para ser melhor que outros exemplos de seu tipo. Esse tipo de acessório faz sentido para qualquer cenário. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma. Modificadores: A arma ganha a qualidade Superior. Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Mira telescópica

Uma mira telescópica amplia um alvo, permitindo que o usuário atire em alvos que mal poderiam ser vistos (versões futuristas podem usar ótica melhorada especial, em vez de lentes simples). Este tipo de Acessório faz sentido para cenários de guerra estranha, era moderna, ficção científica e ópera espacial. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma de longo alcance que possa se beneficiar logicamente da adição de uma mira telescópica. Modificadores: O usuário reduz a dificuldade de testes de combate à distância feitos com esta arma em longo e extremo alcance por 1. Pontos Difíceis Requeridos: 1.

Tripé Como um bipé, o tripé é um conjunto de três pernas que se desdobram a partir do centro da arma para fornecer um suporte estável para disparar. Este tipo de Acessório faz sentido para cenários de guerra estranha, era moderna, ficção científica e ópera espacial. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma de Combate à Distância (Pesado) ou de Artilharia com um Carga de 4 ou mais. Modificadores: Se o usuário gastar duas manobras de preparação para posicionar o tripé, as qualidades Pesada ou Desajeitada da arma são reduzidas em 3, para um mínimo de 0, e o carga da arma é reduzido em 4, para um mínimo de 0. A arma não pode ser movida (exceto para girar no suporte do tripé) depois de ter sido configurado. O usuário deve usar duas manobras de preparação para retirar o tripé. Pontos de Modificação Requeridos: 2.

Acessório de Arma Sob o Cano Armas de fogo modernas às vezes têm armas secundárias presas sob o cano, permitindo ao portador carregar duas armas em um. Esse tipo de acessório faz sentido para cenários de era moderna, ficção científica e ópera espacial. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma do tamanho de um rifle à Distância (Pesada). Modificadores: Quando instalado, o usuário escolhe uma das seguintes armas secundárias. A arma pode disparar usando a opção secundária associada. • Lança-chamas: (Combate à Distância [Pesado]; Dano 10; Crítico 2; Alcance [curto]; Explosão 6, Queimar 4, Munição Limitada 2). • Lança-granadas: (Combate à Distância [Pesado]; Dano 8; Crítico 4; Alcance [Médio]; Explosão 6, Munição Limitada1). • Espingarda: (Combate à Distância [Pesado]; Dano 8; Crítico 3; Alcance [curto]; Explosão 5, Derrubar). A arma ganha a qualidade Pesada 2, ou aumenta sua qualidade Pesada existente em 1. A arma também ganha a qualidade Desajeitada 2, ou aumenta sua qualidade Desajeitada existente em 1. Finalmente, a arma aumenta sua carga em 2. Pontos de Modificação Requeridos: 2.

Bandoleira de Arma Uma Bandoleira ajuda o usuário a carregar uma arma pesada, tomando parte do peso. Esse tipo de acessório faz sentido para qualquer cenário. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma de Combate à Distância (Pesado) ou armas à distância que necessitem de duas mãos para empunhar. Modificadores: A arma diminui sua carga em 2. Pontos Difíceis Requeridos: 1.

Cabeça Pesada Adicionar peso extra à cabeça de uma arma contundente permite que o usuário tenha um impacto maior e cause mais danos. Esse tipo de acessório faz sentido em qualquer cenário. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer arma de combate próximo que cause dano por concussão ou esmagamento (não um com uma aresta cortante). Modificadores: A arma aumenta seu dano em 2. A arma ganha a qualidade de Pesada 2 ou aumenta sua qualidade Pesada existente em 1. Pontos de Modificação Requeridos: 1.

TABELA III.2-2: ACESSÓRIOS DE ARMADURA Acessório

Preço

Rarid.

Chapa Defletiva Sistema de Levantamento Melhorado Viseira Intimidadora Metais Raros Revestimento Reforçado Selado a Vácuo

450 1.500

4 5

125 1.000 8.000 600

3 8 7 4

Acessórios de armadura Incluímos também uma lista de acessórios básicos de armaduras para seguir essas regras. Mais uma vez, estes são projetados para ser o mais amplo possível, mas alguns só fazem sentido em determinados cenários.

Chapa defletiva Este acessório aplica placas inclinadas ou superfícies levemente refletivas para ajudar a desviar ataques de alcance engajados. Esse tipo de Acessório faz sentido em cenários de fantasia, Ficção científica e ópera espacial (no passado, a armadura podia ser projetada para desviar flechas ou facas, enquanto que, no futuro, poderia refletir lasers ou explosões de energia). Use com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer armadura. Modificadores: O usuário aumenta sua defesa de a distância em 1. Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Sistema de Levantamento Melhorado Sistemas futuristas (ou outros dispositivos similares) podem ser usados em armaduras de carapaça para torná-las energizadas e permitir que o usuário levante e carregue muito mais do que poderia normalmente. Esse tipo de acessório faz sentido nos cenários de ficção científica e ópera espacial. Use Com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer armadura composta de uma carapaça. Modificadores: Ao usar esta armadura, o usuário aumenta seu limite de carga em 5. O usuário reduz em 1 o grau da Qualidade Pesada de quaisquer armas transportadas, para um mínimo de 1. Pontos de Modificação Requeridos: 2.

Viseira Intimidante Guerreiros de muitas culturas pintam suas armaduras ou adicionam máscaras imponentes para intimidar os adversários. Esse tipo de acessório faz sentido em Todos os cenários. Use com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer armadura. Modificadores: Ao usar esta armadura, o usuário adiciona s aos testes de Coerção que ele faz e automaticamente f aos testes de Charme que ele faz. Pontos de Modificação Requeridos: 0.

Metais Raros Muitos cenários de fantasia apresentam metais raros, quase mágicos, que podem ser usados para criar uma armadura superior. Esse tipo de acessório faz sentido em cenários de fantasia. Use com: Este acessório pode ser aplicado à Armadura de placas ou cota de malhas. Modificadores: A armadura reduz sua carga em 2 e adiciona um jJ a menos aos testes de Furtividade. Pontos de Modificação Requeridos: 2.

Revestimento Reforçado Este acessório representa adicionar camadas extras de armadura ou usar materiais mais fortes para reforçar a armadura. Esse tipo de acessório faz sentido em qualquer cenário. Use com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer armadura que use placas endurecidas para proteção. Modificadores: A armadura ganha a qualidade Reforçada. A armadura também aumenta sua carga em 1. Pontos de Modificação Requeridos: 2.

Vácuo Selado Este acessório equipa a armadura com equipamento de respiração e a veda contra o vácuo. Esse tipo de ligação faz sentido nos cenários de ficção científica e ópera espacial. Use com: Este acessório pode ser aplicado a qualquer armadura. Modificadores: Ao usar esta armadura, o usuário pode ignorar os efeitos do vácuo ou ambientes atmosféricos venenosos por até uma hora. Pontos de Modificação Requeridos: 1.

Regras de Magia Magia permeia o mundo de muitos cenários de fantasia, embora a capacidade de aproveitar o seu poder permanece fora do alcance da maioria dos mortais. É claro que ambos os PCs e seus inimigos tendem a ser uma corte acima, então a magia provavelmente aparecerá proeminentemente em seu jogo de fantasia. Já descrevemos várias Perícias de magia (Arcana, Divina e Primal, na página 70) e, como um GM, você pode usar uma combinação dessas perícias ou criar perícias de magia inteiramente novas e exclusivas para sua campanha. Independentemente disso, perícias de magia têm certas semelhanças que exigem algumas regras adicionais, bem como perícias de combate. Por uma questão de conveniência, às vezes podemos nos referir a ações usando testes de perícias mágicas como feitiços, independentemente da origem da mágica. Dentro do mundo da campanha, pode adicionar muito sabor se você

usar vários termos para diferenciar os tipos de magia, especialmente quando se trata de diálogo no jogo. Por exemplo, os sacerdotes que usam a perícia Divina podem realizar milagres, enquanto os druidas usam Primal para poder invocar aliados animais, e os magos podem usar a perícia Arcana para lançar bolas de fogo contra seus inimigos.

Conjuradores Conjuradores, ou indivíduos que podem usar magia, são aqueles que têm pelo menos um nível em uma perícia de magia. Se seu personagem não tem pelo menos um grau em uma perícia de magia, ele não podem tentar usar magia. Isso inclui executar qualquer uma das ações e manobras mágicas listadas mais adiante nesta seção. Todos os conjuradores, não importa que tipo de magia eles usem, também precisam ter uma certa quantidade de conhecimento sobre magia e suas possibilidades. Por esta razão, seu personagem vai se beneficiar muito de ter um par de graus na perícia de Conhecimento se quiser ser um conjurador.

Aprendendo da Magia Perícias de magia são potentes e incrivelmente versáteis. Apesar de sugerirmos restrições às regras no treinamento de perícia de magia, como o Mestre, você pode considerar a imposição de requisitos adicionais no jogo. Isso não apenas acrescenta mais desafios aos PCs que buscam esse poder, mas também oferece uma oportunidade de ressaltar a raridade e o poder da magia e ilustrar como ela se encaixa em seu cenário. Um personagem que queira av ançar na Taumaturgia pode ser obrigado a cumprir as regras de sua ordem religiosa para receber treinamento. Você pode precisar de um procurar tutor Mago e convencê -lo a aceitar um aprendiz ou a descobrir e estudar um antigo tomo de magias.

TABELA III.2---3: PENALIDADES AO CONJURAR FEITIÇOS Condição O personagem não tem pelo menos uma mão livre. O personagem é amordaçado, silenciado ou incapaz de falar. O personagem está usando uma armadura pesada que pode dificultar seus gestos (armadura com +2 de Resistência ou mais), ou carregando um escudo. Isso também pode incluir outros equipamentos restritivos, a seu critério. O personagem está em circunstâncias que interferem na sua capacidade de se concentrar, como tentar jogar enquanto nadando ou pendurado em uma corda, sendo atingido por uma tempestade de areia, ou lançar um feitiço que não tenha como alvo a pessoa que está lutando na mão. combate à mão.

Penalidade + jJ + jJ jJ + jJ

Melhore a dificuldade uma vez (ou mais a critério do seu GM).

Usando Magia em Encontros Narrativos Os testes de magia são tratadas fundamentalmente como qualquer outro teste de perícia e pedidas nas mesmas circunstâncias. Como acontece com qualquer outra perícia, você geralmente só precisa de um teste quando há resultados dramáticos ou consequências de falha. Por exemplo, um personagem que regularmente manifesta efeitos baseados em fogo usando sua perícia de magia não precisa de um teste para acender magicamente uma tocha ou fogueira. Da mesma forma, um padre que tenha se mostrado um mestre das artes de cura não deve precisar de um teste para aliviar a dor de um NPC que está morrendo. Com as perícias de magia sendo tão abertas, julgar e resolver os testes de perícias mágicas pode parecer desafiador, mas realmente não precisa apresentar muito mais complicações do que usar qualquer outra perícia. Em vez de olhar para o "como" do feitiço, concentre-se no resultado final para decidir uma dificuldade para o teste. Se a magia estiver basicamente replicando os efeitos de uma perícia mundana, atribua a dificuldade correspondentemente, mas considere aumentá-la em um. Magia não deve ser uma perícia genérica que elimina a necessidade de quaisquer outras. Levitar Magicamente sobre um rio é mais difícil do que nadar em frente a uma visão objetiva, embora seu personagem possa achar mais fácil se ele não for treinado em Atletismo (ou não querem se molhar). Resolver um teste de Perícia de Magia não é diferente de resolver qualquer outro teste. Se o teste for bem sucedido, a personagem atinge o que eles propuseram. Como exatamente isso acontece é mostrado pelos símbolos positivos e negativos deixados na pilha, conforme interpretados por você e seus jogadores. Uma boa diretriz para a magia, no entanto, é que realizar algo através do uso de magia deve raramente é tão fácil quanto realizar a mesma tarefa usando a Perícia projetada para isso. Magia pode ser uma Perícia generalista, mas não deve ser uma maneira de dominar tudo. Magia é mais taxativa que outras atividades em outro aspecto. Quando seu personagem lança um feitiço que requer um Teste (Teste é bem-sucedido ou não), eles sofrem 2 Fadiga depois de resolver o Teste. Esse limite impede que os personagens usem a magia indiscriminadamente. Note que os personagens que usam magia só sofrem Fadiga quando precisam fazer um teste para conjurar uma mágica, de modo que os efeitos de magia menores e narrativos não impõem essa penalidade.

Geralmente, a magia também possui requisitos exclusivos para uso. O personagem pode ter que fazer certos gestos, dizer palavras específicas, ou apenas passar alguns momentos preciosos com foco no feitiço. Se seu personagem não pode fazer isso, lançar o feitiço se torna mais difícil. Ver tabela III.2–3: Penalidades Ao Conjurar Feitiços, na página anterior, para algumas condições que podem dificultar a conjuração de um feitiço por um personagem. Magia também pode ser arriscada, e lançá-la pode vir com consequências. Tabela III.2–4: Gastando jJ e kK em um Teste de Perícia Mágica estabelece algumas das consequências de um jJ e um kK necessário para acioná-las. Você pode notar que as consequências tendem a ser piores do que as consequências que os personagens normalmente sofrem por jJ e kK. Fizemos isso deliberadamente, como um equilíbrio para o poder e a flexibilidade da magia. Afinal, com grande poder vem o risco ocasional de se transformar em um sapo. Os efeitos dos testes de perícias mágicas podem ser instantâneos ou, raramente, permanentes. Geralmente, os feitiços usados no jogo estruturado têm um efeito imediato ou um efeito persistente enquanto o personagem usa manobras para se concentrar no feitiço. A seu critério, fora do jogo estruturado, alguns efeitos podem durar a duração de um encontro ou cena.

Tipos de Feitiços Como as Perícias de Magia são mais versáteis - e, portanto, potencialmente mais úteis - do que outras perícias, restringimos o que é possível realizar com uma determinada Perícias de Magia, definindo categorias amplas de ações ou feitiços. Para encontros estruturados, dividimos tipos de magias com bastante rigor. Para encontros narrativos, mantemos as coisas mais flexíveis, mas ainda seguimos essas mesmas diretrizes. Nesta seção, listamos os diferentes tipos de feitiços e falamos sobre como usá-los em encontros narrativos. Mais tarde, falamos sobre o uso dessas magias em encontros estruturados. Cada entrada de feitiço fala sobre as coisas que um personagem pode fazer com esse feitiço - como se tornar invisível, azarar um alvo ou curar um aliado. Muitas vezes, nos referimos às regras do Magias de Encontros Estruturados, começando na página 214, para detalhes sobre como usar um feitiço para atingir um objetivo. Essas regras funcionam igualmente bem para encontros narrativos. Além disso, você notará rapidamente que nenhuma das três Perícias Mágicas (Arcana, Divina e Primal) é capaz de realizar todos os diferentes tipos de magias. Nós fizemos isso deliberadamente; Cada tipo de magia deve ser melhor em algumas coisas do que em outras, e desta forma nenhum personagem pode ser um mestre em tudo. Não recomendamos desconsiderar essa regra, pois isso torna os usuários de magia ainda mais poderosos.

TABELA III.2---4: Gastando jJ e kK em um Teste de Perícia Mágica Custo

jJ ou kK jJ jJ ou kK

jJ jJ jJ ou kK kK kK kK

Opções de Resultado As energias mágicas esgotam o personagem e sofrem 2 de Fadiga ou 1 ferida (a escolha do jogador controlador). Este personagem e todos os conjuradores aliados no encontro adicionam jJ a qualquer tentativa de conjurar magias até o final do próximo turno do jogador controlador. O feitiço não entra em vigor até o início da próxima rodada ou após um minuto na jogabilidade narrativa. Se o personagem estiver usando um item mágico, ele será danificado em uma etapa (consulte a Tabela I.5–4: Reparando a equipamento, na página 89). Até o final do encontro, os conjuradores inimigos adicionam jJ ao conjurar uma mágica que atinja este personagem. O feitiço é um pouco mais poderoso do que o esperado. Um personagem da escolha do GM é visado ou afetado pela magia também. Todos os outros conjuradores e criaturas sintonizados com energias mágicas dentro de um dia de viagem tornam-se conscientes do Personagem (e dependendo de sua disposição, podem estar muito interessados em encontrá-los e prejudicá-los). O personagem se superexplica ou perde sua conexão mágica e é incapaz de lançar feitiços para o resto do encontro ou cena. O GM escolhe o alvo do feitiço do personagem. Se o lançador for um NPC, o jogador controlador escolhe o alvo da mágica. O personagem perde completamente o controle de suas energias mágicas ou atrai a ira de sua divindade, sofrendo uma Lesão Crítica (a critério do GM, isso pode tomar a forma de algum infortúnio terrível ou hilariante, como temporariamente ser transformado em uma pequena floresta criatura, sendo atingido por um raio em um dia claro, trocando corpos com outra pessoa no encontro pelo resto do dia, ou convocando um avatar de ira divina ou infernal). Se o personagem estiver usando um item mágico, ele será completamente destruído.

Ataque Perícias: Arcana, Divino, Primal Feitiços de Ataque incluem qualquer teste de combate ou outra ação que direta ou indiretamente cause dano a um inimigo. Exemplos incluem atirar uma bola de fogo, atirar raios, atacar um inimigo com força mágica ou derrubar um inimigo ao redor do campo de batalha com golpes invisíveis. Recomendamos usar as regras encontradas na página 215 para fazer uma ação de Feitiço de Ataque sempre que você quiser que seu personagem atinja alguém com magia. Atacar geralmente acontece em encontros de combate estruturados, de qualquer maneira. Se você precisar fazer um ataque fora do combate (atirando com um raio de força para impedir que um deslizamento de terra bloqueie uma estrada, por exemplo), seus jogadores ainda podem seguir as regras para a ação mágica de Ataque, e você pode decidir o mínimo dano necessário para acionar o resultado desejado.

Aumentar Perícias: Divino, Primal Feitiços de Aumento magicamente aprimoram personagens ou objetos. Às vezes, a distinção é principalmente narrativa - pode ser puramente uma questão de descrição se um feitiço imbui uma espada com poder ou melhora os reflexos

do personagem que a empunha. Embora esses efeitos sejam frequentemente úteis em combate, esses feitiços podem ser úteis em muitas circunstâncias, desde ajudar um aliado a escalar uma superfície para manter os cavalos do grupo galopante além dos limites normais. Ao determinar o efeito de um feitiço de aumento, veja os efeitos da ação Aumentar, nas páginas 215 e 216, para algumas das possibilidades. É claro que você ou seus jogadores podem querer experimentar algo não coberto por esses efeitos, como consertar temporariamente uma arma para que você possa continuar a usá-la. Nesse caso, você pode definir uma dificuldade observando a dificuldade de consertar o item (consulte a Tabela I.5–4: Reparando um equipamento, na página 89). Essas magias também poderiam ser usadas para melhorar a eficácia do equipamento (talvez o item aumentado adicione jJ a testes relacionadas ao seu uso). O aumento pode até deixar um personagem ficar invisível ou voar, apesar de recomendarmos uma dificuldade de pelo menos Difícil ( kK kK kK ) para isso!

Barreira Habilidades: Arcana, Divino Feitiços de "Barreira", ou de proteção, são bastante utilizados em encontros estruturados: elas reduzem o dano recebido pelo seu personagem e seus aliados. No entanto, eles também têm alguns usos narrativos interessantes. Feitiços de barreira permitem que o conjurador proteja-se de condições adversas de todos os tipos. Seu personagem pode criar uma bolha embaixo do oceano para que eles possam viajar embaixo d'água, uma barreira que os protege das chamas enquanto eles atravessam um prédio em chamas, ou até mesmo uma barreira que desvia uma avalanche avassaladora. Ao usar um Feitiço de Barreira em situações narrativas como essas, primeiro defina o que você quer que a barreira faça (proteja um personagem do calor ou do frio, crie uma bolha de ar, desvie a neve em uma avalanche). Em seguida, use a dificuldade básica para o teste, conforme definido na página 216, e siga as regras de efeitos adicionais se o personagem quiser afetar outros destinos.

Conjurar Habilidades: Arcana, Primal Magia de Conjuração permite que um personagem convoque aliados e crie itens a partir das coisas cruas da magia (o que quer que seja que esteja no seu cenário). As regras de encontro estruturado de Conjuração, na página 216, são uma boa orientação para usar Conjuração em encontros narrativos. No entanto, admitimos que a ação Conjurar é um dos conjuntos de regras mais vagamente definidos, devido ao grande número de itens ou criaturas que você poderia invocar ou criar. Ao usar Conjuração para convocar ou criar algo em um encontro narrativo, o que você precisa determinar é o tamanho ou a complexidade da conjuração. O quão elaborado o feitiço pode ser uma questão de bom senso para você e seus jogadores. Convocar uma espada brilhante e lutar com ela parece razoável, mas convocar um canhão não (especialmente se o canhão não existir em seu cenário!) Da mesma forma, convocando uma porta para barrar um portal ou grama e arbustos para fazer um terreno difícil da área está dentro do escopo de um feitiço, mas convocar um canyon cheio de lava derretida não é!

Disciplinas Diferentes, Abordagens Diferentes Perícias de magia podem ser tratadas de maneira diferente dependendo do cenário. Em alguns cenários, conjuradores Divinos, Arcanos e Primais, cada um usa uma energia diferente e são incapazes de acessar os outros poderes. Se o seu cenário se encaix a nessa descrição, você pode decidir que, uma vez que um personagem tenha tomado um grau em uma das três Perícias de magia, ele não pode se comprar nas outras Perícias de magia. Em outras situações, embora as três Perícias de magia representem diferentes energias, um conjurador treinado pode explorar qualquer uma dessas energias mudando sua abordagem ou rituais. Se o seu cenário se encaixa nessa descrição, você pode permiti r que os personagens comprem graduações em todas as três Perícias de magia (se esse personagem quiser realizar todos os t ipos de magia). Finalmente, em alguns cenários, a magia é um presente (ou maldição) que somente alguns indivíduos selecionados podem manipular. Nesse caso, você pode determinar que apenas os personagens que possuem uma Perícias de magia como Perícia de car reira podem comprar pontos nessa Perícia. Isso faz com que o uso da magia seja muito mais limitada a alguns personagens em um grupo.

Maldição Habilidades: Arcana, Divino O que chamamos de "Maldição" é qualquer tipo de aflição que aplica um efeito negativo a um personagem, seja uma penalidade para testes de combate, uma doença incurável por meios mundanos ou a incapacidade de falar um certo nome. As aflições mais extremas podem até dobrar a vítima à vontade do conjurador. A distinção entre aflição e ataque nem sempre é clara. Como princípio geral, se uma ação mágica inflige dano ou Fadiga, é um ataque. Se simplesmente tornar um alvo mais suscetível a danos ou Fadiga, é uma maldição. Fora dos encontros estruturados, as maldições podem ter vários formatos. Alguns podem ser irritantes, como alguém espirrar incontrolavelmente ou sentir-se inexplicavelmente letárgico. Os efeitos podem ser representados mecanicamente adicionando jJ ou dois aos testes do alvo. O teste para infligir uma maldição menor deve ser um teste oposto (veja a página 25), ou fácil ( kK ) se o alvo for um personagem menor.

Outras maldições podem ser mais perigosas, como uma que faz com que coisas perigosas aconteçam ao alvo sem motivo (escadas quebrando sob seus pés, galhos de árvores caindo sobre suas cabeças e coisas assim). Não só a dificuldade do feitiço deve ser maior - se não for um teste oposto, deve ser pelo menos Médio ( kK kK ) e possivelmente Difícil ( kK kK kK ) - mas os efeitos podem ser representados narrativamente. Se um personagem cair de uma escada quebrada, por exemplo, use as regras de queda na página 102. Claro, existem algumas maldições verdadeiramente terríveis: cegueira, doença, loucura ou ser transformado em sapo. Esses testes devem quase sempre ser opostas (pela Disciplina ou pela Resiliência do alvo, dependendo se a maldição afeta a mente ou o corpo). Você pode extrair efeitos da Tabela I.6-10: Resultado de Lesões Críticas na página 115, as regras de medo e sanidade nas páginas 243 e 244, ou use inspiração similar ao descobrir o que a maldição faz.

Dissipar Habilidades: Arcana Nós fizemos o até de dissipar a magia de um oponente como sendo um tipo de magia dos Arcanos - principalmente para equilibrar com a cura estar limitada às habilidades Divinas e Primal. (Você pode decidir ignorar essa limitação em seu próprio cenário, mas lembre-se, fizemos isso por razões de equilíbrio.) Dissipar deve funcionar da mesma forma em encontros estruturados e em encontros narrativos, portanto, use as regras da página 217 se um personagem quiser para dissipar algo narrativamente.

Mantendo Feitiços em Encontros Narrativos Muitos de nossos feitiços devem ser mantidos em várias rodadas para fornecer um efeito contínuo. Em encontros estruturados, seu personagem faz isso executando a manobra de Concentração. No entanto, em encontros narrativos, o rastreamento de manobras individuais pode ser desnecessariamente tedioso. Em vez disso, sugerimos uma abordagem mais narrativa à concentração e à manutenção de feitiços. Você pode decidir que um personagem não pode executar algumas atividades enquanto se concentra em uma magia, como tarefas que podem exigir muito de sua atenção. Um personagem também pode começar a sofrer Fadiga se tentar manter um feitiço ao longo do tempo. Finalmente, se algo acontecer que possa interromper a concentração de um personagem, você pode fazer com que seu jogador faça um teste de Disciplina Média ( kK kK ) onde uma Falha significa que seu personagem perde a concentração e a magia termina.

Curar Perícias: Divino, Primal Em sua forma mais básica, a magia de cura pode remover o dano ou a Fadiga de um personagem. Os feitiços mais poderosos podem curar doenças mortais ou até mesmo ressuscitar os mortos. A magia de cura funciona muito como a perícia Medicina, mas é claro que a medicina na maioria dos mundos de fantasia é bastante primitiva. Em termos de jogo, a magia de cura é mais difícil que um teste de Medicina equivalente. No entanto, em troca desse aumento da dificuldade, a magia de cura pode fazer coisas que um médico experiente não pode. Estes incluem curar alvos de longe, curar múltiplos alvos de uma só vez, e em raras ocasiões, trazer o falecido de volta dos mortos. A magia de cura também pode afetar os alvos várias vezes por encontro. Ao usar magia de cura, os afetos adicionais listados na Tabela III.2–11 devem cobrir a maior parte do que você deseja fazer em tempo narrativo e também em tempo estruturado. Para outros efeitos - como um feitiço para dobrar a taxa de cura natural de um alvo - você, o Mestre, pode definir a dificuldade. Se você não tiver certeza de qual dificuldade atribuir, Média ( kK kK ) funciona para qualquer aceleração da cura natural, enquanto qualquer coisa semelhante em escopo e impacto para trazer os mortos de volta à vida deve ser assustador ( kK kK kK kK ) ou mesmo formidável ( kK kK kK kK kK ). Geralmente, recomendamos que a ressurreição seja um esforço raro e difícil, para que a morte não perca seu impacto no jogo.

Utilitária Perícias: Arcana, Divino e Primal Magia Utilitária abrange todas as coisas menores que esperamos que as pessoas façam com magia, como levitar um livro, transmutar uma pedra em uma borboleta, detectar algo mágico por perto, invocar uma fonte de luz fantasmagórica para ver no escuro, ou fazendo a voz rosnar com um trovão distante. Basicamente, estas são todas habilidades legais com um benefício menor, mas são mais truques do que magias perigosas ou poderosas. Isso não significa que um jogador não consiga descobrir como seu personagem pode usar uma magia utilitária para sua melhor vantagem essa é a metade da diversão de ser um conjurador! Magia utilitária não tem uma ação equivalente para encontros estruturados, uma vez que os efeitos são quase inteiramente narrativos por natureza. Um teste para lançar um feitiço utilitário deve ser sempre Fácil (kK). Se esse teste parece muito fácil para o que você quer realizar, então o que você quer fazer provavelmente está além do escopo da magia utilitária!

Magia em Encontros Estruturados Magia pode ser usada para atacar oponentes, proteger aliados, invocar itens ou armas, e fazer outras coisas impressionantes e surpreendentes. O núcleo dessas ações segue o mesmo sistema de teste de perícias que forma o núcleo de

Genesys. A diferença é que a magia é muito mais personalizável. Você pode fazer um pouco com magia, mas quanto mais você quer fazer, mais difícil fica o teste.

Ações Mágicas e Manobras Como com qualquer outra coisa que os personagens possam tentar em encontros estruturados, as magias são categorizadas como ações ou manobras. Esta seção apresenta exemplos de ações mágicas que cobrem algumas das coisas mais comuns que os personagens podem tentar. Tentamos deixar as descrições narrativas para você e seus jogadores; É divertido descrever a aparência de feitiços de maneiras únicas para seus personagens. Estas ações são apresentadas no mesmo formato que as da Parte I - Capítulo 6: Combate Encontros, e eles podem ser usados juntamente com outras ações de combate. Como ações e manobras padrão, muitas delas também podem ser usadas fora do combate. Novamente, esses são apenas exemplos do que os personagens podem fazer com a magia - usos comuns que achamos que poderiam usar alguns detalhes e orientações. Como você, sem dúvida, já adivinhou, julgar atividades diferentes das descritas aqui é com você e seus jogadores.

Ações Aqui estão algumas das ações mais prováveis que os personagens podem tentar usando magia. Claro, estas são apenas algumas das possibilidades, e GMs, vocês pode usá-las como diretrizes para criar suas próprias ações mágicas, se quiser. Cada entrada especifica se a magia pode ser sustentada usando a manobra de Concentração e quais perícias podem ser usadas para executar a ação. Nem todas as perícias podem ser usadas para executar cada ação; algumas perícias de magia são melhores em executar certos tipos de magia do que outras. Um personagem deve ter pelo menos um grau na perícia exigida pela ação mágica para executar essa ação de magia. A magia é interessante nas opções que um personagem tem para personalizar seu feitiço. Antes de fazer uma ação mágica, o personagem pode escolher qualquer número de efeitos irá adicionar a essa ação (esses efeitos são listados em uma tabela associada). No entanto, cada efeito tem um aumento de dificuldade associado a ele. Você aumenta a dificuldade geral do teste. Você não pode aumentar a dificuldade além de Formidável ( kK kK kK kK ) (depois que quaisquer reduções, como de implementos mágicos, forem aplicadas; veja a página 218). Cada efeito pode ser adicionado uma vez, a menos que o efeito especifique o contrário. Uma vez que todas as ações mágicas exigem um teste (e são, portanto, feitiços que exigem um teste), sempre que um personagem executa uma ação mágica, ele sofre 2 de Fadiga.

Magia Resistente Adversários de alto nível, como nêmesis, geralmente têm um grau ou três no talento Adversário, o que os aumenta o desafio em uma luta. O Talento Adversário melhora a dificuldade de testes de combate visando o NPC, e isso obviamente se aplica aos feitiços de Ataque. No entanto, outras magias podem ter uma maneira de contornar o talento Adversário. Portanto, nós recomendamos que você melhore a dificuldade de qualquer feitiço que tenha como alvo um NPC um número de vezes igual ao grau de Adversário. Isso deve ser suficiente para que os inimigos sejam perigosos.

Ataque Concentração: Não Perícia: Arcana, Divino, Primal Os ataques mágicos são testes de combate, e eles seguem as regras normais para executar testes de combate, na página 101, usando a perícia de magia do personagem ao invés de uma perícia de combate. Há algumas exceções, no entanto, que detalhamos aqui. Ao fazer um ataque mágico, o personagem deve selecionar um alvo em curto alcance (mas não engajado). A dificuldade padrão do teste é Fácil ( kK ). O ataque causa dano igual à característica ligada à pericia usada para fazer o ataque (então, se o personagem usar Arcana, ele causaria dano igual ao seu Intelecto), mais 1 ponto de dano por s não cancelado. O ataque não tem Sucesso Crítico definido, então você só pode causar uma Lesão Crítica com um t. Antes de fazer um teste de ataque mágico, escolha qualquer número de efeitos adicionais listados na Tabela III.2-5: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Ataque. Esses efeitos são adicionados ao ataque.

Aumentar Concentração: Sim Habilidades: Divino, Primal Você está usando magia para melhorar as pessoas. Um personagem seleciona um alvo com o qual ele está engajado (o que pode ser você mesmo), então faz um teste de perícia Primal ou Divino. A dificuldade padrão do teste é Média ( kK kK ). Se o teste for bem sucedido, até o final do próximo turno do seu personagem, o alvo aumenta a perícia de qualquer teste de perícia que ele fizer em um (na verdade, isso significa que eles adicionam kK às seus testes).

Um personagem não pode ser afetado por mais de uma magia de Aumento ao mesmo tempo (portanto, nenhum efeito é cumulativo). Antes de fazer um teste de Aumentar, escolha qualquer número de efeitos adicionais listados na Tabela III.2–6: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Aumentar. Esses efeitos são adicionados ao teste.

TABELA III.2-5: EFEITOS ADICIONAIS DE ATAQUE MÁGICO Efeitos Explosão: O ataque ganha a qualidade da Explosão com um grau igual às classificações do seu personagem em Conhecimento. Combate Próximo: pode selecionar um alvo engajado com seu personagem. Mortal: O ataque ganha Sucesso Crítico 2. O ataque também ganha a qualidade Voraz com um grau seus graus em Conhecimento. Fogo: O ataque ganha a qualidade de Queimar com um grau igual seus graus em Conhecimento. Santo / Profano (Somente Divino): Ao causar dano ao alvo que o Mestre determinar é a antítese da fé ou divindade do personagem (como um sacerdote de um deus da vida atacando um zumbi morto-vivo), cada s causa +2 de dano, em vez de +1. Gelo: O ataque ganha a qualidade Enredar com um grau igual a seus graus em Conhecimento. Impacto: O ataque ganha a qualidade do Derrubar. O ataque também ganha a qualidade de Desorientar com um grau igual a seus graus em Conhecimento. Relâmpago: O ataque ganha a qualidade de Atordoar com um grau igual a seus graus em Conhecimento. O ataque também ganha a qualidade de Auto-Fire. (Você deve aumentar a dificuldade em um para usar a qualidade Auto-fire normalmente.) Manipulável (Arcana Apenas): Se o ataque acertar, você pode gastar a para mover o alvo para outra faixa de alcance em qualquer direção. Não-Lethal (Somente Primal): O ataque ganha a qualidade de Dano Atordoante. Alcance: Aumenta o alcance da magia em uma faixa de alcance. Esse efeito pode ser adicionado várias vezes, aumentando o Alcance em uma faixa de cada vez. Destrutivo: O ataque ganha a qualidade de Sunder. O ataque também ganha a qualidade de Perfurante com um grau igual a seus graus em Conhecimento. Potencializado: O ataque causa dano igual a duas vezes a característica ligada à perícia (ao invés de causar dano igual à característica). Se o ataque tiver a qualidade da Explosão, esse efeito afetará todos os personagens em curto alcance, em vez de engajados. Venenoso: Se o ataque causar dano, o alvo deve imediatamente fazer um teste de Resiliência Difícil ( kK kK kK ) ou sofrer ferimentos iguais aos do seus graus em Conhecimento, e se sofres fadigas igual seus graus em Conhecimento. esse efeito conta como um veneno.

Dificuldade Mod + kK + kK + kK + kK + kK + kK + kK + kK + kK + kK + kK + kK kK + kK kK + kK kK

Barreira Concentração: Sim Perícia: Arcana, Divina Ambos os conjuradores arcanos e divinos têm o poder de criar barreiras de energia mágica para proteger a si mesmos e seus aliados. O personagem seleciona um alvo com o qual eles estão engajados (que pode ser o próprio), então faz um teste de perícia Arcana ou Divina. A dificuldade padrão do teste é Fácil ( kK ). Se o teste for bem sucedido, até o final do próximo turno do personagem, reduza o dano de todos os acertos que o alvo sofre em um, e reduza-o ainda mais em um para cada s s não cancelado além do primeiro. Antes de fazer um teste de Barreira, escolha qualquer número de efeitos adicionais listados na Tabela III.2–7: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Barreira. Esses efeitos são adicionados ao teste.

Conjurar Concentração: Sim Perícia: Arcana, Primal Essa ação representa a habilidade de um conjurador de animar objetos ou criar itens (ou até mesmo aliados) do ar e do éter. O personagem faz um teste de perícia Arcana ou Primal. A dificuldade padrão para o teste é Fácil ( kK ). Se o teste for bem sucedido, o personagem invoca uma ferramenta simples sem partes móveis (como uma pá ou picareta), uma arma Combate Próximo de uma mão sem partes móveis (como uma espada ou faca), ou um lacaio não maior que silhueta 1 (como um animal, criatura mágica, espírito elementar ou até mesmo monstruosidade morta-viva). Estes aparecem engajados com o personagem. O servo convocado ou item permanece presente até o final do próximo turno do personagem. Se o personagem invoca uma criatura, a criatura se comporta na melhor aproximação de seus instintos naturais (conforme determinado pelo Mestre). Não é controlado pelo personagem e pode até ser hostil a eles Em um encontro estruturado, ele assume a posição, na iniciativa, imediatamente após o personagem. Antes de fazer um teste de Conjurar, escolha qualquer número de efeitos adicionais listados na Tabela III.2-8: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Conjurar. Esses efeitos são adicionados ao teste.*

TABELA III.2-6: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Aumentar Efeitos Saúde Divina (Somente Divino): O alvo aumenta seu Limite de Ferimentos em um valor igual aos graus em Conhecimento, do conjurador, pela duração da magia. Aceleração: Os alvos afetados pela magia sempre podem realizar uma segunda manobra durante seu turno sem gastar esforço (eles podem ainda realizar apenas duas manobras por turno). Fúria Primitiva (Apenas Primal): O alvo adiciona dano igual aos graus em Conhecimento, do conjurador, em testes de combate desarmado, e a seu sucesso Crítico para testes de combate desarmado se torna 3.

Dificuldade Mod + kK + kK + kK

+ kK

Alcance: Aumenta o alcance da magia em uma faixa de alcance. esse efeito pode ser adicionado várias vezes, aumentando o alcance em uma faixa de alcance de cada vez. Rápido: Os alvos afetados pelo feitiço ignoram os efeitos do terreno difícil e não podem ser imobilizados. Alvo Adicional: O feitiço afeta um alvo adicional dentro do alcance do feitiço. Além disso, depois de lançar o feitiço, você pode gastar a para afetar um alvo adicional dentro do alcance do feitiço (e pode acionar esse efeito várias vezes, gastando a a cada vez).

+ kK + kK kK

TABELA III.2-7: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Barreira Efeitos

Dificuldade Mod + kK

Alvo Adicional: O feitiço afeta um alvo adicional dentro do alcance do feitiço. Além disso, depois de lançar o feitiço, você pode gastar a para afetar um alvo adicional dentro do alcance do feitiço (e pode acionar esse efeito várias vezes, gastando a a cada vez). Alcance: Aumenta o alcance da magia em uma faixa de alcance. esse efeito pode ser adicionado várias vezes, aumentando o alcance em uma faixa a cada vez. Defensa: Cada alvo afetado ganha e defesa corpo-a-corpo e a distancia igual ao seu grau no Conhecimento. Potencializada: A barreira reduz o dano igual ao número de s não cancelados ao invés do efeito normal. Reflexão (Somente Arcanos): Se um oponente fizer um ataque mágico contra um alvo afetado e gerar hhh ou d no teste, após o teste ser resolvido, o oponente sofrerá um dano igual ao dano total do ataque. Santuário (Somente Divino): Os Oponentes que o Mestre determinar são a antítese da fé ou divindade do personagem, automaticamente se desengajam dos alvos afetados, e não podem engajar pela duração da magia.

+ kK + kK kK + kK kK + kK kK + kK kK

Maldição Concentração: Sim Perícias: Arcana, Divina Esta ação representa o uso de combate para feitiços de maldição. Seu personagem seleciona um alvo em alcance curto, então faz um teste de perícia Arcana ou Divina. A dificuldade padrão do teste é Média ( kK kK ). Se for bem sucedido, até o final do próximo turno do personagem, o alvo diminui a perícia de qualquer teste de perícia que ele fizer em um (na verdade, isso significa que ele remove um kK de seus testes). Antes de fazer o teste de maldição, escolha qualquer número de efeitos adicionais listados na Tabela III.2-9: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Maldição. Esses efeitos são adicionados ao teste.

Dissipar Concentração: Não Perícia: Arcana A habilidade de anular magia é uma arte estranha e maravilhosa que apenas certos conjuradores arcanos possuem. O personagem seleciona um alvo em curto alcance sob os efeitos de um feitiço, e então faz um teste de perícia Arcana. A dificuldade padrão para o teste é Difícil ( kK kK kK ). Se o teste for bem sucedido, os efeitos que estão sob o alvo terminam imediatamente (se a magia afetou múltiplos alvos, os outros alvos permanecem afetados). Antes de fazer um teste de Dissipar, escolha qualquer número de efeitos adicionais listados na Tabela III.2-10: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Dissipar. Esses efeitos são adicionados ao teste.

Curar Concentração: Não Perícia: Divina, Primal Os Sacerdotes e outros praticantes da magia divina são frequentemente conhecidos por suas habilidades de cura. Muitas vezes, aqueles em contato com a natureza também possuem a capacidade de curar feridas e doenças. O personagem pode usar a habilidade mágica Divina ou Primitiva no lugar de um teste de Medicina para remover dano ou curar Lesões Críticas. Ao fazer o teste, o personagem seleciona um alvo com o qual ele está engajado e que não está incapacitado. A dificuldade padrão do teste é Fácil (kK). Após o sucesso, o personagem cura 1 Ferimento por s não cancelados e 1 Fadiga por a não cancelados. Antes de fazer um teste de cura, escolha qualquer número de efeitos adicionais listados na Tabela III.2–11: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Curar. Esses efeitos são adicionados ao teste.

TABELA III.2-9: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Maldição Efeitos

Dificuldade Mod

Enervar: Se um alvo sofre Fadiga por qualquer motivo, ele sofre 1 Fadiga adicional. Infortúnio: Depois que o alvo faz um teste, você pode mudar um jJ para uma face com f. Alcance: Aumenta o alcance da magia em uma faixa de alcance. esse efeito pode ser adicionado várias vezes, aumentando o intervalo em uma faixa de alcance de cada vez. Alvo Adicional: O feitiço afeta um alvo adicional dentro do alcance do feitiço. Além disso, depois de lançar o feitiço, você pode gastar a para afetar um alvo adicional dentro do alcance do feitiço (e pode acionar esse efeito várias vezes, gastando a a cada vez). Desespero (Apenas Divino): Os limites de Fadiga e de ferimento do alvo são reduzidos em um valor igual ao grau de Conhecimento do conjurador. Este efeito não pode ser combinado com o efeito alvo adicional. Doom (Arcana Only): Depois que um alvo faz um teste, você pode alterar qualquer dado na pilha que não exiba um t ou d para uma face diferente. Paralisado: O alvo é Aturdido durante a duração do feitiço. Esse efeito não pode ser combinado com o efeito de Alvo adicional.

+ kK + kK + kK + kK kK

+ kK kK + kK kK + kK kK kK

TABELA III.2-8: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Conjurar Efeitos

Dificuldade Mod

Invocação Adicional: A mágica invoca um item, arma ou criatura adicional. Além disso, depois de conjurar a mágica, você pode gastar aa para invocar um item, arma ou criatura adicional (e pode acionar esse efeito várias vezes, gastando aa a cada vez). Invocar Menor: O personagem pode invocar uma ferramenta mais complicada com partes móveis, um rival não maior que a silhueta 1, ou uma arma Combate Próximo de duas mãos. Alcance: Aumenta o alcance da magia (a distância do personagem que o item invocado ou a criatura aparece) por uma faixa de alcance. Esse efeito pode ser adicionado várias vezes, aumentando o intervalo em uma faixa de intervalo de cada vez. Invocar Aliado: A criatura que o personagem invoca é amiga dele e obedece a seus comandos. O personagem pode passar uma manobra para comandar a criatura, permitindo-lhe determinar sua ação e manobra. (Se o personagem invocar múltiplas criaturas, o personagem pode usar uma manobra por turno para direcionar as jogadas de todas as criaturas convocadas). Invocar Maior: O personagem pode invocar um rival até a silhueta 3.

+ kK

+ kK + kK

+ kK kK

Manobras Essas manobras são específicas para personagens que usam habilidades mágicas. Como a maioria das manobras, elas não exigem testes, mas afetam es testes de perícia do personagem. É claro que você e seus jogadores também podem descrever manobras comuns em termos de magia quando parecer apropriado. Por exemplo, um jogador pode descrever uma postura cautelosa (página 99) enquanto seu personagem focaliza sua atenção em erigir uma pequena barreira mágica, ou pode narrar ajuda (página 98) como um Ampliação sutil de energia mágica para guiar o golpe de espada de um aliado.

Contrafeitiço Os magos ou conjuradores mais habilidosos podem tentar usa um contrafeitiço em um oponente enquanto um feitiço está sendo lançado. Se o personagem executar a manobra de contrafeitiço, todos os oponentes dentro de um alcance médio melhoram a dificuldade dos testes para conjurar magias uma vez, até o final do próximo turno do personagem.

Concentração Alguns efeitos mágicos podem exigir concentração para sustentar. Se uma ação mágica (ou magia) pode se beneficiar da concentração, a descrição da ação descreve isso. Feitiços que podem ser mantidos através da concentração duram até o final do próximo turno do personagem (como dito em sua descrição). Entretanto, se o personagem executar a manobra de concentração durante o próximo turno, os efeitos da magia duram até o final do turno seguinte do personagem. Isto pode ser mantido indefinidamente, realizando a manobra de concentração em cada turno.

Implementos Mágicos Magia, como qualquer outra habilidade, pode ser aumentada e melhorada por vários itens. Você pode reconhecê-los como ferramentas mágicas, como bastões, varinhas e orbes. Nós os chamamos de implementos mágicos e eles são um tipo de equipamento. Cada um dos nossos instrumentos mágicos, ou ferramentas, tem um certo efeito básico (todas as equipes ajudam seu personagem a aumentar o alcance de magias, por exemplo). Selecionamos esses efeitos básicos para simplificar e facilitar a explicação. No entanto, se no seu cenário você preferir que as varinhas ajudem seus conjuradores a aumentar o alcance de um feitiço, basta trocar as habilidades básicas entre os tipos de itens. A maioria das ferramentas mágicas também aumenta o dano base dos feitiços de ataque. Isto representa magia fazendo mais dano quando focada corretamente, e aumenta os totais de dano de acordo com armas regulares. Existem duas regras rígidas e rápidas quando se trata de usar implementos mágicos, no entanto. A primeira é que seu personagem só pode se beneficiar de um implemento de cada vez. Então, se seu personagem tem um orbe e uma varinha, por exemplo, eles escolhem qual deles usar quando conjurarem um feitiço. A segunda é que segurar um implemento não impõe jJ no teste do seu personagem por não ter as mãos livres.

TABELA III.2---10: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Dissipar Efeitos

Dificuldade Mod

Alcance: Aumenta o alcance da magia em uma faixa de alcance. Esse efeito pode ser adicionado várias vezes, aumentando o alcance em uma faixa de alcance de cada vez. Alvo Adicional: O feitiço afeta um alvo adicional dentro do alcance do feitiço. Além disso, depois de lançar o feitiço, você pode gastar a para afetar um alvo adicional dentro do alcance do feitiço (e pode acionar novamente várias vezes, gastando a a cada vez).

+ kK + kK kK

TABELA III.2---11: Efeitos Adicionais Para Feitiços de Cura Efeitos

Dificuldade Mod

Alvo Adicional: O feitiço afeta um alvo adicional dentro do alcance do feitiço. Além disso, depois de lançar o feitiço, você pode gastar a para afetar um alvo adicional dentro do alcance do feitiço (e pode acionar esse efeito várias vezes, gastando a a cada vez). Alcance: Aumenta o alcance da magia em uma faixa de alcance. Esse efeito pode ser adicionado várias vezes, aumentando o intervalo em uma faixa de intervalo de cada vez. + kK Restauração: selecione um efeito de status em andamento que o alvo está sofrendo. Esse efeito de status termina imediatamente. Cura Crítica: Selecione uma Lesão Crítica que o alvo está sofrendo. Se a magia for bem sucedida, a lesão crítica também é curada. Reviver Incapacitado: O personagem pode curar alvos que estão incapacitados. Ressurreição: O personagem pode ressuscitar um alvo que tenha morrido durante este encontro. Se o teste for bem sucedido, o alvo é restaurado para a vida, sofrendo ferimentos iguais ao limite da ferimentos. Se o teste falhar, nenhum Personagem poderá tentar ressuscitar o alvo novamente. + kK kK kK kK

+ kK

+ kK + kK kK + kK kK

Círculos Druídicos Os círculos druídicos podem ser simples bandanas de metal entrelaçado, cocares elaborados de galhadas ou até mesmo coroas de hera. Eles ajudam aqueles que usam a comungam mágica primal com o mundo natural. Quando o usuário conjura a magia Conjurar para invocar uma criatura viva, adicionar o efeito Convocar Aliado não aumenta sua dificuldade. Além disso, a criatura permanece convocada até o final do encontro sem que seu personagem tenha que usar a manobra de concentração.

Ícones sagrados Ícones sagrados são itens que representam a fé do seu personagem e os ajuda a focalizar essa fé para lançar feitiços. Estes são geralmente símbolos religiosos de algum tipo, talvez colares, anéis, emblemas ou medalhões. Mas eles facilmente podem simplesmente representar as crenças do seu personagem. Os santos ícones permitem que conjuradores divinos façam milagres únicos. Quando eles estão lançando um feitiço, adicionando quaisquer efeitos “Apenas Divinos” aumenta uma dificuldade a menos do que normalmente. Além disso, o número de feridas curadas pelos feitiços de cura lançados pelo usuário aumenta em dois.

Orbes mágicas Estes podem ser esferas de vidro, gemas ou outros minerais semitransparentes, e geralmente são pequenos o suficiente para serem transportados. Orbes mágicas ajudam a aumentar a capacidade do usuário de afetar mais alvos com suas magias. Quando o usuário lança um feitiço, adicionar os efeitos Alvo Adicional e Invocação Adicional não aumenta sua dificuldade. Além disso, as magias de ataque lançadas pelo usuário aumentam seu dano base em três.

Anéis Mágicos Anéis mágicos são itens de grande poder e perigo na maioria dos cenários de fantasia. Decidimos ficar com esse tema, então nossos anéis são itens de grande poder e perigo. Quando um personagem obtém um anel mágico, você, o Mestre, escolhe um tipo de Perícia mágica e, em seguida, selecione três efeitos que podem ser adicionados aos feitiços lançados por essa Perícia. Escolha dois efeitos que normalmente aumentariam a dificuldade em um e um efeito que aumentaria a dificuldade em dois. Quando o usuário conjura um feitiço e adicionar algum desses efeitos não aumente a dificuldade da magia. Entretanto, ao usar um anel mágico, você deve sempre melhorar a dificuldade de quaisquer feitiço que você conjurar uma vez, e d d não pode ser gasto para destruir o anel. Além disso, as magias de ataque lançadas pelo usuário aumentam seu dano base em dois. Um exemplo disso pode ser um anel de proteção, que permite que seu personagem adicione os efeitos Alcance, Alvo Adicional e Reflexão a uma magia de Barreira sem aumentar a dificuldade.

Cajado Mágico Cajados mágicos têm sido um ícone de magia em uma variedade de cenários. Usado por feiticeiros, druidas e xamãs, eles podem parecer hastes de bronze e obsidiana, simples cajados de madeira, ou praticamente qualquer outra coisa. Cajados mágicos quase universalmente aumentam a habilidade do usuário de conjurar magias a distância. Quando eles lançam um feitiço, adicione o primeiro efeito de Alcance à magia e não aumente a dificuldade. Além disso, as magias de ataque lançadas pelo usuário aumentam seu dano base em quatro.

Varinhas mágicas As varinhas mágicas são tanto uma tradição de magia quanto as cajados. Geralmente pequenos bastões sobre o tamanho e a forma do bastão de um maestro, elas podem ser construídas a partir de praticamente qualquer coisa e com qualquer número de desenhos entalhados. As varinhas mágicas ajudam a aumentar a capacidade do usuário de lançar feitiços de uma maneira muito específica. Quando um personagem faz ou obtém a varinha, você, o Mestre, determina um efeito que a varinha permite que os usuários adicionem a qualquer magia apropriada sem aumentar a dificuldade da magia. O efeito escolhido deve ser aquele que, sem uma varinha, só aumenta a dificuldade em um. Além disso, as magias de ataque lançadas pelo usuário aumentam seu dano base em três. Por exemplo, seu personagem pode ter uma varinha de fogo, o que permite que eles adicionem o efeito Fogo a qualquer ação de ataque mágico que eles realizem. Eles também podem ter uma varinha de enervação, o que lhes permite

adicionar o efeito Enervação a qualquer ação de maldição que executem. No entanto, eles não podem ter uma varinha de Invocação Maior, porque o efeito Invocação Maior aumenta a dificuldade do feitiço em dois, não em um.

TABELA III.2---12: IMPLEMENTOS MÁGICOS Item

Dano

Carga

Preço

RariD

Diadema Druídico Ícone Sagrado Orbe Mágico Anel Mágico Cajado Mágico Varinha Mágica

+0 +0 +3 +2 +4 +3

0 0 1 0 2 1

750 250 1,000 10,000 400 400

5 4 6 8 3 5

Regras de Veículos Alguns jogos tornar as interações com veículos abstratas o suficiente para que você não precise de regras especiais para representá-las. No entanto, outros jogos destacam-se por trajes mecanizados, carros esportivos cheios de bugigangas e espaçonaves interplanetárias. Esta seção fornece regras de veículos que se integram diretamente com Genesys, abrindo essas opções para mestres e jogadores imaginativos.

Características do veículo Todos os veículos são definidos através de várias características. Essas características delineiam atributos como a força dos escudos de uma nave ou a rapidez com que um carro de corrida acelera fora da linha. As características descritas aqui cobrem a maior parte das informações mecânicas importantes sobre veículos. • Controle: A medida da agilidade de um veículo e o quão bem ele responde ao seu piloto. • Velocidade: a velocidade máxima de um veículo. • Silhueta: Uma abstração do tamanho do veículo. • Defesa: Primeira linha de defesa de um veículo contra ataque e acidente. Tipicamente representativa dos escudos de raios e protetores de partículas de uma nave espacial, a defesa também representa quaisquer fatores, tecnológicos ou outros, que impedem que os danos atinjam a blindagem de um veículo. • Blindagem: A medida da blindagem de um veículo, semelhante a uma escala pessoal. • Limite de Avaria de Casco: Um reflexo da robustez da construção de um veículo e sua capacidade de sustentar danos e continuar operando. • Limite de Fadiga do Sistema: O limite para o qual um veículo pode ser empurrado ou derrubado antes que sistemas importantes sobrecarreguem ou desliguem.

Controle O Controle reflete a agilidade inerente de um veículo e as maneiras pelas quais ele responde ao piloto e à equipe. Enormes navios a vela podem exigir um esforço incrível por parte de muitos membros da tripulação, enquanto naves avançadas podem ter assistência automatizada para ajudar os pilotos a evitar obstáculos e manobrar de forma otimizada. Fatores como forma, sistemas de controle, massa ou estranheza geral contribuem para o manuseio. Mecanicamente, a característica de manejo de um veículo dita o número de jJ ou jJ adicionado à pilha de dados do seu PC ao fazer os testes de Pilotagem. Os pilotos adicionam jJ igual ao valor de Controle negativo de um veículo ou jJ igual ao valor de Controle positivo de um veículo. Veja a Tabela III.2–13: Exemplos de Controle para tipos de veículos e seu Controle.

Velocidade Uma abstração de velocidade e aceleração, a característica velocidade de um veículo dita quão rápido ele se move em relação ao seu ambiente e quais manobras estão disponíveis para o piloto. A velocidade listada é o valor máximo no qual o veículo pode viajar. Os veículos podem viajar a velocidades inferiores ao seu valor máximo listado.

Efeitos da velocidade atual Ao usar veículos, você deve sempre acompanhar sua velocidade atual. Um veículo pode estar operando em qualquer velocidade, de zero a seu máximo. As manobras de veículos podem ser usadas para acelerar ou desacelerar (consulte Manobras na página 226). Além disso, enquanto a velocidade atual de um veículo é de 1 ou mais, certos efeitos se aplicam a ele (consulte a Tabela III.2– 14: Velocidades de Veículos em Encontros Estruturados).

Direção Perigosa A cada rodada, um veículo se move a uma certa distância com base em sua velocidade atual. O trabalho do piloto, em teoria, é controlar esse momento para manter os ocupantes vivos. Quando seu personagem está pilotando um veículo, ele deve dirigir a nave. No início ou no final de cada rodada, você deve fazer com que o veículo mova um certo número de faixas de alcance de acordo com sua velocidade, conforme detalhado na Tabela. III.2–14: Velocidades de Veículos em Encontros Estruturados. Um veículo geralmente vai para onde o piloto quer como parte desse movimento. Entretanto, considerando que os personagens dos jogadores são conhecidos por tentar ignorar restrições menores, como manuais de segurança, sinais

de trânsito e consideração das leis da física, você pode sempre exigir que o piloto execute a ação de direção perigosa (veja a página 227) para chegar ao destino pretendido (se for possível) Ziguezagueando através de obstáculos, virar mais de noventa graus, e qualquer coisa que envolva embarque ou desembarque seguro sem parar completamente o veículo deve quase certamente exigir que o piloto use essa ação. Se o piloto falhar, você, o GM, determinar a posição final (e condições) do veículo, mas, no mínimo, deve sair do curso, e na pior das hipóteses, ele pode sofrer uma colisão com um ou mais objetos intervenientes (veja Colisões, na página 222). Se um veículo tiver mais de um piloto, a direção perigosa só ocorre no turno do primeiro piloto que agir em cada rodada. Se um veículo não tem um piloto que possa guiá-lo, ele ainda se move - mas isso acontece no final da rodada, e você determina sua localização e quaisquer objetos que possa atingir ao longo do caminho.

TABLE III.2---13: EXEMPLOS DE CONTROLE CONTROLE

Exemplo Veículos

–4

Trenó de descida, foguete de propulsão única, trem Porta-aviões, trenó puxado por cães, fragata pesada de três mastros, Nave de guerra espacial Stardestroier Traje de combate, tanque pesado, avião de passageiros, chalupa Asa delta, carroça puxada por cavalos, tanque leve, motocicleta Carro Popular, jetpack, lancha Bicicleta, hovercraft, cavalo treinado Carro extravagante, jato de combate Carro de corrida de alta performance, snowmobile, avião de acrobacia Exosqueleto de interface neural, fighter espacial com AI assistente

–3 –2 –1 +0 +1 +2 +3 +4

TABELA III.2---14: VELOCIDADES De Veículos EM ENCONTROS ESTRUTURADOS Velocidade

Movimento Forçado

Outros Efeitos

0 1a2 3a4

0 Faixas de Alcance 2 Faixas de Alcance 3 Faixas de Alcance

5

4 Faixas de Alcance

Melhore a dificuldade de todos os testes de Pilotagem uma vez. Adicione +20 ao resultado de qualquer Sucesso Crítico sofrido como resultado de uma colisão (consulte Colisões, na página 222). Melhore a dificuldade de verificações de combate visando o veículo uma vez. Melhore a dificuldade de todos os testes de pilotagem duas vezes. Adicione +40 ao resultado de qualquer Sucesso Crítico sofrido como resultado de uma colisão (consulte Colisões, na página 222).

Componentes do Veículo A maioria dos veículos tem vários componentes e esses componentes podem ser danificados. Listamos os componentes e descrevemos o que acontece quando eles são danificados (geralmente a partir de um Sucesso Crítico) aqui: Freios: Se os freios de um veículo estiverem comprometidos, o piloto não pode executar a manobra de desaceleração. O veículo ainda pode parar após percorrer uma longa distância, ou parar colidindo com algo. Defesas: Se as defesas de um veículo estiverem comprometidas, reduza sua defesa para 0. Casco: Se o casco de um veículo estiver comprometido, sua blindagem se torna 0. Navegação: Se a navegação de um veículo estiver comprometida, o seu Controle se torna 3 (a menos que já seja menor). Propulsão: Propulsão em qualquer forma é o que move um veículo. Se a propulsão de um veículo estiver comprometida, seu piloto não poderá realizar a manobra de aceleração e sua velocidade atual cai um a cada rodada, para um mínimo de 0. Armas: Alguns veículos estão armados com uma ou mais armas. Se uma arma estiver comprometida, ela não poderá ser usada (consulte Manutenção de itens, na página 89). Reparar componentes requer um Teste de Mecânica. Muitas vezes a dificuldade é determinada pela gravidade do Sucesso Crítico; caso contrário, de ve ser Média ( kK kK ) ou Difícil ( kK kK kK ), a critério do GM.

Colisões Há ocasiões em que os veículos entrarão no terreno ao redor deles ou em outro veículo próximo. Nestes casos, existem dois tipos possíveis de colisão: olhando golpes (colisões menores) e golpes de frente (colisões principais). As colisões podem ser mitigadas pelas defesas do navio ou do veículo. No caso de uma colisão menor, todos os veículos envolvidos sofrem um único Sucesso Crítico (veja Acertos Críticos de Veículo, na página 231). Subtraia a defesa do veículo vezes 10 da rolagem na Tabela III.2–19: Resultado da

Acerto Crítico, na página 230. Se o resultado for reduzido a zero ou menos, os escudos ou outras defesas do veículo anularão totalmente a colisão, e o Critico a colisão é cancelada. No caso de uma grande colisão, todos os veículos envolvidos sofrem um único acerto crítico também. Subtraia a defesa do veículo vezes 5 do resultado da rolagem do acerto crítico. Se o resultado for reduzido a zero ou menos, o acerto crítico é cancelado. A seu critério, alguns veículos particularmente grandes podem ignorar colisões com veículos muito pequenos. No entanto, veículos maiores têm mais dificuldade em evitar colisões com os recursos do terreno.

Silhueta Muito parecido com a característica de velocidade, a silhueta é um número abstrato, usado para descrever o tamanho e a massa de um veículo em relação a outros veículos. Os fatores de silhueta são fortemente dimensionados e usados para calcular a dificuldade de atacar alvos de tamanhos diferentes. Geralmente, os veículos grandes são fáceis de acertar e os veículos pequenos são difíceis de acertar. As silhuetas variam de 0 a 10 (ou até mais). A silhueta 0 é menor que a humana, a silhueta 1 é aproximadamente do tamanho de um humano adulto e a silhueta 2 é do tamanho da maioria dos carros e animais de grande porte. Aviões de combate, aviões de carga e caminhões-trator vão da silhueta 3 a 4. Os navios de guerra e as espaçonaves da Marinha variam da silhueta 5 a 10.

Limite de avaria do casco Limite de avaria do casco é um reflexo da robustez de um veículo e resistência a danos. A robustez do casco e mastro de um navio, a qualidade da corrente e das engrenagens de uma bicicleta e a resiliência da estrutura de um tanque são todos representados pelo Limite de avaria do casco. A Avaria do casco geralmente requer bastante trabalho para reparar, o que pode ser extremamente caro. Como o Limite de ferimentos de um jogador, o Limite de avaria do casco representa a quantidade de dano físico que um veículo pode sofrer antes de ser inutilizado ou destruído. Em termos de jogo, quando um veículo excede o limite de avaria do casco, uma das duas coisas acontece. Se estiver ocupado apenas por personagens sem importância, como por exemplo NPCs, o veículo é simplesmente destruído - cai e se amassa, capota ou explode. Se ele é ocupado por personagens da trama relevantes, tais como os PCs ou NPCs Nêmesis, ele sofre um acerto crítico (ver Acerto Crítico em Veículos, na página 231) e se torna inoperável. Até que a Avaria do casco seja reduzida ao Limite de avaria do casco ou abaixo, todos os seus componentes estão comprometidos (veja Componentes do Veículo, na página 221). O Limite de avaria do casco é medido em escala planetária (ver Escala Planetária versus Escala Pessoal, na página 224), o que significa que um ponto de Avaria do casco equivale a 10 ferimentos em um indivíduo.

Reparando o Avaria do casco Enquanto a Fadiga do sistema e os resultados de acertos críticos são temporários, a Avaria do casco é mais permanente. Reparar a Avaria do casco requer três coisas: instalações adequadas, dinheiro e tempo. Instalações adequadas têm ferramentas, luz, peças e espaço de trabalho suficientes para fazer os reparos no veículo. Recomendamos o custo de 100 para reparar 1 de Avaria do casco, mas o custo pode flutuar com base na reputação de seus personagens, na escassez de peças e em outros fatores a critério do GM. Uma boa regra é que os danos leves (até um quarto do limite total de avaria do veículo) devem levar uma quantidade de tempo medido em dias, enquanto qualquer dano além disso leva semanas ou até meses para ser consertado.

Reparos de Emergência O piloto ou a tripulação de um veículo com avarias no casco que exceda o Limite de avaria do casco pode tentar reparos de emergência retirando todas as peças disponíveis do veículo e fazendo um Teste de Mecânica difícil ( kK kK kK). O sucesso traz o veículo de volta a alguma aparência de vida. O veículo reduz sua Avaria do casco para um ponto abaixo do limite de avaria do casco, mas suas defesas, casco, navegação e armas permanecem comprometidas até receber reparos mais demorados.

Limite de Fadiga do sistema O limiar de fadiga do sistema representa a capacidade de um veículo funcionar sob uso rigoroso e o ponto em que ele superaquece, diminui sua fonte de energia ou deixa de funcionar. O Limite de Fadiga do sistema de um navio à vela pode representar a qualidade de partes móveis como o leme e as cordas, enquanto o de um traje de batalha futurista pode representar o estado de seu reator de ponta. Na maioria das vezes, um veículo sofre Fadiga do sistema devido às ações de sua tripulação, como eles empurram para (ou além) seu ponto de ruptura. Dirigir um tanque sobre um terreno acidentado ou velejar um navio através de uma tempestade pode muito bem causar uma Fadiga no sistema, como poderia forçar o motor de um carro além dos

limites pretendidos. Você também pode gastar h nos testes do piloto para causar Fadiga no sistema em um veículo, representando a pressa ou o descuido do personagem causando estresse à nave. Como o Limite de Fadiga de um personagem do jogador, a Fadiga do sistema representa o estresse que o veículo pode tolerar antes de superaquecer, quebrar, sobrecarregar ou deixar de funcionar temporariamente. Em termos de jogo, quando um veículo excede o Limite de Fadiga do sistema, a velocidade do veículo cai para 0 no início da rodada seguinte. Até que sua Fadiga do sistema seja reduzida ao Limite de Fadiga do sistema ou abaixo, seus componentes deixam de funcionar, conforme descrito nos Componentes do Veículo barra lateral, na página 221. A fadiga do sistema é medida em escala planetária (veja a página 224), o que significa que um ponto da fadiga do sistema é igual a 10 fadiga. É importante notar que, diferentemente da Fadiga pessoal, a Fadiga do sistema não pode ser recuperada pelo gasto a. Só pode ser restaurado através de ações tomadas pela tripulação ou lentamente ao longo do tempo.

Proteção Em termos gerais, a proteção de um veículo é um amálgama de sua manobrabilidade, a durabilidade de seu casco ou chassi, a força de seus escudos e a espessura de sua armadura. Em alguns cenários, os veículos têm proteções simples, como madeira grossa e revestimento de metal, enquanto em outros, eles são protegidos por armaduras reativas, painéis de carbono duros como diamantes ou até mesmo campos de energia que absorvem ataques futuros. Genesys divide essas proteções em duas estatísticas discretas: defesa e armadura.

Defesa A defesa reflete a capacidade de um veículo desviar completamente ou reduzir o dano de ataques ou colisões por meio de armaduras ablativas, escudos defletores, sistemas de defesa pontuais, duplicatas ilusórias ou outras tecnologias ainda mais esotéricas. Defesa funciona da mesma forma descrita na página 104; cada ponto da defesa de um veículo adiciona jJ a qualquer jogada de ataque recebida (Combate Próximo ou à distância) feita contra o veículo.

Blindagem A Blindagem é a segunda linha de defesa de um veículo voador e a única proteção disponível para a maioria dos veículos terrestres. Ele representa o revestimento defletor de todas as variedades e absorve danos causados por ataques e impactos que conseguem penetrar na defesa de um veículo. A blindagem de um veículo absorve vários pontos de dano iguais à seu grau. Lembre-se de que, por funcionar em escala planetária, um ponto da blindagem de um veículo equivale a dez pontos de Resistência em uma escala pessoal (consulte Escala Planetária versus Escala Pessoal, na página 224).

Armas de veículo As armas de veículos compartilham várias características. Essas armas são muito semelhantes às encontradas na Parte I – Capítulo 5: Equipamento (página 82), com algumas diferenças. • Alcance: Este é o alcance máximo da arma. Armas montadas em veículos usam uma faixa de alcance adicional para distâncias - estratégicas - conforme descrito em Escala planetária versus Escala Pessoal, na página 224. • Dano: Este número é o dano base que a arma inflige com um ataque bem sucedido. Para cada s gerado durante o ataque, o atacante adiciona +1 de dano ao dano base. A menos que uma arma do veículo tenha a qualidade da Escala Pessoal (consulte Escala Planetária em Escala Pessoal, na página 224), lembre-se que cada ponto de dano de uma arma de veículo é equivalente a dez pontos de dano na escala pessoal. • Acerto Crítico (Teste de Acertos Críticos): Os veículos sofrem Acertos Críticos em vez de Ferimentos Críticos, e esse grau é a Número de a necessário para acionar um acerto crítico em um veículo com a arma. Se um número de a é gerado o suficiente e um Acerto Crítico é acionado, o personagem que dispara a arma rola 1d100 na Tabela III.2–19: Resultados de Acerto Crítico na página 230, para determinar o efeito do Acerto Crítico no alvo. Algumas armas e talentos modificam este teste de Acerto Crítico, potencialmente tornando-o mais ou menos efetivo. Além disso, um personagem só pode gerar um acerto crítico por acerto em um alvo. No entanto, se o rolamento gerar a suficiente para resultar em vários Acertos Críticos, o personagem pode optar por adicionar +10 por acerto crítico adicional ao resultado da rolagem. • Arco de Fogo: A direção ou direções de uma arma podem ser disparadas, com base em sua montagem. Eles são especificados em perfis de veículos individuais e geralmente são uma restrição narrativa, e não uma limitação mecânica severa. Por exemplo, uma arma montada à frente não pode atirar em um alvo atrás do veículo, mas uma arma montada em uma torre pode girar para atirar em qualquer alvo não obstruído pelo casco do veículo. • Qualidades Especiais: Muitas armas possuem qualidades de itens adicionais que afetam seu desempenho. As descrições destes efeitos especiais encontram-se na página 86 da Parte I - Capítulo 5: Equipamento.

Removendo Fadiga de Sistema

Embora a situação a bordo de um veículo que excedeu o Limite de Fadiga do sistema seja de fato terrível, nem tudo está perdido. Qualquer membro da tripulação pode ajudar o veículo na remoção de Fadiga do sistema, realizando reparos e controle de danos, como reinicializar sistemas, contornar circuitos fritos e apagar incêndios elétricos. Isso é realizado por meio da ação de controle de danos (na página 228). Os veículos também se recuperam da Fadiga do sistema lentamente ao longo do tempo. Para cada dia inteiro q ue um veículo gasta sem levar mais esforço do sistema, ele reduz a Fadiga total do sistema em um.

Escala Planetária versus Escala Pessoal Os veículos são maiores que as pessoas. Eles também tendem a se mover mais rápido, e se eles têm armas, essas armas são muito mais poderosas do que algo que uma pessoa pode carregar. Para representar isso, criamos algo chamado escala planetária (em oposição à escala pessoal, que é o que seus personagens operam na maior parte do tempo). Escala planetária é apenas escala pessoal, mas expandida. Para acomodar o alcance expandido de um veículo (e às vezes o alcance expandido de suas armas), adicionamos em uma faixa de sexta faixa, alcance estratégico. As armas de veículos também operam em escala planetária, o que significa que causam muito mais danos do que as armas de escala pessoal. Nós discutimos ambos os pontos aqui.

Faixa Estratégica Faixa estratégica é um alcance que representa distâncias além do alcance extremo, uma sexta faixa. Nesse alcance, as pessoas não podem se ver a olho nu, nem podem interagir sem assistência tecnológica - portanto, não estão incluídas nas cinco faixas padrão de alcance. No entanto, quando você está usando um veículo, especialmente um com sensores avançados ou outras tecnologias de ampliação, essa é a faixa mais distante na qual você pode interagir com os alvos. Os veículos geralmente podem detectar um ao outro a uma distância estratégica, a menos que um ou ambos estejam saindo do caminho para ficarem furtivos, mas não conseguem identificar a infantaria a essa distância sem sensores, observadores ou ativos semelhantes. Armas de fogo indiretas, como a artilharia, frequentemente funcionam em alcance estratégico, assim como armas autoguiadas, como mísseis teleguiados e torpedos. No entanto, a maioria das armas de veículos (como as metralhadoras de um jato de combate ou os canhões de um barco à vela) não funcionam em um alcance estratégico e, em vez disso, têm alcance longo ou extremo. Como regra geral, limitamos a maioria das armas que requerem linha direta de visão a um alcance extremo. Como a faixa estratégica é a faixa do sexto alcance, a dificuldade de fazer testes de combate à distância no alcance estratégico é Formidável (kK kK kK kK kK).

Combate à Escala Planetária Ao lidar com as armas, blindagens e limites de avaria do casco de um veículo, cada ponto é igual a dez pontos da característica equivalente na escala pessoal. Por exemplo, uma metralhadora com um dano base de 3 montado em um helicóptero causa três pontos de dano quando disparada em outro veículo, mas trinta pontos de dano quando disparada contra um humano. Por outro lado, um fuzil de assalto de tamanho humano precisaria causar dez pontos de dano a um helicóptero para infligir até mesmo um ponto de dano nele. Note que as armas de escala planetária causam enormes quantidades de dano aos indivíduos. A maioria dos acertos causam dano suficiente para exceder o limite de dano de um personagem, automaticamente incapacitando o alvo. No entanto, você pode sentir que isso é insuficiente para representar o poder dessas armas, então você pode fazer com que os personagens adicionem +50 ao teste resultante de Ferimentos Críticos. (Além disso, aqueles “atingidos” por uma arma de escala planetária podem estar na periferia da zona de explosão, explicando por que eles sobreviveram ilesos.) Note também que para evitar que armas como pistolas causem Acertos Críticos em embarcações de combate fortemente blindadas, o dano deve exceder a blindagem de uma nave antes que ela possa infligir um acerto crítico.

Qualidade do Item: Escala Pessoal Esta qualidade existe apenas para armas de veículos. Usamos essa qualidade quando queremos colocar armas em pequena escala em um veículo, como as metralhadoras ao lado de um helicóptero de combate ou um lançador de granadas em um APC. A qualidade tem a seguinte regra: esta arma de veículo usa escala pessoal em vez de escala planetária.

Combate Veicular O Combate entre veículos funciona usando as mesmas regras básicas de combate encontradas na Parte I - Capítulo 6: Encontros de Combate, a partir da página 95. O combate com veículos não se destina a ser um sistema de regras completamente separado. Em vez disso, ele é projetado para ser uma camada adicional de detalhes sobre as regras de

combate padrão que permitem que você execute encontros de jogos estruturados usando personagens, veículos ou ambos.

Visão geral de combate a veículos O combate veicular em Genesys segue a mesma ordem e regras que as detalhadas na Parte I - Capítulo 6: Combate Encontros. Esta seção inclui orientação para usar veículos em combate e certas regras adicionais para facilitar o uso de veículos em batalha.

Combate com Veículos Pequenos O combate entre pequenos veículos como tanques, jatos de combate, espaçonaves pessoais ou trajes de combate são relativamente simples. O piloto tem uma manobra de veículo e uma ação de veículo (ou duas manobras de veículo) durante cada turno. O combate com veículos pequenos (especialmente com veículos de alta velocidade, como jatos de combate) é bastante abstrato. Como eles constantemente se movem e se esforçam para obter vantagem (graças à sua incrível velocidade e agilidade), seria quase impossível mapear todos os movimentos de um caça. Em vez disso, você e seus jogadores descrevem as ações que os personagens realizam, embelezam-nos com talento narrativo e, em seguida, fazem testes de perícia para resolver as ações.

Faixas de Alcance no Espaço O espaço é muito grande. Quando discutimos faixas de alcance na página 105, , não parece que essas distâncias sejam grandes o suficiente para realmente representar as distâncias no espaço. No entanto, a beleza das faixas de alcance é que elas não estão vinculadas a uma distância específica e mensurável. Portanto, recomendamos que, ao usar veículos no espaço, você aumente ligeiramente os intervalos. Engajados podem ser duas espaçonaves ancoradas entre si e o alcance curto e médio pode estar apenas um pouco mais distante do que seus equivalentes no solo. Mas alcance longo e alcance extremo podem representar centenas de quilômetros, enquanto alcance estratégico pode representar milhares.

Capital O combate em veículos maiores de classe capital, como navios de guerra (da variedade aquática ou estelar) é, por necessidade, mais abstrato devido à sua complexidade e ao número de tripulantes envolvidos. Como pequenos veículos em combate, os navios de capital só podem executar uma manobra de veículo e uma ação de veículo (ou duas manobras de veículo) durante o turno deles / delas, como dirigido pelo piloto ou capitão. Juntamente com o piloto, cada membro adicional da tripulação pode usar suas ações pessoais e manobras para as armas da tripulação, operar sensores, movimentar-se pelo navio e, em geral, participar de combate. Tudo isso acontece na mesma rodada e está sujeito à ordem da Iniciativa, assim como o combate pessoal. Algo para lembrar sobre o combate de veículos com navios capital é que cada navio capital é provável que tenha centenas ou milhares de membros na tripulação. Mestres e jogadores não devem rastrear todos as suas posições e ações durante os combates. Em vez disso, concentre-se apenas nos indivíduos que estão fazendo as coisas pertinentes ao encontro em andamento e sinta-se à vontade para ignorar o restante.

Combate Misto Pessoal e Veicular Às vezes, personagens podem se envolver em combates com veículos apesar de estarem a pé, ou uma batalha pode conter armadura e elementos de infantaria. Personagens a pé podem até ser perseguidos por inimigos com pequenos veículos como motocicletas ou cavalos, ou um personagem pode ser jogado de seu veículo no meio da batalha. Em tais casos, os personagens em veículos se comportam como se estivessem envolvidos em um pequeno combate de veículo (ou mesmo em um combate de navio capital), enquanto aqueles fora dos veículos tomam seus turnos como de costume, como descrito na Parte I - Capítulo 6: Encontros de Combate. (veja a página 96). Embora os soldados de infantaria geralmente não gostem de tanques de combate, eles têm uma vantagem: são mais difíceis de acertar do que a maioria dos veículos. Como alvos menores, eles são mais difíceis de acertar, enquanto a infantaria pode atingir os tanques com facilidade, mesmo se eles lutam para danificá-los. Embora a dificuldade para, testes de combate seja definida com base no alcance, indivíduos menores ainda recebem bônus por atacar coisas maiores do que são (veja a página 109).

Turnos de Combate Muito parecido com o combate pessoal, o combate entre veículos em Genesys é, em grande parte, uma atividade abstrata, orientada por narrativas, projetada para rapidez e facilidade de uso. Como tal, as manobras realizadas por um veículo estão abertas à narração e à interpretação de você e de seus jogadores. Os pilotos com personagem de jogador seguem as mesmas regras de combate, conforme detalhado na página 95. Isso significa que eles podem realizar uma ação e uma manobra durante o turno. Eles também podem ser capazes de realizar uma segunda manobra sofrendo Fadiga ou gastando a embora não possam fazer mais do que duas manobras durante o turno.

Manobras Menos complicadas que as ações, as manobras são atividades simples que normalmente não exigem um teste de perícia. Além de todas as manobras em combate pessoal, existem várias manobras que se aplicam especificamente aos veículos. Essas manobras adicionais seguem as regras usuais de manobras (veja a página 97). Além disso (e especialmente em veículos maiores), assume-se que os personagens são capazes de executar qualquer manobra pessoal, como derrubar, manejar equipamentos, interagir com o ambiente ou mirar com veículos ou armas pessoais (embora você deva usar o senso comum para o que um personagem pode e não pode fazer dada a situação). Todas as manobras têm uma velocidade atual necessária, que é a velocidade com que o veículo deve realizar a manobra.

Acelerar Somente Piloto: Sim Silhueta: Qualquer Velocidade Atual: Qualquer O piloto pode aumentar a velocidade atual do veículo em um ou mais, até o máximo da velocidade máxima do veículo. O veículo sofre um número de fadigas do sistema igual à quantidade que sua velocidade aumentou menos 1, para um mínimo de 0.

Manobras e Ações Apenas Do Piloto atual e o posicionamento do veículo. Como cada veículo tem um limite de quão rápido ele pode se mover, suas manobras e ações são limitadas, conforme descrito abaixo. Além disso, um veículo pode se beneficiar de uma manobra de fadiga (ou rebaixar uma ação para uma manobra) para realizar duas manobras, conforme as regras de combate. segundo piloto não.

Prepare-se para a colisão Somente Piloto: Sim Silhueta: Qualquer Velocidade: Qualquer Uma vez por rodada, o piloto pode usar essa manobra para ajustar a posição do veículo para minimizar os danos recebidos. Até o início do próximo turno do piloto, sempre que o veículo sofrer dano, o piloto pode fazer o veículo receber Fadiga de sistema até o valor de sua silhueta para reduzir o dano que ele sofreria na mesma quantidade, para um mínimo de 0. Além disso, até o início do próximo turno do piloto, caso o veículo sofra um Acerto Crítico, o piloto gastar Fadiga de sistema para reduzir o resultado do Acerto Crítico em dez por ponto de Fadiga no mínimo 0. Se o resultado for reduzido para 0 dessa maneira, o acerto crítico é cancelado.

Desacelerar Somente Piloto: Sim Silhueta: Qualquer Velocidade Corrente: 1+ O piloto pode diminuir a velocidade atual do veículo em um ou mais, para um mínimo de 0. O veículo sofre um número de fadigas de sistema igual à sua velocidade diminuída menos 1, para um mínimo de 0.

Evadir Somente Piloto: Sim Silhueta: 0–4 Velocidade Atual: 3+ Uma vez por rodada, o piloto pode realizar esta manobra para evitar o fogo recebido. Até o início do próximo turno do piloto, melhore a dificuldade de todos os ataques feitos contra o veículo e pelos personagens no veículo.

Reposição Somente Piloto: Sim Silhueta: Qualquer Velocidade Atual: 1+

O piloto pode mover o veículo uma faixa de alcance. Essa manobra reflete um pequeno reposicionamento para evitar obstáculos, fechar ou ampliar a distância em uma perseguição ou, de outra forma, mudar o ambiente de maneiras pequenas.

Ações Em combate envolvendo veículos, seu personagem pode realizar algumas ações que se aplicam especificamente ao seu veículo. Algumas dessas ações são rotuladas como ações “somente piloto”. Um veículo pode se beneficiar de apenas uma ação de Somente Piloto por rodada (veja Manobras e Ações Somente Piloto, na página 226). Ações “Somente Piloto” são ações que afetam o movimento do próprio veículo, que só pode se mover tão rápido e tão longe. Como as manobras de veículos, as ações do veículo têm um requisito de velocidade atual que o veículo deve percorrer para realizar a ação. Lembre-se também que qualquer uma das ações listadas na página 101 da Parte I - Capítulo 6: Encontros de Combate também podem ser realizadas em combates envolvendo veículos, dentro dos limites do senso comum.

Direção perigosa Somente Piloto: Sim Silhueta: Qualquer Velocidade: 1+ O piloto tenta controlar o veículo enquanto faz uma curva acentuada, tenta persuadir o veículo através de uma série de obstáculos estreitamente colocados, ou de outra forma, executa uma façanha improvável de proeza operacional. Ao executar a ação Direção Perigosa, o personagem faz um teste de pilotagem com uma dificuldade igual à silhueta do veículo. Tenha em mente que a velocidade atual do veículo pode alterar a dificuldade de tais testes - e aumentar as consequências da falha!

Terreno Perigoso e Difícil

Obstáculos perigosos podem tornar a direção ainda mais perigosa. Você deve adicionar jJ a testes com base nos obstáculos envolvidos. Veja a tabela abaixo para sugestões.

TABELA III.2---15: DADOS DE COMPLICAÇÃO DE RISCO DE NAVEGAÇÃO Número de jJ

Descrição em Terra

Descrição no Espaço

-

Terreno plano e claro. Estradas, campos firmes, planícies relvadas ou (se voar) céu limpo e bom tempo.

+ jJ

Terreno um pouco mais complicado. Árvores dispersas, mato denso, colinas ondulantes, dunas de areia ou tempo ventoso. Terreno perigoso. Uma floresta densa, colinas íngremes e cobertas de rocha, ou voar durante uma tempestade violenta.

Uma situação de navegação relativamente incontestável. Um campo de asteroides amplo e frouxo, por exemplo, ou uma nebulosa fina e calma. Obstáculos mais desafiadores, mas não muito sérios. Voando sobre montanhas em uma lua, ou um campo de asteroides ou nebulosa. Uma característica astronômica perigosa. Voando em torno de um cometa em fratura ou navegando em um denso e turbulento campo de asteroides. Uma situação extremamente perigosa, como se aproximando de anomalias gravitacionais, voando através de túneis de asteroides ou outras atividades perigosas e imprudentes.

+ jJ jJ

+ jJ jJ jJ

Terreno muito arriscado. Faces escarpadas, pântanos profundos ou um cânion apenas largo o suficiente para o veículo passar são bons exemplos disso.

Cobertura de Barragem Somente Piloto: Não Silhueta: 5+ Velocidade: 0–3 O artilheiro usa as armas da nave para levantar uma cortina de fogo ao redor do nave, protegendo-o de veículos menores. Qualquer veículo menor que tente uma corrida de ataque deve enfrentar um furacão de armamento pesado. Esta ação também acelera o combate quando seu veículo tem muitas armas. Ao realizar a ação Cobertura de Barragem, seu personagem faz um Teste de Artilharia Média ( kK kK ) e seleciona todas as armas do mesmo tipo que compartilham um arco de tiro. Essas armas estarão disparando nessa rodada. Esta ação requer pelo menos duas armas para usar, e não pode ser utilizada se não houver duas armas de um mesmo tipo que compartilham um arco de tiro. Até o final do seu próximo turno, todos os veículos de silhueta 4 ou menor melhoram a dificuldade de qualquer teste de combate feito contra o veículo do seu personagem para cada a a melhore a dificuldade mais uma vez. Se o teste de combate do oponente gerar h h, ele sofrerá um acerto automático, que causa metade do dano base (arredondo para cima) do tipo de arma usada na ação Cobertura de Barragem. Se o teste de combate do oponente gerar d, ele sofrerá um acerto automático, causando o dano base total. A seu critério, o Cobertura de Barragem pode não cobrir todos os arcos ao redor do veículo, deixando algumas áreas abertas.

Barragem Concentrada

Somente Piloto: Não Silhueta: 5+ Velocidade: 0–3 O atirador direciona o fogo do veículo para focar em um ponto preciso no casco do oponente. Focar o fogo dessa maneira tem o potencial de causar um dano significativo. Esta ação também acelera o combate quando seu veículo tem muitas armas. Ao realizar a ação Barragem Concentrada, o personagem seleciona todas as armas de um único tipo (como canhões de 24 libras a bordo de uma embarcação marítima ou armas de torre a bordo de uma nave estelar) que compartilham um arco de tiro. Esta ação requer pelo menos duas armas para usar, e não pode ser usada se não houver duas armas de um único tipo que compartilham um arco de tiro. Embora o personagem esteja disparando várias armas, o personagem faz uma único teste de combate, de acordo com as regras para a ação Realizar um teste de Combate com Armas de Veículo. Se o ataque for bem sucedido, o personagem pode gastar a uma vez para adicionar dano igual ao número de armas envolvidos no ataque a um acerto do ataque. A ação Barragem Concentrada só pode ser usada para atingir veículos com uma silhueta de 5 ou superior.

Controle de Dano Somente Piloto: Não Silhueta: Qualquer Velocidade: Qualquer Quando um veículo leva dano, faíscas voam e sistemas começam a falhar. A ação de controle de danos pode atenuar esse estresse. Ao executar a ação Controle de dano, escolha se você deseja que seu personagem repara a Fadiga do sistema ou a Avaria do casco. Em seguida, faça um teste de Mecânica, com a dificuldade determinada pela Tabela III.2-16: Dificuldade de Controle de Dano. Se o teste for bem sucedida, reduza a Fadiga do sistema do veículo ou a Avaria do casco em um por sucesso não cancelado. Os personagens podem usar a ação Controle de Dano para reparar a Fadiga do sistema várias vezes durante um encontro. No entanto, somente uma ação de Controle de Dano pode ser feita para reparar o Avarias no casco durante um encontro - não importando quantos personagens estejam no veículo. Em ambos os casos, você decide se os personagens de seus jogadores podem usar a ação Controle de Dano, dependendo da situação atual (afinal, um piloto de caça provavelmente não poderia sair de seu avião para consertar sua asa). Os personagens também podem usar essa ação para reparar os Acertos Críticos que o veículo está sofrendo. A dificuldade de reparo de um Acerto Crítico está listada na coluna Gravidade da Tabela III.2–19: Resultado de um Acerto Crítico, na página 230. Os testes para reparar os Acertos Críticos podem ser tentados várias vezes até que o Acerto Crítico seja reparado.

Condução perigosa em encontros narrativos Se um personagem tentar um truque particularmente difícil ou imprudente com um veículo em encontros narrativos, você deve fazer com que o personagem faça um Teste como se estivesse realizando a ação de direção perigosa, determinando a velocidade do veículo com base na descrição do jogador e nas circunstâncias da cena.

TABELA III.2-16: DIFICULDADE DE CONTROLE DE DANOS Total de Fadiga de Sistema

Total Avaria do casco

Dificuldade

Fadiga do sistema inferior a metade do Limite de Fadiga do sistema Fadiga do sistema igual ou mais que a metade do Limite de Fadiga do sistema Fadiga de sistema excede o Limite de Fadiga do sistema

Avaria do casco inferior a metade do Limite de Avaria do Casco Avaria do casco igual ou superior a metade do Limite de Avaria do Casco Avaria do casco excede o limite de Avaria do casco

Fácil ( kK ) Média ( kK kK )

Difícil ( kK kK kK )

Ganhar Vantagem Somente Piloto: Sim Silhueta: 1–4 Velocidade: 4+ Esta ação reflete o frenético dar e receber de um combate aéreo entre veículos pequenos. Ele permite que um piloto ganhe vantagem contra um único veículo inimigo, manobrando para negar os tiros inimigos enquanto cria ataques próprios. Para executar esta ação, o piloto escolhe um veículo inimigo e faz um teste de Dirigir ou Pilotagem, cuja dificuldade é determinada pelas velocidades relativas dos veículos envolvidos no ataque (ver Tabela III.2-18: Dificuldade de vantagem de velocidade). Se o piloto tiver sucesso, ele ganha a vantagem. Enquanto um piloto tem a vantagem,

Melhore a habilidade de todos os testes de combate feitos do veículo do piloto contra o veículo alvo duas vezes, e melhore a dificuldade de todos os testes de combate feitas pelo veículo alvo contra o veículo do piloto duas vezes. Quando um piloto ganha a vantagem, no turno seguinte, o oponente pode tentar anular a vantagem usando Ganhar Vantagem também. Isso funciona como descrito anteriormente, mas a dificuldade do teste de Pilotagem é aumentada em um. Afinal, é mais difícil manobrar para chegar na cauda de um oponente se esse oponente já estiver no seu próprio caminho!

TABELA III.2---18: VANTAGEM DE VELOCIDADE Diferença de velocidade

Dificuldade

O Veículo Ativo se movimenta na mesma velocidade do Veículo Alvo O Veículo Ativo se movimenta com 1 ou mais de Velocidade do Veículo Alvo O Veículo Ativo se movimenta com 1 menor de Velocidade do Veículo Alvo O Veículo Ativo se movimenta com 2 ou menos de Velocidade do Veículo Alvo

Fácil ( kK ) Médio( kK kK ) Difícil ( kK kK kK ) Assustadora ( kK kK kK kK )

TABELA III.2---17: AÇÕES PARA O VEÍCULO ADICIONAL Ação

Dificuldade e perícia

Resultado

Traçar Curso Co-piloto

Pilotar Médio (kK kK) ou Percepção Difícil (kK kK kK) Dirigir, Pilotar ou Operar Médio (kK kK) Computação Médio (kK kK) Mecânica Difícil (kK kK kK)

O membro da equipe estuda o terreno à frente e traça um percurso que deve levar o veículo em segurança por ele. Em um teste bem-sucedido, cada s não cancelado reduz o jJ sofrido em terrenos difíceis em um. O membro da tripulação atua como copiloto do veículo, gerenciando sistemas e equipamentos auxiliares para permitir que o piloto se concentre em voar ou dirigir. Em um teste bem-sucedido, cada s não cancelado diminui a dificuldade da próximo teste de Dirigir, Pilotar ou Operar do piloto uma vez. O membro da tripulação usa os sistemas do veículo para bloquear as comunicações dos veículos inimigos. Em um teste bem-sucedido, o inimigo deve fazer um teste Média (kK kK) Computação para usar seus próprios sistemas de comunicação. A dificuldade aumenta em um para cada ss adicional, e a interferência afeta um alvo adicional para cada a gasto. O membro da tripulação redireciona a energia de outros sistemas para impulsionar os sistemas defensivos de um veículo. Isso só funciona se o veículo já tiver uma defesa igual ou superior a 1. Em um teste bem-sucedida, o veículo sofre 1 de fadiga do sistema e aumenta a defesa de uma zona de defesa em uma até o início do próximo turno do personagem. Cada s adicional aumenta a duração em uma rodada. Em alguns casos, os reparos podem ser tão simples quanto soldar uma placa de metal resistente sobre um sistema danificado. Se o personagem tiver as ferramentas adequadas para o trabalho, ele poderá tentar usar a ação de Controle de Dano com Atletismo, em vez de Mecânica. Se for bem-sucedido, o personagem remove um ponto de Avaria do casco do veículo, mais um ponto adicional para cada s s adicional. Isso segue as limitações da ação de controle de danos e, portanto, só pode ser tentado uma vez por encontro. O personagem renuncia a lutar para analisar as táticas dos oponentes e direcionar seus companheiros para alcançar maior precisão com o disparo de armas. Se o teste for bem-sucedido, o próximo membro da tripulação que disparar uma arma do veículo adiciona jJ ao teste (mais um membro da tripulação adicional para cada s s adicional). O personagem também pode gastar a a a para permitir que todos os acertos das armas a bordo inflijam 1 de Fadiga de Sistema em seu alvo, além de dano regular até o início do próximo turno do personagem, enquanto os tiros cuidadosamente cronometrados acertam os escudos e sobrecargam sistemas. O personagem usa os scanners do veículo para estudar o inimigo. Se for bem-sucedido, o personagem aprenderá quais armas o alvo possui, suas modificações e seus limites de Fadiga de Sistema e Avaria do Casco. O personagem também pode gastar a a para saber seus níveis atuais desses Limites. O personagem usa computadores para tentar atrapalhar os sistemas de um veículo inimigo. Se for bem-sucedido, o personagem compromete as defesas do veículo alvo por uma rodada por s (consulte a barra lateral de Componentes do veículo, na página 221). Um t pode ser gasto para comprometer uma arma inimiga da escolha do personagem, e a a podem ser gastas para infligir 1 Fadiga de Sistema no veículo alvo. O personagem acompanha ataques recebidos e usa sistemas do veículos para interromper projéteis guiados, como mísseis, ou soltar chamas e palha em um momento oportuno. Se o teste for bem-sucedida, qualquer ataque contra seu veículo usando armas com a qualidade Guiada melhora sua dificuldade uma vez (mais uma melhora adicional para cada s s) até o início do próximo turno do personagem.

Interferência

Aumentar as defesas

Atletismo Difícil (kK kK kK)

Reparos manuais

Liderança ou Disciplina Difícil (kK kK kK)

Tiro Disciplinado

Percepção Difícil (kK kK kK)

Sondar o inimigo

Computação Difícil (kK kK kK)

Hackear sistemas do inimigo Interceptar projéteis

Computação Difícil (kK kK kK)

Médio Artilharia ou Vigilancia (kK kK)

Ações Adicionais de Veículo Somente Piloto: Não Silhueta: Qualquer Velocidade: Qualquer Quando a bordo de um veículo em combate, aqueles que não estão pilotando ou disparando armas ainda podem querer contribuir para o encontro. Embora o número de opções abertas a eles seja limitado apenas pela criatividade de um jogador, a Tabela III.2–17: Ações Adicionais do Veículo tem uma lista de ações que os passageiros podem tentar durante os encontros. A tabela lista as ações, a pericia necessária, a dificuldade do assistente e os resultados de um sucesso. Essas ações são todas cobertas pela execução de uma ação de teste de perícias (na página 101) e não são de forma alguma uma lista exaustiva - e obviamente nem todas essas ações são apropriadas para todos os veículos ou cenários, portanto, certifique-se de usar bom senso ao escolher ações. No entanto, eles servem para fornecer uma gama de ideias.

Teste de Combate com Armas de Veículos Somente Piloto: Não Silhueta: Qualquer Velocidade: Qualquer Isto é similar a executar uma ação de teste de combate, na página 101, com algumas pequenas diferenças na implementação devido às diferenças entre veículos e indivíduos. Essas diferenças são descritas abaixo: • Cada arma em um veículo pode ser disparada no máximo uma vez por rodada. • Os alvos devem estar dentro do arco de tiro da arma, conforme determinado pela posição relativa dos veículos (e a critério do GM). • Embora a dificuldade de ataque ainda seja baseada no alcance do alvo (consulte a página 104 e a Tabela I.6–1: Dificuldades de Ataque à Distância), as regras de veículo adicionam a sexta faixa de alcance estratégico. Os ataques feitos no alcance estratégico têm a dificuldade Formidável ( kK kK kK kK kK ). Além disso, os veículos têm grande variação nas silhuetas, portanto, você deve usar as regras de Diferenças de Tamanho (Silhuetas) na página 109. • A maioria das armas em veículos causam danos em escala planetária, o que significa que cada ponto de dano é equivalente a dez pontos de dano em uma escala pessoal. • Quando um veículo sofre dano, ele reduz esse dano de sua blindagem, para um mínimo de 0. Qualquer dano remanescente é aplicado ao veículo como traumatismo no casco.

TABELA III.2-19: RESULTADO DE ACERTO CRÍTICO d100

Severidade

Resultado

01–18

Facil (kK)

Chocalhar: O veículo sofre 3 fadigas de sistema e seu piloto e cada ocupante sofrem 3 fadigas.

19–36

Facil (kK)

37–54

Facil (kK)

Spray de estilhaços: pedaços de metal ou madeira são arremessados contra os ocupantes em velocidade mortal. O piloto e os ocupantes devem fazer um teste de resiliência ou vigilância Dificil(kK kK kK) ou sofrer 1 ferimento, mais 1 ferimento adicional por f no teste; você pode gastar h h h ou d desse teste para infligir um Ferimento Crítico ao personagem. Casco danificado: o casco do veículo está comprometido (consulte Componentes do veículo na página 221).

55–63

Médio (kK kK)

64–72

Médio (kK kK)

73–81

Médio (kK kK)

82–108

Dificil (kK kK kK)

109–126

Dificil (kK kK kK)

127–138

Assutador (kK kK kK kK)

139–144

Assutador (kK kK kK kK)

145–153

Assutador (kK kK kK kK)

154+



Navegação danificada: a navegação do veículo está comprometida (consulte Componentes do veículo, na página 221). Propulsão danificada: a propulsão do veículo está comprometida (consulte Componentes do veículo, na página 221). Defesas danificadas: as defesas do veículo estão comprometidas (consulte Componentes do veículo, na página 221). Armas danificadas: uma das armas escolhidas pelo atacante está comprometida (consulte Componentes do veículo, na página 221). Freios danificados: os freios do veículo estão comprometidos (consulte Componentes do veículo, na página 221). Todos os sistemas desativados: todos os componentes do veículo estão comprometidos (consulte Componentes do veículo, na página 221). Incêndio!: O veículo pega fogo. Enquanto o veículo está pegando fogo, cada ocupante sofre danos, conforme discutido na página 111. Um incêndio pode ser apagado com uma Teste de Difícil (Cool � �) Sangue Frio ou Atletismo (ou várias verificações para veículos grandes). Desmembramento: O veículo começa a se desfazer em suas emendas, desintegrando-se em torno dos ocupantes. No final da rodada seguinte, ele é completamente destruído e o ambiente ao redor estará cheio de detritos. Qualquer pessoa a bordo do veículo tem uma rodada para mergulhar na porta mais próxima antes de se perder. Vaporizado: O veículo é completamente destruído, consumido em uma bola de fogo grande e dramática. Nada sobrevive.

Acerto Críticos de Veículo Veículos não sofrem Lesões Críticas; em vez disso, quando um veículo sofrer uma Lesão Crítica devido a a ou t em um ataque (ou qualquer outro efeito), ele sofrerá um Acerto Crítico. Os efeitos que se aplicam aos resultados de lesões críticas, como a qualidade Voraz, não se aplicam a ataques críticos (e os efeitos que se aplicam a Acertos críticos não se aplicam a lesões críticas). Quando um ataque gera um Acerto Crítico, o atacante rola na Tabela III.2–19: Resultado da Acerto Crítico, na página anterior, e o alvo sofre os efeitos listados. Os Acertos Crítico são divididos em quatro níveis de severidade, que ditam a dificuldade do teste necessário para reparar o acerto crítico, conforme listado na tabela. Essas dificuldades podem ser modificadas a seu critério. Uma vez que um veículo sofre um Acerto Crítico, ele continuará sofrendo aquele Acerto Crítico até que seja consertado. Esse status conta mesmo se os efeitos do acerto crítico durarem apenas uma rodada. Enquanto um veículo sob efeito de um Acerto Crítico, qualquer Acerto Crítico adicional gerado contra ele adiciona +10 à rolagem na Tabela III.2–19: Resultado de Acerto Crítico por acerto crítico existente. Lembre-se de que um ataque deve infligir dano ao atacante para ativar um acerto crítico. Como os veículos operam na escala planetária, um ataque de uma arma de escala pessoal deve infligir pelo menos 10 de dano (1 de dano em escala planetária) após reduções de armadura para que o atacante consiga infligir um Acerto Crítico.

Exemplos de veículos

Embora não tenhamos espaço para uma grande variedade de veículos, incluímos alguns para lhe dar uma ideia de como os veículos se parecem em Genesys.

Fragata de três mastros Ostentando dezenas de armas e mastros que se estendem sessenta ou mais metros no céu, esses tipos de navios são excelentes para se defender de piratas saqueadores, explorar ilhas perdidas e lutar contra monstros marinhos. Uma campanha inteira poderia ser definida em um navio desse tipo no cenário correta.

DEFESA

5

3

-3

SILHUETA

VELOCIDADE

CONTROLE

BLINDAGEM

0

3

LIM. AVARIA

LIM. FADIGA

60

45



Silhueta 5 Velocidade 3 Controle -3 Defesa 0 Blindagem 3 Avaria 60 Fadiga 45

Perícia de Controle: Operando. Tripulação: 225 tripulantes. Capacidade do passageiro: 60. Preço / Raridade: 300.000 (preços de 1790) / 8. Consumíveis: 3 meses. Capacidade de Carga: 200. Armas: canhões de 24 libras 15 a estibordo e 15 a bombordo (Arco de fogo estibordo e Arco de fogo bombordo; dano 6; Critico 3; alcance [Longo]). Canhões de 9 libras 4 canhões a estibordo e 4 a bombordo (Arco de Fogo Estibordo e Arco de fogo Bombordo; Dano 4; Critico 5; alcance [Médio]). 2 "long nines" dianteiros (Arco de fogo Dianteiro; dano 4; Critico 5; Alcance [Longo]; Preciso 1).

Automóvel de quatro portas Um marco da era moderna, o automóvel redefiniu a mobilidade pessoal em grande parte do mundo. Incluímos as definições básicas para um sedan muito básico, que você pode modificar para representar SUVs, picapes e outras variantes.

2

4

+0

SILHUETA

VELOCIDADE

CONTROLE

DEFESA

BLINDAGEM

0

0

LIM. AVARIA

LIM. FADIGA

4

5



Silhueta 2 Velocidade 4 Controle +0 Defesa 0 Blindagem 0 Avaria 4 Fadiga 5

Perícia de Controle: Condução. Tripulação: 1 motorista. Capacidade do passageiro: 3 (5 desconfortavelmente). Consumíveis: Nenhum. Capacidade de Carga: 20. Preço / Raridade: 2,000–50,000 / 3. Armas: Nenhum

Lutador de superioridade aeroespacial Exceto pela existência de satélites armados e plataformas orbitais avançadas, o caça a jato é geralmente a palavra final em superioridade nos céus dos cenários mais modernas e próximas ao futuro. Note que este pode funcionar tanto para aeronaves de combate quanto para combatentes espaciais, embora em uma campanha de scifi, você possa dar novos nomes às armas com palavras que soam futuristas (envolvendo alguma combinação de "feixe", "pulso" e / ou "plasma").

3

5

+2

SILHUETA

VELOCIDADE

CONTROLE

DEFESA

BLINDAGEM

0

2

LIM. AVARIA

LIM. FADIGA

10

10



Silhueta 3 Velocidade 5 Controle +2 Defesa 0 Blindagem 2 Avaria 10 Fadiga 10

Perícia de Controle: Pilotar. Tripulação: 1 piloto, 1 copiloto. Capacidade dos Passageiros: Nenhum. Consumíveis: 1 dia. Capacidade de Carga: 5. Preço / Raridade: 100.000.000 / 9. Armas: Canhão Rotativo (Arco de Fogo Dianteiro; dano 2; crítico 5; alcance [longo]; fogo automático). Mísseis ar-ar (Arco de Fogo Dianteiro; dano 5; crítico 3; alcance [extremo]; guiada 3, munição limitada 6). Míssil Anti-Navio (Arco de Fogo Dianteiro; Dano 8; Crítico 1; Alcance [Estratégico]; Explosão 5, Penetrante 2, Munição Limitada 1).

Regras de Hacking A guerra eletrônica romantizada é frequentemente apresentada como uma espécie de duelo entre dois mestres tecnólogos. Embora não seja assim que funciona na vida real, nosso jogo tende a errar do lado de uma narrativa excitante, e assim, para esse cenário, fornecemos algumas regras de Hackear que permitem isso.

Encontro estruturado Um encontro completo de hackers deve ser realizado em um jogo estruturado (veja a página 95). Em um encontro de hackers, um ou mais hackers tentam acessar um sistema, substituir seus programas de segurança e, em seguida, fazer algo importante no sistema - variando de filmagens de câmeras de segurança e desbloqueio de portas eletrônicas para roubar dados corporativos confidenciais. Você pode criar um encontro de hackers inteiro em que os hackers tentam superar os programas e defesas automatizados. No entanto, às vezes os hackers enfrentam um oponente vivo. Esse operador de sistemas (ou “sysops”) tentam rastrear os hackers para descobrir de onde eles estão acessando o sistema e, em seguida, tentam bloqueá-los completamente. Se os sysops podem bloquear os hackers antes que os hackers cumpram seus objetivos, os sysops ganham. Como os encontros de hackers ocorrem em jogos estruturados, você, como GM, deve usar as regras da Iniciativa (ver página 95) para determinar a ordem na qual os personagens agem. Além disso, como os encontros de hackers usam as mesmas regras de jogo estruturadas que os encontros de combate, você pode executar um ataque combinado de Hackear e combate com facilidade, em vez de deixar o resto do grupo sem nada para fazer enquanto o hacker ganha seu tempo no centro das atenções. Você pode fazer com que os outros PCs se envolvam em outras ações (como um tenso tiroteio com segurança ou uma tentativa de invadir um prédio protegido) enquanto o hacker se envolve no encontro de hackers. O hacker pode até mesmo ajudar seus companheiros, como abrir portas para permitir uma fuga rápida ou ativar um sistema de supressão de incêndio diretamente no rosto de um guarda de segurança. Durante um encontro de hackers, chamamos qualquer personagem que tenta invadir um sistema de computador como "hacker". Nós chamamos um personagem trabalhando ativamente para proteger o sistema de um “sysop” (tipo de “operador do sistema”).

Um link para o sistema Geralmente, os personagens precisam de algum tipo de link para um sistema de computador para hackeá-lo. Isso envolve algum tipo de hardware (um computador ou dispositivo de computação portátil) e um link para qualquer rede ou Internet que seu cenário tenha. Provavelmente, seria desnecessário dizer que hackers e sysops devem ter esse link para um sistema para poder hackear ou protegê-lo. Se um personagem não puder acessar o sistema, ele não poderá executar nenhuma ação ou manobra de Hackear que envolva esse sistema, e nenhum de seus talentos ou habilidades especiais podem afetar o sistema.

TABELA III.2-20: SEGURANÇA DO SISTEMA Exemplo de sistemas

Dificuldade

Inseguro / Password Conhecido Terminal público, PAD, computador pessoal Servidor para pequenas empresas Rede governamental, servidor corporativo Hacker darknet, Servidor militar Sistema central Megacorp, servidor de agência de inteligência

Simples (-) Fácil ( kK ) Média ( kK kK ) Difícil ( kK kK kK ) Assustadora ( kK kK kK kK ) Formidável ( kK kK kK kK kK )

Ações Durante um encontro de hackers, os personagens podem realizar várias ações de hackers para atingir seus objetivos. Descrevemos essas ações, listando suas dificuldades, se elas podem ser executadas por um hacker ou sysops (ou ambos) e fornecendo uma descrição de como elas funcionam.

Acessar Sistema Dificuldade: Teste de Computação (Dificuldade varia) Disponível para: Hacker Descrição: Uma vez que o hacker tenha um link direto com o sistema (através de uma linha fixa, conexão sem fio, porta USB ou algo mais futurístico), eles precisam acessar o sistema. Essa ação representa o hacker acessando o sistema e ganhando controle sobre ele, para que ele possa fazer o que quiser depois. Como uma ação, o hacker pode fazer um teste de computadores para obter acesso ao sistema. A dificuldade do teste é baseada na segurança básica e complexidade do sistema. Veja a Tabela III.2-20: Segurança do Sistema para sugestões sobre a dificuldade de invadir vários tipos de sistemas. Uma vez que um hacker tenha acessado com sucesso um sistema, ele pode usar os consoles de comando para fazer as coisas no sistema (o que eles podem fazer depende de qual sistema eles acessaram, é claro). No entanto, certas partes de um sistema podem ser protegidas por programas de segurança. O hacker precisa substituir esses programas de segurança antes que eles possam acessar essas partes de um sistema.

Substituir programa de segurança

Dificuldade: Média Teste de Computação Médio (kK kK) Disponível para: Hacker Descrição: Uma vez que um hacker tenha executado com sucesso a ação do sistema de acesso, certas partes de um sistema podem ainda estar protegidas por programas de segurança. Por exemplo, um hacker pode obter acesso à rede de câmeras de segurança de uma instalação e ser capaz de ver o que as câmeras de segurança veem. No entanto, a parte do sistema que controla as câmeras é protegida por um programa de segurança, que o hacker deve anular antes de desligar as câmeras. Cada programa de segurança tem um grau de força. Para substituir o programa, o hacker deve fazer um Teste de Computação Médio (kK kK) e gerar um número de s igual à classificação do programa. Se o hacker falhar, algo (geralmente ruim) acontece, dependendo do programa de segurança. Fornecemos três programas de segurança de exemplo na página 235 para usar em seus encontros de hackers. Se o hacker for bem-sucedido, o programa será encerrado e não poderá ser reativado até o final do próximo turno do hacker. Os hackers podem gastar a ou t para manter um programa desligado por mais tempo ou desativá-lo completamente (consulte a página ).

Rastrear usuário Dificuldade: Oposto Computação vs Computação Disponível para: Sysop Descrição: Quando os sysops sabem que o sistema está sendo hackeado, eles ainda precisam descobrir de onde o hack está vindo. Quanto mais eles sabem sobre a origem do hack, mais fácil é bloquear o hacker fora de seu sistema. Para descobrir de onde o hack está vindo, os sysops precisam rastrear o hacker executando a ação do usuário de rastreamento. O sysops faz Testes Opostos Computação vs Computação rastreando o hacker. Se bem sucedido, o sysops determina a localização do hacker. Isso torna mais fácil bloquear o hacker fora do sistema (consulte a ação de bloqueio) e também fornece informações sobre a localização do hacker no mundo real. Veja a barra lateral de informações de rastreamento para o que um rastreamento bem-sucedido fornece. Além de tornar mais fácil para os sysops bloquear o hacker fora do sistema, os sysops também podem usar essas informações para outros fins, como reportar o hacker para a polícia (ou enviar uma equipe de black-ops para a casa do hacker). Você também pode determinar que um sysops precisa executar a ação rastrear usuário para aprender outros detalhes importantes sobre o hacker, por exemplo, como acessar o computador do hacker pela Internet. Você pode até permitir que um hacker execute a ação de rastrear usuário para descobrir a localização física de alguém on-line, como um inimigo ou um hacker rival.

Rastrear Usuário (Informações) Um Sysop pode Rastrear Usuário com sucesso até quatro vezes, sempre obtendo mais informações sobre o usuário. Rastrear Usuário adicionais não revelam nenhuma informação adicional ou diminuem ainda mais a dificuldade da açã o de bloqueio, mas você pode fornecer ao personagem informações adicionais sobre o seu oponente para fazê -lo. Rastreamentos bem-sucedidos geralmente ocorrem por meio da ação Rastrear Usuário, mas também podem acontecer gastando a ou h, ou tentando, sem sucesso, substituir um programa de segurança sentinela.

TABELA III.2---21: Rastrear Usuário (Informações) Rastreamento

Resultados

1

O sysops descobre o país o hacker está atualmente (ou seu equivalente geopolítico, dependendo do cenário). O sysops reduz a dificuldade da ação de bloqueio uma vez. O sysops aprende em que estado, província ou região o hacker está dentro daquele país. O sysops reduz a dificuldade da ação de bloqueio duas vezes.

2

3

O sysops aprende em qual cidade ou comunidade o hacker está (ou sua localização dentro de um raio de 10 km). O sysops reduz a dificuldade da ação de bloqueio três vezes. O administrador aprende o endereço ou a localização exata do hacker. O sysops reduz a dificuldade da ação de bloqueio quatro vezes.

4

Bloqueio

Dificuldade: Formidável ( kK kK kK kK kK ) Disponível para: Sysop Descrição: Como os sysops têm controle direto sobre o sistema, eles podem bloquear qualquer usuário fora do sistema. Contanto que eles possam encontrar o hacker, eles podem dar o boot. Uma vez que os sysops estão cientes da presença de um hacker, os sysops podem fazer um Teste de Computação Formidável (kK kK kK kK kK). Se bem sucedido, o hacker perde o acesso ao sistema. A critério da GM, eles poderão recuperar o acesso ao sistema executando novamente a ação do Acessar Sistema. No entanto, no mínimo, a dificuldade dessa ação deve ser aumentada duas vezes. Reduza a dificuldade de Bloqueio uma vez para cada Rastrear Usuário bem-sucedido contra o hacker, para um mínimo de Fácil ( kK ).

Manobras de Hacking Em um encontro de hackers, há também certas manobras que um personagem pode executar ao interagir com um sistema. Eles seguem o mesmo formato das ações de hackers, mas sem dificuldade, já que não exigem um teste.

Decretar Comando Disponível para: Hacker, Sysop Descrição: Esta manobra é como os personagens fazem coisas dentro de um sistema depois de acessá-lo. O que eles podem fazer com essa manobra pode variar de filmar câmeras de segurança específicas em uma instalação, travar ou destravar portas de segurança eletrônica, desligar a energia de um elevador, redefinir os parâmetros de direcionamento de um drone ou baixar um cache de informações corporativas. O Decretar Comando só deve permitir que um personagem execute um único comando no sistema (se o que um jogador quer que seu personagem faça é muito complexo, você pode exigir que ele gaste duas ou mais manobras de comando para fazê-lo). No entanto, isso não exige um teste, uma vez que, uma vez que os Personagens tenham ignorado a segurança, o sistema acha que eles são usuários autorizados (ou, se o Personagem for um Sysop, ele na verdade é autorizado). Os personagens só podem realizar essa manobra depois de terem realizado com sucesso a ação do Acessar Sistema e obtido acesso ao sistema do computador. Além disso, lembre-se de que algumas partes de um sistema podem ser protegidas por trás de firewalls, que devem ser substituídos antes que o Personagem possa executar comandos que afetam essa parte do sistema.

Tabela III.2-22: Gastar a, h, t ou d em Encontros de Hackear Símbolos a ou t

aa ou t

aaa ou t

t

h ou d

hh ou d

Opções de resultado Oportunidade identificada: o personagem encontra uma brecha útil do sistema. Adicione jJ ao próximo check-in dos computadores do personagem neste sistema. Substituição completa (somente hacker): se o hacker substituir com êxito um programa de segurança, ele não poderá ser reativado por mais uma rodada. Comandos Rápidos: O personagem pode executar imediatamente uma manobra adicional de Decretar Comando como um Ação Livre Cobrir Rastros (Somente hackers): o hacker oculta sua presença, adicionando jJ à próxima ação de Rastrear Usuário dos sysops neste encontro. Código dinâmico (somente sysops): os sysops modificam a codificação em um programa de segurança, adicionando jJ a todos os testes do Substituir programa. Trolling: O personagem leva alguns momentos para zombar de seu oponente. Causa 3 de Fadiga em outro usuário no sistema. Backdoor permanente (somente hacker): o hacker configura um meio permanente de acessar o sistema sem precisar lidar com seus protocolos de verificação. A dificuldade da ação Acessar Sistema se torna Fácil (kK), desde que o hacker possa acessar o backdoor. Rastreio bem-sucedido (somente sysops): os sysops rastreiam com êxito o hacker uma vez (Em adição a outros resultados do teste). Desligamento por hardware (somente hacker): se o hacker Substituir Programa de Segurança com êxito, ele estará tão completamente desativado que não poderá ser reativado pelo restante do encontro. Borrar Assinatura (somente hackers): o hacker obscurece sua assinatura, cancelando um Rastrear Usuário bem-sucedido contra ele. Firewall de backup (somente sysops): os sysops ativam seus protocolos defensivos de emergência. Um sistema imediatamente obtém um firewall de backup ativo com força 3, protegendo uma parte do servidor escolhida pelos sysops. Exploração identificada (somente sysops): os sysops identificam uma backdoor no sistema, removendo uma backdoor permanente à escolha dos sysops. Sistema desorganizado: o usuário se perde em um labirinto de subpastas mal nomeadas. Adicione jJ ao próximo teste de Computação do personagem neste sistema. Distrações online: o usuário fica muito focado no mundo online. Adicione jJ jJ a qualquer teste que não seja de Computação que o usuário fizer no róximo turno. Acesso limitado (somente hackers): o hacker pode executar apenas uma ação ou manobra durante o próximo turno. Eu conheço você! (Somente hacker): um sysops no sistema reconhece o estilo do hacker. Na próxima vez em que eles usarem com êxito a ação Rastrear Usuário, eles rastrearão com êxito o hacker mais uma vez. Protocolos descuidados (somente Sysops): reduza a força de um programa de segurança ativo (escolha do hacker) em um para um mínimo de 1.

hhh ou d

d

Alerta principal (somente hacker): todos os usuários com acesso ao sistema tomam conhecimento da presença de um invasor na rede. Backdoor permanente (somente sysops): quando os sysops tentam bloquear o sistema, eles deixam uma parte vulnerável. O hacker obtém um meio de acessar o sistema sem precisar lidar com seus protocolos de verificação. A dificuldade da ação do sistema de acesso se torna contanto que o hacker possa acessar o backdoor. Rastreio bem-sucedido (somente hackers): O trabalho malfeito permite que um sysops no sistema rastreie com êxito o hacker uma vez. Pessoa errada (somente sysops): conforme os sysops rastreiam o hacker, eles entendem completamente completamento errado um elemento crucial da identidade do hacker. Isso não remove um rastreio bem-sucedido, mas significa que eles podem ter errado o nome, o número do apartamento ou a localização exata do hacker, o que garante que o hacker evite qualquer retaliação do mundo real e provavelmente o embaraça em frente de seus superiores. .

Ativar Programas Disponível para: Hacker, Sysop Descrição: Os personagens usam essa manobra para ativar (ou reativar) programas de segurança, bem como quaisquer outros programas que ajudem ou atrapalhem o Hackear que você possa ter criado para seu cenário.

Programas de segurança Programas de segurança são defesas estáticas que impedem que os usuários corram livremente em um sistema de computador. Você, o GM, decide quantos programas de segurança um sistema possui, mas lembre-se de que somente o sistema mais seguro terá mais do que alguns desses programas ativos em determinado momento devido à carga que eles colocam no sistema. Fornecemos três programas de segurança de exemplo (e um que não é realmente um programa de segurança). Isso deve ser suficiente para você executar encontros básicos de hackers e também dar uma idéia de como criar seus próprios programas de segurança. Cada programa inclui uma força, que é quantos s um personagem precisa obter na ação de Substituir o Programa de Segurança para desativá-lo. Ele também tem um efeito, que é o que acontece com um personagem se ele falhar em sua tentativa de Substituir o Programa De Segurança. Se ele tiver sucesso, o programa será desativado até o final do próximo turno do hacker. Ao projetar seus próprios programas de segurança, recomendamos não fazer uma força superior a 5, pois isso é muito difícil de ser superado.

Firewall Firewalls são efetivamente barreiras no ciberespaço que limitam o acesso a certas partes de um servidor ou sistema. Se um usuário tentar penetrá-los e falhar, eles serão repelidos para o sistema principal. Força do Programa: 3 Efeitos: Se um personagem tentar anular este programa e falhar, ele não poderá acessar a parte do servidor que o firewall protege (não há efeitos adicionais).

Sentinela As sentinelas não impedem que você acesse partes restritas de um servidor. No entanto, eles detectam acesso não autorizado e tentam Rastrear o infrator. Força do Programa: 2 Efeitos: Se um personagem tentar anular este programa e falhar, os Sysops ou outros administradores do sistema serão imediatamente notificados da intrusão. Além disso, a sentinela fornece aos administradores de sistema ou sysops que acessam o sistema durante o encontro um Rastrear Usuário bem-sucedido contra o hacker.

Gate Gate são programas de autenticação. Se um usuário tiver as credenciais corretas (ou pode utilizar Substituir o Programa de Segurança para fazê-lo confundir), ele deixará o usuário passar. Se o usuário não o fizer, o programa inicializa automaticamente a partir do sistema. Força do Programa: 2 Efeitos: Se um personagem tentar anular este programa e falhar, ele perderá imediatamente o acesso a todo o sistema e deverá executar novamente a ação do Sistema de Acesso.

Gate (pop-up) Esta versão de um gate é um truque de marketing universalmente irritante, não um verdadeiro programa de segurança. Não vai parar o acesso a um servidor, mas é irritante. Força do Programa: 1 Efeitos: Se um personagem tentar anular este programa e falhar, ele sofre 2 de Fadiga. Ele também pode sentir uma compulsão passageira para comprar um veículo novo ou investir em um plano de perda de peso suspeito.

Gastando a, h, t ou d

Quando um teste de hacker resulta em a, h, t ou d, esses símbolos podem ser usados narrativamente como de costume. Além disso, Tabela III.2-22: Gastar a, h, t ou d em Encontros de Hackear oferece mais sugestões. As opções marcadas como "Somente hacker" estão disponíveis apenas para um hacker, enquanto as opções "Somente Sysops" só podem ser usadas por um Sysop.

Preparando a Oposição a Hackear

A oposição em encontros de hackear geralmente se divide em duas categorias: a segurança do próprio sistema e a proteção que qualquer Personagem associado fornece a ele. Já discutimos o primeiro tipo de oposição, na forma da dificuldade de acessar o sistema e a existência de quaisquer programas de segurança. A dificuldade de invadir um sistema pode ser de simples (-) a formidável ( kK kK kK kK kK ), e fornecemos alguns exemplos na Tabela III.2–20: Segurança do Sistema, na página 217. Preparar oposição de NPCs para encontros de hackear funciona basicamente da mesma maneira que preparar NPCs para qualquer outro propósito. No entanto, se é improvável que os PCs encontrem os sysops pessoalmente, você só precisa conhecer as características que são relevantes para o papel dos sysops no encontro. Fornecer as características de Intelecto e Perícia de Computação do oponente pode ser suficiente, a menos que você espere que os PJs encontrem o personagem em carne e osso. Dar talentos como Defensive Sysops para um NPC pode ajudar um inimigo especialmente talentoso a se destacar.

CAPÍTULO 3: CONSTRUIR UMA AVENTURA A aventura é o elemento central de uma sessão de RPG. Ele encapsula o cenário, obstáculos, inimigos e enredo de uma forma organizada. Isso ajuda você a manter o jogo em movimento, reduzindo a necessidade de criar todos os elementos da história ou procurar apenas o bloco de estatísticas do inimigo certo na hora na mesa. Existem diferentes níveis de preparação de aventura. Vamos falar sobre eles. Aventuras publicadas contêm tudo o que você precisa para executar uma história em particular. Elas contêm o enredo, o texto que você pode ler em voz alta para seus jogadores, mapas, ilustrações, detalhamentos dos encontros e a maioria dos blocos de estatísticas para personagens com os quais os PCs interagem ou lutam. Você adapta a história ao seu jogo específico, tanto quanto necessário. Uma aventura publicada não pode atender às necessidades de uma variedade infinita de PCs, mas você pode adaptá-la para melhor atender às habilidades do seu grupo. Aventuras altamente preparadas aproximam-se do nível de detalhe das aventuras publicadas. Você desenvolve a história, cria a maioria dos personagens, anota alguns textos para falar em voz alta em cenas importantes e recolhe todos os materiais e blocos de estatísticas relacionados a regras. Você tem uma boa idéia de onde quer que o enredo vá, e como adaptar a aventura às surpresas dos personagens. Leva tempo para se preparar, e muitos Game Masters gostam de montar os elementos. Cobrir a preparação básica é exatamente o que isso diz. Você reúne apenas informações suficientes para passar por uma sessão de jogo ou aventura. Você escreve algumas notas sobre seus planos para a trama. Você cria ou marca os blocos de estatísticas existentes para seus NPCs. Você provavelmente esboça mapas aproximados para as cenas mais críticas. Tudo o mais que você lidará durante o jogo. Às vezes, você não tem tempo suficiente para se preparar antes o jogo, ou seus jogadores vão tão longe que a aventura preparada não vai tocá-los. Você deve confiar em suas próprias habilidades de contar histórias, bem como nos dados narrativos e na imaginação dos jogadores, para manter o enredo em movimento. Embora isso seja verdade em toda sessão de RPG, neste caso, você não tem tempo para desenvolver muitas subtramas ou pensar completamente nas consequências das ações dos NPCs ou PCs. Isso não é necessariamente uma coisa ruim, e muitos grupos de jogos usam esse estilo de jogo quase exclusivamente. Use o nível de preparação com o qual você estiver confortável. Quando você está aprendendo a ser um Game Master, usar aventuras publicadas dá a você tudo que você precisa para histórias e estatísticas. Isso deixa você livre para se concentrar em executar o jogo e julgar as regras. À medida que você desenvolve suas habilidades como Game Master, provavelmente ficará mais confortável com menos preparação.

Onde você começa? Existem dois elementos principais para criar uma aventura: desenvolvendo uma história e reunindo encontros mecanicamente adequados que alcancem seus objetivos narrativos. Você normalmente começa com a história e monta os encontros. Fontes de inspiração para a história podem vir de qualquer lugar: romances, televisão, filmes, outros jogos, momentos da história ou eventos atuais. Você não é e não deve ser a única fonte de ideias de histórias para o seu grupo de jogos.

Os jogadores devem ter muitas ideias sobre os personagens que querem jogar e o tipo de aventuras que gostariam de participar. As ideias de suas histórias podem fornecer um excelente ponto de partida. Esta seção aborda alguns conceitos para ajudar a inspirar você.

Definindo o tom Primeiro, selecione o gênero, o cenário e o tom do seu jogo (consulte a Parte II, por exemplo, cenários). Um jogo de alta fantasia e mágia tem diferentes elementos e expectativas do que um thriller político moderno. Embora elementos de um possam certamente ser usados no outro, e histórias mistas de gênero cruzado sejam populares na ficção, os elementos definidores de um gênero apontam para tipos de aventuras que são boas para o seu jogo. No Sistema de dados narrativos, os tons ocorrem dentro dos cenários. Alguns cenários podem ser compatíveis com vários tons, permitindo que você use tons diferentes em diferentes aventuras. Veja Parte III - Capítulo 4: Tons, na página 241, para mais informações.

Conceitos da História As aventuras apresentam um objetivo ou final específico para os personagens do jogador alcançarem ou experimentarem. Ao criar sua aventura, use-a para guiar o enredo central e continue a apoiar esse destino final da história, mesmo que o caminho real dos PCs varie em relação ao plano original (e será). Cada aventura apresenta vários tipos de conflito. Confrontos dramáticos entre os personagens formam a base dos encontros sociais. Lutas e combates fornecem ação e perigo. Quebra-cabeças calculados e ambientes naturais desafiadores envolvem perícias de solução de problemas. Misture e combine esses elementos para criar uma variedade de cenas e eventos. Aventuras apoiam conceitos narrativos clássicos encontrados em todos os tipos de histórias: • Pessoa vs. Pessoa: Uma pessoa específica se opõe ativamente às ações e objetivos dos PJs. • Pessoa vs. Sociedade: Os PCs estão lutando para mudar os males ou as normas opressivas de uma sociedade estabelecida. • Pessoa vs. Natureza: Os PCs lutam em uma paisagem inóspita ou em um desastre natural. • Pessoa versus Eu: Isso é mais comumente usado por um único PC para definir suas ações e traços de personagem para interpretação e elementos da história dentro de uma aventura maior. No entanto, também é possível ter uma parte cheia de personagens que tenham seus próprios conflitos pessoais para resolver. • Pessoa vs. Tecnologia: Os PCs trabalham contra uma forma de tecnologia avançada que ameaça tomar conta de suas vidas ou exercer poder sobre eles. • Pessoa vs. Sobrenatural: Os PCs se opõem a criaturas estranhas e perigosas (ou efeitos) que normalmente exercem poderosas habilidades mágicas e quebram todas as leis naturais que limitam os indivíduos mortais. Se você se encontrar lutando para desenvolver uma ideia inicial, considere o uso de um dos conflitos acima para desenvolver uma estrutura de aventura básica. Selecione um desses conceitos para estabelecer a força oposta final dos PCs e escolha um ou dois outros que possam servir como subtrama na história.

O PCs contra o grande vilão Muitas aventuras apresentam uma luta contra um vilão final. Poderia ser um monarca malvado, um cientista maluco, um líder religioso desonesto, um senhor feudal despótico ou até mesmo um computador malévolo. Nessas aventuras, o vilão é o último elemento cuja derrota mudará radicalmente as circunstâncias atuais para melhor. Essas aventuras são tipicamente de pessoa vs. pessoa, mas podem facilmente passar para pessoa versus tecnologia ou pessoa versus sobrenatural, dependendo do vilão exato.

O PCs versus o ambiente muito perigoso Este conceito incorpora o primeiro ambiente de RPG: a Masmorra. Seu grupo está decidido a derrotar os elementos da masmorra, sejam eles perigos naturais ou projetados por um bruxo louco e astuto como guardas de uma tumba. Embora existam provavelmente oponentes vivos ao longo do caminho, eles normalmente servem como obstáculos a serem superados, e não como um inimigo final. O conceito de masmorra é facilmente adaptado para atividades de aventura em outros ambientes com elementos semelhantes, como investigar uma nave estelar abandonada, entrar em um prédio de alta segurança ou atacar uma base militar em qualquer era tecnológica.

O PCs versus o NPCs Em jogos de alta intriga política ou pessoal, os próprios PCs podem trabalhar ativamente e opor-se uns aos outros em diferentes momentos da história. Enquanto isso geralmente é uma forma de pessoa versus pessoa, do ponto de vista do grupo, ela pode ser concebida como pessoa versus eu. Um exemplo clássico deste tipo de aventura apresenta agentes de governos opostos que são forçados a trabalhar juntos por um objetivo comum, mas espera-se que lutem por um objetivo oposto que se manifesta imediatamente após atingirem o objetivo comum como uma equipe.

Histórias e Metas Cada aventura precisa de um objetivo final, e os PCs devem descobrir qual o objetivo quase imediatamente. Normalmente, isso ocorre em uma introdução ou durante a cena de abertura. Embora atingir o objetivo possa envolver mistérios e complicações ao longo do caminho, os jogadores precisam ter uma direção clara para mantê-los motivados

e em pista. Se os jogadores souberem ou aprenderem muito pouco, eles estarão mais propensos a ir na direção errada ou simplesmente ficarão frustrados. Enredos comuns incluem variações e combinações dos seguintes: • Os PCs pesquisam por algo importante (ou pelo menos importante para eles) em uma área ou em vários locais. • Os PCs devem lutar contra uma força perigosa ou superior para se defenderem ou a outros que sejam importantes para eles. • Os PCs se envolvem em uma investigação para expor uma ameaça oculta ou revelar atividades criminosas. • Os PCs devem proteger um item ou indivíduo contra ataques, roubo ou outras ameaças. Faça a pergunta “E se isso acontecer?” Para criar circunstâncias teóricas que os personagens dos jogadores ou outros habitantes do mundo do jogo devem responder ou confrontar. Use os Comos, Quais e Por Quês para gerar o enredo e os encontros.

Personagens Aventuras apresentam uma infinidade de personagens não-jogadores (NPCs). Eles ajudam a fazer o mundo do jogo parecer habitado e aumentam o tom ou o sabor da cena. NPCs menores geralmente não têm nomes ou um grande impacto na história. Personagens recorrentes geralmente têm nomes e recursos reconhecíveis e são ameaças ou aliados significativos. NPCs principais têm todos os aspectos de personagens recorrentes, além de fundos desenvolvidos que se ligam aos eventos da aventura. Toda aventura deve ter pelo menos alguns NPCs principais, mesmo que eles não sejam inimigos a serem derrotados. NPCs maiores e recorrentes precisam de elementos memoráveis, como uma atitude específica, estilo de vestir, dispositivo de assinatura ou veículo reconhecível. Dependendo do seu nível de conforto com improvisação e dublagem, você também pode falar de determinadas maneiras ou acentos. Se você não está confortável com este tipo de performance informal, você pode sempre adicionar esses elementos à descrição do NPC que você dá aos seus jogadores.

Locais e cenas Os eventos da aventura devem acontecer em algum lugar, quanto mais interessante, melhor. Isso não quer dizer que todos os locais devam que ser altamente detalhados, já que são mais usados para cenas importantes. Locais emocionantes criam cenas memoráveis e inspiram a criatividade do jogador. Ao definir uma cena, imagine-a como faria em um filme ou ao ler um romance. Quão brilhante é isso? Existem vários níveis? Varandas Pilhas ou rios? Máquinas perigosas? Altera o cenário de alguma forma? Quantas pessoas estão lá e por quê? Existem barulhos específicos? Como está o tempo? A maioria dos locais não exige muitos detalhes para transmitir a ideia. Uma descrição simples, especialmente de localidades típicas, geralmente é tudo que você precisa. No entanto, um mapa ajuda a descrever áreas altamente incomuns ou complicadas. Em alguns tipos de aventuras, criar um mapa antes do tempo é fundamental para a história: por exemplo, quando os PJs devem procurar uma nave estelar labiríntica ou montar defesas de castelo contra um exército invasor. Mapas de tesouros, planos de convés, zonas de escaramuça, esquemas técnicos e variações de mapa semelhantes também podem adicionar muito sabor a um jogo.

E se isso acontecer? s de aventuras: Os edifícios são teleportados para outro reino ou dimensão. Os edifícios se dissolvem, deixando as pessoas para dentro. Ou não. A terra engole sem aviso. Enxames de nanites reconfiguram os edifícios durante a noite, às vezes removendo completamente um para adicionar aos outros. Uma criança local tem uma habilidade sobrenatural para fazer edifícios "assustadores" "irem embora".

Construindo Encontros Uma vez que você sabe quais tipos de encontros sociais e de combate você precisa para a aventura, você pode recorrer a construí-los em termos de mecânica de jogo. Primeiro, decida sua dificuldade de encontro desejada. É uma cena breve que se espera que os PCs passem com baixo risco? É ameaçador, mas provavelmente não é devastador se as coisas correrem mal? É uma cena climática com chances difíceis? Os seguintes elementos contribuem para a dificuldade de um encontro. Manipule a dificuldade de cada um para produzir a força do desafio que você está buscando. Quanto mais obstáculos os PCs tiverem que superar, mais difícil será o encontro. Na maioria dos encontros, a maior parte da dificuldade vem dos oponentes diretos dos PCs. Isso faz com que os números e a combinação de Lacaios, Rivais e Nêmeses sejam o fator mais importante a ser considerado do ponto de

vista da mecânica de jogo. Se você quiser derrotar o principal vilão inimigo, seja cuidadoso com quantos outros elementos afetam diretamente os PCs. Por exemplo, você pode querer ter cem Lacaios correndo para atender às necessidades da história, mas incluir apenas alguns em seus cálculos, já que o restante provavelmente terá problemas para lidar com outros que não ameacem os PCs.

Deixando os dados narrativos conduzirem a narrativa A maioria dos Game Masters adoram contar histórias e criar seus próprios contos. Em um RPG, sempre há interação entre o mestre e os jogadores quanto ao quanto cada um contribui para a história. Alguns mestres trabalham duro para manter seus jogadores dentro do enredo pré-planejado. Isso é bom se os jogadores se divertirem e gostarem desse estilo de jog o, mas muito disso é conhecido como ferrovia. Geralmente os jogadores se sentem mais investidos quando contribuem para a história também. Genesys incentiva ações criativas como resultado dos lançamentos de dados. A interpretação de a h t e t pode tomar a cena em direções inesperadas, quando combinada com idéias do momento. Como uma característica do sistema de jogo, você e os jogadores são encorajados a permitir que os dados influenciem a história. Uma reviravolta inesperada durante um encontro pode proporcionar um breve momento de diversão - ou se afetar um personagem crítico ou ponto de trama, pode ter um efeito dramático em toda a história. Se você quiser tirar proveito disso, esteja disposto a permitir que seus jogadores criem suas próprias gastando a h t e t Isso lhes dá mais pertencimento a história. Além disso, gaste alguns minutos antes do tempo, observando efeitos específicos que só ocorrem em determinados resultados de dados e vincule-os à seu planejamento. Tê-los prontos com antecedência pode manter a sua história no trilho, mas deixe os seus jogadores sentirem que descobriram algo especial.

Estabelecendo Dificuldade dos Adversários Os adversários nos encontros de combate consistem em Lacaios, Rivais e Nêmeses (veja Adversários, na página 131, e Criar um Adversário, na página 202). A maioria dos encontros não inclui os três tipos, com Nêmeses aparecendo em momentos críticos da história. Os rivais são usados como oponentes moderadamente desafiadores para os PCs na maioria dos encontros, enquanto Lacaios existem para encontros com inimigos fáceis. Use as seguintes diretrizes para ajudar a estabelecer a força dos adversários em um encontro: • Adversário Desafiador Individual: O adversário (geralmente um Rival ou Nêmeses) deve ter Perícias de combate e defesas comparáveis ou ligeiramente superiores às Perícias e defesas dos PJs. Eles também podem ter um Limite de Ferimentos duas vezes maior que um PC individual. • Se os PCs estiverem em desvantagem: Use rivais e / ou lacaios com Perícias de combate e defesas que sejam um ou dois dados de Habilidade inferiores às Perícias e defesas dos PCs. • Para PCs Experientes: Aumente as Perícias de combate dos NPCs, adicione um ou mais grupos de Lacaio ou Rivais ao encontro, ou aumente os Limites de Ferimento dos NPCs. Estes são cenários de encontro comuns para um grupo de quatro PCs: • Quatro Lacaios agindo individualmente. Este é um bom primeiro encontro para novos jogadores. • Dois grupos de Lacaios (três ou quatro cada). • Um Rival com um grupo de quatro Lacaios. • Três Rivais. Este é um encontro moderadamente difícil. • Um Nêmeses com dois grupos de Lacaios (três ou quatro cada). Este é um encontro difícil. • Um Nêmeses, um Rival e um grupo de cinco Lacaios. Este também é um encontro difícil.

Quebrando a Mecânica: Construção de Aventura Do ponto de vista da mecânica do jogo, construir uma aventura é uma questão de gerenciamento de recursos de PC geralmente Ferimentos e Fadiga (embora isso também inclua o uso de recursos escassos em uma aventura pós-apocalíptica ou a recuperação de medo em uma história de horror). Cada encontro gasta recursos do PC. Quando os recursos são facilmente renováveis, os jogadores geralmente realizam mais encontros antes de se preocupar demais com a parada para descanso ou tempo de recuperação. Encontros de Combate em particular podem ser mais difíceis de se recuperar quando muitas ferimentos e lesões críticas estão envolvidos. Ao construir sua aventura, você pode usar esse gasto para ajudar a criar tensão na história. Encontros que ocorrem em rápida sucessão sem tempo para recuperação podem gerar Fadiga e estresse nos encontros seguintes. Os personagens devem ser mais criativos para trabalhar em torno de seus recursos limitados. No entanto, eles podem facilmente ficar frustrados se isso ocorrer com muita frequência no jogo.

Quantos encontros? Quantos encontros sua aventura deve incluir? Se você estiver jogando regularmente e não estiver muito preocupado com o tempo que cada encontro leva, use quantas vezes precisar contar a história. No entanto, se você tiver um tempo limitado para jogar, digamos, apenas algumas

horas ou algumas sessões, precisará de mais precisão no número de encontros e duração do encontro. Lembre-se que existem vários tipos de encontros, incluindo social e exploração, não apenas combate. Misture-os ao longo da aventura. Uma aventura completa de uma sessão funciona bem com dois encontros principais e dois ou três encontros mais rápidos. Uma aventura mais longa normalmente tem de seis a nove encontros, com três ou quatro cenas principais. Tenha em mente que quanto mais longa a aventura, mais provável é que os PCs movam a história em direções não intencionais, especialmente se todos forem criativos com os resultados dos dados! Para aventuras mais longas, tente configurar encontros específicos para grandes eventos e permitir aos PCs mais liberdade em um ambiente estilo caixa de areia para atravessar aqueles entre eles.

TABELA III.3-1: ELEMENTOS QUE CONTRIBUEM PARA ENCONTRAR DIFICULDADE Categoria Meio ambiente Espectadores

Adversários

Saídas e Entradas

Exemplos e considerações Condições meteorológicas, nível de iluminação, cobertura (pedras, árvores, trincheiras, ameias), ocultação (névoa, fumaça, grama alta), terreno difícil. Multidões que podem ser difíceis de atravessar, aliados dos PCs (quão motivados eles são e quão habilidosos?), Reforços para os adversários (quantos e quando / por que eles aparecem?) Quantos adversários (e de quais tipos) estão no encontro, quão habilidosos eles são, seus valores de saturação, os valores de dano de suas armas, qualquer equipamento especial que eles possam ter. Escape rotas para os PCs, a facilidade de acesso dessas rotas, rotas para que adversários adicionais participem da batalha, se todas essas rotas podem ou não ser bloqueadas de alguma forma

.

CAPÍTULO 4: TONS Agora, vamos falar sobre um outro elemento de aventuras - o tom. Enquanto um cenário fornece inspiração para a localização, era e tipos de personagens em um jogo, o tom que você seleciona cria uma atitude e estilo que informa como os jogadores irão interpretar seus personagens e o que eles podem esperar do jogo. Um jogo usando o tom Pulp, por exemplo, provavelmente apresentaria algumas risadas e humor, juntamente com uma ação rápida e uma linha clara entre o bem e o mal. Os jogadores em jogos de mistério estariam imersos em tons cinzentos de moralidade, e esperariam passar muito tempo tentando resolver quebra-cabeças. Nosso sistema inclui tons que variam de pulp a horror e de mistério a romance, com muito pelo meio. Nas páginas seguintes, cada tom recebe sua própria seção, onde você encontrará o que ele pode oferecer ao seu jogo, seus temas comuns e dicas para usá-lo no seu jogo. Muitas dessas seções também incluem novas regras para situações que podem entrar em jogo ao usar um tom específico, como regras de sanidade e medo para jogos de terror.

Usando tons A maioria dos jogos precisa de um tom para definir o modo e as perspectivas do jogo. É muito importante lembrar que não há tom “certo” para cada cenário, porém, qualquer tom pode ser usado em qualquer cenário. De fato, uma maneira de criar jogos memoráveis é aplicar um tom em um ambiente onde parece incomum. Por exemplo, um cenário de guerra estranha normalmente inspiraria horror, então um tom de romance aqui poderia criar aventuras únicas. Você também não precisa ficar com apenas um tom. Combiná-los pode criar belas tons em um jogo, como tem sido demonstrado muitas vezes em filmes. Isso pode ser feito alternando-os (horror pontuado com o romance é uma mistura comum), ou misturando-os em uma mistura (como super-heróis tentando resolver um mistério). Os tons podem fazer mais do que apenas estabelecer estados de espírito e caracterizações. Eles também podem ilustrar aspectos de um cenário que normalmente não é exibido. Um jogo moderno de terror pode ilustrar como nosso mundo não é tão racional quanto pensávamos e, na fantasia, esse tom poderia revelar a escuridão em um cenário muitas vezes moralmente simples. Como quase todo o resto na execução de um RPG bem-sucedido, é essencial que você discuta não apenas com seus jogadores o tom ou os tons principais planejados para a campanha, mas também garanta que todos concordem com o que eles significam. Por exemplo, para um jogo de terror, certifique-se de que os jogadores saibam que tipos de medo podem ocorrer. Isso não significa detalhes reveladores, mas talvez dizer que ele contará com possessão sobrenatural, muita coragem, ou terrores intensos do mundo real, e então determinará como todos se sentem sobre isso. Se algum

jogador tiver problemas com qualquer aspecto, discuta e altere as coisas conforme necessário. O trabalho preparatório como este para usar tons é essencial para um jogo agradável, por isso não economize!

Horror Então, você quer assustar algumas pessoas? Excelente! Os jogos com temas de terror podem ser muito divertidos. Nesta seção, falaremos sobre o tom de horror, o que isso significa e o que ele pode oferecer em termos de ideias de aventura, temas e dicas para jogos de terror. Você também encontrará regras para o medo e sanidade, permitindo que você represente o trauma mental que o horror pode causar. Primeiro, vamos falar sobre o próprio terror. Em essência, o horror é o que inspira medo - mas não apenas qualquer medo. Existe o medo de reprovar um teste ou perder um voo, e então há o medo de um monstro te devorar ou de perder sua alma. Por último que este tom é sobre: personagens enfrentando perigos extraordinários fora de sua experiência, controle ou compreensão. Aqueles que podem matá-los - ou pior. O "pior" é muitas vezes uma parte principal do terror, e muitas vezes uma morte fácil pode ser a melhor escolha de um personagem.

Por que usar o horror? Isso tudo parece muito sombrio, então por que usá-lo em um jogo? Simplificando, a maioria das pessoas gosta de ter medo. Mais precisamente, eles se divertem de maneira controlada. Como andar em montanhas-russas e ver filmes de monstros, encarar situações assustadoras e “sobreviver” pode ser uma experiência emocionante quando não há perigo real. Neste aspecto, os jogos de RPG são perfeitos para o terror: os jogadores entregam o controle sobre o ambiente (e frequentemente seus personagens), suspendem a descrença e, de bom grado, entram na história que você cria e controla. Perda de controle é um tema importante no horror. O terror também pode introduzir elementos a outros jogos, como a tensão. Ele pode torcer as expectativas dos jogadores, transformando uma investigação mundana em sobrenatural, por exemplo. O horror pode transformar o próprio cenário, revelando camadas da realidade além da vida normal ou os segredos ocultos que a Humanidade não tinha a intenção de conhecer.

Temas em Terror Vamos falar sobre alguns tipos de horror que podem se aplicar aos jogos. O mais comum é o sobrenatural, como assombrações fantasmas ou possessão demoníaca. Estes muitas vezes desafiam a ciência ou a empregam de maneira incomum, e a própria realidade pode se tornar pouco confiável. No extremo oposto do espectro está o terror psicológico ou realista, no qual as ameaças diárias crescem em proporções hediondas, como um serial killer brilhante e depravado. O ambiente em si pode ser a ameaça, onde o ambiente está fora de controle e tentando consumir você. Estes são todos os horrores externos, enquanto o horror corporal sobre sua própria forma física e como ela não está mais sob seu controle é talvez a forma mais forte de horror interno. Loucura e corrupção são dois outros horrores internos, perda de sanidade e perda de pureza (ou mesmo a perda de sua alma) sendo as ameaças que os jogadores devem superar. Outra coisa a considerar ao usar o horror é o quão aberto ou sutil para fazê-lo. Os horrores grotescos, como cadáveres desmembrados ou parasitas alienígenas, podem certamente fortalecer o clima de uma aventura de horror, mas o grotesco demais também pode ser ridículo. O desconhecido que espera nas sombras ou atrás de uma porta, fora de vista, mas ainda perigoso, pode ser muito eficaz na construção de tensão. Frequentemente, apenas os sons que uma criatura invisível faz ou o fedor que a acompanha é mais eficaz na geração de medo do que a sua aparência real.

Horror Real vs. Diversão Tenha em mente que o horror pode ser perturbador se usado de maneira inadequada. Alguns jogado res podem ter sérias fobias, ou não gostam de pesar ou referências a horrores da guerra, do genocídio ou do abuso no mundo real. A idade dos jogadores também deve ser um fator aqui; alguns tipos de horror não são apropriados para todas as idades, afinal de contas. Manter seus monstros mais no lado fantástico é uma boa maneira de garantir que isso não aconteça, mas, como sempre ao usar um tom, converse com seus jogadores para garantir que seus planos correspondam às expectativas deles - eles podem realmente querer um caso sério com links para horrores reais. No final do dia (ou fim do mundo), as aventuras de terror devem ser uma experiência divertida e cheia de tensão para todos!

Eles encontraram Paulie exatamente onde a mensagem criptografada disse que estaria, algemada em um decrépito quarto, mas suas costas foram esculpidas com estranho, recém gotejantes ícones que se pareciam com um diagrama de rede neural. Quando ela disse que foi Kale quem a havia aprisionado, eles ficaram quietos. Eles se lembraram de meses atrás, quando eles a impediram de roubar alguma tecnologia de um corpo ensanguentado. A detiveram com uma disparo e viram ela morrer gritando por vingança.

Administrando Jogos com Tema de Horror Possivelmente, o aspecto mais importante ao usar o tom de horror é o ritmo, já que uma aventura cheia de tensão e terror pode levar a um gradativamente ao susto. Tecendo momentos mais leves, mesmo usando comédia, pode ajudar a melhorar as coisas. Pense em uma aventura de terror como uma montanha-russa: você quer pontuar as quedas e reviravoltas assustadoras com períodos mais calmos, permitindo aos jogadores recuperar o fôlego, rir um pouco e se preparar para o próximo susto. Isso também ajuda a manter o clima geral, porque os jogadores sem tempo para fazer piadas vão fazê-lo em momentos projetados para o pavor. (Dito isto, um monstro surgindo em um momento mais leve pode mostrar a eles que eles nunca estão seguros - muitas vezes um ponto-chave em um jogo de terror.) Suspensão da descrença e a compra da premissa do horror são importantes para monitorar, talvez mais do que para outros tons. Você pode incentivar isso com áudio representando o ambiente dos personagens e folhetos que parecem "dentro do universo". Criar este universo e seus horrores é outro aspecto a considerar. Você usará mitos e monstros existentes (que podem ser mais fáceis de criar, mas os jogadores podem conhecer bem), ou você criará novos (provavelmente mais trabalho, mas também uma nova experiência para o seu grupo)? São os seus horrores que os PCs podem derrotar e compreender, ou são aqueles que só podem ser evitados por um tempo? O que esses perigos podem causar aos seus PCs, já que a mera morte pode ser muito prosaica? À medida que aprendem e enfrentam esses horrores, como os personagens podem crescer da vida para a morte (e possivelmente para a morte) na campanha? Essas são todas as coisas que você deve estabelecer para si mesmo, com os PCs possivelmente descobrindo essa coisas também em suas aventuras. Uma última nota importante sobre a execução desses jogos é que o horror é relativo. Deve sempre ser seriamente ameaçador, mas, dado o cenário, as especificidades irão variar. Um orc atacante não assustará um grupo de aventureiros de fantasia experientes, por exemplo, mas pode personagens de um cenário modernos correr em terror (e o inverso no caso de um lança-chamas). Não importa os detalhes, o horror também deve ser sempre novo e novidade para os personagens, ou um nível além do que eles já viram antes. A familiaridade arruína o medo e o horror deve ser sempre excitante!

Nova regra: medo Embora as circunstâncias em um jogo de terror possam ser assustadoras para seus jogadores, elas devem ser muito mais assustadoras para os personagens de jogadores. (Afinal, os personagens não têm o luxo de saber que tudo é apenas um jogo!) Para representar isso - e também reconhecer que alguns personagens são mais corajosos do que outros - você pode adicionar as regras do medo ao seu jogo. Quando personagens em seu jogo confrontam algo que você sente que podem ser aterrorizantes para eles, você pode fazer com que eles façam um teste de perícia em Disciplina. Nós chamamos isso de Teste do medo. Como o GM, você define a dificuldade do teste. Você pode usar a Tabela III.4–1: Diretrizes para testes de Medo para ajudar a descobrir o quão difícil deve ser um teste e quais circunstâncias podem provocar um teste de medo dos seus PCs em primeiro lugar. Normalmente, uma vez que um personagem tenha rolado um teste de medo para um conjunto específico de circunstâncias, você não deve exigir que ele teste novamente as mesmas circunstâncias durante o mesmo encontro. Lembrese de que, se as circunstâncias estiverem relacionadas à motivação do personagem (consulte a página 48), você deverá adicionar as penalidades apropriadas ao teste!

Efeitos do medo Na lista abaixo, fornecemos alguns efeitos mecânicos para a falha nos testes de medo (e o sucesso delas também). Naturalmente, você também pode adicionar efeitos narrativos a um teste, dependendo das circunstâncias. Efeitos sugeridos para falhar ou gerar h ou d : • Aversão: O personagem está nervoso e distraído e fica desorientado pelo resto do encontro. Esta é uma boa penalidade por falha simples.

TABELA III.4-1: DIRETRIZES Para testes de MEDO estado de medo

dificuldade

Exemplos

Assustado

Fácil ( kK )

Moderadamente Medo

Médio (kK kK)

Muito Medo

Difícil (kK kK kK)

Mortalmente Medo

Assutadora (kK kK kK kK)

Totalmente Terrível

Formidável (kK kK kK kK kK)

Algo momentaneamente assustador, como alguém pulando de um armário para surpreendêlo, ou circunstâncias perturbadoras como ficar sozinho em uma casa assustadora. Estas circunstâncias podem nem mesmo provocar um teste. Confrontando algo inexplicável, como móveis que se movem quando você não está olhando ou vozes em uma casa vazia; sendo perseguido por um animal perigoso; perigo que parece credível, mas não mortal. Aparições fantasmagóricas e outras ocorrências obviamente sobrenaturais, sendo caçadas por um bando de animais selvagens (ou humanos malévolos), perigo que parece eminente e pode ser mortal. Ser ativamente assombrado por um ser sobrenatural malévolo, ser atacado por uma criatura mitológica ou enfrentar uma situação que possa resultar em sua morte. Uma situação desesperadora e absolutamente aterrorizante, combater coisas incompreensíveis à mente, ser atacado por demônios, temer tão paralisante que a sanidade racha

.

• surto de adrenalina: O pânico momentâneo dá ao personagem uma descarga de adrenalina, mas a um custo. O

personagem adiciona jJ ao próximo teste, mas sofre 3 fadigas. Esta é uma boa penalidade para o sucesso com h.

• Fugir em Terror: O personagem tem que passar seu próximo turno fazendo nada além de fugir da fonte do teste de

medo (isso inclui rebaixar suas ações para manobras para se afastar). Esta é uma boa penalidade por falha com uma pequena quantidade de h ou d . • Congelado no Terror: O personagem está imobilizado e desorientado durante o próximo turno. Esta é uma boa penalidade por falha com muitos h ou d. Efeitos sugeridos para o sucesso ou geração de s ou t: • Nervos Firmes: O personagem mantém a coragem e não sofre efeitos nocivos. Obviamente, este é um bom resultado para passar seu teste de medo. • Fique comigo: a firme resposta do personagem encoraja seus aliados. Qualquer personagem aliado forçado a fazer um teste de medo da mesma fonte adiciona jJ para o seu teste. Este é um bom resultado para passar um teste de medo com a. • Sem Medo: O personagem enfrenta a fonte do medo e descobre que o medo não mais tem controle sobre ele. Eles passam automaticamente qualquer outro teste de medo daquela fonte. Este é um bom resultado para ter sucesso com t, mas você não deve aplicar esse resultado se a fonte do medo for uma motivação para o personagem (consulte a página 48).

Nova Regra: sanidade Assim como o medo é parte integrante do horror, a incapacidade de superar o medo leva à insanidade - especialmente dados os tipos de ameaças temíveis que os personagens enfrentam. Essa nova regra pode ser usada quando um personagem falhar particularmente em um teste de medo, para representar os efeitos contínuos do trauma mental que impedem a capacidade de agir de maneira racional. Note que todos os efeitos normais dos testes de medo ainda se aplicam, mas agora são apenas a ponta do iceberg enquanto a sanidade escapa… Sempre que um PC falha em um teste de medo com d ou h h h h h, eles também sofrem um trauma mental. A gravidade do trauma deve ser a mesma que a dificuldade do teste de medo, embora você possa selecionar um trauma diferente ou modificar a descrição do trauma com base no evento real causador do medo. A seu critério, você também pode aplicar um trauma quando um personagem passa por um encontro particularmente estressante, o que faz com que ele ultrapasse seu Limite de Fadiga e fique inconsciente. Nesse caso, o trauma exato depende de você, mas deve se relacionar de alguma forma com o que causou a Fadiga e a intensidade do encontro. Um encontro de combate quase letal, por exemplo, pode levar a uma fobia ligada ao derramamento de sangue. Se um personagem ganhar o mesmo trauma que já possui, ele aumenta um nível de gravidade no trauma. t em um teste bem-sucedido de medo pode ser gasto para remover um trauma mental que tenha um nível de gravidade associado igual ou menor que a dificuldade do teste de medo. (Por exemplo, um sucesso em um teste de medo difícil (kK kK kK ) medo com t pode ser usado para remover um único Ilusão, Fobia ou Obsessão.) Com a sua permissão, os traumas também podem ser removidos (talvez temporariamente) por outros métodos, como meditação intensa, terapia, medicação ou meios similares. Você e o jogador devem determinar os detalhes relativos ao trauma do personagem com base no encontro que criou o trauma e trabalhar isso no comportamento do personagem. Afinal de contas, esses traumas devem ser tanto estímulos de interpretação quanto efeitos mecânicos. Além disso, enquanto um personagem sofre de um desses traumas, você pode gastar h e d de qualquer teste que ele faça para adicionar efeitos adicionais à insanidade crescente. Você também pode inventar efeitos semelhantes baseados nos descritos aqui.

TABELA III.4-2: TRAUMAS E SEUS EFEITOS Dificuldade Fácil ( kK )

Trauma Obsessão

Média ( kK kK )

Fobia

Difícil ( kK kK kK )

Ilusão

Assustadora ( kK kK kK kK ) Formidável ( kK kK kK kK kK )

Neurose

Intriga

Mente Quebrada

Impacto

Você pode gastar h e d o personagem gera para representar sua obsessão afetando sua capacidade de interagir com os outros. h h: Adiciona jJ às perícias sociais do personagem para o restante do encontro. d: Aumenta a dificuldade de todos os testes de habilidade social do personagem em um para o restante do encontro. O personagem ganha uma nova motivação de Medo relacionada às circunstâncias que levaram à teste do medo. Você pode gastar h e d gerados para representar sua ilusão afetando sua capacidade de interagir com os outros. h h : Adiciona jJ à Percepção e todos os teste baseados em Força de Vontade pelo restante do encontro. d: Aumenta a dificuldade de todos os testes de Percepção do personagem e de Força de Vontade em um para o restante do encontro. Sempre que o personagem fica sobrecarregado por qualquer razão (voluntária ou involuntariamente), ele ganha 1 Fadiga adicional. O Limite de Fadiga do personagem é reduzido pela metade (arredondado para cima).

A rainha nos levou junto com a carta auto-incriminadora do chanceler para a sala de guerra do rei. Nós orgulhosamente exibimos as evidências. Silêncio. O rei declarou que a carta fazia parte de seu plano para revelar espiões inimigos e disse que nossa interceptação havia destruído seu plano. Pior, ele ordenou que nós e a rainha fossemos presos por interceptar a carta de uma bolsa protegida diplomaticamente. Quando fomos levados embora, o sorriso dele nos disse mais: foi uma armadilha montada para nós e não para qualquer espião. A facção da rainha não podia detê-lo agora. Os seus jogadores gostam de combinar tramas com você ou com outros jogadores? Seus personagens gostam de jogar nos em cenários com conflitos sociais ou ambientes governamentais? Eles gostam de perseguir um objetivo, mas seguindo caminhos escusos? Eles podem gostar de aventuras focadas em intrigas. As intrigas apresentam política, negociações dissimuladas, traições e mudanças de alianças. Eles encorajam a interpretação e o desenvolvimento do histórico do personagem. O passado detalhado fornece conexões de história mais profundos. Os conflitos políticos vão desde batalhas pessoais dentro de um pequeno grupo até manobras políticas que podem mudar o mundo.

Por que usar intriga? Aventuras com intrigas usam manipulação de informações e segredos para injetar reviravoltas e suspense na história. Os personagens têm que usar perícias de investigação, de persuasão, raciocínio dedutivo, fazer negócios e diplomacia para derrotar seus inimigos quando a violência não é uma alternativa. As aventuras focadas em intriga envolvem diferentes níveis da sociedade do cenário ou intensidade política. Circunstâncias podem forçar até mesmo personagens relativamente inexperientes em eventos de consequência nacional. Os personagens acompanhados de grandes eventos podem lutar para guiá-los ou sobreviver a eles. Aventuras focadas na intriga deixam os jogadores assumirem a liderança no desenvolvimento da história de seus personagens. Eles conduzirão ativamente a história para atingir sua meta, criando planos e realizando ações em direção aos seus objetivos finais.

Temas de Intriga Aventuras baseadas em intrigas diferem com base na política envolvida. A intriga de uma corte real vai se diferenciar do que os conflitos entre sindicatos criminosos. Os conflitos focados na intriga são definidos pelas expectativas e leis da sociedade que governam as circunstâncias, bem como por como e quando essas regras são quebradas. O jogo político requer que os personagens entendam o quanto podem se curvar e esticar as regras da sociedade antes que a reação atrapalhe seus planos. A intriga de pequenos grupos centra-se nas rivalidades interpessoais. Ele apresenta riscos e consequências que são importantes para o grupo, mas pouco significam para os outros. Exemplos incluem famílias pobres, grupos isolados da civilização, pequenas empresas concorrentes e grupos de amigos. A intriga criminosa apresenta relações ilegais. Os grupos envolvidos variam de gangues rivais e sindicatos criminosos a cartéis poderosos que ameaçam os níveis de governo. A intriga criminosa envolve pelo menos três níveis de intriga. Um diz respeito ao relacionamento de um personagem com seus associados imediatos e chefe. O segundo diz respeito à reputação do personagem entre o público em geral. O terceiro diz respeito à relação do personagem com a aplicação da lei. Quando seus jogadores têm que considerar todos os três níveis ao mesmo tempo antes de tomar qualquer ação, a intriga e a manipulação social tornam-se sua ferramenta padrão. A intriga nobre enfoca o funcionamento de uma corte real em particular, onde um indivíduo ou família detém um poder considerável sobre todos os outros. A política pode incluir outros nobres e governos rivais. Todos os envolvidos no tribunal têm sua própria agenda e objetivo, e sabem o quanto estão dispostos a arriscar para vencer. Seus limites variam de embaraço social a assassinato. A política de estilo nobre também funciona para organizações como corporações. A intriga política é semelhante à intriga nobre. No entanto, se o sistema político se assemelha à maioria dos sistemas políticos modernos, você pode adicionar diferentes departamentos disputando influência, repórteres buscando uma história e a percepção pública de eventos para o seu jogo. Geralmente, a intriga política tem personagens trabalhando dentro de um sistema para atingir seus objetivos. Se eles tentarem fazer algo ilícito ou ilegal, eles correm o risco de serem descobertos e destruídos aos olhos do público.

Administrando Jogos com Tema de Intriga O que seus PCs sabem sobre as pessoas com quem eles interagem é o foco de um jogo com um tom de intriga. Motivações e Históricos são muito importantes, pois fornecem alavancas potenciais para seus PCs descobrirem e usarem para manipular um oponente. A aventura precisa de um objetivo difícil, exigindo alguma cooperação entre rivais e oponentes de PC e NPC.

Os PCs devem ter uma ideia inicial de como realizar esse objetivo final, mas não os meios. Eles devem fazer descobertas, negociar acordos e encontrar maneiras de conseguir que outros revelem informações vitais. Nunca deve haver apenas um caminho para alcançar o objetivo. Quando você constrói uma aventura focada em intrigas, não deixe de adicionar diferentes camadas de intriga. Quando seus jogadores descobrem segredos importantes, eles também devem desbloquear novas oportunidades. Eles devem ficar chocados ou horrorizados ao descobrir aliados que são na verdade inimigos e sofrer traições de confiança. A seguir estão alguns possíveis pontos de intriga. Você deve revisá-los e adicionar pelo menos um a cada NPC e organização em sua aventura.

Pontos de intriga • A posição atual do personagem, sua estabilidade e a posição desejada do personagem. • Fraquezas visíveis do personagem, como jogo ou mau temperamento. • Fraquezas secretas do personagem, como vícios, conexões ou erros do passado. Talvez o personagem nem saiba

dessa fraqueza! • As forças visíveis do personagem que podem ser usadas contra rivais. • As forças ocultas do personagem que poderiam surpreender os PCs e inviabilizar seus planos. • Quem são os aliados, subalternos e oponentes do personagem? • Eles são vulneráveis à manipulação de PC? • Até onde esse personagem vai para conseguir o que quer? Cada personagem deve ter limites e a maioria não deve violar a lei ou as normas sociais. • Quem são os parentes e amigos do personagem e quão forte é o vínculo entre eles? Grandes revelações são momentos-chave. Planeje-os como se você fosse um grande combate ou um encontro social crítico. Enquanto você não pode controlar o que os PCs revelam, você pode controlar o que eles aprendem. Dado que os jogadores podem não desvendar juntos no meio do jogo, considere manter algumas anotações preparadas antes do tempo. Você pode distribuí-las, apontando conexões que eles podem não pensar imediatamente, mas que seus personagens fariam. O uso excessivo desse método tira um pouco da diversão de resolver as coisas por si mesmos.

Nova Regra: Revelação Maior Quando uma grande revelação aparece, você pode usar essa regra para ver se seus PCs reconhecem como isso é importante. Um PC deve fazer um Teste de Conhecimento, Negociação ou Percepção Médio (kK kK), dependendo do que melhor se adequa à situação. Se esse teste for bem-sucedido, o PC verá uma maneira de usar a revelação em seu benefício, e o grupo melhorará a capacidade de verificações relacionadas a essa revelação até o final da sessão. Se eles falharem, eles interpretam mal a situação e melhoram a dificuldade desses testes.

Mistério Eles invadiram a ponte da nave apenas para encontrar o capitão e o embaixador ambos mortos. Sua nave estará de volta à Terra em apenas setenta e duas horas. Em uma nave com cinquenta passageiros e tripulantes, eles podem resolver os assassinatos antes que o assassino desapareça entre as massas na Terra? O seu grupo de jogo ama quebra-cabeças e sessões de RPG prolongadas? Mistério é um constructo clássico de narrativa que muda o foco dos jogos de luta com monstros para interações sociais e raciocínio dedutivo. Um grande mistério fará com que seus jogadores se interessem em resolvê-los como seus personagens são!

Por que usar mistério? Todo mundo ama um bom mistério. É divertido resolver um quebra-cabeça desafiador, debatendo como as peças se encaixam e vendo como premissas e conclusões mudam quando novas pistas são reveladas. Drama e suspense crescem quando personagens confrontam possíveis ladrões, assassinos, sequestradores ou coisas piores. Há reviravoltas inesperadas, falsas acusações e falsas tentativas para complicar as coisas. Mistérios podem ocorrer em qualquer cenário. Embora os detalhes possam mudar, as pessoas - e os crimes - permanecem basicamente os mesmos. Roubo, trapaças, sequestros e assassinatos podem acontecer em qualquer lugar, e o suspeito pode ser uma IA com defeito, um elfo maligno ou uma pessoa normal. Um mistério pode fazer uma grande mudança de ritmo para o seu grupo. Os mistérios podem ter muito menos violência, dando aos seus PCs uma chance de se recuperar depois de uma sessão de combate pesado. Eles também permitem que seus jogadores se envolvam em interpretações sérias e exercitem as habilidades sociais de seus personagens.

Temas em Mistério Os mistérios são facilmente divididos pelo tipo de crime ou situação misteriosa envolvida. Seus PCs podem perseguir sequestradores, um ladrão astuto ou um assassino aterrorizante.

Cada um traz seus próprios desafios. Sequestradores podem impor um limite de tempo para encontrar a vítima. Expor um ladrão de gatos pode significar infiltrar-se na alta sociedade onde uma socialite virou uma ladra. Um assassino pode estar matando vítimas tão rápido quanto os personagens falam com elas. Locais também contribuem para o tema. Thrillers clássicos whodunit (Quem fez?) isolam um grupo de personagens em uma casa, trem ou outro local que impede que alguém saia. Isso limita o grupo de suspeitos, assim como aumenta o suspense (já que todos sabem que o agressor está presente). Mistérios de assassinato podem acontecer em qualquer lugar, mas um assassinato em na alta sociedade parece muito diferente de uma facada em um beco. E os sequestradores podem mover a vítima para novos locais exóticos, forçando seus PCs a seguirem.

Administrando Jogos com Tema de Mistério Primeiro, decida quão leve ou sombrio você quer que seu mistério seja. Um mistério despreocupado pode envolver um crime contra a propriedade, não um assassinato ou sequestro. No entanto, você pode tornar os mistérios que ameaçam vidas mais despreocupados ao não ameaçar os PCs ou qualquer pessoa com quem eles se importem. Por outro lado, uma história mais sombria tem como alvo os personagens de seus jogadores e seus amigos, aumentando a tensão e as apostas. Em segundo lugar, você precisa inventar o verdadeiro mistério. Isso significa que você tem que inventar o crime, o que você pode fazer respondendo a essas perguntas. • Quem realizou o crime? • Por que eles fizeram isso? • Como eles fizeram isso? • Onde eles fizeram isso? • Com o que eles fizeram isso? • Quem são as vítimas? O criminoso os conhecia? • Quem são as testemunhas, se houver alguma? • O que o criminoso fará para se proteger? • Quais foram as falhas no plano (se houve um plano)? O que deu errado durante o crime? As respostas a essas perguntas também ajudam a construir as pistas que você revelará aos PCs enquanto investigam. Ao responder a cada pergunta, invente uma pista relacionada que os PCs possam descobrir. Mantenha uma lista para poder marcar as pistas enquanto seus PCs as descobrem. Tenha em mente que os mistérios nunca são assuntos diretos, o que os torna bons quebra-cabeças. Cada pista deve levar a várias conclusões, de modo que seu grupo precisa descobrir várias pistas para descobrir qual conclusão eles têm em comum. Você também receberá ajuda das teorias dos jogadores sobre o que está acontecendo. Preste atenção, como eles também permitem que você saiba o quão bem você está transmitindo as informações. Se as teorias dos PCs estiverem muito distantes do que realmente aconteceu, talvez seja necessário esclarecer algumas pistas ou fornecer algumas novas. Seus jogadores podem seguir uma pista enganosa, mas você não quer que eles façam isso por várias sessões!

Pulp De alguma forma, o professor conseguiu convencer a universidade a enviar uma equipe para o meio do Oceano Atlântico. O antigo navio de pesquisa enferrujado atestou os recursos limitados da escola e as opiniões céticas de sua teoria absurda. Todo mundo vestiu seu traje de mergulho de bronze e desceu às profundezas. Para sua surpresa, uma luz os recebeu no fundo. Muitas luzes. Uma cidade. Atlantis era real. Além do mais, ainda estava vivo. Voce está olhando para alguns contos de muita alta, histórias fantásticas estranhas, repletas de coragem, aventuras com crime ferozes? O Pulp originalmente se referia a revistas baratas de ficção impressas em papel de polpa de celulose, barato e de baixa qualidade no início da década de 1900. Essas revistas estavam cheias de histórias estranhas e aventuras repletas de ação - grandes em emoção, mesmo que fossem rasas no desenvolvimento dos personagens. O pulp cobria uma ampla variedade de gêneros caracterizados por um espírito aventureiro e elementos de história grandiosas, e o gênero acabou influenciando histórias em quadrinhos, histórias e filmes até os dias atuais.

Por que usar pulp? As histórias pulp são excepcionalmente adequadas à ação casual e fantástica e aos enredos melodramáticos que são comuns a muitos gêneros e aventuras de RPG. Obviamente, isso ocorre em parte porque esses mesmos cenários de RPG cresceram a partir dessas origens ou influencias. O pulp inclui fantasia, horror, faroestes, crimes reais ou mistérios do crime, ficção científica e romance. Os tropos das aventuras no estilo da polpa são muito reconhecíveis. Isso inclui expedições a lugares selvagens perigosos, confrontos entre elementos da alta sociedade e criminosos, encontros com criaturas horripilantes e batalhas com vilões malvados cujas motivações parecem mais sobre atuar do que como parte do que realizar uma meta razoável.

Seus jogadores podem gerar personagens que personificam tropos igualmente reconhecíveis. Estes podem incluir um comandante militar aposentado, um herói aspirante ousado, mas arrogante, um indivíduo ingênuo em sua primeira aventura, um atirador experiente cínico e muito mais. Tudo isso faz do pulp um tom muito acessível e fácil de interpretar.

Temas em polpa Aventurar-se por aventuras românticas é um tema comum de pulp. Seus personagens podem ser corajosos exploradores entrando em um estranho deserto ou local perigoso, talvez para fazer alguma descoberta, talvez para encontrar tesouros perdidos. Dramas "hard-boiled" (com detetives e crimes sangrentos) são clássicos em pulp. Esse tom geralmente é combinado com o tom Mistério (consulte as páginas 246). No entanto, seu drama criminal não precisa ser um mistério. Talvez o seu grupo saiba quem é o criminoso e precise encontrar provas para levá-los à justiça ou derrubá-los "da maneira mais difícil". Os faroestes são outro clássico pulp que você pode modernizar para uma aventura atual ou adaptar-se a um cenário de ópera espacial. Os faroestes geralmente se concentram na vida difícil nos limites da civilização e sobreviver com seus meios, seus amigos e só confiando em sua fiel pistola. O pulp também pode se concentrar em combater criaturas sobrenaturais estranhas e aterrorizantes. Obviamente, isso faz sentido se for misturar pulp e horror. No entanto, um jogo de pulp / horror se concentra menos no dano psicológico devastador que essas criaturas causam e mais em derrotar tais ameaças com dinamite e uma metralhadora.

Administrando Jogos com Tema Pulp Jogos Pulp são cheios de aventura. Você vai querer que os personagens tomem ações arriscadas. Para incentivar isso, torne a maioria de seus encontros menos perigosos ou mais fácil para o seu grupo superar. Isso enfatiza o elemento de heróico maior do que a vida dos personagens e permite aumentar o perigo durante encontros climáticos para torná-los mais cheios de suspense. Use tropos de histórias em sua vantagem. Jogue-os para reforçar o tema na mente dos jogadores. Não tenha medo de usar elementos melodramáticos ou clichês. Os zumbis são sempre lentos, ou a mente criminosa sempre revela seu plano. Os clichês podem ser centrais em sua história, mas, mesmo que em encontros menores, eles apoiam o tom. As histórias Pulp são muitas vezes serializadas. Histórias são divididas em seções com quebras naturais na ação, e muitas vezes elas terminam abruptamente em um momento climático. Esta última técnica é chamada de cliffhanger. Introduz um elemento de perigo e mistério para o destino do personagem principal, bem no final da história ou cena. Encoraja o público a procurar o próximo segmento da história para descobrir o que acontece a seguir. Periodicamente, use esta técnica para aumentar ainda mais a sensação de pulp em suas aventuras.

Novas regras: o Cliffhanger O cliffhanger é um tropo clássico usado para deixar o final de uma história sem resolução e os personagens principais em perigo imediato. Você pode usar esta regra no final de uma sessão de jogo que não seja o fim da aventura, ou em um grande encontro importante para a história. No final da sessão ou encontro, os PJs são deixados em perigo imediato. No início da próxima sessão (ou encontro), coloque todos os Pontos de História no conjunto de jogadores. Os PCs podem usar esses pontos de uma das seguintes maneiras: • Manter os pontos normalmente e deixa-los tentar escapar da situação • Gastar todos os pontos imediatamente para descrever narrativamente como escapar da situação. Os jogadores devem descrever as ações desejadas de seus personagens e reações dos NPCs. Você deve aprovar os eventos e o resultado, alterando apenas o que é necessário para preservar elementos importantes da história ou do enredo. • Gastando todos os pontos para restaurar imediatamente um ou mais personagens mortos ou incapacitados, indicando uma recuperação milagrosa ou uma fuga impossível. Esses personagens curam metade de seus Ferimentos e toda a sua Fadiga. Os PCs então encenam a cena.

Romance e Drama O comandante Sinclair invadiu o escritório do embaixador, batendo a porta atrás dele. "Seu bastardo de coração frio!" O embaixador suspirou. "Eu ... eu não tive escolha, John. Quando você me disse que voltaria para a capital, tive que usar a ausência de sua frota para alavancar as negociações. ... Eu nunca quis te machucar. " Sinclair inclinou-se sobre a mesa, dentes cerrados e lágrimas brotando nos olhos. "Tarde demais para isso, Vance. O que tínhamos entre nós era ... eu pensei que era especial. Mas agora, lembrarei da sua traição para sempre. " Então, você ou seu grupo já teve combate suficiente por um tempo? Você está procurando trabalhar novos elementos em seus jogos? Seus personagens precisam de mais desenvolvimento baseado em história ou envolvimento pessoal em outros aspectos do cenário do jogo? Aventuras com drama, romance ou ambos podem se encaixar no projeto.

Enquanto o romance e o drama não precisam ser apresentados simultaneamente, eles naturalmente trabalham juntos. Amor e romance são muitas vezes muito dramáticos, afinal. Esses tons funcionam bem em jogos com temas mais maduros ou sérios, bem como em jogos que enfocam o desenvolvimento do personagem e as interações sociais.

Por que usar romance e drama? O drama requer envolvimento emocional, conflito, ameaças e riscos. Destaca o jogo interpessoal entre os membros do grupo e os NPCs. O drama adiciona um tom mais sério a um jogo, e até momentos mais leves afetam a tensão entre os personagens. Se o seu grupo quer histórias sérias, você deve adicionar algum drama. Romance traz diferentes interpretações e oportunidades de desenvolvimento de personagens para a mesa. Pode ser tão simples quanto envolvimento romântico entre PCs ou entre um PC e um NPC. No entanto, relacionamentos românticos não são mais fáceis de criar e manter no jogo do que na vida real, o que geralmente leva ao drama. Romance entre personagens não precisa ser um foco de aventura. Pode funcionar bem como uma subtrama em uma história maior. Se você quer adicionar uma camada de desenvolvimento de personagem a uma aventura, o romance pode funcionar bem.

Temas em Romance e Drama O drama tende a se concentrar em situações e conflitos realistas, embora estes possam ser adaptados à fantasia e a outros ambientes fictícios. A história deve mover os PCs emocionalmente (e esperamos que seus jogadores também se mexam um pouco). Os subgêneros podem fornecer variações quando adaptados à seu cenário: • Dramas de sala de audiências e outras histórias investigativas constroem tensão à medida que seus personagens revelam evidências e constroem um momento de verdade com o veredicto. • Simulações históricas e história alternativa podem colocar os jogadores no coração dos tempos dramáticos. As peças do período são semelhantes, concentrando a história nas armadilhas físicas e regras sociais da época. • Os melodramas são contos altamente emocionais que personagens ou vidas exageradas trocam realismo por uma história impacante. Isso pode funcionar bem em jogos de RPG, onde pode haver muito menos tempo para desenvolver personagens e histórias. • Tragédias são drama clássico, destacando as falhas de Personagem que acabam o destruindo. Se seus jogadores não quiserem ver seus personagens destruídos, considere fazer isso com um NPC proeminente. Romance tende a se aplicar a subtramas em uma aventura maior (e a maioria das histórias tem algum tipo de subtrama romântica nelas). Mesmo quando o romance é o foco da história, quase sempre há algo mais na narrativa que gera um conflito que os personagens precisam superar. Isto é muitas vezes um elemento dramático (daí a mistura desses destes tons), mas também pode ser uma investigação, uma missão diplomática ou mesmo uma luta direta. Portanto, os temas de um romance tendem a ser coloridos pelos conflitos que correm lado a lado.

Adminstrando Jogos com Tema de Romance e Drama Resolver conflitos é a base do drama. Conflito ocorre em muitas formas e em muitos níveis de intensidade, portanto nem todas as cenas são pontos de virada na vida. Você quer que as cenas criem tensão e suspense, pelo menos em um ritmo incremental. Idealmente, os personagens aprendem novos elementos que os ajudam a resolver o conflito ou a encontrar razões por trás de sua existência ou um possível fim. Se um aspecto do drama se resolve, você vai precisar que uma nova situação surja como resultado. Pode não ser imediatamente, no entanto, e alguns conflitos devem terminar completamente para evitar que os jogadores sintam que seus esforços são fúteis. Romance pode gerar alguns desses conflitos. Se você está trabalhando em um novo enredo romântico em seu jogo, você precisa começar com a atração inicial entre os dois personagens. Se os personagens perseguem ou não o romance é o primeiro conflito. Se o fizerem, trabalhe alguns obstáculos, como a os membros da família desaprovam, pontos de vista políticos ou religiosos conflitantes, ou até mesmo outro interesse amoroso! Depois que os personagens superarem esses obstáculos (ou não), você pode continuar com o enredo do romance introduzindo um conflito ocasional na história. Talvez um interesse amoroso seja ignorado por um PC que constantemente os deixa por causa de aventuras. Talvez o relacionamento acabe produzindo filhos. Ou talvez um vilão sequestre um interesse amoroso para chegar ao PC.

Novas Regras: Manobras de Metagame Em jogos com muito drama e romance, seus jogadores provavelmente vão saber mais do que seus personagens sobre uma situação. Por que não aproveitar isso? Se um personagem do jogador acredita em uma mentira ou toma ações prejudiciais diretamente devido às manipulações de outros (em outras palavras, se o jogador sabe que a ação é contra os interesses do seu PC), você deve remover um ponto da história da pilha GM e adicioná-lo para a pilha de jogadores.

Embaraço romântico Ações e conversas românticas podem ser difíceis para você e seu grupo. Como muitos jogadores são amigos ou parentes, cenas românticas podem levar a conversas potencialmente embaraçosas. Antes de iniciar uma aventura ou cena com foco no romance, você deve discutir com seus jogadores como eles gostariam de lidar com isso. Alguns podem preferir evitar detalhes descritivos e usar a mecânica de Teste de perícias para descobrir os resultados.

Outros podem desfrutar de uma abordagem narrativa. Qualquer um dos métodos funciona se os jogadores estiverem se divertindo.

Super-heróis Eles saíram da saída secreta do Panopticon para o sol da manhã, cansados, mas ainda fazendo piadas sobre a batalha. Demorou a noite toda, mas a Colméia da Morte foi finalmente foi contida e enterrada com segurança em hiperestase no subsolo. Foi um pedido da Patrulha Estelar para recuperar a gestalt alienígena, uma revisão da lista de deveres da semana e agora eles poderiam voltar ao seu dia a dia. Isso foi até Halcyon avistarem a Venomship do Dr. Zed em direção à Lua. Cansados ou não, isso parecia um trabalho para a Ultra Union. Esteja pronto para aventureiros fantasiados e habilidades sobre-humanas quando você usa super-heróis! Com este tom, os cenários podem ser transformados para incluir ciência louca, personagens pós-humanos, aliados alienígenas, identidades secretas, robôs inteligentes, vigilantes urbanos e muito mais. PCs aqui podem enfrentar supervilões e ameaças em escala planetária em campanhas onde isso acontece o tempo todo. Então, coloque sua máscara e vista sua capa - é hora de salvar o mundo!

Por Que Usar Super-Heróis? Super-heróis podem ser fontes de grande diversão para jogadores e mestres. Eles também podem se encaixar em qualquer cenário. Aventuras modernas com personagens que vivem vidas comuns quando não adotam seus alter egos são talvez os mais familiares. Os PCs também podem ser heróis interestelares que policiam as estrelas em uma ópera espacial, personagens steampunk em guerra contra zepelins que disparam laser, ou até super-soldados de guerra tão poderosos quanto encouraçados. O tom de super-herói inerentemente também traz uma grande escala de ação. Personagens capazes de saltar sobre edifícios altos ou levantar locomotivas exigem desafios adequados, afinal. Tais aventuras são frequentemente preenchidas com uma tensão dramática, em que o fracasso pode significar um vilão conquistando o mundo, meteoros devastando cidades ou até mesmo o fim de toda a realidade. Mesmo em jogos em que humanos altamente qualificados combatem a criminalidade, os riscos devem ser altos, variando de ferimentos de arma de fogo a desmascaramento. De parar vulcões a deter um assalto, a ação é sempre séria, mesmo que os personagens possam lançar trocadilhos tão rápido quanto seus punhos.

Temas em Jogos de Super-heróis Os jogos de super-heróis são uma ótima maneira de explorar muitos temas, especialmente aqueles sobre a natureza do esforço individual, algo importante na maioria dos jogos de RPG. PCs aqui geralmente têm poderes extra-normais que os fazem se destacar do resto da humanidade. Mesmo em grupos ou agindo por trás de máscaras, eles podem ser ícones para mostrar como todos podem fazer a diferença individualmente. A identidade é outro tema importante, dado que muitos super-heróis escondem sua identidade por trás de uma máscara ou disfarce. Eles podem fazer isso para se protegerem ou serem amados. Alguns super-heróis podem acreditar que sua persona fantasiada é sua verdadeira identidade, através da qual eles podem agir sem repercussões sociais. Outros personagens podem nem se importar com alter egos, seja devido a um desejo de fama ou simplesmente porque não é como o mundo deles funciona. Manter uma identidade secreta dá muito trabalho, mas os jogadores podem achar isso tão recompensador quanto heróico afinal, provavelmente haverá muitos ansiosos para saber quem está se escondendo atrás dessas máscaras. Outro tema importante é como os jogadores se relacionam com as leis e governos locais. Eles estão agindo em conjunto com a aplicação da lei padrão, talvez até oficialmente apoiados? Eles agem acima da lei, ou contra ela, devem vê-la como contrária ao seu próprio código? Aqui, eles podem lutar contra funcionários corruptos tanto quanto contra o crime nas ruas. Dados os poderes que esses personagens podem possuir, sua própria moralidade pode ser tudo o que os mantém em xeque. Assim, códigos morais conflitantes podem ser ainda mais poderosos. Alguns personagens podem se recusar a matar ou até usar armas, enquanto outros podem não ter problemas com soluções permanentes para seus problemas. Como os PJs resolvem situações em que a força letal é uma solução tentadora, podem ser excelentes jogos. Por último são os temas da motivação do personagem. É para combater o crime, ter a vingança ou punir os maus? Ou está ajudando a humanidade desamparada e guardiã que os faz usar sua máscara? Outros podem fazer isso apenas pelo entusiasmo de tudo ou pelo sentimento de que seus dons serão desperdiçados, a menos que eles os usem. Diferentes motivações no grupo significam diferenças em como os personagens reagem às situações e agem para resolvê-los, e podem até levar ao batalhas de herói vs herói - um tropo comum para esse tom.

Administrando jogos de Super-heróis A construção do mundo é talvez o passo mais importante ao usar esse tom. Como superpotências surgiram? Eles sempre estiveram por perto (talvez até comuns), ou isso é uma ocorrência nova, possivelmente assustadora? É até

possível que os PCs sejam os únicos super-heróis neste mundo e compartilhem uma história de origem comum. Isso poderia atrelar sua operação como uma superequipe, talvez com sua própria sede conjunta, os personagens podem decidir se unir para atingir seus objetivos comuns com mais eficiência. Enquanto a maioria dos grupos não está tão preocupada com as roupas de seus personagens, aqui os figurinos são um elemento vital nos jogos. Eles podem ser projetados para proteger o usuário, assustar os criminosos, guardar armas (ou até mesmo ser armas no caso de Armaduras de Combate), ou identificar em voz alta a identidade fantasiada do super-herói para todos que estiverem por perto. A maioria também age para esconder suas identidades reais, talvez sua função mais importante. Certifique-se de que todos os jogadores estabeleçam seus trajes firmemente (assumindo que eles escolheram usá-los) como parte da criação do personagem. Mudanças em seus trajes devem ser devido a eventos importantes, talvez refletindo um novo nome heroico ou estilo operacional. Até mesmo a linguagem desse tom deve ser um fator nos jogos. Como colegas super-heróis se dirigiriam um ao outro ou ao público? Eles usariam nomes reais quando fantasiados, supondo que eles até conheçam essa informação? E quando eles estão sem fantasia, eles falam e agem de forma diferente para manter seus alter egos? Alguns podem até trabalhar para desenvolver sua identidade real em uma pessoa radicalmente diferente, para ajudar a manter sua vida fora do traje. Dada a natureza desse tom, a maioria dos jogadores vai querer começar seus personagens com os poderes existentes. Eles devem trabalhar com você, o GM, para criar tais habilidades. Isso deve estar ligado ao nível de poder que o grupo decidiu ser apropriado para a campanha. Pode ser que ninguém tenha superpoderes reais - embora usem fantasias e lutem contra o crime, todos eles são apenas seres humanos muito habilidosos. Alternativamente, os personagens podem ter força divina, velocidade de quebra de barreira do som, fuga e outras habilidades clássicas dos quadrinhos. Nossa regra de super-características representa isso até certo ponto, e você também pode usar as regras de magia para construir novos talentos e inventar novas habilidades sobre-humanas.

Novas Regras: Não Sou Um Mero Mortal Jogos baseados em super-heróis presumem que os PCs são mais fortes, mais rápidos e melhores que as pessoas comuns desde a criação do personagem. Para representar isso, durante a criação do personagem, aumente o XP inicial de cada PC em 50 (isso pode ser gasto em características) e permita que eles aumentem suas Perícias para grau 3 inicialmente. Além disso, como os super-heróis tradicionalmente lutam com seus punhos, você deve permitir que os PCs e supervilões causem dano base equivalente a duas vezes ao Físico ao fazer ataques desarmados.

Lacaios Insignificantes Se você quer que seus PCs se sintam acima dos mortais normais, você pode levar a regra do Não Sou Um Mero Mortal um passo adiante. Quando um grupo lacaios ataca um PC ou supervilão, seu ataque pode infligir no máximo 1 Ferimento ou Fadiga após a redução do dano.

Novas regras: Super-características Super-características representam seus personagens com atributos que são mais que humanos. Mesmo os super-heróis que são nominalmente "normais" tendem a exibir características superiores de Astúcia, Intelecto ou outras características em um jogo de Supers, então isso se aplica a qualquer super-herói. Durante a criação do personagem, seus jogadores devem selecionar duas das seis características do personagem. Estas são as super-características de seu personagem - super força, super velocidade ou agilidade, ou super inteligência, por exemplo. Você também deve fazer isso sempre que criar um NPC nêmeses que pretenda ser um supervilão. Quando um personagem faz um teste com base em uma das suas super-características, se o teste gerar um t, role imediatamente um adicional lL para a pilha. Se esse lL gerar outro t, em seguida role um lL adicional novamente. O jogador ainda resolverá todos o t como de costume. Isso pode levar a alguns resultados impressionantes com muitos t, que você deve interpretar apropriadamente como "super". Socos com Teste de Briga podem enviar adversários para estratosfera, os testes de Coordenação capturam os civis em cada a centenas de metros, e os testes de percepção permitem ouvir o que está acontecendo a quilômetros de distância.

Você é tão bom quanto o seu vilão A única coisa que realmente faz uma aventura de super-herói funcionar é o arqui-inimigo. Não importa o tipo de campanha, seus PCs precisam enfrentar desafios poderosos e os melhores têm um rosto por trás deles. Desenvolver vilões para combater seu grupo deve ser uma parte importante da execução de um jogo com tema de super-herói e também uma grande diversão para você. Primeiro, tente combinar os vilões com seus jogadores. Um gênio científico ou vilão que usa magia seria uma boa combinação pa ra grupos fortes em poderes brutos, por exemplo. Uma poderosa conspiração corporativa pode atormentar aqueles interessados em patrulhas urbanas. Afinal, um bom vilão é a antítese dos heróis! Como todos os antagonistas, os supervilões também devem evoluir e crescer como os jogadores. Nenhum grande vilão fica parado por muito tempo, independentemente da natureza aparentemente permanente de sua morte. Eles devem estar sempre prontos para aparecer novamente, exibindo um novo braço biônico, traje, superpotência e, claro, um desejo renovado de vingança!

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